Mercado y productos multimedia
Índice
- 1.Multimedia
- 2.El mercado multimedia
- 3.Diseño de un producto multimedia
- 4.Producción de un producto multimedia
- 4.1.Creación de los contenidos
- 4.1.1.El texto
- 4.1.2.La imagen
- 4.1.3.La animación
- 4.1.4.El audio
- 4.1.5.El vídeo
- 4.2.Tratamiento de la información
- 4.3.Programación
- 4.4.Integración
- 4.5.Pruebas
- 4.1.Creación de los contenidos
- 5.Difusión de un producto multimedia
- 5.1.Hosting
- 5.2.Proceso de publicación
- 5.3.Promoción y distribución de un producto interactivo
- 5.3.1.Promoción
- 5.3.2.Distribución
- 6.El marketing
- 6.1.Conceptos básicos
- 6.2.La pirámide de Maslow
- 6.2.1.Necesidades fisiológicas
- 6.2.2.Necesidades de seguridad
- 6.2.3.Necesidades de afiliación
- 6.2.4.Necesidades de reconocimiento
- 6.2.5.Necesidades de autorrealización
- 6.3.El marketing en línea
- Bibliografía
1.Multimedia
1.1.Definición de multimedia
Multimedia (del ingl. multimedia)1) adj. Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información.
Diccionario de la lengua española (22.ª edición). Real Academia de la Lengua Española.
1.2.La tecnología multimedia
1.3.Tipos de productos multimedia
-
Producto multimedia lineal, cuando el contenido progresa sin ningún tipo de control por parte del receptor, como en una película o un vídeo musical.
-
Producto multimedia interactivo o no lineal, cuando el contenido ofrece al receptor un control del progreso del mismo, como en los juegos para consola o en las herramientas de aprendizaje en la Red, en las que el estudiante puede marcar el ritmo de avance en el curso según sus necesidades.
1.4.Pasado, presente y futuro del producto multimedia
2.El mercado multimedia
2.1.La revolución informática
2.2.El mercado multimedia en España
Telecomunicaciones
|
---|
|
Sector TIC |
|
Internet |
|
-
Tiempo libre (63,5%)
-
Correo (56,3%)
-
Ocio (54,2%)
-
Redes sociales (50,5%)
-
Información (45,8%)
-
Mensajería instantánea (42,7%)
-
Geolocalización (42,7%)
3.Diseño de un producto multimedia
3.1.Definición de objetivos: el briefing
3.1.1.Modelo de briefing
-
Objetivos y mensajes: cuál es el objetivo del producto multimedia que se ha de desarrollar, para qué le servirá al usuario.
-
Formato/especificaciones técnicas: qué tipo de producto es (aplicación, página web, etc.).
-
Contenidos y estructura: qué contenidos incluirá y cómo se estructurarán.
-
Look&feel: qué diseño deberá seguir.
-
Estudio de mercado/casos o ejemplos que se han de seguir: el cliente podrá sugerir otros productos multimedia, como ejemplos que seguir o no, inspiradores para la empresa desarrolladora del producto.
-
Condiciones: la empresa marcará condiciones, como por ejemplo la fecha de entrega del proyecto.
-
Objetivos y mensajes
-
Formato/especificaciones técnicas
-
Contenidos y estructura
-
Condiciones
3.2.El presupuesto y el alcance del proyecto
3.3.Concepción del producto: el guión
3.4.Primera propuesta: diseño de la interfaz
-
Los usuarios deben poder lograr sus objetivos con un esfuerzo mínimo y unos resultados máximos.
-
Un producto multimedia no ha de tratar al usuario de una manera hostil. Cuando este comete un error, el sistema debe solucionar el problema o, en caso contrario, sugerir varias soluciones posibles, pero no emitir respuestas que simplemente informan del error y culpan al usuario.
-
En ningún caso un producto multimedia puede dar un resultado inesperado. Por ejemplo, no debe haber enlaces rotos.
-
Un producto multimedia se ha de ajustar a los usuarios. La libertad en el uso de un producto multimedia es un término peligroso: cuanto mayor sea el número de acciones que un usuario pueda hacer, mayor es la probabilidad de que cometa un error. Limitando el número de acciones al público objetivo se facilita el uso de un producto multimedia.
-
Los usuarios no deben sufrir sobrecarga de información. Cuando un usuario usa un producto multimedia y no sabe dónde empezar a leer, hay sobrecarga de información.
-
Un producto multimedia debe ser consistente en todos los pasos del proceso. Aunque pueda parecer apropiado que diferentes áreas tengan diseños diferentes, la consistencia entre los diseños facilita al usuario el uso de un producto.
-
Un producto multimedia debe proveer un feedback a los usuarios, de modo que siempre conozcan y comprendan lo que sucede en todos los pasos del proceso.
3.5.Creación del prototipo
-
El modelo lineal secuencial
-
El modelo de producción en paralelo
3.6.Plan de producción
-
las tareas que implica el proyecto y los recursos que involucra cada una de ellas;
-
la secuencia temporal en la que se van a realizar las diferentes tareas, cuáles de ellas se pueden llevar a cabo en paralelo y cuáles, para iniciarse, requieren que otras hayan terminado (tareas dependientes), y
-
la estimación temporal de cada una de las tareas: en qué fecha debe comenzar y en qué fecha debe acabar para que se alcancen los objetivos del proyecto.
4.Producción de un producto multimedia
-
Planificar las tareas de cada miembro del equipo.
-
No obviar ningún paso intermedio.
-
Realizar el seguimiento de la producción y prever retrasos.
-
Ajustar futuros presupuestos y calendarios.
4.1.Creación de los contenidos
4.1.1.El texto
-
Titulares. Hay que utilizar muchos titulares. Los titulares son un resumen y un anuncio de lo que viene a continuación: han de ser claros, cortos e informativos. Sirven de guía al usuario.
-
Párrafos. La información más relevante debe ir al principio y el resto, al final. Cada párrafo debe desarrollar y agotar una idea.
-
Texto. No hay que colocar demasiado texto en pantalla para favorecer la legibilidad. Tampoco hay que abusar de las listas (listas excesivamente largas pierden el sentido).
-
Enlaces. Los enlaces deben ser explícitos para facilitar la navegación por el producto interactivo. Aunque el usuario no los seleccione, debe saber a dónde conducen.
-
Conceptos. Los conceptos más importantes deben ir en negrita o con color, pero sin abusar de este recurso, porque entonces pierde sentido. Tampoco se debe abusar de las mayúsculas para resaltar contenidos, puesto que su visibilidad no es tan buena como la del texto escrito de tipo oración.
-
Imágenes. Las imágenes deben completar el texto, añadir información. Nunca deben estar desligadas del mensaje que se ha de transmitir.
Ventajas
|
Inconvenientes
|
---|---|
|
|
4.1.2.La imagen
-
Proximidad. El objetivo básico de la proximidad en el diseño es organizar los contenidos. Si la información está organizada, es más fácil de leer y recordar. La proximidad implica relación. Los temas relacionados han de agruparse físicamente; han de formar una unidad visual.
-
El espacio en blanco. El espacio en blanco, como la proximidad, ayuda a organizar los contenidos y a crear una jerarquía comunicativa. Una buena utilización del espacio en blanco permite categorizar la información, organizarla y simplificarla.
-
Alineación. La alineación crea una fuerte cohesión entre los elementos de la página y la organiza. Aunque los elementos de la página estén físicamente separados, la alineación los conecta visual y mentalmente. La colocación arbitraria de los elementos en una página no resulta positiva, puesto que cada elemento ha de estar visualmente conectado con otro, y para ello la alineación es fundamental. Las mejores alineaciones son a la izquierda y a la derecha; ambas tienen mucha fuerza porque siguen los márgenes reales de la página o de la pantalla. La justificación completa también es correcta, pero hay que evitar que se distancien demasiado las palabras que forman parte de frases cortas. Se debe prescindir de la alineación al centro.
-
Repetición. La repetición de los elementos asigna personalidad y consistencia a un producto multimedia. Organiza la información y sirve de guía al usuario a lo largo del producto, porque le facilita una rápida ubicación. La repetición puede conseguirse con un gran número de elementos: el color, la tipografía, los iconos, etc.
-
Contraste. Se consigue cuando dos elementos son diferentes por una gran cantidad de elementos (color, forma, tipografía, tamaño, espacios, etc.). El contraste ha de ser contundente. En caso contrario, lo que se genera es confusión. Los objetivos del contraste son añadir interés visual y ayudar a crear una jerarquía organizativa entre los diferentes elementos que participan en el diseño.
-
Se diseñarán los contenidos para diferentes configuraciones de pantalla, especialmente cuando sean para una página web. La mayoría de veces no podemos saber con anticipación cómo visualizará el usuario el producto (podría usarlo desde un ordenador personal o desde un teléfono móvil, por ejemplo). En el sector de los dispositivos móviles se impone un modelo de pantalla adaptado a la visualización de vídeo, que resulta también adecuado para navegar por páginas no optimizadas para móviles. Así, el problema del diseño se desplaza al dispositivo de entrada: teclados virtuales frente a teclados físicos incrustados de alguna forma en el dispositivo, pantallas táctiles con interfaces de usuario adaptadas a las necesidades de la navegación móvil, etc.
-
Los archivos originales deben tener una resolución alta para que se pueda manipular la imagen libremente sin que la pérdida de calidad sea perceptible.
-
Conviene evitar la utilización de muchos colores en una misma pantalla y hay que contrastarlos bien.
-
Hay una gran variedad de monitores en el mercado. Los formatos más habituales son el 4:3, el 16:9 y el 16:10, entre otros.
-
Se aconseja no utilizar más de dos familias tipográficas. La combinación de tamaño, color y forma de los caracteres posibilita múltiples y suficientes variaciones dentro de una misma familia. Debemos prestar mucha atención a la legibilidad por pantalla de las fuentes escogidas (por ejemplo, las minúsculas son más legibles que las mayúsculas).
-
Hay que recordar que se pueden utilizar fotografías propias o aquellas que pertenecen a bibliotecas públicas. No podemos apropiarnos de fotos ajenas sin el permiso del propietario. Las fotografías resultan agradables y prácticas para explicar hechos o ilustrar realidades.
-
Las ilustraciones, los gráficos en dos y tres dimensiones, etc. son más adecuados para ilustrar ideas, crear un entorno gráfico, un logo, iconos... Si no se cuenta con un ilustrador, los objetos gráficos gratuitos son muy útiles.
Ventajas
|
Inconvenientes
|
---|---|
|
|
4.1.3.La animación
-
La animación captura la atención del espectador, por lo que debe evitarse la ejecución simultánea de más de una en la misma pantalla.
-
La velocidad de la reproducción de la animación no debe ser alta para que el usuario tenga tiempo de asimilar la información, pero a la vez no puede ser lenta, porque el interés decrece rápidamente (aproximadamente entre doce y veinticuatro cuadros por segundo).
-
Es desaconsejable incluir una animación permanente en una página web, ya que dificulta la concentración del lector.
-
Las animaciones son muy útiles para incentivar la participación del usuario, la interacción.
-
Transiciones entre diferentes estados de un mismo objeto.
-
Morphing o proceso por el que un objeto se transforma gradualmente en otro.
-
Cambios de posición espacial de los objetos en la pantalla.
-
Ilustración de cambios en el tiempo.
-
Muestra de distintos elementos en un mismo lugar de la pantalla.
-
Visualización del funcionamiento de herramientas de software, máquinas, sistemas, etc.
-
Creación de la ilusión de una tercera dimensión en la pantalla bidimensional.
-
Creación de entornos que inviten a la exploración por parte del usuario.
-
Atracción y mantenimiento de la atención del usuario o del público en una presentación.
-
Muestra de un narrador o un guía que conduzca al usuario a través del producto interactivo.
-
Muestra del funcionamiento de prototipos mecánicos, técnicos, etc.
-
Creación de modelos tridimensionales con datos científicos: moléculas, ecosistemas, etc.
-
Presentación del storyboard animado de un anuncio publicitario.
-
Representación de procesos o relaciones no siempre perceptibles gracias a su poder para representar objetos imaginados en movimiento.
Ventajas
|
Inconvenientes
|
---|---|
|
|
4.1.4.El audio
-
Alarmas y sonidos de aviso cortos, que se usan para avisar al usuario de la existencia de información crítica: datos introducidos incorrectamente, un proceso a punto de terminar, etc.
-
Música y efectos sonoros para acompañar imágenes o secuencias de vídeo, que añaden riqueza sensorial y ayudan a comunicar de forma más atractiva y realista. La música y los efectos sonoros son muy efectivos en la creación de ambientes y en la narración de historias.
-
Una de las grandes ventajas del audio es que no ocupa lugar en la pantalla, de manera que puede utilizarse para reforzar otros medios, crear ambientación, hacer comentarios o ayudar al usuario sin interferir en la información presentada en la pantalla.
-
El sonido y la animación son la esencia de un producto multimedia y se utilizan para capturar la atención del usuario. La sincronización de estos dos elementos es esencial. Lo mismo sucede con la sincronización del vídeo y el audio.
-
La utilización de audio debe ser comedida, sobre todo si el soporte final es una página web, porque este medio consume una gran cantidad de recursos del sistema.
-
El audio suele grabarse en un estudio o copiarse de otros dispositivos digitales. La grabación normalmente es un encargo externo, mientras que la digitalización y la edición del material pueden realizarse en la propia empresa, como sucede con el vídeo.
Ventajas
|
Inconvenientes
|
---|---|
|
|
4.1.5.El vídeo
-
Mostrar la realización de procesos paso a paso.
-
Capturar y mantener la atención del usuario.
-
Presentar escenarios y entornos físicos.
-
Representar casos reales y situaciones complejas en productos formativos.
-
Analizar el movimiento.
-
Promocionar mediante tráilers películas, videoclips, etc.
-
Mostrar a un narrador o a un guía que conduzca al usuario a través de un producto multimedia interactivo.
-
Incluir mensajes o presentaciones corporativas o de organizaciones.
-
El vídeo necesita un guión previo al rodaje. El guión literario o argumento se elabora en la empresa que realiza el encargo, mientras que el guión técnico –planos, secuencias, etc.– es tarea de la productora de material audiovisual subcontratada. Normalmente, la grabación es un encargo externo, mientras que la digitalización y el montaje pueden hacerse en la propia empresa.
-
Los clips de vídeo deben ser cortos. La recomendación general es una duración máxima de treinta segundos.
-
Es recomendable mantener el tamaño de captura original del fotograma, tanto para evitar la pérdida de calidad y nitidez como porque los encuadres están estudiados.
-
Hay que procurar capturar desde la fuente original de vídeo en lugar de digitalizar la señal de una copia.
-
Se ha de capturar a la máxima calidad y en dispositivos que hagan el mínimo ruido posible.
-
Hay que recordar que la información oral es menos comprensible que la escrita. Si el usuario no domina nuestro idioma, puede ser problemático el uso de secuencias de vídeo hablado para explicar información relevante. Una solución es la inclusión de subtítulos.
-
Hemos de evitar el "busto parlante", que origina la pérdida de interés del usuario. Es mejor ir variando el ángulo de la cámara y combinarlo con otras secuencias.
-
El audio del vídeo debe mantener una buena calidad de sonido, aunque ello vaya en detrimento de la imagen. El usuario tolera menos una mala calidad de audio que de vídeo.
Ventajas
|
Inconvenientes
|
---|---|
|
|
4.2.Tratamiento de la información
-
Los materiales, independientemente del entorno del que vengan, han de capturarse con la calidad suficiente para después poder manipularlos e implementarlos sin problemas.
-
El software con el que se integrarán los distintos elementos implementados del producto multimedia no acepta de la misma forma todos los tipos de archivos. Esta premisa deberá ponerse en conocimiento de todos los integrantes del equipo de trabajo.
-
La contratación de expertos externos a la empresa para que desarrollen alguna parte de la información que se incluirá en el proyecto interactivo es una práctica habitual en la producción de productos multimedia. Los servicios subcontratados más comunes son la grabación del vídeo y el audio, y la creación de contenidos textuales si el tema del producto interactivo es muy específico. Los profesionales externos deben tener a mano nuestras hojas de especificaciones.
-
Otra circunstancia frecuente es la existencia de material propio del cliente que debe ser introducido en el producto interactivo, como por ejemplo textos, fotos y vídeos. Este material se pasa directamente a la fase de tratamiento de la información y desde aquí se adecua al resto del material generado.
-
Hay que trabajar siempre con copias de los ficheros originales y hacer backups (5) regularmente del material que se va generando, ya que si en una misma tarea trabajan distintas personas pueden empezar a aparecer versiones del mismo fichero que se guarden en sitios diferentes. Llegados a este punto, muchos archivos no reflejan todas las modificaciones efectuadas, se eliminan por error versiones que contenían las últimas modificaciones, etc. El equipo de trabajo al completo debe saber dónde están los archivos que se han de tratar y dónde se almacenan los ya modificados. Los archivos originales deben estar disponibles por si hay que recurrir a ellos de nuevo.
4.2.1.El texto
Ventajas
|
Inconvenientes
|
---|---|
Texto como letras
|
|
|
|
Texto como imagen |
|
|
|
-
Diseño. Un diseño de tipo regularizado es más legible que uno decorativo.
-
Trazo. Un tipo con trazo (Serif) es más legible que uno de palo seco (Sans Serif).
-
Minúsculas. Las minúsculas son más legibles que las mayúsculas.
-
Espacio. Si el espacio entre letras o palabras es demasiado amplio o reducido, ello dificultará la legibilidad.
-
Tipo. Un tipo demasiado grande o demasiado pequeño cansa al lector y reduce la legibilidad.
-
Texto. Cuando la línea de texto sea demasiado larga, al lector le costará seguirla, y cuando sea demasiado corta, se cansará de saltar constantemente de una línea a otra.
-
Interlineado. Un interlineado demasiado estrecho o demasiado ancho puede reducir la legibilidad. Se aconseja que el interlineado sea como mínimo dos puntos superior al tipo utilizado.
-
Espaciado. El espaciado uniforme de palabras en un tipo sin justificar es más legible que el espaciado variable de un tipo justificado.
4.2.2.La imagen
-
La compresión con pérdida es un sistema en el que se sacrifican pequeñas cantidades de información para lograr un tamaño menor del archivo. Se utiliza en muchos formatos de vídeo e imagen (JPEG, MPEG, RAR...). Los sistemas de compresión con pérdida suelen permitir elegir el nivel de compresión que se quiere aplicar.
-
La compresión sin pérdida se usa para comprimir archivos de imagen en los que la pérdida de caracteres no sería posible, por ejemplo la impresión. Como no existe pérdida de datos, los algoritmos de compresión no reducen significativamente el tamaño del archivo. Éste es el caso de formatos como el TIFF o el BMP.
4.2.3.El audio
Valor de los parámetros
|
Tamaño del archivo
|
Consideraciones
|
---|---|---|
44,1 kHz, 16 bits, estéreo |
10 MB |
Sonido CD |
44,1 kHz, 16 bits, mono |
5 MB |
|
22,05 kHz, 16 bits, mono |
2,5 MB |
Para reducir el tamaño de un archivo |
11,025 kHz, 8 bits, mono |
630 kB |
Sonido pobre en matices no aplicable a grabaciones de voz en off o en música en la que intervengan varios instrumentos |
-
Se debe capturar el máximo volumen posible vigilando siempre la saturación o la distorsión del sonido.
-
Hay que limitar la dinámica del sonido al intervalo que es capaz de apreciar el oído humano (de 0 a 90 dB). Limitar la dinámica es una muy buena manera de ahorrar gran cantidad de memoria (ésta es la fórmula del MP3). Existen distintos aparatos para controlar la dinámica del sonido: limitadores, compresores, expansores...
-
Hay que capturar a la máxima calidad posible. El usuario tolera un vídeo de poca calidad, pero es muy exigente con el audio.
-
Se debe capturar desde aparatos que produzcan el mínimo ruido posible.
-
Hay que escoger el método de compresión adecuado en función del material de audio. Por ejemplo, para módems estándar de 28.8 kb, hay que utilizar 8 kb/s para voz y 20 kb/s para música.
4.2.4.El vídeo
-
Formatos. Ha habido una gran evolución tecnológica en el campo de la compresión de datos.
-
Dispositivos. Existen procesadores cada vez más potentes.
-
Capacidad. Se ha producido un aumento del ancho de banda de los usuarios y de la capacidad de almacenamiento de los soportes digitales.
-
MPEG-4 (más conocido como mp4): archivo popularizado por Apple y que se utiliza generalmente en reproductores personales y dispositivos móviles, en especial los que están a la vanguardia, por el hecho de que este formato tiene la característica de poder contener archivos de gran resolución incluso en alta definición: HD (720 o 1.280 × 720) y FullHD (1.920 × 1.080). Lo mejor es que su peso es muy reducido en comparación con la calidad de imagen y sonido. Por ejemplo, un vídeo de 20 minutos en HD varía entre los 200 y 500 MB.
-
3gp: archivos utilizados comúnmente para la reproducción en teléfonos móviles, es decir, con niveles de audio e imagen bajos, sin mencionar que la resolución está adecuada a la pantalla de un teléfono, es decir, aproximadamente 330 × 230 como máximo, por lo que no pueden tener muy buena calidad de reproducción en el ordenador. La ventaja que tiene es su peso reducido.
-
FLV: archivos que son utilizados para reproducción generalmente en web, por ejemplo YouTube. Son útiles porque su peso es extremadamente reducido, su calidad de imagen regular y la de audio buena.
-
MPG: archivos que se utilizan para emitir señales de televisión y en los DVD. También pueden llegar a tener una calidad excelente (incluso superior a AVI), pero la desventaja que tienen es que pueden llegar a tener un peso enorme.
-
Quicktime: es muy similar al archivo MPG, dado que puede llegar a tener una calidad de imagen y audio excelentes –casi siempre es así–, pero la desventaja es que su peso es extremamente elevado, pesan demasiado.
-
WMV: formato de vídeo desarrollado por Microsoft e integrado en Windows, por lo que presenta una gran calidad de imagen, aunque no tan buena como AVI y MPG. Su calidad y su peso son un poco inferiores a los de un archivo MPG.
-
AVI: formato de vídeo de gran calidad tanto de audio como de imagen y con un peso considerable con relación a la calidad, nitidez y calidad que tiene.
-
Si el soporte final es un ordenador, se aconseja codificar a 15 marcos por segundo, ya que los ordenadores no son capaces de reproducir a velocidades mayores.
-
Conviene elegir un tamaño de marco apropiado para el ancho de banda del usuario. A menor velocidad de conexión menor tamaño del marco.
-
De entre los formatos estándar de compresión de vídeo, el mejor es el MPEG.
-
Si hay que elegir entre el formato AVI o el QuickTime, este último comprime mejor las imágenes.
-
La compresión siempre depende del software y del material y no existen soluciones estándar. Lo mejor es hacer pruebas con dos o tres fragmentos de unos 15 segundos para encontrar la mejor relación entre calidad y compresión.
-
Si el material audiovisual tiene como destino Internet o dispositivos móviles, hay que reducir su tamaño al máximo. Además de utilizar los códecs más adecuados para el formato escogido, hay que tener en cuenta una serie de parámetros: el tamaño de los marcos y su número total, la velocidad de reproducción en marcos por segundo (los habituales para la web son 15) y el número de colores utilizados.
4.3.Programación
-
Estructuración de los datos.
-
Elección de herramientas.
-
Desarrollo lógico del sistema.
-
Creación de la interfaz de usuario o front end (que ya hemos visto en la fase de diseño).
4.4.Integración
-
Control del vídeo. Cómo se pone en marcha, cómo deja de funcionar, cuál es el grado de control del usuario sobre la reproducción, cómo serán los controles (estándares o personalizados).
-
Control del sonido. Cómo se pone en marcha, cómo deja de funcionar, si hay sonido de fondo o específico de una pantalla, cuál es el grado de control del usuario sobre la reproducción.
-
Control del texto. Cuál es la cantidad de texto en pantalla, si hay paso de página o scroll, si se aplica función de búsqueda en el producto interactivo y de qué tipo.
4.4.1.Integración en un sitio web
-
Comprimir los archivos y crear un enlace directo al archivo, de forma que cuando el usuario pulse sobre el vínculo, aparezca un cuadro de diálogo en el ordenador que le pregunte si desea guardar el archivo en el sistema o reproducirlo.
-
Si lo que se desea es la reproducción del vídeo mientras se descarga (streaming) o que aparezca en la página como un elemento más del contenido, habrá que incrustar el archivo en la página con la etiqueta <embed>. La utilización de esta etiqueta significa que el usuario tiene el conector apropiado para la reproducción del vídeo, por lo que hay que utilizar los formatos más populares en la web. Una buena opción es ofrecer al usuario más de un formato para que pueda visualizar el clip.
4.5.Pruebas
-
la habitual falta de tiempo durante el desarrollo de un producto interactivo,
-
el volumen de datos que se han de manejar y
-
la cantidad de personas implicadas en el proceso.
-
Si existe un prototipo, hay que probarlo antes de enseñárselo al cliente. Este prototipo es la versión alfa del producto.
-
La versión beta, exista o no un prototipo previo, es la versión definitiva del producto interactivo antes de pasar la fase de pruebas.
-
Pruebas internas. Son pruebas en la empresa con comprobadores de la casa. En estos casos, lo que se recomienda es que los empleados que realicen las pruebas no se hayan visto muy involucrados en el desarrollo del proyecto.
-
Pruebas de usuario controlado. En estos casos se contrata a un profesional especializado para que lleve a cabo las pruebas.
-
Pruebas de usuario real. Estas pruebas se llevan a cabo con personas externas que no conocen ni el producto ni el procedimiento de las pruebas. Son un grupo de personas lo más parecido posible al público objetivo del producto. Estas personas pueden necesitar un entrenamiento, hay que explicarles la importancia de su papel y el hecho de que el conjunto de sus decisiones pueden cambiar aspectos de la aplicación.
-
Pruebas técnicas.
-
Pruebas de funcionalidad (formas que tiene el usuario de interactuar con la aplicación).
-
Pruebas de usabilidad y navegación.
-
Pruebas de contenidos.
5.Difusión de un producto multimedia
5.1.Hosting
-
Se puede disponer de un servidor de uso exclusivo en régimen de alquiler o propiedad. En esta modalidad, funciones como la gestión de copias de seguridad, la instalación del sistema operativo y las aplicaciones necesarias recaen sobre el proveedor de alojamiento (housing); el resto de las cuestiones las controlará el propio cliente, por lo que obtiene el control total sobre los recursos de la máquina y mayor ancho de banda. Esta opción es aconsejable para sitios web con previsión de volumen de tráfico medio-alto.
-
Conexión directa a la red principal (backbone). Es posible contactar con un proveedor de acceso a una red principal (backbone), es decir, con una compañía de servicios de telecomunicaciones que ofrezca el servicio de conexión directa al núcleo de la red, y solicitar esa conexión. Esta opción sólo es aconsejable para grandes empresas e instituciones, o en el caso de empresas que pretendan ofrecer servicios en cuanto proveedores de acceso a Internet o proveedores de hospedaje/alojamiento (hosting/housing). Y esto se debe a que los costes de mantenimiento y los requisitos por lo que se refiere a equipo técnico y humano que se dedica a su gestión son muy elevados.
5.2.Proceso de publicación
-
Tipo de servidor (Apache, Windows, etc.). Se contrata un tipo específico en función del lenguaje utilizado en la programación del producto o servicio y de sus características técnicas.
-
Nivel de seguridad apropiado para el tipo de operaciones que se hayan de realizar. Los sitios web transaccionales requieren niveles de seguridad altos, mientras que los informativos, no.
-
Distribución multicanal de los contenidos (móvil, PDA, Internet, etc.). En estos casos se debe gestionar la instalación en el servidor de todos los componentes de software y hardware necesarios.
-
Métodos de publicitación. Se refiere a la existencia o no de banners y otros formatos publicitarios en el sitio web, así como herramientas de análisis y gestión de marketing electrónico (trackers, estadística, etc.).
-
Posibilidad de pagos en el sitio web. Para sitios web que implementan sistemas de pago, será necesario contactar con un banco y preparar el servidor de manera adecuada.
-
Bases de datos. En estos casos se debe gestionar la instalación en el servidor de todos los componentes de software y hardware necesarios.
-
Número de usuarios que puedan estar conectados simultáneamente. Cuanta más posibilidad de concurrencia, mayor ancho de banda será necesario.
5.3.Promoción y distribución de un producto interactivo
5.3.1.Promoción
5.3.2.Distribución
-
Web gratuita. Este tipo de páginas web proporcionan información y servicios gratuitos en busca de una audiencia que ofrecer a los posibles anunciantes.
-
Web mixta. Estos sitios web suelen contener secciones gratuitas y secciones de pago. Se trata de webs con servicios abiertos (gratuitos) y secciones de pago o exclusivas para un colectivo determinado.
-
Web de pago. Se trata de servicios en línea en entornos exclusivos para sus usuarios.
-
CD-ROM/DVD
-
Redes sociales
-
Correo electrónico
-
App Store
La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones. Se estrenó el 10 de julio del 2008. En el 2013, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que hay más de un millón de aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS.
-
Google Play
Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea desarrollada por Google Inc. para dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzado en octubre del 2008. Hasta octubre del 2012, Google Play tenía más de 700.000 aplicaciones.
-
Windows Store
Windows Store es la plataforma de distribución de Microsoft para los dispositivos que tienen el sistema operativo móvil Windows. Fue lanzada en octubre del 2010. En octubre del 2012 disponía de más de 120.000 aplicaciones. En mayo del 2013 Microsoft anunció que ya tenía más de 145.000 aplicaciones.
-
BlackBerry World
Las aplicaciones para los dispositivos BlackBerry se encuentran disponibles mediante descarga a partir del servicio BlackBerry World (antes BlackBerry App World). Fue lanzado en el 2009 y en julio del 2011 se reportaron tres millones de descargas al día.
-
Convertir el software en un servicio, no como una aplicación instalable en un dispositivo. Google Apps u Office 365 son ejemplos de esta tendencia.
-
La plataforma y la infraestructura tecnológica se convierten en un servicio que ofrece productos y contenidos multimedia en línea (descargables o en reproducción en tiempo real), como por ejemplo Spotify, que permite el consumo musical, o determinadas plataformas para Smart TV, que permiten el consumo de videojuegos o de productos audiovisuales en línea.
6.El marketing
6.1.Conceptos básicos
6.1.1.El marketing: satisfactor de necesidades y generador de deseos
-
Un producto o servicio orientado hacia las necesidades del consumidor.
-
Una organización de marketing con suficiente capacidad y eficiencia para poner el producto o servicio en contacto con el cliente, al tiempo que lo convence de sus cualidades y sus beneficios.
6.1.2.La necesidad del plan de marketing
-
Identificar las oportunidades de negocio más prometedoras para la empresa.
-
Enseñar cómo penetrar, capturar y mantener las posiciones deseadas en los mercados específicos.
-
Definir los objetivos, las políticas, los programas, las estrategias y los procedimientos que determinen el futuro de la empresa.
-
Concretar para quién se prepara: una línea de productos/servicios, un producto específico para un mercado específico, un producto o una línea de productos nuevos, un territorio geográfico concreto, la empresa completa, etc.
-
Servir de instrumento de comunicación que integra con armonía todos los elementos del marketing mix.
-
Definir la misión y los propósitos de la empresa.
-
Preparar los datos básicos, que corresponden a un análisis de la situación del mercado.
-
Enumerar y analizar los problemas y las oportunidades.
-
Establecer objetivos específicos.
-
Formular programas de acción.
-
Desarrollar estrategias.
-
Preparar el presupuesto o los presupuestos.
-
Proyectar las ventas y los beneficios (estimaciones).
-
Establecer mecanismos de control.
6.1.3.El marketing mix o las cuatro pes
-
El producto. Cualquier producto ha de satisfacer una necesidad del consumidor. Cuando el producto satisface una necesidad, hay que conseguir atraer al cliente potencial, al mismo tiempo que se combate a la competencia mediante la presentación del producto, de sus beneficios, de su exclusividad, etc.
-
La distribución. Existen multitud de políticas de distribución posibles: introducirse en nuevos mercados (Internet), organizar un canal de ventas incorporando comerciales, etc.
-
La promoción/comunicación. Es el conjunto de técnicas y medios que utilizaremos para comunicarnos con nuestro público objetivo y lograr persuadirlo.
-
El precio. En función de la consecución de determinados objetivos, se puede manipular los precios con la finalidad de igualar o competir con los precios de la competencia, fijar un precio que sea compatible con el objetivo de crecimiento prefijado, fijar un precio alto para conseguir más rentabilidad sacrificando volumen de ventas y utilizar el precio como un factor de segmentación del mercado.
6.1.4.El consumidor, objetivo del marketing
6.2.La pirámide de Maslow
6.2.1.Necesidades fisiológicas
6.2.2.Necesidades de seguridad
6.2.3.Necesidades de afiliación
6.2.4.Necesidades de reconocimiento
6.2.5.Necesidades de autorrealización
"Un músico debe hacer música; un pintor, pintar, y un poeta, escribir, si quiere estar en paz consigo mismo. Un hombre (o mujer) debe ser lo que pueda llegar a ser. Mientras que las anteriores necesidades pueden ser completamente satisfechas, ésta necesidad es una fuerza impelente continua."
Abraham Maslow
6.3.El marketing en línea
Inma Rodríguez Ardura, en Marketing.comy comercio electrónico en la sociedad de la información : “Marketing en Internet: Puede definirse como el uso de internet y otras tecnologías digitales relacionadas para conseguir los objetivos de marketing de la organización, de acuerdo con el enfoque actual de la disciplina”.
Sergio Calvo Fernández y Pedro Reinares Lara en Comunicaciónen Internet: estrategias de marketing y comunicación interactivas: “Marketing en Internet: Son las mismas estrategias de marketing pero adaptadas a un nuevo sistema de transmisión de la información”.
Philip Kotler y Gary Armstrong en Fundamentos de marketing: “E-Marketing: Consiste en lo que una empresa hace para dar a conocer, promover y vender productos y servicios por Internet”.
-
La publicidad «online» superará a la publicidad en prensa por primera vez en 2013”: http://www.teinteresa.es/espana/INTERNET-CRECIMIENTO-PUBLICITARIO-CONTROLARA-FACTURACION_0_1002499987.html.
-
“Publicidad en internet crece 38% en 2012”: http://www.cnnexpansion.com/economia/2013/06/12/publicidad-en-internet-crece-38-en-2012.
-
“¿Qué es el marketing?”, Miguel Ángel Aguirre: http://ciberconta.unizar.es/leccion/marketing/.
-
“Introducción al marketing”, José Luis Durán: http://www.aulafacil.com/CursoMarketing/CursoIntroduccion/Temario.htm.
-
“Veinte libros gratis sobre marketing”: http://manuelgross.bligoo.com/content/view/249616/Veinte-libros-gratis-sobre-Marketing-y-Social-Media.html.
-
“El director de marketing, uno de los perfiles más demandados en 2013”: http://www.marketingsemanal.com/?p=143.
-
“4 Principles of Marketing Strategy”: http://youtu.be/hZLMv5aexto.
-
“Steve Jobs on Marketing”: http://postcron.com/en/blog/10-amazing-marketing-lessons-steve-jobs-taught-us/.
-
“La digitalización del marketing”, Lina María Echevarri Cañas: http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/z42fLrtSJK.rtf.
-
“13 herramientas para el marketing en las redes sociales recomendadas por expertos”: http://wwwhatsnew.com/2012/02/29/13-herramientas-para-el-marketing-en-las-redes-sociales-recomendadas-por-expertos/.
-
“Top 20 Innovation and Marketing Artículos”: http://www.innovationexcellence.com/blog/2012/03/01/februarys-top-20-innovation-and-marketing-articles/.