Géneros
Índice
- 1.Evolución histórica de las interfaces gráficas de usuario
- 1.1.Antecedentes
- 1.2.Evolución del hipertexto
- 1.2.1.El hipertexto y la WWW
- 2.Principales ámbitos de producción de aplicaciones interactivas
- 3.Diseño de aplicaciones y rango de edad del usuario
- 3.1.Diseño de interfaces orientadas a niños (0-13 años)
- 3.1.1.Diferencias entre usuarios infantiles y adultos
- 3.1.2.Usabilidad
- 3.1.3.Diferencias de género
- 3.1.4.Diseño de contenidos
- 3.1.5.Diseño visual
- 3.1.6.Evaluación de la usabilidad para niños
- 3.2.Diseño de interfaces orientadas a público adolescente (13-17 años)
- 3.3.Diseño de interfaces orientadas a usuarios sénior (mayores de 65 años)
- 3.3.1.Diseño visual
- 3.3.2.Diseño de contenidos
- 3.3.3.Diseño de opciones
- 3.3.4.Usabilidad
- 3.1.Diseño de interfaces orientadas a niños (0-13 años)
- 4.Portales de información
- 5.Aplicaciones y portales corporativos
- 6.Comercio electrónico
- 7.E-learning
- 8.Intranet
- 9.Administración electrónica y e-government
- 10.Diseño de experiencias
- 11.Diseño adaptativo
- 12.Narrativa y diseño de interfaces
- Bibliografía
1.Evolución histórica de las interfaces gráficas de usuario
1.1.Antecedentes
-
Una pantalla basada en gráficos vectoriales, que puede mostrar texto (sólo mayúsculas) y líneas sólidas.
-
Un teclado estándar.
-
Un teclado de 5 teclas (que, combinadas, producen todas las letras del alfabeto).
-
Una pequeña caja con tres botones: el primer ratón de la historia.
-
una interfaz icónica donde cada icono indica un documento o una aplicación,
-
una barra de menús desplegables,
-
señales para indicar el elemento del menú que se encuentra seleccionado,
-
atajos de teclado,
-
una papelera para eliminar ficheros,
-
un ratón de dos botones que después se simplificaría en uno solo,
-
la acción de doble-clic para seleccionar/ejecutar una aplicación.
-
Interfaz en color.
-
Todos los estándares GUI: barras de desplazamiento (scrollbars), elementos de control de ventanas, menús, barra de menú general.
-
Ventanas en mosaico (no superpuestas).
1.2.Evolución del hipertexto
1.2.1.El hipertexto y la WWW
-
Que Internet pueda ser explorada mediante simples clics de ratón (los navegadores anteriores eran en modo texto y se usaban con el teclado),
-
La incorporación de imágenes junto con el texto.
2.Principales ámbitos de producción de aplicaciones interactivas
2.1.Interfaces para portales de información
2.2.Aplicaciones y portales corporativos
2.3.Comercio electrónico
2.4.E-learning
2.5.Intranet
|
Intranet
|
Portal público
|
---|---|---|
Usuarios
|
Empleados de la organización
|
Clientes o público en general
|
Tareas
|
Trabajo interno de la organización, con tareas complejas
|
Infomación sobre la empresa, productos y sevicios
|
Información
|
Documentos de gestión interna
|
Marketing y ayuda al usuario
|
Condiciones de conexión
|
Acceso más rápido y contexto de acceso controlado
|
Velocidad y contexto de acceso variables
|
2.6.Administración electrónica y e-government
3.Diseño de aplicaciones y rango de edad del usuario
3.1.Diseño de interfaces orientadas a niños (0-13 años)
-
Debe ser especialmente inclusivo, ya que las características de los usuarios infantiles son muy diferentes de las del usuario general.
-
Pueden observarse pautas comunes entre el público inferior a 13 años.
-
Las diferencias de género en el uso de la tecnología son, en edad infantil, mayores que nunca.
-
Existe mayor heterogeneidad que en otros sectores de público.
3.1.1.Diferencias entre usuarios infantiles y adultos
-
Los niños aprecian positivamente los efectos de sonido y animaciones. Les provocan una buena impresión inicial y les motivan para continuar interactuando.
-
Les gustan los diseños ricos en colores, pero prefieren que la navegación y el texto sean sencillos.
-
Los niños intentan encontrar en la pantalla elementos que les puedan sorprender. Por esta razón, la recorren frecuentemente con el puntero, con el fin de encontrar áreas activas o efectos de sonido y animaciones.
-
Los niños tienden a clicar en los banners o anuncios publicitarios de la página, ya que no suelen percibirlos como elementos distintos al contenido, incluso en caso de que existan avisos conforme se trata de elementos publicitarios. La tendencia a clicar aumenta especialmente en caso de que estos elementos contengan personajes populares, o que tengan aspecto de juego. Generalmente, esto no ocurre en el caso de adultos.
-
Resulta positivo el uso de metáforas que permitan recurrir a conocimientos preexistentes, ya familiares, y reduzcan la carga de lectura. En especial, aprecian las metáforas geográficas (habitaciones, pueblos, mapas), cuando se utilizan para navegar por los contenidos de la aplicación.
-
En el uso de metáforas, deben evitarse términos exclusivos del mundo de los adultos ("gestión de ficheros", etc.), que no son adecuadamente comprendidos por los niños.
-
Resulta muy adecuado intentar conseguir la implicación emocional del usuario, mediante recursos como la diversión, que lo motiven a interactuar y alcanzar sus objetivos.
-
Los niños no suelen utilizar el scroll, ni interactúan con elementos que se encuentran debajo del área visible del navegador.
-
Los niños y usuarios jóvenes prefieren leer unas instrucciones breves antes de iniciar un juego. Generalmente, los adultos intentan usar las aplicaciones directamente, evitando las instrucciones.
-
Los adultos suelen utilizar las aplicaciones para fines laborales o para tareas orientadas a objetivos, mientras que el público infantil las utiliza con el objetivo de entretenerse o, a edades superiores, para realizar tareas escolares o mantener contacto con su comunidad.
-
Los niños aprecian especialmente los recursos que resultan divertidos y creativos al mismo tiempo (por ejemplo, dibujos para colorear que puedan imprimirse, o herramientas para generar música o ilustraciones).
-
A los niños les atraen especialmente las animaciones, que acentúan su sensación de diversión. No obstante, demasiadas animaciones pueden llegar a desorientarles o impedirles encontrar la información relevante.
3.1.2.Usabilidad
-
Si entre el público objetivo de la aplicación pueden diferenciarse claramente varios grupos de edad, es recomendable preparar diferentes versiones o accesos para cada grupo, ya que este público es muy sensible en este aspecto.
-
Contrariamente a lo que generalmente se suele pensar, los niños no presentan una habilidad especial para utilizar productos tecnológicos o superar fácilmente problemas de usabilidad. Al contrario, la navegación debe ser sencilla y directa (orientada a objetivos).
-
Los niños tienen poca paciencia cuando la navegación es demasiado compleja. Si encuentran dificultades, suelen abandonar la aplicación rápidamente.
-
En el mismo sentido, deben evitarse las descargas lentas, que agotan rápidamente la paciencia de los niños.
-
Los niños tienden a esperar a que las imágenes se hayan descargado completamente antes de pasar a otro apartado, en la creencia de que una página debe cargarse totalmente antes de continuar navegando. Esto puede resultar frustrante si la descarga es lenta.
-
Los niños suelen utilizar los ordenadores en su casa o en la escuela. En ambos casos, las conexiones suelen ser relativamente lentas, y el software no siempre está actualizado. Estas limitaciones acentúan la necesidad de optimizar los archivos para su descarga, y evitar la necesidad de plugins o aplicaciones especiales.
-
El interés de los niños se mantiene mientras encuentren que los contenidos son novedosos y divertidos. Por esta razón, es importante actualizar con frecuencia el sitio web.
-
Los niños deben poder ver claramente dónde están situados dentro de la aplicación. Si la localización es confusa y se desorientan con facilidad, tienden a abandonar la aplicación.
-
La existencia de opciones de navegación inconsistentes, en las que el acceso a un mismo apartado aparece de diferentes maneras, puede conducir a los niños a acceder reiteradamente a la misma sección, sin prever que ya han estado allí antes.
-
Los elementos de interacción no estándar (los que no consistan en clicar, arrastrar, etc.) provocan problemas.
-
Si las opciones no son claramente clicables, es muy probable que no sean percibidas por los niños.
-
La nomenclatura debe ser clara, y evitar el uso de palabras complejas o infrecuentes.
-
Los niños menores de 5 años tienen una capacidad de mantener la atención entre aproximadamente 8 a 15 minutos; por lo tanto, los elementos de interacción e instrucciones deben ser sencillos y breves.
-
Los niños menores de 8 años no piensan en términos abstractos, de manera que les resulta más fácil reconocer imágenes u objetos reales que símbolos. Es importante ser muy concreto en las instrucciones.
3.1.3.Diferencias de género
Niños (público masculino)
|
Niñas (público femenino)
|
---|---|
Se muestran especialmente molestos por las páginas con mucho texto.
|
Les molesta especialmente la carencia de instrucciones adecuadas.
|
Pasan más tiempo solos frente al ordenador.
|
Pasan más tiempo utilizando el ordenador con alguno de sus padres.
|
3.1.4.Diseño de contenidos
-
Deben evitarse los textos extensos, ya que el público infantil está empezando a leer. Esta regla se aplica tanto al contenido, como a las opciones de interacción.
-
Los niños son muy conscientes de su edad, y diferencian claramente entre el material que es adecuado para ellos y el material que corresponde a otras edades (niños más jóvenes, o niños mayores), aunque sean edades próximas.
-
El lenguaje utilizado no debe ser complejo, pero tampoco debe tener un tono más infantil de lo que le corresponde a la edad objetivo de la aplicación, ya que los niños son muy sensibles en esta cuestión.
-
Los niños prefieren contenido que resulte divertido, con profusión de colores y efectos multimedia.
-
El diseño del menú inicial y de los elementos de navegación debe ser sencillo, y conducir al contenido de la manera más simple.
-
A los niños les gusta explorar y jugar, pero la navegación en sí misma no debe resultar un desafío.
3.1.5.Diseño visual
-
Las opciones deben representar elementos familiares para los niños, que les orienten de manera sencilla y clara sobre su función.
-
Los botones deben tener un tamaño mayor que en el caso del diseño para adultos, ya que la coordinación motora de los niños es menor.
-
Los botones deben mostrar un retorno visual cuando el usuario desplaza el cursor por encima de ellos (rollover).
-
Las fuentes tipográficas utilizadas deben resultar atractivas para el público infantil, sin olvidar la importancia de la legibilidad.
-
Los niños prefieren leer líneas estrechas.
3.1.6.Evaluación de la usabilidad para niños
-
Capacidad de expresar verbalmente: la técnica de test think aloud –en la que el participante debe pensar en voz alta, expresando sus impresiones y opiniones mientras lleva a cabo la tarea– no será adecuada para niños menores de 12 años, que no tienen esta capacidad plenamente desarrollada.
-
Capacidad de concentración: las tareas encomendadas a los participantes durante la prueba no deberían ser de una duración excesiva, ya que los niños tienen problemas para estar concentrados durante tanto tiempo. La prueba debe durar menos de 45 minutos.
-
Motivación: motivar al participante durante la prueba cobra especial importancia en la evaluación con niños, ya que es posible que se aburra y desmotive.
-
Los niños son más propensos a distraerse en entornos desconocidos como puede ser el laboratorio de usabilidad. Si se les permite familiarizarse con el local antes de la prueba, la distracción puede minimizarse.
-
Aunque los niños suelen ser muy honestos en sus opiniones e impresiones, también son muy influenciables –por la impresión que les cause el evaluador, sus padres, otros niños que participen en la prueba, etc.–, por lo que la información que faciliten puede no ser del todo fiable.
-
Diferencias de género: las chicas suelen hablar más que los chicos, y ofrecen más argumentos en sus opiniones.
-
Conocimientos y habilidades: los niños que tienen ordenador en casa demuestran actitudes más positivas y entusiasmo en la realización de las pruebas que aquellos que no lo tienen.
3.2.Diseño de interfaces orientadas a público adolescente (13-17 años)
3.2.1.Características generales
-
tareas escolares,
-
aficiones personales,
-
entretenimiento (incluyendo música y juegos),
-
noticias,
-
buscar información sobre cuestiones de salud que no se atreven a comentar con padres o amigos,
-
buscar información sobre productos y preparar listas para regalos.
3.2.2.Diferencias entre usuarios adolescentes y adultos
-
La idea de que los adolescentes son más hábiles que los adultos en el uso de la tecnología no siempre es cierta. La ratio de éxito (proporción de veces en que el usuario consigue terminar correctamente una tarea) de los usuarios adolescentes es de 55%, frente al 66% de los adultos.
-
Las razones por las cuales los adolescentes tienden a fracasar en la realización de una tarea interactiva son:
-
insuficiente habilidad lectora,
-
estrategias de búsqueda poco sofisticadas,
-
nivel de paciencia extremadamente bajo.
-
-
Los adolescentes prestan más atención que los adultos a la apariencia visual de una aplicación. Les gustan especialmente los colores frescos y saturados.
-
No obstante, priorizan ante todo un buen funcionamiento de la aplicación y un tiempo breve de descarga en la web, aunque sea a costa de un diseño visual más sencillo.
-
Los adolescentes mantienen poco tiempo la atención en un elemento, y quieren aplicaciones estimulantes. Si les resultan aburridas, las abandonan.
-
Suelen leer muy poco en la web, y prefieren las aplicaciones que ilustren los conceptos visualmente, o que presenten contenidos bien estructurados, para un barrido visual rápido de la página.
-
No les gusta leer texto de tamaño pequeño.
-
Les gusta realizar actividades interactivas en las que puedan participar y expresar sus opiniones: test o encuestas, formularios, juegos, mensajería instantánea, foros, recursos para compartir imágenes o historias, o para generar páginas web.
3.2.3.Diferencias de género
Chicos (público masculino)
|
Chicas (público femenino)
|
---|---|
Prefieren utilizar aplicaciones para:
|
Prefieren:
|
3.3.Diseño de interfaces orientadas a usuarios sénior (mayores de 65 años)
-
enviar correo electrónico,
-
buscar información,
-
leer noticias,
-
controlar inversiones,
-
informarse sobre medicamentos y cuestiones de salud,
-
informarse sobre aficiones y actividades de tiempo libre, y en menor medida,
-
comprar o realizar gestiones bancarias.
3.3.1.Diseño visual
-
Debe evitarse la proximidad de los colores amarillo, azul y verde, ya que resultan difíciles de discriminar para algunos usuarios sénior.
-
Debe existir un buen contraste entre el fondo y el contenido (por ejemplo, texto oscuro sobre fondo claro, o a la inversa).
-
Se deben evitar los fondos decorados, ya que interfieren en la lectura.
-
Se recomienda utilizar solamente imágenes que tengan relación con el texto.
-
Incorporar texto alternativo para imágenes y opciones.
-
El diseño debe ser consistente, tanto en la estructura de la página como en la utilización de iconos y la localización de títulos y opciones.
-
Los usuarios sénior prefieren tamaños de letra relativamente grandes, de al menos 12 puntos. Los sitios web diseñados con fuentes pequeñas deberían permitir aumentar su tamaño a gusto del usuario.
-
Es recomendable utilizar fuentes de palo seco (sans serif), no condensada, y evitar las fuentes romanas (serif), o las ornamentadas.
-
El texto de contenido debería combinar letras de caja alta y caja baja. Las mayúsculas deben reservarse para titulares.
-
El subrayado debe reservarse para los enlaces.
3.3.2.Diseño de contenidos
-
Generalmente, los usuarios sénior procesan la información más lentamente que los usuarios más jóvenes.
-
La información debe presentarse de manera clara y familiar para reducir la posibilidad de que existan confusiones.
-
La escritura debe tener un estilo sencillo.
-
Se recomienda utilizar los verbos en modo activo, y realizar declaraciones afirmativas.
-
Si existen términos técnicos, debe haber un glosario.
-
El contenido debe fragmentarse en secciones breves.
3.3.3.Diseño de opciones
-
En el caso de los enlaces, el tamaño de letra es especialmente importante para asegurar que el usuario puede leer las opciones existentes en la página, y para que sean más fácilmente clicables.
-
Los menús desplegables, jerárquicos o en cascada, resultan problemáticos para los usuarios sénior que tienen poca experiencia. Es recomendable utilizar opciones estáticas, que no requieran un ajuste perfecto del puntero.
-
En el mismo sentido, los botones deben tener un tamaño relativamente grande, de manera que no requieran precisión con el puntero.
-
Evitar el scroll automático de texto.
-
Los enlaces visitados y los no visitados deben diferenciarse claramente mediante colores, para que los usuarios sepan exactamente por dónde han pasado.
-
En caso de utilizar iconos para las opciones, deben acompañarse siempre de una etiqueta textual clara y sencilla.
-
Incorporar botones de paginación, para que el usuario pueda realizar una navegación secuencial.
-
Incluir mapas del sitio para mostrar cómo está organizado.
3.3.4.Usabilidad
-
Los usuarios sénior muestran una clara preferencia por las aplicaciones fáciles de utilizar.
-
La organización de los contenidos web debe ser sencilla y directa.
-
Se recomienda utilizar procedimientos de navegación secuenciales, para garantizar que el usuario entiende el proceso que está realizando al llevar a cabo una tarea.
-
Los enlaces deben nombrarse adecuadamente, de manera que su función se entienda claramente.
-
Se recomienda evitar el doble-clic del ratón para activar opciones.
-
La navegación debe ser consistente (las opciones siempre iguales y en el mismo lugar de la pantalla).
-
Incluir sistemas de ayuda para los usuarios que utilizan la aplicación o visitan el sitio web. Si es posible, también es recomendable incluir un número de teléfono para quienes prefieran efectuar consultas verbales.
4.Portales de información
-
se actualizan frecuentemente,
-
suelen incluir enlaces para ampliar la información,
-
incorporan herramientas de búsqueda.
4.1.Características del proceso de lectura
-
De la misma manera que el lector de prensa impresa, el usuario de periódicos on-line suele efectuar una primera lectura rápida, basada en los titulares. Solamente en algunas ocasiones lee el contenido completo del artículo. Con frecuencia, el usuario que desea desarrollar un poco más a fondo una noticia lee solamente los dos primeros párrafos. Esto conduce a la necesidad de realizar una tarea metódica de jerarquización de los contenidos.
-
Los usuarios tienden a desviar su atención hacia las imágenes y gráficos. Por esta razón, es recomendable colocar estos elementos próximos a la parte del texto que ilustran, de manera que el usuario no necesite buscar él mismo la relación.
-
La incorporación de los siguientes elementos puede contribuir a una buena comprensión del texto:
-
Ilustraciones
-
Ejemplos
-
Preguntas
-
Titulares
-
Anotaciones
-
Destacados
-
-
Para aumentar la legibilidad del texto, deben tenerse en cuenta los siguientes factores:
-
Incluir información importante en titulares y cabeceras, de manera que el usuario pueda saber inmediatamente de qué trata la noticia.
-
Colocar los contenidos esenciales de la noticia en los primeros párrafos.
-
Enfatizar las palabras clave del contenido mediante la utilización de negrita u otros recursos de destacado.
-
Fragmentar el texto en unidades de contenido organizadas alrededor de las ideas clave.
-
-
En el caso de que el contenido tenga una secuencia temporal (por ejemplo, la evolución de un conflicto), deben proporcionarse herramientas (líneas de tiempo, animaciones, etc.) que permitan que el usuario pueda reconstruir la continuidad de la historia sin necesidad de buscarla por sí mismo.
-
Deben explicitarse las relaciones causa-efecto que intervienen en un suceso, o la información que puede reforzar la comprensión de la noticia.
-
Los contenidos deben organizarse en varios niveles de profundidad, de manera que el lector que desee obtener más datos sobre una noticia en particular pueda acceder gradualmente a más información.
-
Los titulares deben ser explicativos, e invitar al usuario a leer el artículo.
-
Los usuarios presentan diferentes intereses de lectura según su edad:
-
Los usuarios de 30 años tienden a leer noticias locales.
-
Los usuarios de 20 años leen noticias científicas y deportivas.
-
En todas las edades se leen artículos de opinión.
-
-
También respecto al género existen algunas diferencias:
-
Casi todos los usuarios leen noticias sobre crímenes y desastres, y en especial las mujeres.
-
Las noticias deportivas son leídas por igual tanto por hombres como por mujeres.
-
Una mayor proporción de mujeres lee las noticias locales.
-
4.2.Uso de Flash en periodismo digital
5.Aplicaciones y portales corporativos
5.1.Estructura de un portal corporativo
-
Definir y mantener un mensaje unificado y consistente.
-
Mantener la coherencia de la estructura de la web corporativa, aunque dé acceso a apartados propios de diferentes departamentos o unidades de la empresa.
-
Reducir los costes de producción y mantenimiento de la web (las tareas dejan de repetirse en diferentes departamentos).
-
Favorecer la transmisión del conocimiento dentro de la empresa.
5.2.Características del diseño de un portal corporativo
-
Ser honesto con lo que se ofrece. Las acciones pueden medirse objetivamente, pero las razones que hay detrás de ellas no.
-
No es necesario reproducir lo que otros están haciendo, ya que no implica necesariamente que sea lo correcto. La innovación en el diseño es importante.
-
Utilizar sistemas de recolección de datos para saber cuánto tiempo pasan los usuarios en cada apartado, y en qué punto suelen abandonar la aplicación.
6.Comercio electrónico
-
B2B: De empresa a empresa.
-
B2C: De empresa a consumidor.
-
C2C: De consumidor a consumidor.
-
B2G: De empresa a gobierno.
6.1.Comercio electrónico y confianza
-
La confianza es un objetivo a largo plazo, que se consigue si el usuario utiliza el sitio, consigue buenos resultados, y no se siente defraudado. Es difícil de conseguir y fácil de perder.
-
Es importante utilizar la tecnología de encriptación de datos adecuada, para garantizar su privacidad.
-
También es fundamental asegurar un tiempo breve de descarga de las páginas, de manera que el usuario vea que la tecnología utilizada es fiable.
-
El diseño del sitio debe ser profesional, para transmitir solidez y fiabilidad.
-
La navegación debe ser sencilla e intuitiva. La sensación de que el sitio funciona adecuadamente refuerza los sentimientos de satisfacción y la confianza por parte del usuario.
-
Todos los términos de la transacción deben exponerse de manera clara al usuario. Por ejemplo, si existen costes de transporte, se comunicarán antes de que el usuario confirme la compra.
-
El diseño debe ser consistente y actualizado. No pueden existir imágenes de algunos productos, y que otros aparecen sin ellas. Los datos deben tratarse de manera homogénea.
-
En caso de que sea posible, es recomendable enlazar con otros sitios web en los que existan referencias sobre el producto, para que el usuario pueda comprobar que la información se transmite abiertamente.
-
En caso que se deba solicitar al usuario la dirección de correo electrónico, debe explicitarse para qué se utilizará, y permitir que el usuario determine si quiere recibir información por este medio.
6.2.Diseño de un sitio de comercio electrónico
-
El sistema de búsqueda debe optimizarse, para que el usuario pueda encontrar los productos mediante palabras o frases familiares.
-
El diseño debe asegurar la compatibilidad entre navegadores.
-
Las imágenes resultan muy útiles para que el usuario pueda conocer mejor el producto.
-
Las imágenes deben corresponder al producto ofrecido. No es válido incluir imágenes procedentes de bancos o stocks, que ilustren de manera general pero no correspondan exactamente al producto.
-
Las imágenes deben contener un "alt" o texto alternativo, que resulte descriptivo. Este recurso es útil en caso de que el usuario no pueda descargar las imágenes. Además, los buscadores también encuentran este texto.
-
Las páginas deben optimizarse para su rápida descarga.
-
La navegación debe ser sencilla. Debemos asegurarnos de que todas las preguntas que un usuario pueda hacerse, son respondidas a lo largo de la transacción.
6.3.Apartados de un sitio de comercio electrónico
-
Catálogo. Corresponde al apartado en el que se muestran los productos, ordenados por una o varias categorías. Sirve de punto de entrada a las páginas de productos.
-
Producto. Corresponde a la página en la que se detallan las características del producto seleccionado.
-
Hoja de pedido (o cesta de la compra). Es el apartado en el que se almacenan los productos seleccionados para la compra, y se desarrollan las transacciones.
-
Acerca de. Información sobre la organización y sus objetivos.
-
Política de privacidad. Detalla qué se hace con la información que el usuario aporta.
-
FAQ (preguntas frecuentes). Incluye respuestas a las preguntas más frecuentemente formuladas por los usuarios, y que puedan interesar a la mayoría de ellos.
-
Testimonios. Página promocional, en la que se exponen las opiniones, previo consentimiento, de usuarios satisfechos.
-
Deben tener un título descriptivo para que el usuario que utiliza una herramienta de búsqueda pueda encontrar resultados que le orienten.
-
Cada producto debe acompañarse de una fotografía, ampliable mediante un clic.
-
Debe incluir toda la información que el usuario pueda necesitar: no sólo las características del producto, sino también el coste final incluyendo tasas y gastos de transporte, así como la disponibilidad y tiempo previsto de entrega.
-
Debe enlazar con información sobre garantía del producto.
-
Siempre debe contener un botón bien visible para que el usuario pueda iniciar inmediatamente la compra del producto.
7.E-learning
7.1.El proceso de aprendizaje
7.2.Aplicaciones de e-learning
7.3.Diseño para e-learning
7.3.1.Optimización de la memoria del usuario
-
Los menús no deberían contener más de siete elementos. Si contiene más, deberían ordenarse en dos niveles de menú.
-
Las opciones deben ordenarse en correspondencia con el orden y la estructura de las tareas.
-
En caso de que las opciones no puedan relacionarse con una secuencia, las más frecuentes deberían colocarse al principio del menú.
-
Los submenús deben tener títulos que reflejen la opción seleccionada en el menú principal, o bien se utilizarán rutas o breadcrumbs.
-
La existencia de estímulos externos puede agotar la memoria del usuario. Se debe evitar sobrecargar la interfaz con animaciones o elementos innecesarios.
-
El usuario debería poder acceder al contenido por diferentes vías. Algunas de ellas son:
-
Menú principal, con opciones bien organizadas y descriptivas.
-
Bookmark e histórico. El bookmark funciona como un punto de libro: permite que el estudiante retorne en cualquier momento a una página previamente seleccionada. El histórico permite volver al punto en que se había quedado en una sesión previamente guardada.
-
Índice o glosario, con acceso directo a las páginas que contienen información específica sobre la palabra seleccionada.
-
Sistema de búsqueda.
-
Mapa de la aplicación, que representa gráficamente y en detalle la estructura del sistema, y permite acceder directamente a cualquier apartado de la aplicación.
-
7.3.2.Control en manos del usuario
-
Si un proceso implica un tiempo de espera superior a 4 segundos, debe mostrar un mensaje de estado, para que el usuario pueda saber que está funcionando correctamente.
-
Debe proporcionarse al usuario la posibilidad de deshacer errores. Si el estudiante sabe que puede deshacer acciones incorrectas, su grado de ansiedad se reduce.
-
Los dispositivos más utilizados son el ratón y el teclado. Algunos usuarios avanzados prefieren utilizar el teclado, de manera que es positivo ofrecer alternativas a la interacción mediante el ratón.
-
Los usuarios necesitan acceso inmediato a las funciones que utilizan con mayor frecuencia (por ejemplo, ayuda o menú principal), especialmente a las que les sirven para cerrar la aplicación. Estas opciones deberían aparecer en todas las pantallas.
7.3.3.Diseño lógico y consistente
-
Los elementos que tienen funciones similares o relacionadas deben aparecer próximos en pantalla.
-
Las opciones relacionadas aparecerán agrupadas.
-
Las opciones deben ser fácilmente accesibles (no deben incluirse en menús ocultos o recursos similares).
-
Las etiquetas de las opciones deben ser claras y breves, aunque descriptivas.
-
Las opciones no deben cambiar de aspecto o de posición en pantalla, ya que de lo contrario el usuario puede interpretar que se trata de opciones diferentes.
-
Las opciones deben tener unas características que les permitan distinguirse claramente de los elementos que no sean activos. Es óptimo utilizar un retorno visual por rollover.
-
La consistencia se refiere también al uso de los media: si, por ejemplo, se introduce audio para reforzar algunas acciones, debe utilizarse siempre que se den circunstancias similares.
7.3.4.Sistemas eficientes de guía y orientación
-
Si los contenidos pueden leerse linealmente, las páginas deben numerarse. También debe indicarse el número total de páginas de la unidad, para que el usuario sepa cuántas le quedan por leer.
-
Debería existir en todas las páginas una opción de acceso a la ayuda sobre la utilización del sistema.
-
Esta opción debe aparecer destacada en el menú inicial, para que el usuario pueda acceder a ella antes de introducirse en los contenidos.
-
La ayuda debe estar escrita en un estilo claro y sencillo. No deben introducirse términos técnicos.
7.4.Utilización de imágenes para entornos de e-learning
-
Para ilustrar el texto, con el objetivo de reforzar visualmente los conceptos clave.
-
Para extender el texto, mediante gráficas, diagramas o animaciones que amplíen la información contenida en éste.
8.Intranet
-
Diferentes usuarios. Los usuarios de la intranet son los empleados, que conocen internamente la organización. Los usuarios del portal público son clientes o público en general, que desconoce los detalles del funcionamiento interno de la organización, y que no tiene interés en conocerlo.
-
Diferentes tareas. La intranet se utiliza cotidianamente para el trabajo interno de la organización, e incluye algunas tareas complejas. El portal público se utiliza generalmente para obtener información sobre productos y servicios, o sobre la empresa en general.
-
Diferente información. La intranet contiene generalmente informes, memorias, información sobre recursos humanos y otros documentos de gestión interna. El portal público contiene información de marketing y ayuda al usuario.
-
Diferente volumen de información. Según Nielsen, una intranet contiene generalmente de 10 a 100 veces más información que un portal público.
-
Diferentes condiciones de conexión. Las intranets suelen tener un acceso más rápido que los portales públicos, y además el estándar de acceso (tipo de navegador, resolución del monitor, etc.) está más controlado.
|
Intranet
|
Portal público
|
---|---|---|
Usuarios
|
Empleados de la organización
|
Clientes o público en general
|
Tareas
|
Trabajo interno de la organización, con tareas complejas
|
Infomación sobre la empresa, productos y sevicios
|
Información
|
Documentos de gestión interna
|
Marketing y ayuda al usuario
|
Condiciones de conexión
|
Acceso más rápido y contexto de acceso controlado
|
Velocidad y contexto de acceso variables
|
-
las mismas tecnologías de servidor pueden emplearse para desarrollar los dos sitios,
-
el conocimiento sobre el diseño y la tecnología web pueden compartirse más fácilmente,
-
los recursos y documentos pueden moverse más fácilmente entre los dos espacios.
8.1.Diseño de intranet
-
Los diseñadores de intranets deben seguir las directrices generales del diseño web, pero tienen que adoptar medidas especiales para garantizar que el diseño resultante se orienta a optimizar la productividad de los empleados.
-
La satisfacción subjetiva no es tan importante para las intranets como para los sitios externos, pero es importante tener un diseño agradable, ya que el estilo de la intranet comunica la actitud y espíritu de la organización a todos los empleados.
-
La eficiencia, lo perdurable y la reducción de errores se convierten en los atributos de usabilidad más importantes. Dado que los empleados pueden usar la intranet todos los días, pronto se convierten en usuarios experimentados, y la eficiencia con la que navegan y realizan su trabajo determinará su productividad.
-
Las páginas de inicio que incluye una intranet (pueden ser numerosas) tienen que estar siempre actualizadas. Esto se refiere tanto a las paginas individuales de empleados como a las de proyectos, departamentos y a las de la información corporativa oficial. Si la información que se encuentra en la intranet no está actualizada, creará desconfianza y dejará de funcionar como infraestructura de información corporativa.
-
La mejor manera de asegurar que las páginas se mantienen actualizadas es proveer a los usuarios de herramientas de edición fáciles de utilizar.
-
Las intranets suelen crecer muy deprisa. Por lo tanto, resulta imprescindible incluir un buen motor de búsqueda.
-
La página de inicio de la intranet debe contener tres elementos:
-
Una jerarquía de directorios que estructure todo el contenido de la intranet.
-
Un campo de búsqueda que permita acceder rápidamente a todas las páginas que contengan un texto determinado.
-
Las noticias de actualidad de la empresa y de sus empleados.
-
-
La consistencia es importante para todos los usuarios de la interfaz, pero es esencial en la usabilidad de las intranets. La guía de diseño de una intranet tiene como objetivo que las sucesivas actualizaciones y su descentralización (cada departamento puede generar nuevos documentos) no conduzcan a la inconsistencia general.
8.2.Usabilidad para una intranet
-
Navegación
-
Búsqueda
-
Consistencia
8.2.1.Navegación en una intranet
-
El hecho de que cada departamento publique sus propias páginas y documentos no puede conducir a una inconsistencia general, ya que esto provoca desorientación en los usuarios, y pérdida de productividad.
-
La introducción de rutas de navegación (breadcrumbs) resulta muy útil, específicamente en el caso de las intranets, en que el volumen de información y la estructura de navegación son muy amplios.
-
Las opciones y enlaces textuales deben ser claramente diferentes del resto de elementos. Los enlaces que han sido previamente activados deben mostrar un aspecto distinto.
-
Los usuarios no tienen por qué saber exactamente qué departamento produce un documento. Por lo tanto, la navegación general no debe diseñarse según el organigrama.
-
Al mismo tiempo, debe existir un acceso al organigrama, para que los usuarios puedan obtener información sobre los diferentes departamentos.
8.2.2.Búsqueda en una intranet
8.2.3.Consistencia en una intranet
8.3.Diseño de extranet
9.Administración electrónica y e-government
9.1.Estructura de la web de administración electrónica
-
La arquitectura de la información debe ser global: la estructura del contenido, los sistemas de clasificación, etiquetado de las opciones y sistemas de búsqueda deben ser aplicados a todos los sitios de la Administración.
-
Debe existir una guía general con especificaciones para el diseño visual de la interfaz.
-
Las herramientas de búsqueda e índice deben ser compartidas (para que el usuario que se encuentra en un sitio pueda disponer información que pertenece a otro departamento de la Administración, y acceder a él).
-
Los sitios de los distintos departamentos deben compartir un mismo sistema de ayuda.
9.1.1.Herramientas de búsqueda
-
Los resultados deben segmentarse en grupos inteligibles, por ejemplo por coincidencia de texto, por coincidencia de imágenes, resultados más populares, etc.
-
Los resultados deben relacionarse con el esquema de navegación del sitio. Por ejemplo, Negocios > Comercio > Formularios.
-
Los resultados deben indicar a qué departamento de la Administración pertenece cada uno de los documentos o páginas encontradas.
9.2.Diseño de un sitio de administración electrónica
-
La información debe estar estructurada de manera intuitiva.
-
Los usuarios tienen que interpretar que están en un entorno integrado. Para ello, cuando existan enlaces desde el portal principal hacia los sitios de otros departamentos de la Administración, la imagen corporativa debe mantenerse, y el aspecto general debe ser común.
-
La información debe poder encontrarse fácilmente, y las gestiones tienen que realizarse de manera rápida.
-
La información no debe organizarse de acuerdo con la estructura interna de la Administración, sino mediante categorías intuitivas, que respondan a los objetivos del usuario.
-
Con relación al punto anterior, Rusay apunta que el usuario ha de poder acceder a la información desde varios puntos de vista: edad, departamento, documentación, tareas, situación geográfica, etc.
10.Diseño de experiencias
Diseño de experiencias según Bob Jacobson¿Qué es el diseño de experiencias? Bob Jacobson (2000) lo describe de la siguiente manera: " El diseño de experiencias es un paradigma emergente, una invocación a la inclusión: realiza un llamamiento a la práctica integradora del diseño, que puede beneficiar a todos los diseñadores, incluyendo a los que trabajan en los nuevos medios interactivos".
10.1.¿Hacia dónde va el diseño?
10.2.Tipos de experiencias
-
Experiencias directas en las que utilizamos los sentidos. Se basan en la percepción mediante los sentidos de la visión, oído, tacto, gusto, olfato, así como en los sentidos háptico (autopercepción de la posición del cuerpo en el espacio), y del equilibrio.
-
Experiencias indirectas. Pueden ser más complejas que las anteriores. Incluyen la percepción de cosas invisibles o experiencias sociales; en definitiva, se trata de sensaciones que no pueden asociarse claramente a un estímulo, pero que producen una respuesta común en las personas (Streitz cita como ejemplos la radioactividad sugerida por un contador Geiger, el mirar "a través" de los objetos en los mundos virtuales, etc.).
10.3.Fases de una experiencia
10.4.Emociones
-
Las emociones modifican la manera en que el sistema cognitivo opera y resuelve problemas.
-
Los animales evolucionados son más emocionales que los primitivos.
-
Las emociones juegan un papel crítico en la vida cotidiana, permitiendo distinguir entre situaciones placenteras, peligrosas o seguras.
-
Un estado de ánimo positivo facilita el pensamiento creativo y la resolución de problemas. La mente está preparada para generar ideas y evaluar múltiples alternativas.
-
Los objetos atractivos producen sensaciones positivas, lo que hace que el usuario actúe de manera más creativa y encuentre más sencillo su uso.
-
Las emociones negativas (peligro, ansiedad, etc.) hacen que el procesamiento mental focalice su atención en un objeto o situación y profundicen en éste y en sus detalles, hasta alcanzar una solución.
-
Las emociones positivas conducen a la mente a ampliar su foco de atención, puede recibir más estímulos externos y atender a nuevas ideas o sucesos. Estimulan la curiosidad, acentúan la creatividad y mejoran la capacidad de aprendizaje.
10.4.1.Diseño de emociones
Afecto positivo
|
Afecto negativo
|
---|---|
|
|
10.5.Diseño de experiencias aplicado a la imagen corporativa
10.5.1.Experiencia de marca en la web
-
Sólo afecta directamente a dos sentidos: visual y auditivo. Las experiencias completas se dirigen a los cinco sentidos.
-
La mayoría de la gente utiliza la web para realizar múltiples tareas al mismo tiempo. Una experiencia precisa atención por parte del usuario, su total abandono e inmersión en el entorno.
-
Es una de las pocas experiencias en las que el usuario no sólo recibe, sino que él mismo busca lo que quiere, cuando quiere y en el tiempo que quiere.
-
Es un medio interactivo, que permite al usuario no sólo obtener información, sino jugar, comunicarse en tiempo real, etc.
-
Es un medio bidireccional, frente al carácter unidireccional que tienen los mensajes en otros medios.
10.5.2.Experiencias de marca positivas
Comodidad
|
La experiencia debe crear una sensación de confort. Para generar esta sensación en
aplicaciones interactivas, deben tenerse en cuenta estos factores:
|
Ser intuitiva
|
|
Consistencia
|
|
Fiabilidad
|
|
11.Diseño adaptativo
11.1.El usuario como adaptador
-
El usuario asume que el sistema está diseñado para un objetivo, y lo utiliza para eso. La usabilidad está en manos del diseñador.
-
El adaptador hace que el sistema se oriente a un objetivo personal. La utilidad está en manos del adaptador.
11.2.Características del diseño adaptativo
-
No está sobrediseñado. Presenta un diseño poco definido, preparado para ser adaptados.
-
Tiene una arquitectura abierta.
-
Presenta un comportamiento reactivo.
-
Utiliza patrones básicos de interacción, que se complementan con herramientas a medida.
-
Es modular. Permite recombinaciones de elementos modulares, preferentemente en código abierto para ser adaptados.
-
Presta mayor atención a la infraestructura que a los detalles superficiales.
-
Implica que la documentación y ayuda sobre el sistema deben estar al alcance de todos los usuarios, y motiva al intercambio de adaptaciones.
12.Narrativa y diseño de interfaces
12.1.Interactividad y narrativa
|
Externo
|
Interno
|
---|---|---|
Explorativo
|
|
|
Ontológico
|
|
|
12.2.Narrativa e interfaz
-
Relato. Al contar historias, damos sentido al mundo. Ordenamos los eventos, y les asociamos un significado, asimilándolos a narraciones más o menos familiares.
-
Inteligencia narrativa. Blair y Meyer denominan "inteligencia narrativa" a la habilidad humana para ordenar experiencias en forma narrativa, siguiendo una estructura o lógica determinada. Los sistemas pueden hacerse más inteligibles si se comunican de manera asimilable a la narrativa.
-
Interfaces narrativos. Las interfaces narrativas imitan las conductas comunicativas humanas. Hablan al usuario, lo escuchan e incluso pueden modificar el contexto de acuerdo con las respuestas del usuario.
Las interfaces narrativas no sólo se basan en el desarrollo de un relato, sino que están orientadas a un objetivo: el sistema dirige la conversación con el usuario, siguiendo unos objetivos determinados. Se trata, por lo tanto, de un comportamiento proactivo, basado no solamente en las acciones del usuario, sino también en una estrategia predeterminada.
El diálogo sigue cierta dramaturgia, para alcanzar finalmente el cumplimiento de los objetivos definidos.
12.2.1.Interfaz social y afectiva
12.3.Pautas para la generación de interfaces narrativas
-
Conexión emocional. Las historias no se basan solamente en datos o eventos, sino que se refieren a las personas, a cómo viven y cómo se ven afectadas por los sucesos que se describen. El diseñador debe orientarse a conseguir una conexión emocional con los usuarios, explorando los sentimientos que pueden asociarse a una historia y reforzándolos visualmente.
-
Uso de rostros humanos. Nada atrae tanto nuestra atención como un rostro humano. Intuitivamente, nos atraen especialmente los rostros con cabezas y ojos grandes; los elementos que nos dan más información son los ojos, la nariz y la boca. La inclusión de rostros humanos puede reforzar la historia que se está desarrollando.
-
Macro y micro perspectiva. Para explicar una historia, es importante trabajar desde el ángulo adecuado. En ocasiones es importante trabajar con una microperspectiva (p. ej., pueden explicarse grandes historias a partir de personajes individuales), o macroperspectiva (p. ej., puede explicarse un evento particular a partir de su contexto geográfico o social).
-
Contexto temporal. Las historias tienen una cronología, y es posible que tengan conexiones históricas. La inclusión de recursos que refuercen la contextualización temporal, como líneas de tiempo (timeline), puede mejorar la identificación de la historia por parte del usuario.
-
Tratamiento del contenido. El objetivo de una buena narración es hacer que lo complicado parezca sencillo: el contenido puede estructurarse en pequeñas unidades acompañadas de diagramas, listas, esquemas, tests, glosarios, etc. Siempre que existan datos, es recomendable representarlos gráficamente.