Usabilidad
Índice
- 1.Principios generales de usabilidad
- 1.1.Visibilidad del estado del sistema
- 1.2.Consistencia
- 1.3.Control del usuario
- 1.4.Prevención de errores
- 1.5.Estructura visible
- 1.6.Interfaz explorable
- 1.7.La Ley de Fitts
- 1.8.Modalidad
- 1.9.Metáforas
- 1.10.Uso del color
- 1.11.Mensajes de error
- 1.12.Tiempos de respuesta
- 2.Usabilidad y legibilidad de contenidos
- 3.Evaluación de la usabilidad
- 3.1.Paseo cognitivo
- 3.2.Análisis de tareas
- 3.3.Grupos focales
- 3.4.GOMS
- 3.5.Inspección de usabilidad
- 3.6.Test con usuarios
- 4.Evaluación heurística
- 4.1.Desarrollo
- 4.2.Recomendaciones
- 4.3.Duración
- 4.4.Heurísticas
- 5.Paseo cognitivo
- 5.1.Preparación
- 5.2.Desarrollo
- 5.3.Duración
- 5.4.Recomendaciones
- 6.Realización de un test con usuarios
- 6.1.Preparación
- 6.2.Desarrollo
- Bibliografía
1.Principios generales de usabilidad
1.1.Visibilidad del estado del sistema
1.2.Consistencia
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Interpretación del comportamiento del usuario. Por ejemplo, los atajos de teclado deben mantener su significado.
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Estructuras invisibles. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz. Por ejemplo, si el usuario puede redimensionar la ventana de la aplicación arrastrando su contorno, este control debe mantenerse siempre (no sería coherente que unas veces pudiera hacerlo y otras veces no, sin que exista un elemento gráfico que lo indique).
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Pequeñas estructuras visibles. Se refiere a los iconos, barras de desplazamiento, etc., que deben mantener su apariencia. Generalmente, la posición de estos elementos en pantalla también debe respetarse.
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Elementos de diseño, es decir, el estilo visual que define la aplicación.
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Un conjunto (o suite) de productos. Se refiere a un conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema (Microsoft Office, por ejemplo, es una suite compuesta por Excel, Word, PowerPoint y otras utilidades). La consistencia debe mantenerse entre todas las aplicaciones que forman parte de la suite, aunque con las variaciones adecuadas para favorecer la flexibilidad de funciones.
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Instalación. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse. Por ejemplo, si se utilizan fuentes que dependan del sistema del usuario, no deberían existir variaciones importantes según las condiciones de instalación.
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Plataforma. Se refiere al mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows.
1.3.Control del usuario
1.4.Prevención de errores
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Los campos numéricos no deben aceptar la introducción de caracteres alfabéticos.
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En campos de introducción de texto, deben aparecer por defecto los valores más probables (si son previsibles), o valores de ayuda.
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En opciones de selección de varios ítems es recomendable utilizar listas o menús desplegables para que el usuario no tenga que introducir caracteres mediante el teclado.
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Para opciones de gestión de ficheros, es recomendable mostrar una lista de los ficheros seleccionables, de manera que el usuario no tenga que teclear su nombre.
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En aplicaciones complejas, es recomendable proporcionar al usuario ayuda sensible al contexto.
1.5.Estructura visible
1.6.Interfaz explorable
1.7.La Ley de Fitts
1.8.Modalidad
1.9.Metáforas
1.10.Uso del color
1.11.Mensajes de error
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El mensaje debe describir el problema en términos sencillos y ser positivo y explicativo. El usuario no tiene por qué conocer la terminología informática, o las causas técnicas por las que el sistema no puede llevar a cabo una acción. Un mensaje demasiado genérico ("Error de sintaxis" en lugar de "Falta cerrar el paréntesis") o excesivamente técnico no tiene ninguna utilidad, y es desfavorable.
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Generalmente basta con indicar al usuario cuáles son sus opciones para resolver el error. Una manera adecuada de presentar un mensaje de error consiste en formular una pregunta clara y breve, a la que el usuario pueda responder con varias opciones.
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Debe evitarse la utilización de signos de exclamación en el mensaje, o su construcción en letras mayúsculas. Ambos recursos son visualmente similares al grito verbal, de manera que causan alarma e incomodidad en el usuario.
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La palabra "error" debe evitarse. No contiene información, y conduce a que el usuario se sienta culpable e inseguro.
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Las señales auditivas deben utilizarse con moderación para no causar alarma excesiva o saturación. Es aconsejable aplicarlas solamente a situaciones críticas. En todo caso, el usuario ha de poder controlar su volumen o desactivarlas.
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Todos los mensajes de error deben incluir una opción clara que permita cerrar la ventana.
1.12.Tiempos de respuesta
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Todas las opciones de menú, iconos, etc. deben ofrecer una respuesta visual inmediata.
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El usuario ha de poder cancelar cualquier proceso.
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Es aconsejable que aparezca un indicador gráfico de espera (por ejemplo, un reloj) para cualquier acción que pueda durar más de ½ segundo. Este indicador debe estar animado para que no parezca que el sistema está bloqueado.
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Debe aparecer un mensaje que indique la duración para cualquier proceso que dure más de 2 segundos.
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El indicador de progreso puede mostrar el estado del proceso mediante una barra animada u otro recurso similar. Puede acompañarse de un indicador numérico de porcentaje.
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Los mensajes textuales que indican qué tarea se está llevando a cabo en cada momento ofrecen confianza y motivación al usuario.
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Cuando el proceso supere los 10 segundos, es aconsejable que su finalización e indique mediante un sonido y un aviso visual, de manera que el usuario sepa que ya dispone de los resultados.
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Debe bloquearse la posibilidad de que el sistema inicie un proceso repetidamente después de varios clics sucesivos en un mismo botón. Esto puede ocurrir con frecuencia cuando se trata de usuarios inexpertos o en entornos de ejecución lenta.
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Las respuestas auditivas deben utilizarse moderadamente para no producir saturación, especialmente si se prevé que la aplicación se instalará en un entono en el que pueda ejecutarse simultáneamente en varias estaciones de trabajo. Las señales auditivas son especialmente útiles en caso de avisos que prevengan de la posibilidad de error grave como consecuencia de una acción del usuario. El usuario debe poder desactivar estas señales, o controlar su volumen.
2.Usabilidad y legibilidad de contenidos
2.1.Pautas para la legibilidad
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Brevedad: La lectura en pantalla es más lenta e incómoda que la lectura en papel. Las páginas deben ser breves, y los contenidos sucintos y concretos, aunque no exentos de estilo.
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Lectura en diagonal: Los usuarios tienden a no leer por entero el texto en pantalla, sino que rastrean visualmente la página. Se recomienda:
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Estructurar los contenidos en dos (o tres) niveles de titular (encabezado y subencabezados), con encabezados significativos.
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Utilizar listas con viñetas para enumerar elementos, en lugar de incluirlos en bloques de texto uniformes.
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Incluir negritas para destacar las palabras clave; también puede utilizarse texto coloreado, aunque en este caso el color elegido debe ser distinto al de los vínculos.
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Lenguaje estructurado: Las páginas deben organizarse en pirámide: lo más importante debe encontrarse al principio, de manera que el usuario no se vea forzado a leer toda la página para encontrar la conclusión. Puesto que muchos lectores sólo leen la primera frase de cada párrafo, es importante aplicar la regla de "una idea, un párrafo". Las frases deben ser sencillas.
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Fragmentación: Aunque el texto deba ser conciso, el contenido puede mantener su profundidad, dividiendo la información en nodos interconectados. Pueden incluirse páginas secundarias con contenido extenso y detallado.
Es recomendable no fragmentar excesivamente el texto, ya que supone que el usuario debe navegar entre múltiples páginas.
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Títulos de página: Los títulos de página suelen utilizarse como referencia principal, y son los que quedan almacenados si la página se incluye en la lista de favoritos. Deben ser explicativos y breves. Cada página debería presentar un título distinto, para ser válido como referencia.
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Tratamiento gráfico: Los factores que favorecen la legibilidad son:
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Contraste entre el texto y el fondo. La legibilidad máxima se obtiene de texto negro sobre fondo blanco.
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La tipografía debe presentar un tamaño relativamente grande (a partir de 11 puntos), para que sea legible incluso para personas con dificultades de visión.
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A tamaño pequeño, se recomienda utilizar una tipografía de palo seco.
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Las animaciones dificultan mucho la lectura.
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Para bloques de texto extensos, es recomendable utilizar la alineación a la izquierda.
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Las líneas de texto no deben superar los 40/50 caracteres.
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3.Evaluación de la usabilidad
3.1.Paseo cognitivo
3.2.Análisis de tareas
3.3.Grupos focales
3.4.GOMS
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Objetivos (goals) que el usuario intenta conseguir, especificados jerárquicamente;
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Operadores, o microoperaciones que el usuario lleva a cabo para obtener su objetivo;
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Métodos, o secuencias de operadores agrupadas para conseguir un objetivo determinado, y
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Reglas de selección, que se utilizan para decidir qué método se utilizará para resolver un objetivo cuando existen varias posibilidades.
3.5.Inspección de usabilidad
3.6.Test con usuarios
4.Evaluación heurística
4.1.Desarrollo
4.2.Recomendaciones
4.3.Duración
4.4.Heurísticas
5.1.Preparación
5.2.Desarrollo
5.3.Duración
5.4.Recomendaciones
6.Realización de un test con usuarios
6.1.Preparación
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Se explicarán claramente los objetivos de la prueba. El participante debe tener muy claro que no se están evaluando sus capacidades, sino la aplicación; si existe algún problema durante la prueba, no será culpa suya sino del diseño.
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En ningún caso deben explicarse las características de la aplicación, ya que uno de los objetivos del test es comprobar si el diseño es eficaz y fácil de comprender.
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Se indica al usuario que su nombre no figurará en el registro del test, es decir, que es anónimo.
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El local en el que se realiza la prueba ha de ser tranquilo, sin ruidos que puedan distraer al participante.
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No deben comentarse aspectos personales del participante; todos los comentarios deberían referirse a la aplicación.
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Se debe motivar al usuario para que exprese en voz alta cualquier pensamiento, opinión, problema, etc.
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El observador no ayuda al usuario a solucionar problemas de uso de la interfaz; su función es simplemente la de observador silencioso.
6.2.Desarrollo
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Edad
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Profesión
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Nivel académico
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Frecuencia de uso de Internet
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El producto es fácil de utilizar
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Siempre sé que estoy dentro de la aplicación
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Es fácil perderse
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Es difícil aprender a utilizarla
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No tengo suficiente formación para utilizarla
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La ayuda es útil