Diseño
Índice
- 1.Dirección de arte. Briefing
- 2.Técnicas de creatividad
- 2.1.Métodos creativos
- 2.2.Técnicas de pensamiento creativo
- 2.2.1.Brainstorming
- 2.2.2.Método 635
- 2.2.3.Preguntas creativas
- 2.2.4.Sinéctica
- 2.2.5.Otras técnicas
- 3.Retórica visual
- 4.Retículas en pantalla
- 5.Tipografía para interactivos
- 5.1.La estructura de una letra
- 5.2.Medidas de una letra
- 5.3.Variaciones de las letras
- 5.4.Familias tipográficas
- 5.4.1.Romanas
- 5.4.2.Lineales, de palo seco o sans-sérif
- 5.5.Composición tipográfica
- 5.5.1.Espaciado
- 5.5.2.Espacio entre palabras
- 5.5.3.Longitud de línea
- 5.5.4.Interlineado
- 5.5.5.Alineación
- 5.6.Estilo tipográfico
- 5.6.1.Contraste visual
- 5.6.2.La tipografía como patrón de lectura
- 5.6.3.Uso de las variaciones
- 5.6.4.Listas
- 5.7.Legibilidad
- 6.Uso y aplicación del color
- 6.1.Color y memoria
- 6.2.Armonía del color
- 6.3.La escala de color
- 6.4.Interacción del color
- 6.5.Efecto psicológico del color
- 6.6.Color y emoción
- 6.7.Sensación y color
- 6.8.Color e impacto visual
- 6.9.Color y memoria
- 7.Formatos gráficos
- 8.Preparación e integración de elementos gráficos
- 9.Optimización de archivos
- 10.Representación de información
- 11.Representación de datos numéricos
- 11.1.Circular o pastel
- 11.2.Líneas
- 11.3.Barras
- 11.4.Gráficas pictoriales
- 11.5.Mapas
- 12.Representación de conceptos
- 12.1.Planes
- 12.2.Organigramas
- 12.3.Cronogramas
- 13.Narrativa visual
- 13.1.Narración e interfaz
- 13.2.Utilización de personajes
- 13.3.El lenguaje narrativo del cómic
- 13.3.1.Línea
- 13.3.2.Relleno
- 13.3.3.Color
- 13.3.4.Perspectiva
- 13.3.5.Encuadre
- 13.3.6.Angulaciones
- Bibliografía
1.Dirección de arte. Briefing
1.1.¿Qué es la dirección de arte?
1.2.Generación del concepto
-
Objetivos. Los conceptos brillantes cumplen con algo: el objetivo que se ha acordado con el cliente. El director de arte siempre debe preguntarse si la idea que ha generado cumplirá con los objetivos determinados.
-
Técnicas de creatividad. Las buenas ideas generalmente surgen después de un intenso proceso de trabajo. Las técnicas de creatividad pueden resultar muy útiles para llegar al mejor resultado. Aunque existen muchas técnicas distintas, todas tienen en común estas pautas:
-
No existen ideas absurdas. En las fases iniciales del proyecto, cualquier idea es válida: no debe existir autocensura.
-
El proceso inicial debe basarse en esbozos y anotaciones rápidas. La concreción de detalles se realizará posteriormente.
-
Los eventos cotidianos y la experiencia pueden resultar útiles, así como el uso de símbolos y metáforas.
-
-
Espíritu crítico. Una vez que las ideas han sido generadas, es momento de seleccionar las dos o tres mejores, y empezar a darles forma. Siempre deben compararse con los objetivos, elegir finalmente la que mejor responde a ellos, etc. y continuar mejorándola.
-
Visión de conjunto. Los detalles no deben impedir ver el conjunto. Se empieza por trabajar en las características generales para después definirlas más a fondo, siempre sin perder de vista el objetivo general.
1.3.Dirección de arte
-
El director de arte debe conocer cómo funciona y qué capacidades tiene la tecnología implicada en la producción.
-
Debe dejar los detalles en manos de los miembros del equipo, pero estar siempre al corriente de lo que hace cada uno de ellos.
-
El director de arte debe estar abierto a las propuestas y nuevas ideas de los miembros del equipo, aunque manteniendo siempre su coherencia respecto al concepto central. Una idea que no se adapte a los objetivos debe ser rechazada, aunque sea brillante.
1.4.Dirección de arte y usabilidad
1.5.El briefing
-
El briefing debe ser distribuido a todo el equipo de producción, para que pueda:
-
compartir los mismos objetivos,
-
revisarlo periódicamente durante el desarrollo del proyecto, para mantener presentes los objetivos y comprobar si se cumplen adecuadamente.
-
-
El briefing debe contener respuestas a las cuestiones que puedan plantearse durante el desarrollo. Puede ser también el detonante de nuevas preguntas, que sirvan para optimizar la producción (cuando las preguntas o dudas aparecen en el estadio inicial, permiten orientar adecuadamente los procesos posteriores, y evitar errores).
1.5.1.Escritura de un briefing
-
Proporcionar una jerarquía clara de objetivos, con prioridades
-
Relacionar los objetivos con el posicionamiento total de la empresa
-
Indicar cómo se evaluará si el producto alcanza los objetivos
-
Definir, caracterizar y jerarquizar la audiencia
-
Definir presupuesto y calendario de producción
-
Indicar cómo se realizarán algunos procedimientos (por ejemplo, cuántos prototipos y de qué tipo se presentarán al cliente)
1.5.2.Contenidos del briefing de una aplicación interactiva
-
Descripción del producto. Contiene la descripción del interactivo, con los siguientes detalles: contenido de la aplicación (tema), soporte de la aplicación o canal de distribución, ventajas de la aplicación respecto a productos similares, y competidores.
-
Objetivo. Objetivo de la aplicación: comercial, promocional, lanzamiento de un nuevo producto, e-learning, etc.
-
Público objetivo. Se especifica si se trata de un público segmentado, y se detallan los siguientes datos para cada segmento de público objetivo:
-
Perfil geográfico. Lugar de residencia y de trabajo, y nivel de vida.
-
Perfil demográfico. Edad, género, familia, ingresos, ocupación, educación, etc.
-
Perfil psicosocial. Clase social, estilo de vida, aficiones, características personales.
-
Relación con el producto. Contexto de utilización, frecuencia de uso y porcentaje que representa el segmento descrito, frente al total del público objetivo.
-
-
Objetivo creativo. Detalla cómo se relaciona el interactivo con la imagen de marca del cliente o del producto relacionado.
-
Estrategia creativa. Concepto central del desarrollo, definido por el director de arte.
-
Presupuesto del proyecto y calendario de producción.
2.Técnicas de creatividad
Hemisferio izquierdo
|
Hemisferio derecho
|
---|---|
Lógico
|
Aleatorio
|
Secuencial
|
Intuitivo
|
Racional
|
Holístico
|
Análisis
|
Síntesis
|
Objetivo
|
Subjetivo
|
Parte
|
Conjunto
|
Pensamiento crítico
|
Pensamiento creativo
|
---|---|
Hemisferio izquierdo
|
Hemisferio derecho
|
Analítico
|
Generativo
|
Convergente
|
Divergente
|
Vertical
|
Lateral
|
Probabilidad
|
Posibilidad
|
Juicio
|
Juicio suspendido
|
Concentrado
|
Difuso
|
Objetivo
|
Subjetivo
|
Respuesta
|
Una respuesta
|
Verbal
|
Visual
|
Lineal
|
Asociativo
|
Razonamiento
|
Riqueza, novedad
|
Sí, pero...
|
Sí, y...
|
2.1.Métodos creativos
2.2.Técnicas de pensamiento creativo
-
Brainstorming
-
Método 635
-
Preguntas creativas
-
Sinéctica
2.2.1.Brainstorming
Pautas para un brainstorming
-
Suspensión del juicio. Es la regla más importante y la más difícil de cumplir, ya que estamos habituados a valorar de manera inmediata cualquier suceso. Cuando surgen las ideas, no deben emitirse juicios o críticas. Todas se anotan como válidas; la evaluación se reserva para una fase posterior.
-
Libertad de pensamiento. Las ideas desatinadas, las que están fuera de contexto, las inconexas, las imposibles, las salvajes, etc. todas son válidas. Las soluciones prácticas proceden en muchas ocasiones de ideas absurdas que han superado los límites de lo ordinario.
-
Referenciación. Las ideas de los compañeros pueden mejorarse, reformularse, completarse. Una idea puede servir de estímulo para una mejora o variación.
-
Riqueza de ideas. Es importante generar un gran número de ideas (algunos expertos se refieren a cincuenta o cien ideas), ya que las primeras veinticinco no suelen ser realmente creativas, al estar todavía relacionadas con un proceso de pensamiento racional. Además, cuanto mayor sea el número de ideas, mejor puede realizarse la selección posterior.
Metodología
2.2.2.Método 635
2.2.3.Preguntas creativas
-
¿Quién? Quién está implicado en el problema, quién utiliza el producto, quién lo quiere, a quién beneficia o perjudica.
-
¿Qué? En qué consiste el problema o el producto, qué ha ocurrido o se ha omitido, qué ocurriría si se modifica un elemento, qué problemas pueden aparecer.
-
¿Cuándo? Cuándo debe resolverse el problema o publicarse el producto.
-
¿Dónde? Cuál es el escenario, dónde debe suceder o distribuirse el producto, qué otros lugares pueden estar implicados.
-
¿Por qué? Cuál es el objetivo, por qué debe realizarse o publicarse de una manera y no de otra.
-
¿Cómo? Cómo se puede solucionar el problema o desarrollar el producto, cómo puede ser alterado, cómo puede ser descrito.
2.2.4.Sinéctica
2.2.5.Otras técnicas
-
Otros usos. Ésta es una técnica sencilla, que puede utilizarse tanto para la estimulación mental, como para una aplicación práctica. Se basa en imaginar todos los usos posibles de un objeto, sin tener en cuenta para qué se utiliza normalmente, o para qué ha sido diseñado. En esta técnica puede establecerse un límite temporal (por ejemplo, cinco minutos), o cuantitativo (por ejemplo, veinticinco usos).
-
Mejoras. Esta técnica consiste en imaginar qué modificaciones pueden realizarse sobre un producto para optimizar su objetivo inicial. Puede aplicarse a objetos, lugares, instituciones, ideas, etc. El punto de inicio suele consistir en definir el problema (¿por qué x no funciona bien?, ¿por qué el público no compra x?, etc.).
-
Generación de posibilidades. Esta técnica consiste en describir una solución o un producto, y examinar sus posibles consecuencias e implicaciones. Los participantes deben intentar prescindir de prejuicios y valoraciones críticas, e intentar describir con la mayor aproximación posible el escenario resultante.
-
Análisis de atributos. Consiste en descomponer un problema o idea en sus componentes para poder reflexionar sobre las partes más que sobre el conjunto. Esta técnica permite descubrir de dónde pueden proceder las causas de un problema, con la finalidad de encontrar la solución más adecuada, pero también puede utilizarse para obtener nuevas perspectivas de un producto, a partir de la observación de sus componentes.
-
Verbos manipulativos. Se basa en la utilización de verbos para estimular el pensamiento creativo. Se selecciona un verbo de una lista (por ejemplo, congelar, arrugar, rotar, calentar, mezclar, pintar, mostrar, escalar, sumergir, agitar, etc.), y se imagina cómo puede aplicarse a la idea o problema.
-
Inversión. Consiste en invertir una situación o problema, para generar nuevas ideas. Por ejemplo, podemos partir de la pregunta: ¿cómo podemos conseguir que el usuario no pueda llegar al apartado x de la aplicación?, ¿cómo vamos a lograr que el usuario nunca quiera enviarnos sus datos? La inversión de un problema puede ayudarnos a encontrar los elementos que constituyen la solución del problema real, a partir de una perspectiva totalmente distinta a la habitual.
-
Conceptos aleatorios. Se basa en introducir una idea no relacionada con el problema, y forzar conexiones o similitudes.
-
Concepto aleatorio: coche.
-
Ideas: un coche es veloz, permite ir a todas partes, tiene diferentes espacios (habitáculo, maletero), existen diferentes modelos de coche.
-
Conexiones:
-
Es veloz: podríamos prerrellenar algunos campos para facilitar la acción del usuario.
-
Tiene diferentes espacios: podríamos subdividir el formulario en varias páginas para que el proceso sea más secuencial.
-
Diferentes modelos: podríamos ofrecer varias versiones del formulario según el objetivo del usuario.
-
3.Retórica visual
3.1.Figuras retóricas
-
Exageración. Consiste en enfatizar partes del objeto, o una emoción o acción (por ejemplo, exagerando el gesto de alegría o disgusto de dos personajes, que representan la respuesta a una acción correcta o incorrecta del usuario).
-
Anticipación. Se utiliza en animaciones para exagerar una acción preliminar, con el objetivo de indicar al espectador qué acción es la que viene a continuación (por ejemplo, exagerando la posición de un personaje antes de un salto).
4.Retículas en pantalla
4.1.Estructura de la retícula
4.2.Tipos de retículas gráficas
4.2.1.Retículas lineales
-
texto
-
imágenes fijas
-
animaciones o secuencias
-
elementos de navegación de contenido (paginación, etc.)
4.2.2.Retículas jerárquicas
4.2.3.Retículas fluidas
4.3.Determinación de retículas gráficas
4.4.Niveles de retículas
-
Retícula funcional. Se refiere a la posición y tratamiento de los elementos funcionales de la aplicación (menús, opciones, etc.).
-
Retícula cromática. Gama cromática de la aplicación, y asignación del sistema cromático a los elementos, según sus funciones.
-
Retícula de sonido. Asignación de respuestas sonoras a las diferentes acciones del usuario.
-
Retícula de animaciones. Regula la existencia de animaciones asociadas a diferentes funciones o respuestas a acciones del usuario. Determina el ritmo visual del interactivo.
-
Retícula gráfica. Define las características de distribución de los elementos en pantalla y su tratamiento estilístico.
5.Tipografía para interactivos
5.1.La estructura de una letra
5.2.Medidas de una letra
5.3.Variaciones de las letras
-
Itálica (también llamada cursiva)
-
Negrita (bold en inglés)
-
Negrita itálica
-
Variaciones en la anchura de las letras (de condensada a extendida).
-
Versalitas. Todas las letras están en caja alta (mayúsculas), y las capitales se distinguen por tener un tamaño superior.
5.4.Familias tipográficas
-
Romanas (sérif)
-
Palo seco (sans sérif)
5.4.1.Romanas
-
Humanista. Primeros tipos romanos, basados en la cursiva (letra escrita a mano) utilizada en Venecia en el siglo XV.
-
Garald. Tipos romanos surgidos de los grabados realizados por Francesco Griffo para el editor Aldo Manuzio.
-
De transición. Son los caracteres que se sitúan a medio camino entre los antiguos y los modernos, y surgen a partir de 1694, con el prototipo Roman du Roi. Son tipos racionalistas, construidos a partir de una retícula de pequeños cuadrados.
-
Didones. Se caracterizan por su modulación vertical. Nacen a mediados del siglo XVIII, cuando la evolución técnica posibilita la impresión de líneas finas.
-
Mecánicos. Son tipos que nacen con la revolución industrial.
5.4.2.Lineales, de palo seco o sans-sérif
-
Grotesque. Originaria del siglo XIX.
-
Neo-gótica. Caracteres diseñados durante el siglo XIX.
-
Geométrica. Basadas en formas geométricas simples, con pocas diferencias entre caracteres.
-
Humanística. Caracteres basados en las proporciones romanas, con diferencias en la anchura de los trazos.
5.5.Composición tipográfica
-
Espaciado
-
Espacio entre palabras
-
Longitud de línea
-
Interlineado (leading)
-
Alineación
5.5.1.Espaciado
-
Fijo. El espacio entre cada una de las letras, no importa si es "i" o "m", es constante. Los primeros tipos diseñados para ordenadores (por ejemplo, la Courier) son de espaciado fijo.
-
Proporcional. Cada letra ocupa justamente el espacio que necesita para poder distinguirse y para favorecer la legibilidad. Las fuentes proporcionales permiten incluir mayor volumen de texto en una página, que las de espaciado fijo.
5.5.2.Espacio entre palabras
-
Un espacio demasiado pequeño puede reducir la legibilidad, al impedir la diferenciación inmediata de palabras.
-
Un espacio demasiado ancho también dificulta la lectura, porque el final de una palabra y el inicio de la siguiente quedan desconectados.
5.5.3.Longitud de línea
-
Generalizando, en soporte papel una línea debería tener 55/60 caracteres, o 9/10 palabras para conseguir un grado de legibilidad óptimo.
-
En el caso de la pantalla de ordenador, su limitada resolución dificulta la lectura. En este caso, es aconsejable intentar que los bloques de texto densos no superen los 40/60 caracteres por línea.
5.5.4.Interlineado
-
Si el interlineado es demasiado pequeño, el proceso de lectura se ve dificultado por la apreciación de bloques oscuros entre el texto.
-
Un interlineado demasiado ancho puede provocar problemas para saltar de una línea a la siguiente, interfiriendo en el ritmo de lectura.
-
Cuando trabajamos con bloques de texto largos y densos, el interlineado debe ser más ancho que si estamos componiendo listas o componemos bloques más ligeros.
5.5.5.Alineación
-
Cuando el texto está marginado únicamente por un lado, la sensación es de informalidad. La alineación a izquierda es la más legible.
-
La alineación a derecha se aconseja únicamente para pequeños bloques de texto, o para finalidades muy determinadas (notas al margen, etc.).
-
El texto centrado se utiliza para pequeños bloques de texto, preferentemente en anuncios publicitarios y en composiciones en las que la atención del espectador deba atraerse de manera rápida y directa.
-
El texto justificado (marginado por los dos lados) es el más utilizado en publicaciones de todo tipo. Está en segundo lugar en orden de legibilidad (por debajo del marginado a izquierda), y connota formalidad y –en muchas ocasiones– cierto clasicismo.
5.6.Estilo tipográfico
5.6.1.Contraste visual
-
del contraste visual entre las fuentes,
-
del contraste entre los bloques de texto y el espacio vacío que los rodea.
5.6.2.La tipografía como patrón de lectura
5.6.3.Uso de las variaciones
-
Cursiva. La cursiva se suele utilizar para dar énfasis a una parte de texto, o para señalar una cita (frase literal de algún autor, títulos de libros, revistas, películas, etc.).
-
Negrita. Establece puntos de atención en la página. Debe utilizarse con economía: su abuso conduce a que nada destaque especialmente en la página. Ayuda a determinar una jerarquía.
-
Mayúsculas. Es altamente recomendable no utilizar las mayúsculas para enfatizar bloques de texto en una página. Son poco legibles e interrumpen el ritmo de lectura. Por otro lado, con las mayúsculas PARECE QUE ESTEMOS GRITANDO al lector, en lugar de dirigirnos a él en un tono normal.
5.6.4.Listas
5.7.Legibilidad
5.7.1.Legibilidad y famílias tipográficas
5.7.2.Reglas para la legibilidad
-
Los caracteres sin sérif son en general menos legibles, puesto que suelen parecerse más entre ellos, lo que es especialmente manifiesto en grandes bloques de texto.
-
No obstante, para la lectura en pantalla, la tipografía sin sérif es la más legible, puesto que se adapta a la retícula de píxeles. Existen, no obstante, algunos tipos de letra con sérif diseñados especialmente para pantalla (por ejemplo, la Georgia).
-
La letra regular (también llamada redonda) acostumbra a resultar más legible que cualquiera de sus variantes (cursiva, negrita, versal).
-
Las palabras deben estar próximas unas a otras (separadas, como máximo, por un espacio igual a la anchura de la letra "a"). Puesto que el lector no lee carácter por carácter, sino por palabras o grupos de palabras, el espacio intermedio debe ser pequeño.
-
El espacio entre líneas debe ser superior al espacio entre palabras. El espacio interlineado es fundamental para la legibilidad.
-
Cuando la línea es superior a doce palabras, la vista debe alejarse mucho del inicio de línea, con lo que aumenta la dificultad para encontrar el principio de la siguiente línea.
-
Las letras minúsculas (de caja baja) son más legibles que las mayúsculas (de caja alta), que forman rectángulos visuales homogéneos.
-
El intercalado de mayúsculas dentro de una frase interrumpe notablemente el ritmo de lectura.
-
el tipo es demasiado condensado o demasiado extendido,
-
el tamaño es demasiado pequeño,
-
se reduce el interlineado,
-
las líneas son demasiado largas.
-
El tamaño de letra de pantalla no debería ser inferior a los 9 puntos. La letra más legible es Arial a 12 puntos, seguida por la Times New Roman a 12 puntos.
6.Uso y aplicación del color
6.1.Color y memoria
6.2.Armonía del color
-
Dos o más colores armonizan si su saturación es la misma.
-
Existen matices que combinan especialmente bien: son los colores complementarios (los enfrentados en el círculo cromático).
-
Todo círculo horizontal en torno al eje del modelo cromático representa un conjunto de colores armónicos, porque contiene todos los matices de igual saturación y luminosidad.
6.3.La escala de color
-
marcan el inicio o el final de una secuencia cromática.
-
marcan un punto decisivo en que la composición toma otra dirección.
-
establecen puntos de reposo y tónicas de referencia.
-
establecen un equilibrio entre los dos primarios que los componen.
-
presentan una actividad debida a la tensión hacia el primario más fuerte.
-
Secundarios dominantes + primarios subordinados. Produce una sensación de tensión. Los primarios soportan la estructura y muestran el fundamento de las mezclas de los secundarios.
-
Primarios dominantes + secundarios subordinados. Produce una sensación de estabilidad y armonía.
6.4.Interacción del color
-
Contraste cromático. Acentúa la complementariedad, o modifica los colores en el sentido de la complementariedad.
-
Asimilación. Cuando los matices son similares, los colores se aproximan en lugar de acentuar su contraste.
6.5.Efecto psicológico del color
-
El tono muscular y la circulación sanguínea crecen en la escala que va del azul al rojo.
-
La sensación térmica no está tan determinada por el color dominante como por el subordinado. La sensación de color aumenta en la escala de azul a rojo.
-
En general, cada color se asocia a una serie de sensaciones, emociones y convenciones culturales, a veces contradictorias, según el contexto:
Color
|
Sensación
|
---|---|
Rojo
|
Alegría, entusiasmo, comunicación
Pasión, emoción, acción, agresividad, peligro, guerra
Vida, caridad, sacrificio, triunfo
|
Azul
|
Reserva, lejanía
Confianza, armonía, afecto, amistad, fidelidad, amor
|
Verde
|
Reserva, esplendor
Esperanza, naturaleza, juventud, deseo, descanso, equilibrio
|
Amarillo
|
Luz
Egoísmo, celos, envidia, odio
Adolescencia, risa, placer
|
Naranja
|
Fiesta, placer, sol, luz, diversión
|
Violeta
|
Calma, autocontrol, dignidad, aristocracia
Violencia, agresión, engaño, robo, miseria
|
Marrón
|
Cordial, cálido, noble
Fuerza, resistencia, vigor
|
Blanco
|
Inocencia, paz, infancia, alma, divinidad
Estabilidad, calma, armonía
|
Negro
|
Disolución, separación, tristeza
Muerte, noche, ansiedad
Seriedad, nobleza
|
Gris
|
Desconsuelo, aburrimiento, pasado, vejez, indeterminación, ausencia de vida, desánimo
|
6.6.Color y emoción
6.7.Sensación y color
Sensación
|
Conceptos asociados
|
Parámetros del color
|
---|---|---|
Felicidad
|
Feliz
Joven
Fresco
Claro
Sociable
Agraciado
|
+ luminosidad
+ saturación
El tono no es determinante
|
Ostentación
|
Prominente
Ostentoso
Excitante
|
+ saturación
+ luminosidad
El tono no es determinante
|
Potencia
|
Fuerte
Potente
|
– luminosidad
+ saturación
El tono no es determinante
|
Calor
|
Cálido
Pleno
Saludable
|
Tono: rojo
– luminosidad
+ saturación
|
Elegancia
|
Espléndido
Elegante
|
+ saturación
Tono: azul
La luminosidad no es relevante
|
Calma
|
|
– luminosidad
Tono: azul
La saturación no es relevante
|
Agradabilidad
|
|
Depende fundamentalmente del tono. Las combinaciones más agradables son:
Azul sobre amarillo
Rojo, verde y azul primarios sobre los secundarios
|
Gusto
|
Ácido
|
Verde vigoroso
Amarillo verdoso
|
Dulce
|
Naranja
|
|
Empalagoso
|
Rosa
|
|
Amargo
|
Azul oscuro
Marrón
Verde oliva
|
|
Salado
|
Gris con verde claro
Gris con azul claro
|
|
Olor
|
Pimienta
|
Naranja
|
Ligeramente picante
|
Verde
|
|
Perfumado
|
Violeta
Lila
|
|
Olor agradable
|
Colores puros, luminosos
|
|
Olor desagradable
|
Colores oscuros y cálidos
|
|
Apariencia
|
Sólido, compacto
|
Marrón oscuro
Azul ultramar
|
Líquido
|
Azul claro
Verde azulado
|
6.8.Color e impacto visual
-
La visibilidad de un color decrece cuando se asocia con otros colores (efecto de contigüidad).
-
El rango de impacto visual de la combinación de colores varía en una escala, de mayor a menor:
-
Visibilidad y tiempo. La visibilidad de los colores varía según el tono:
-
Rojo visible en 225/10.000 segundos
-
Verde visible en 371/10.000 segundos
-
Gris visible en 434/10.000 segundos
-
Azul visible en 598/10.000 segundos
-
Amarillo visible en 963/10.000 segundos
-
6.9.Color y memoria
-
Amarillo: más memoria de color, menos memoria de forma
-
Rojo: memoria de color y de forma equilibrados
-
Verde: memoria de color y de forma equilibrados
-
Azul: menos memoria de color, más memoria de forma
7.Formatos gráficos
-
Algunos formatos permiten reducir el tamaño del archivo gráfico, gracias a la utilización de algoritmos de compresión. Esto resulta fundamental en el entorno web, en que el tiempo de descarga es un factor crítico en la usabilidad de la aplicación.
-
Los navegadores imponen algunas pautas de estandarización, entre las cuales se encuentran los formatos de los archivos. Un archivo con un formato no estándar no ofrece garantías de poder ser visualizado en cualquier navegador.
7.1.GIF
-
Permite almacenar imágenes de paleta indexada (hasta 8 bits por píxel, es decir, 256 colores).
-
Utiliza el algoritmo de compresión LZW, con el que no se observan pérdidas en la imagen comprimida respecto a la original (exceptuando la indexación de la paleta de color). Este algoritmo rastrea la imagen línea a línea, reemplazando las secuencias horizontales de píxeles del mismo color, por una cifra que indica el color y la longitud de la secuencia.
-
Se utiliza para ilustraciones, texto, gráficos de colores planos y fotografías de pequeño tamaño.
-
Transparencia. Permite designar uno o varios colores transparentes. El nivel de transparencia es siempre del 100% (no admite grados de transparencia: un píxel es opaco, o transparente).
-
Entrelazado. Permite generar una imagen que, al llegar al navegador, se descomprima en tres pasos, mostrando primero una versión a baja resolución de la imagen que irá aumentando a medida que se descarga. Es un recurso que actualmente se utiliza poco, ya que el tiempo de descarga se reduce a medida que se optimizan las conexiones a la red.
-
Animación. Permite almacenar una secuencia de imágenes GIF en un solo archivo, con paleta unificada (un total máximo de 256 colores). Esta animación es compatible con todos los navegadores.
Aplicaciones
|
Ilustraciones
Texto
Gráficos de colores planos
Fotografías de pequeño tamaño
|
Compresión de la imagen
|
Imagen a 256 colores
Sin pérdida de calidad
|
7.2.JPG
-
JPEG utiliza un algoritmo de compresión con pérdidas. Trabaja convirtiendo la representación espacial de la imagen en un mapa de frecuencias. Un DCT (discrete cosine transform) separa la información de alta frecuencia presente en la imagen, de la de baja frecuencia. La información de alta frecuencia es descartada selectivamente, dependiendo del grado de calidad preferido. A diferencia del GIF (que comprime basándose en líneas), JPEG realiza la compresión dividiendo la imagen en zonas.
-
El formato JPG permite seleccionar entre varios niveles de compresión, de manera que puede generar archivos realmente pequeños. No obstante, a mayor compresión, menor calidad.
-
Una imagen JPEG siempre pierde información en el proceso de compresión, y puede generar ruido visual, especialmente visible en el contorno de los elementos.
-
Se utiliza preferentemente para imágenes fotográficas, ya que es un formato de imagen que se basa en una paleta de 24 bits. No es indicado en imágenes con colores planos, ilustraciones y tipografía, ya que en estos casos el ruido visual provocado por la pérdida de calidad es muy evidente.
Aplicaciones
|
Imágenes fotográficas
|
Compresión de la imagen
|
Varios niveles de compresión
Implica pérdida de calidad
|
7.3.PNG
-
Es un formato diseñado especialmente para el entorno web, ya que permite obtener archivos de imagen muy comprimidos –a diferentes niveles de calidad.
-
Reúne las ventajas de los formatos GIF y JPG:
-
imágenes a 8 o 24 bits,
-
posibilidad de determinar píxeles transparentes,
-
alto nivel de compresión sin pérdida de calidad.
-
-
Soporta una resolución de color de hasta 48 bits por píxel.
-
Soporta hasta 65 niveles de transparencia en una misma imagen, de manera que pueden incluirse transparencias graduales, sombras, etc. No obstante, esta característica no es compatible con todos los navegadores, de manera que algunos de ellos no reconocen una transparencia distinta al 100%, y muestran opacidad.
-
Se descomprime aproximadamente veinte veces más rápido que el formato GIF.
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El formato PNG es el más recomendable para las imágenes bitmap que vayan a ser integradas en Flash, ya que conserva todos los atributos del color. Además, Flash reconoce los píxeles transparentes del formato PNG.
Aplicaciones
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Para todo tipo de imágenes
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Compresión de la imagen
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Varios niveles de comprensión
Imágenes a 8 o a 24 bits
Sin pérdida de calidad
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8.Preparación e integración de elementos gráficos
8.1.Recorte de elementos
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El recorte debe ajustarse al máximo, para generar archivos del menor tamaño posible.
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En el caso de páginas web, es fundamental tener en cuenta que los gráficos correspondientes a un botón y a sus diferentes estados (rollover y clicado) deben tener el mismo tamaño, ya que en caso contrario se observarían distorsiones desde la página web.
8.2.Organización de los archivos
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Una carpeta que contenga los gráficos comunes a todos los idiomas (que a su vez pueden estar organizados en subcarpetas); de esta manera, todas las páginas, sea cual sea su idioma, recogerán los gráficos de una carpeta común sin que haya necesidad de duplicarlos (lo cual implicaría mayor espacio ocupado en el servidor, y mayor tiempo de descarga).
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Una carpeta (que también puede contener subcarpetas) para cada uno de los idiomas, que contenga los gráficos que varían en cada versión (corresponden generalmente a los elementos que contienen texto). El nombre de los archivos debe ser el mismo en la carpeta correspondiente a cada una de las versiones, de manera que no sea necesario actualizar este dato en las páginas de diferentes idiomas, lo que agilizará el proceso de trabajo.
8.3.Nomenclatura
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Es aconsejable que el nombre del archivo no supere nunca los 8 caracteres, a menos que se sepa con seguridad que el servidor reconoce más dígitos en el nombre.
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Tanto el nombre como la extensión han de estar siempre en minúsculas, ya que algunos servidores no reconocen las mayúsculas, o las interpretan como caracteres distintos de las minúsculas.
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Los nombres no deben incluir acentos, espacios en blanco o caracteres especiales.
8.4.Integración de texto
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Texto gráfico. Se trata de texto bitmap, preparado desde un programa de edición de gráficos. Si debe integrarse en una página web, se guarda previamente en formato de mapa de bits (GIF o PNG), a menos que su destino sea Flash (en cuyo caso puede tener un formato vectorial).
El texto gráfico tiene la ventaja de no depender de las fuentes instaladas en el ordenador del usuario para su correcta visualización, pero ocupa más espacio en soporte que el texto fuente.
Se utiliza principalmente en titulares, menús, subtítulos, etc., es decir, en aquellos elementos que no contienen grandes bloques de texto, y en los que éste ha de recibir un tratamiento especial. Debe evitarse en textos de contenido, ya que implica mayor tiempo de descarga que el texto fuente.
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Texto fuente. Es el texto que se edita directamente en la página html, o en el sistema de autor. Sus principales ventajas son la facilidad de edición (es mucho más rápido de editar, corregir y actualizar que el texto gráfico), y el poco tiempo de descarga.
El texto fuente depende de las fuentes instaladas en el sistema del usuario, de manera que debe editarse siempre con tipos de letra que se encuentren por defecto en el sistema operativo (algunas de las fuentes de Windows, por ejemplo, serían Arial, Times, Georgia, Courier, etc.).
El texto fuente se utiliza principalmente en grandes bloques de texto –páginas de contenido, ayuda, índices, etc.–, que, editados como bitmap, supondrían un incremento importante del tamaño de archivo de la aplicación.
9.Optimización de archivos
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Los colores planos generan archivos menores que tramas, texturas y degradados. Los algoritmos de compresión gráfica reducen mucho aquellas imágenes que contienen pocas variaciones. Un degradado de colores, por ejemplo, implica un cambio continuo en un eje, de manera que debe conservarse información sobre cada segmento de la variación. En cambio, un bloque de color plano puede sintetizarse en información relativa al píxel de comienzo, al píxel en el que termina, y al color que contiene.
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Las sombras y contornos curvos aumentan el tamaño de los archivos. Una sombra actúa como un degradado; por ello, para resaltar botones o titulares es aconsejable utilizar otros recursos. Los contornos curvos implican un suavizado (antialias), que contiene gran cantidad de colores para optimizar la visualización. Es aconsejable limitar el número de perfiles de este tipo.
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Deben generarse imágenes del menor tamaño (en píxeles) posible. El recorte ha de depurarse, de manera que no incluya áreas innecesarias.
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Minimizar el número de colores inicial, en el caso de imágenes que vayan a ser almacenadas como GIF.
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Utilizar fuentes sans-sérif. Las fuentes romanas, debido a la mayor cantidad de detalle, aumentan la necesidad de contornos suavizados (anti-aliasing), menos comprimibles debido a los degradados implicados.
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Para los fondos, utilizar colores planos o una imagen pequeña que pueda repetirse: es muy importante evitar las imágenes de gran tamaño.
9.1.Optimización de archivos GIF
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Eliminar la redundancia horizontal. Es aconsejable no añadir detalles verticales o ruido.
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Las bandas horizontales de color se comprimen mejor que las verticales.
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Evitar el tramado en el proceso de indexación de la paleta.
9.2.Optimización de archivos JPG
9.3.Optimización de archivos PNG
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Priorizar las áreas de colores planos.
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Evitar la introducción de tramas o ruido visual en la imagen.
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Evitar el tramado en la indexación de la paleta.
10.Representación de información
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Puede mostrar gráficos animados, que expliquen mejor un proceso o la evolución de los datos representados.
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Puede incluir interacciones, que permitan al usuario realizar selecciones o determinar algunos aspectos de la representación.
10.1.Tipos de recursos interactivos
Tipo
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Objetivo
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Características
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Narrativo
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Explica los contenidos a través de una historia, para proporcionar una experiencia
al usuario.
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Historias explicadas desde un punto de vista distinto al habitual. Incluye anécdotas,
historias personales, estudios de casos, etc.
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Instructivo
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Explica los contenidos permitiendo que el usuario avance secuencialmente por ellos.
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Instrucciones paso a paso, que explican cómo funcionan las cosas, o cómo ocurren los
eventos.
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Explorativo
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Da al usuario la oportunidad de explorar y descubrir el contenido.
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El usuario descubre los contenidos mediante su capacidad para la exploración activa
y la comprensión.
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Simulativo
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Permite que el usuario experimente el contenido, situándolo en un entorno realista.
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El usuario experimenta por sí mismo lo representado.
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10.2.Pautas para el diseño de información
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La información sólo tiene valor si se comunica adecuadamente. Si el lector o usuario no puede acceder a ella o entenderla, pierde todo su valor.
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Deben tenerse siempre presentes los objetivos por los que se transmite una información. Esto permitirá utilizar los medios más adecuados para su representación.
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El diseñador debe entender cómo los usuarios van experimentar o entender la información. Para ello, debe conocer cuál es el usuario objetivo así como otros factores, como el contexto de interacción, a qué sentidos del usuario se dirige (vista, oído, etc.), etc.
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La información representada debe ser
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Relevante. No se trata sólo de lo que los usuarios quieren, sino también de lo que necesitan para que puedan cumplirse los objetivos previamente definidos.
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Clara. Implica que es accesible e inteligible. Debe responder directamente a las necesidades de los usuarios, y desarrollarse en un entorno usable.
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Memorable. Impacta y permanece en la memoria. En un contexto de sobrecarga de información, sólo permanece aquello que destaca.
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10.3.Uso de los recursos gráficos para la representación de información
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Jerarquización visual
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Establecimiento de niveles visuales
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Representación mediante el color
10.3.1.Jerarquización visual
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La utilización de contrastes visuales para enfatizar datos es útil, siempre y cuando se usen con moderación y en los lugares adecuados. Si todos los elementos de un gráfico ejercen una fuerza de contraste similar, el resultado es un conjunto caótico, en el que nada se distingue especialmente.
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Los elementos secundarios de un gráfico deben representarse como tales, sin presentar grandes contrastes respecto del fondo; de esta forma, se establecen niveles visuales que facilitan la lectura del gráfico como conjunto estructurado.
10.3.2.Establecimiento de niveles visuales
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Las relaciones entre los diferentes niveles de información deben establecerse de manera adecuada. La traducción gráfica de estas relaciones debe ser coherente con el contenido de los datos que se quieren mostrar.
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La yuxtaposición de áreas de colores muy saturados o brillantes produce un efecto visual desconcertante; todas las áreas se activan por igual, y los diferentes niveles de lectura no pueden diferenciarse. En cambio, la utilización de colores de este tipo sobre fondos que no están saturados separa claramente los diferentes niveles.
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La relación entre los elementos de un gráfico, o entre éstos y el fondo puede generar una activación de las áreas negativas, produciendo ruido (producto gráfico no informativo y no controlado, que puede obstruir la lectura adecuada del mensaje).
10.3.3.Representación mediante el color
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Tonal. Las variaciones tonales se utilizan para visualizar cambios cualitativos.
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Saturación o luminosidad. Se utilizan para representar cambios cuantitativos. Las variaciones sólo resultan efectivas si se utilizan en una sola dimensión (incorporar cambios simultáneos de saturación y luminosidad resulta ininteligible).
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Los cambios tonales se memorizan mejor que los relativos a saturación y/o luminosidad, aunque el cerebro humano no está preparado para recordar los matices exactos, sino las diferencias o contrastes generados.
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La utilización en un mismo gráfico de más de veinte colores produce efectos negativos, puesto que el lector no será capaz de distinguir todas las diferencias.
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Los colores muy saturados o luminosos producen un efecto caótico cuando se utilizan en grandes áreas adyacentes. Deben reducirse a pequeñas áreas separadas entre sí.
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Los colores primarios (amarillo-cian-magenta o rojo-verde-azul), así como la combinación de blanco y negro, producen los efectos de máxima diferenciación.
11.Representación de datos numéricos
11.1.Circular o pastel
11.2.Líneas
11.3.Barras
11.4.Gráficas pictoriales
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Como soporte de valores numéricos.
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Como componente de otros tipos de gráficas; en este caso, el símbolo gráfico no aporta ninguna información específica al conjunto, pero permite una visualización más clara de los datos comparados.
11.5.Mapas
12.Representación de conceptos
12.1.Planes
12.2.Organigramas
13.Narrativa visual
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Instrucciones gráficas. Son el equivalente a la información contenida en los manuales de uso y los folletos de instrucciones, y permiten explicar un proceso mediante texto y gráficos. En estos casos, el gráfico representa los puntos más importantes del proceso, mientras que el texto sirve de apoyo o amplía la información contenida en el gráfico.En la red podemos encontrar muchos ejemplos de instrucciones gráficas. Como sugerencia, resulta interesante introducir tie knots (nudos de corbata) en un buscador; como resultado encontraremos numerosas páginas que describen gráficamente los pasos necesarios para realizar diferentes tipos de lazos para corbata.
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Historias en primera persona. En algunos casos, el tema que se desarrolla se narra desde el punto de vista de una o más personas, de manera que son ellas quienes explican la historia. Desde un sistema multimedia podemos elegir el punto de vista que más nos interese.
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Contenido, o historia que se cuenta.
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Contexto. Corresponde a las condiciones de la narración, tanto por lo que respecta a las características del medio (textual, audiovisual, etc.), como a la estructura de la historia.
13.1.Narración e interfaz
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¿Cuál es la relación entre la navegación y su contexto? ¿Qué enfoque debe tener la aplicación? ¿Científico? ¿Pedagógico? ¿Semejante a un cómic?
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¿Qué convenciones, si las hay, existen para navegar entre los datos representados por texto, imágenes fijas, vídeo y sonido? ¿Podemos integrar los diferentes medios de manera que el usuario no se sienta constantemente agitado a través de éstos?
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¿Cuáles son los objetivos de los usuarios de la aplicación? ¿Cómo puede estructurarse la información de manera que los usuarios puedan encontrar lo que buscan basándose en lo que ya saben o en lo que les es familiar, en lugar de exigirles que aprendan previamente cómo está organizado el sistema?
13.2.Utilización de personajes
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Permite desarrollar un discurso subjetivo e incluso emotivo en un medio tecnológico.
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Permite exponer diferentes puntos de vista sobre un mismo tema (imaginando una aplicación sobre la historia de un país, el usuario podría conocer diferentes maneras de explicar un mismo acontecimiento, e incluso elegir qué personaje desea que le acompañe, porque responde mejor a sus objetivos).
13.3.El lenguaje narrativo del cómic
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Los cómics son participativos. Los medios interactivos deben intentar implicar activamente al usuario. Los lectores de cómic interactúan con el contenido.
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Los cómics explican procesos. Su naturaleza secuencial los convierte en un buen soporte para la explicación de procesos.
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Los cómics combinan texto e imagen. Algunos usuarios entienden mejor el texto, y otros las imágenes. Los cómics combinan ambos elementos, de manera que llegan a una audiencia amplia.
13.3.1.Línea
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Línea pura. Actúa como contorno para definir las figuras. Generalmente denota inmovilidad.
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Línea modulada. Aporta información sobre aspectos tridimensionales (volumen, valores de iluminación y distancia), y ayuda a establecer jerarquías visuales (los elementos de distinta importancia se representan mediante líneas de grosores diversos). Además, aporta dinamismo y permite mayor implicación emocional por parte del lector.
13.3.2.Relleno
13.3.3.Color
13.3.4.Perspectiva
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Mimética. Utiliza las normas convencionales de perspectiva para representar la tridimensionalidad de una escena.
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Deformada. La perspectiva se exagera, utilizándose como elemento más expresivo que representativo. Es muy útil para evocar situaciones de máxima tensión.
13.3.5.Encuadre
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Plano general largo. Las figuras aparecen muy alejadas al fondo de la imagen. Es un encuadre muy útil para definir una situación o un ambiente.
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Plano general. Las figuras aparecen alejadas, aunque no tanto como en el encuadre anterior. En todo caso, siempre son más pequeñas que el marco escénico comprendido por la imagen. Como el anterior, éste es un encuadre muy útil para definir una situación o un ambiente.
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Plano total. La figura humana constituye el centro semántico de la imagen, aunque es más pequeña que el conjunto, existiendo unos márgenes alrededor de ella.
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Figura entera. La figura llena toda la imagen, y los márgenes que la envuelven se reducen al mínimo.
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Plano americano. Recorta la figura por las rodillas.
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Plano medio. Recorta la figura por la cintura.
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Primer plano. El primer plano recorta la figura a la altura del pecho.
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Primerísimo plano. Se centra únicamente en la cara.
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Plano de detalle. Describe detalles de objetos de la escena o partes de la cara. Aportan dramatismo a la narración, acentuando la importancia de ciertos elementos.
13.3.6.Angulaciones
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Angulación horizontal. El ojo del espectador se encuentra a la misma altura que lo que se está enfocando. Implica objetividad, y apenas tiene valor dramático.
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Angulación oblicua y angulación vertical. El ojo del espectador se halla en posición oblicua respecto a lo que se enfoca, o bien se sitúa por debajo o por encima en el eje vertical. Implica subjetividad, acentuando la tensión de la escena gracias a dos factores:
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La sensación de presencialidad que puede tener el lector al adoptar un punto de vista no neutro, y que supone una actitud determinada frente a la escena.
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La existencia de gran número de líneas diagonales, que son básicas en el establecimiento de tensiones visuales y de dinamismo.
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