Diseño centrado en el usuario
Índice
- 1.Interacción persona-ordenador
- 2.Estilos de interacción
- 2.1.Lenguaje de comandos
- 2.2.Ventanas de diálogo
- 2.3.Menús
- 2.4.Formularios
- 2.5.Manipulación directa
- 3.Psicología de la interacción persona-ordenador
- 4.Fases del proceso de diseño centrado en el usuario
- 4.1.Análisis
- 4.2.Diseño
- 4.3.Prototipo
- 4.4.Evaluación
- 5.Análisis
- 5.1.¿Cuál es el contenido de la aplicación?
- 5.2.¿A qué tipo de usuario va dirigida?
- 5.3.¿Cuál es el soporte de la aplicación?
- 5.4.¿Qué determinantes aportan los otros miembros del equipo de producción?
- 5.5.¿Cuáles son los requisitos definidos por el cliente?
- 5.6.¿Cuáles son los recursos humanos disponibles?
- 5.7.¿Cuál es el tiempo de vida del producto?
- 5.8.¿Deben actualizarse los contenidos?
- 6.Modelado del usuario
- 7.Diseño
- 7.1.Diseño conceptual
- 7.1.1.Card sorting
- 7.2.Diseño visual
- 7.3.Diseño de contenidos
- 7.1.Diseño conceptual
- 8.Arquitectura de la información
- 9.Prototipo
- Bibliografía
1.Interacción persona-ordenador
En la base de este rango de intereses se halla la disciplina HCI (Human-Computer Interaction), que se puede definir como: "la disciplina relativa al diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para uso humano, con el estudio de los fenómenos que lo rodean" (ACM SIGCHI).
1.1.El proceso de interacción
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El usuario determina la intención de alcanzar un objetivo.
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El usuario convierte esta intención en una acción que ejecuta efectivamente (por ejemplo, pulsa una tecla o hace clic sobre una opción de la interfaz).
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La acción produce una serie de cambios en el sistema del ordenador, que el usuario percibe e interpreta.
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El usuario evalúa si estos cambios son favorables para la consecución del objetivo propuesto.
1.2.Concepto de interfaz
La interfaz de usuario se define como "la apariencia y el comportamiento de un sistema de información", o como "la parte del sistema del ordenador con la que el usuario está en contacto directo" (CMD).
2.Estilos de interacción
2.1.Lenguaje de comandos
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Consiste en un número limitado de órdenes o comandos.
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Al estar basado en órdenes verbales que deben memorizarse, implica un alto tiempo de aprendizaje.
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Una vez que el usuario ha aprendido el lenguaje, puede ser uno de los sistemas más rápidos de interacción.
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Tiene un alto nivel de funcionalidad y flexibilidad, en tanto que permite múltiples combinaciones de comandos y teclas.
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Depende de la capacidad del usuario para recordar los comandos.
2.2.Ventanas de diálogo
2.3.Menús
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Comandos. Activan acciones específicas (abrir, cortar, copiar, pegar, etc.).
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Atributos. Permiten aplicar opciones relativas a las características del elemento seleccionado por el usuario (tipo de letra, color de relleno, etc.).
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Estados. Permiten activar o desactivar opciones relativas a la configuración del sistema (Ver rejilla, Mostrar reglas, etc.).
2.4.Formularios
2.5.Manipulación directa
3.Psicología de la interacción persona-ordenador
3.1.La memoria
3.1.1.Aplicación al diseño de interfaces
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No obligaremos a la memoria a corto plazo a superar la cifra de 7 (+/-2) elementos a memorizar. En caso de que forzosamente deba superarse este número, se recomienda agrupar los ítems de manera lógica.
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Los grupos generados sobre los elementos que hay que recordar deben basarse en similitudes semánticas (de significados parecidos o relacionados) o secuenciales (orden de las etapas de un proceso).
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Es recomendable tener en cuenta el contexto de conocimiento del usuario y su experiencia, para poder apelar a los elementos almacenados en la memoria a largo plazo.
3.2.Proceso de aprendizaje
3.2.1.Aplicación al diseño de interfaces
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Es muy importante tener en cuenta el contexto del usuario.
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Las respuestas del sistema deben ser coherentes. Debe existir respuesta tanto para las acciones correctas, como para las incorrectas. La repetición de asociaciones acción-respuesta favorece el aprendizaje.
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Es recomendable apelar a la memoria permanente, de manera que el usuario pueda reconocer elementos y situaciones sin sobrecargar la memoria a corto plazo.
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El usuario aprende mejor si se le pide una implicación activa. Si puede manipular o experimentar los hechos, conceptos o habilidades, aprende mucho mejor que si se limita a pasar páginas y memorizar su contenido.
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Las habilidades mejoran con la práctica. Para ello, las prácticas deben diseñarse correctamente.
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La práctica sólo es efectiva si existe retorno de información (feedback). Si el usuario carece de respuestas, no puede saber si está actuando correctamente.
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La combinación de diferentes tipos de prácticas es más efectiva que la repetición consecutiva de la misma acción. No obstante, el usuario debe tener la capacidad de repetir una práctica si lo considera necesario.
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Los contenidos deben estructurarse de manera que el usuario solamente deba aprender una serie limitada de cosas por sesión.
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El proceso de aprendizaje progresa de un nivel básico a uno avanzado. El orden y contenido de cada uno de los pasos debe estar cuidadosamente estructurado.
3.3.Modelos mentales
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Para representar las opciones de interacción, pueden utilizarse representaciones icónicas, proposicionales o de tipo mixto.
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Las representaciones icónicas se asocian fácilmente a las funciones que representan, aunque tienen poca capacidad de síntesis.
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Las representaciones proposicionales pueden ser más potentes en este aspecto, aunque dependen del conocimiento por parte del usuario de las reglas que gobiernan la representación.
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La solución más utilizada consiste en la utilización de representaciones que combinen lenguaje e imagen, como los iconos o los pictogramas.
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Los usuarios construyen modelos mentales del funcionamiento interno del sistema con el que interactúan. Su objetivo consiste en traducir las tareas que realiza en el mundo real en tareas dentro del ámbito del sistema.
Las relaciones entre tareas y acciones forman el nudo del modelo. Este tipo de modelos permiten ejecutar acciones que se dirijan de manera competente al cumplimiento de una tarea, sin necesidad de que el usuario deba conocer la estructura del sistema, ni sus mecanismos de funcionamiento.
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Son incompletos.
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La capacidad del usuario para ejecutar modelos es limitada.
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Los modelos del usuario son inestables: el usuario tiende a olvidar determinadas capacidades del sistema.
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El usuario tiende a confundir opciones similares.
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No son científicos: el usuario tiende a ejecutar las tareas de cierta manera, incluso en el caso de que sepa que existen procedimientos mejores.
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El usuario prefiere realizar más acciones físicas a cambio de reducir la complejidad de los procesos mentales.
4.Fases del proceso de diseño centrado en el usuario
4.1.Análisis
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Los objetivos de la aplicación.
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Las características de los usuarios objetivos.
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Los requisitos técnicos del desarrollo.
4.2.Diseño
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Modelado del usuario.
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Diseño conceptual.
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Diseño de contenidos.
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Diseño visual.
4.3.Prototipo
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De baja fidelidad. Es el que se realiza en un primer estadio y que dista del diseño final. Puede realizarse sobre papel o en ordenador, y esquematiza una propuesta de estructura de pantalla.
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De alta fidelidad. Se realiza por ordenador, y representa un aspecto muy similar al del diseño final.
4.4.Evaluación
5.Análisis
5.1.¿Cuál es el contenido de la aplicación?
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El tipo de contenido determina el género, puesto que puede corresponder a un sistema de formación, un juego, una enciclopedia, un producto promocional, una presentación de empresa, etc., aunque los géneros aparecen en muchas ocasiones mezclados.
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Respecto a la extensión de los contenidos, su volumen puede determinar la necesidad de utilizar recursos más o menos sofisticados de motivación del usuario, así como la organización de los contenidos.
5.2.¿A qué tipo de usuario va dirigida?
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Segmentación. Puede tratarse de un producto de difusión general (usuarios con un rango de intereses muy variable, y con diferentes niveles de conocimiento del entorno informático), o de un sistema dirigido a un público altamente especializado (usuario de perfil reconocido, con un nivel de conocimiento de la herramienta determinable). Las posibilidades intermedias son infinitas, y variables en cada caso.
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Edad del usuario. El público objetivo puede ser infantil, juvenil, adulto o universal. Si el sistema puede ser utilizado por personas de edad muy avanzada, es importante priorizar los factores de accesibilidad.
5.3.¿Cuál es el soporte de la aplicación?
5.4.¿Qué determinantes aportan los otros miembros del equipo de producción?
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El equipo encargado de la gestión de la producción, que establece las condiciones relativas a recursos económicos, tiempo de desarrollo y equipo humano y técnico disponible.
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Programadores y técnicos, para conocer los límites y capacidades de la herramienta de programación así como del soporte de la aplicación.
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El equipo de documentación y guionistas, que preparan el contenido y lo estructuran de acuerdo con las características del producto final.
5.5.¿Cuáles son los requisitos definidos por el cliente?
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Usuario objetivo de la aplicación: ¿a quién quiere dirigirse?
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Finalidad: ¿qué quiere conseguir con el producto?
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Estilo: el cliente suele tener una idea definida de la imagen que desea mostrar. En caso de que se trate de una organización o gran empresa, pueden existir requisitos de imagen que deben respetarse. Es muy importante consultar si existe un libro de estilo.
5.6.¿Cuáles son los recursos humanos disponibles?
5.7.¿Cuál es el tiempo de vida del producto?
5.8.¿Deben actualizarse los contenidos?
6.Modelado del usuario
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Adaptarse a unos objetivos concretos.
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Optimizar el grado de satisfacción del usuario.
6.1.Personas
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Focal. Es el principal tipo de usuario al que nos dirigimos, y en cualquier proceso de diseño debería existir al menos una persona focal. Si existen más de tres personas focales, entonces es recomendable dividir la interfaz definiendo diferentes perfiles de usuario (por ejemplo, "administrador", "usuario", etc.).
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Secundaria. Los usuarios secundarios también utilizan el producto, y deben usarlo satisfactoriamente, aunque en caso de conflicto de intereses, se priorizarán las necesidades del usuario focal.
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No prioritario. Usuarios infrecuentes, no autorizados o de baja prioridad.
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Involucrado. No utiliza el producto, pero puede verse afectado por los resultados (por ejemplo, las personas que conviven en un domicilio pueden implicarse en el resultado de una operación de compra por Internet).
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Excluido. Usuario para el que no se está diseñando.
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Promotores. Pueden generarse minipersonas que correspondan a los intereses de los promotores del proyecto (cliente, inversores, publicistas, etc.), con el objetivo de garantizar que sus requisitos serán tenidos en cuenta.
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Características fundamentales de la persona, correspondientes a:
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Perfil geográfico. Lugar de residencia y de trabajo, y nivel de vida.
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Perfil demográfico. Edad, género, familia, ingresos, ocupación, educación, etc.
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Perfil psicosocial. Clase social, estilo de vida, aficiones, características personales.
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Relación entre la persona y el producto.
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La persona, ¿es un cliente, un empleado o un socio? Puede distinguirse entre el desarrollo de una intranet o una extranet, o en la definición de diferentes perfiles de usuario.
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¿Cuál es el nivel de relación entre la persona y la aplicación? Puede tratarse de un usuario ocasional o de un usuario frecuente. El diseñador debe definir qué tipo de relación espera que la persona mantenga con el producto.
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¿Qué porcentaje del uso total representa la persona? En economía existe una regla, según la cual generalmente un 20% de los clientes de una empresa representan el 80% de las ventas; es importante conocer qué porcentaje de uso de la aplicación representa la persona.
6.2.Scenarios
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Contexto de utilización:
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Por parte del usuario, ¿existe alguna preparación previa para utilizar la aplicación? La regla más segura consiste en pensar que la mayoría de usuarios no supera el nivel de inexperto.
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Condiciones detalladas del contexto de utilización: ¿cuándo y dónde lleva a cabo el usuario una tarea? ¿Con quién? ¿Cuál es el contexto ambiental? (Hora del día, condiciones ambientales, etc.). ¿Se dan limitaciones en el equipo de acceso? ¿Se crea necesidad de confidencialidad? ¿Hay riesgos de seguridad? ¿Dispone el usuario de algún tipo de ayuda? ¿Se dan restricciones legales?
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Desarrollo de la interacción:
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¿Con qué frecuencia se lleva a cabo la interacción? ¿Se realiza regularmente?
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La interacción, ¿es continua o interrumpida?
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¿Es el proceso de interacción tan intenso que requiere toda la atención de la persona?
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¿A qué velocidad debe interactuar la persona?
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¿Qué nivel de complejidad tienen las acciones?
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¿Quién conduce la interacción? ¿Las personas, o agentes externos?
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Información implicada.
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Tema desarrollado en la aplicación.
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Volumen y complejidad de la información.
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Nivel de detalle informativo requerido.
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Características emocionales:
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Estilo y estado emocional de la persona.
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¿Qué cosas le resultan atractivas?
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¿Qué tipo de experiencia espera de la interacción? ¿Quiere vivir una aventura, prefiere sentir libertad, seguridad, sensualidad, confianza, poder, etc.?
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7.Diseño
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Diseño conceptual
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Diseño de contenidos
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Diseño visual
7.1.Diseño conceptual
7.1.1.Card sorting
7.2.Diseño visual
7.3.Diseño de contenidos
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Estructurar los contenidos en dos (o tres) niveles de titular (encabezado y subencabezados). Los encabezados deben ser significativos.
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Utilizar listas con viñetas para enumerar elementos, en lugar de incluirlos en bloques de texto uniformes.
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Incluir negritas para destacar las palabras clave; también puede utilizarse texto coloreado, aunque en este caso el color elegido debe ser distinto al de los vínculos para no confundir al usuario.
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Contraste entre el texto y el fondo. La legibilidad máxima se obtiene de texto negro sobre fondo blanco, aunque la opción inversa es también correcta.
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Los fondos deben ser de colores claros, y si contienen gráficos o imágenes, éstos deben ser muy sutiles.
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La tipografía será de un tamaño relativamente grande (a partir de 11 puntos), para que sea legible incluso para personas con dificultades de visión.
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A tamaño pequeño, se recomienda utilizar una tipografía de palo seco.
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El texto debería aparecer estático; las animaciones dificultan mucho la lectura.
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Para bloques de texto extensos, es recomendable utilizar la alineación a la izquierda.
8.Arquitectura de la información
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El sistema de clasificación de la información.
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La estructura de navegación.
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El etiquetado o rotulación de las opciones.
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El sistema de búsqueda de la aplicación.
8.1.Sistemas de clasificación de la información
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Cronológica. En contenidos de actualización frecuente (p. ej., blogs)
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Orientada a tareas (menú superior aplicaciones)
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Metafórica (por ejemplo metáfora del escritorio de Mac o de Windows, o campus virtuales como el de la UOC)
8.2.Estructuras de navegación
8.2.1.Estructuras de navegación jerárquica
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Se trata de una estructura muy indicada para grandes volúmenes de contenido.
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Permite al usuario orientarse bien en la navegación, sabiendo en qué nivel se encuentra.
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Permite ordenar los contenidos en varios niveles de profundidad: más general en niveles superiores, más específico en los más profundos.
8.2.2.Estructuras de navegación lineal
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El contenido progresa de lo general a lo específico.
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Se trata de una navegación altamente pautada.
8.2.3.Estructuras de navegación en red
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No existe jerarquía.
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Navegación muy libre.
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Requiere una alta densidad de enlaces.
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Puede provocar desorientación en el usuario.
8.3.Etiquetaje o rotulación
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El título del enlace debe informar del tipo de información que se encuentra en su destino y evitar inclinaciones literarias.
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El título de un enlace no debe ser demasiado generalista, pero tampoco debe tratar de embaucar con un texto atractivo. El objetivo es proveer al usuario de una buena experiencia en el sitio web y ésta sólo será posible facilitándole sus objetivos.
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El título del enlace debe avisar acerca de posibles problemas en el sitio de destino. Por ejemplo, en el caso de que éste requiera suscripción, registro, contenga frames o grandes imágenes que retrasen la descarga.
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Las descripciones de los enlaces deben ser de menos de 60 caracteres. En el caso de que el destino del enlace sea obvio, se suprimirá el texto explicativo.
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Los globos de texto (ALT) con información sobre el destino del enlace que se visualizan al pasar el ratón por encima son de gran utilidad.
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No se debe repetir el mismo enlace cuando se repite la misma frase o palabra en un texto. El usuario puede confundirse, no queda claro si la información ofrecida es nueva o la misma que el enlace anterior. Solo hacerlo cuando es clara la redundancia y no confunda al usuario.
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La primera palabra de un enlace se ve realzada por el efecto de primacía y por esta razón debe distinguirse del resto de información. Es efectivo que la primera palabra del enlace sea una palabra clave sobre el tema tratado y relegar al final de la línea las palabras más comunes. Por ejemplo, la etiqueta tradicional de un enlace a este artículo podría ser "diseño de contenidos: los enlaces", sin embargo, dada la enorme frecuencia con que aparece la palabra diseño, la expresión "enlaces en el diseño de contenidos" despertaría antes el interés de una persona que busca información sobre cómo redactar enlaces de manera más clara y rápida.
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Los enlaces mal diseñados no suelen seguirse.
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Un título de enlace debe incluir el nombre del sitio al que se dirige si es diferente del actual.
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No todos los navegadores muestran el ALT de la misma manera. Además, algunos sistemas para usuarios con problemas visuales pueden "leer" el texto en lugar de visualizarlo.
8.4.Ubicación de las opciones
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Coherencia visual. La consistencia en el diseño es fundamental para que el usuario pueda reconocer en todo momento si sigue en nuestra web. Esta consistencia se refiere tanto a la estructura de las páginas, como a la gama cromática, la tipografía utilizada, etc. También el logotipo o marca del sitio debe aparecer en todas las páginas.
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Jerarquía visual. En occidente, los usuarios leen de de izquierda a derecha y de arriba abajo. Por esta razón, están habituados a interpretar que los elementos que se encuentran más cerca de la esquina superior izquierda de la pantalla son los que tienen un nivel jerárquico superior, y el resto de elementos (los que están debajo o a la derecha de éstos) suelen entenderse como subniveles de los primeros. En este sentido, es importante no colocar dos menús de navegación en zonas de jerarquía equivalente (por ejemplo, columna izquierda y fila superior de la pantalla), ya que el usuario no podrá determinar claramente qué jerarquía existe entre ellos. La jerarquía visual puede reforzarse utilizando otros recursos, como el tamaño de las opciones, el color, etc.
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Breadcrumbs (migas de pan). Se trata de un recurso muy utilizado en sistemas con contenidos en los que existen muchos niveles, ya que permite que el usuario sepa dónde se encuentra, y de dónde viene (cuáles son los niveles previos a su estado). Generalmente tiene una forma de este tipo:
Inicio > Libros > Diseño > Diseño web,
donde, imaginando el ejemplo de una librería on-line, el usuario habría accedido al apartado "Diseño web" que se encuentra dentro del apartado "Libros", subapartado "Diseño".
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Enlaces visitados. Para que el usuario sepa dónde ha estado, es importante que el color de los enlaces visitados sea diferente del de los enlaces activos.
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Redundancia. Es importante que no existan dos opciones en una misma pantalla o página, que activen la misma función. El usuario interpretará que existe alguna diferencia entre ellas, y se desorientará al ver que llevan al mismo sitio. Igualmente, en el caso de sitios web, no deben incluirse en la página opciones que ya se encuentran en el navegador (por ejemplo, la adición de la página a Favoritos).
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Mapa de la aplicación. La inclusión de un mapa de la aplicación permite que el usuario tenga una visión global de su contenido y le ayuda a encontrar información que navegando por los apartados tardaría en encontrar. Además, permite reorientarse al usuario que se ha perdido.
8.5.Sistemas de búsqueda
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La opción de búsqueda debe ser una caja de introducción de texto, y no un enlace. Los usuarios se han habituado a buscar una caja de introducción de texto, y es lo que esperan encontrar cuando rastrean rápidamente la página.
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La caja de introducción de texto debe ser suficientemente amplia para contener las palabras que componen una búsqueda habitual.
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La mayoría de usuarios, si no encuentran lo que buscan en la primera interrogación, no suelen seguir buscando. Por lo tanto, debe asegurarse una buena organización de contenidos para que la búsqueda sea fructífera en el primer intento.
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La opción de búsqueda avanzada confunde a algunos usuarios, que no saben cómo utilizarla. Es recomendable no incluirla en la home, sino ofrecerla como alternativa en la página de resultados.
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Es posible que la búsqueda pueda limitarse a algunos apartados de la aplicación determinados por el usuario. En estos casos:
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La opción de "Buscar en todos los apartados" debería ser la activada por defecto.
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El apartado en el que se ha buscado debe explicitarse en el encabezado de la página de resultados.
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El usuario debe poder aumentar fácilmente el número de apartados en los que buscar.
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Si se retornan demasiados resultados, deben proporcionarse sugerencias para limitar la búsqueda.
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Un buen porcentaje de usuarios consulta la primera página de resultados, y no accede a las siguientes. Por lo tanto, los resultados deben estar ordenados de manera que los más importantes aparezcan en los primeros lugares.
9.Prototipo
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Se realiza en un primer estadio.
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Dista del diseño final.
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Puede realizarse sobre papel o en ordenador, y esquematiza una propuesta de estructura de pantalla.
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Permite realizar los primeros tests de usabilidad.
9.1.Fases del prototipado
9.1.1.Prototipo gráfico u horizontal
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En una aplicación normal suelen corresponder al menú principal, a varias pantallas de contenido (eligiendo las más significativas, como exposición de todas las posibilidades), y al tratamiento de otras pantallas que puedan existir, según el caso, como el índice, ayuda, etc.
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En una web, se acostumbra a preparar la home (página de inicio), el menú principal (si es distinto a la home), y las pantallas interiores más representativas.
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El equipo de producción puede comprobar si la propuesta se adapta realmente a las necesidades del sistema y a la capacidad de los recursos disponibles.
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Permite realizar evaluaciones de usabilidad para corregir problemas antes de pasar a niveles avanzados de desarrollo.