La iluminación

Índice
- 1.Conceptos básicos
- 2.Las luces y el render
- 3.El comportamiento de la luz
- 3.1.Ley del cuadrado inverso
- 3.2.Reflexión
- 3.3.Refracción
- 4.La calidad de la luz
- 5.Tipos de luces
- 5.1.Luces estándar
- 5.1.1.Luz Omni
- 5.1.2.Luz Spot
- 5.1.3.Luz Direct
- 5.1.4.Luz Sky Ligth
- 5.1.5.Luz de área
- 5.2.Luces fotométricas
- 5.1.Luces estándar
- 6.Las sombras
- 6.1.La importancia de las sombras
- 6.2.Tecnología de las sombras
- 6.2.1.Iluminación directa
- 6.2.2.Iluminación global
- 6.2.3.Utilización de las sombras
- 7.Técnicas de iluminación básicas
- 7.1.Iluminación en tres puntos
- 7.1.1.Luz principal
- 7.1.2.Luz de relleno primaria
- 7.1.3.Luz trasera
- 7.1.4.Relación luz principal-luz de relleno
- 7.1.5.Iluminacion en array
- 7.1.Iluminación en tres puntos
- 8.Técnicas de iluminación avanzadas
- 8.1.Distribución de la luz
- 8.2.Raytracing
- 8.3.Radiosidad
- 8.4.Photon mapping
- 8.5.Final gathering
1.Conceptos básicos
1.1.Espectro visible

1.2.Mezcla de colores



1.3.Nuestra percepción de la luz

1.4.Temperatura de color

Temperaturas de color comunes |
Kelvin |
---|---|
Vela |
1.900 |
Luz del sol: amanecer o crepúsculo |
2.000 |
Bombilla 100W |
2.865 |
Lámpara tungsteno 500W-1K |
3.200 |
Fluorescente |
3.200-7.500 |
Lámpara tungsteno 2000W-10K |
3.275-3.400 |
Luz del sol: muy pronto/muy tarde |
4.300 |
Luz del sol: tarde |
5.000 |
Luz de día |
5.600 |
Cielo |
6.000-7.000 |
Luz del sol de verano con cielo azul |
6.500 |
Luz del cielo |
12.000 – 20.000 |
2.Las luces y el render
3.El comportamiento de la luz
3.1.Ley del cuadrado inverso

3.2.Reflexión




3.3.Refracción

Material |
IOR |
---|---|
Aire |
1,003 |
Alcohol |
1,329 |
Agua |
1,330 |
Hielo |
1,500 |
Esmeralda |
1,570 |
Rubí |
1,770 |
Cristal |
2,000 |
Diamante |
2,149 |

4.La calidad de la luz

4.1.Intensidad

4.2.Color


4.3.Suavidad

4.4.Patrón

4.5.Animación
4.6.Sombras

-
Integración de polígonos de sombra con el algoritmo scan line (el cálculo de la imagen se realiza línea a línea). Las sombras se calculan al mismo tiempo que la imagen en el proceso de render.
-
Generación de sombras basada en transformaciones y recorte. Las sombras son almacenadas y precalculadas en una base de datos.
-
Volúmenes de sombra. Un proceso de dos pasos en los que se crea el volumen de sombra considerando cada fuente de luz y determinando si algún objeto poligonal está en la sombra.
-
Cálculo de sombra usando el Z buffer. Se obtiene la sombra realizando operaciones en un contenedor de profundidad de los objetos de la escena.
-
Cálculo de la sombra en un trazador de rayos recursivo. Se obtiene la sombra trazando rayos desde la luz emisora hasta los objetos de la escena y calculando las interacciones con los mismos.
-
Cálculo de la sombra por el método de radiosidad. Se calcula la luz que emite cada objeto de la escena según las propiedades de su superficie y se calcula la sombra a partir de esa intensidad.
5.Tipos de luces
-
Luces estándar
-
Luces fotométricas
5.1.Luces estándar
5.1.1.Luz Omni


5.1.2.Luz Spot

-
Método A: Colocar la luz libremente y rotarla hasta que ilumine el objeto correctamente. No es el método más simple, pero quizás es el que más se acerca al comportamiento de una luz real.
-
Método B: A menudo da más buenos resultados darle a la luz un objetivo, con el cual, una vez puesta la luz en su origen, podemos apuntar hacia el objeto que hay que iluminar. Alternativamente, también podemos vincular la luz al objeto 3D, para que, si movemos la luz, no perdamos el objeto que estamos iluminando; y a la inversa, si el objeto se mueve, también se mueva la luz.
-
Uno define el punto de iluminación máximo.
-
El otro define la caída.



5.1.3.Luz Direct



5.1.4.Luz Sky Ligth



5.1.5.Luz de área


5.2.Luces fotométricas


6.Las sombras
6.1.La importancia de las sombras


6.2.Tecnología de las sombras
-
Algoritmos de iluminación directa.
-
Algoritmos de iluminación global (GI).
6.2.1.Iluminación directa
6.2.2.Iluminación global

6.2.3.Utilización de las sombras
-
¿Es necesaria una sombra para dar realidad a la escena?
-
¿Con un solo sombreado podemos iluminar correctamente toda la escena?
-
¿Qué sombra necesito utilizar para generar determinado tipo de efecto?

-
Generación por mapa de sombras (shadow map).
Shadow maps. -
Generación por traza de rayos (raytraced shadow).
Raytraced shadows. -
Generación por áreas de sombras (area shadows)
Area shadows.
Shadow maps



Resolución mapa sombras 2 × 4 = Requerimiento de memoria |
|
---|---|
512 |
1 MB |
1024 |
4 MB |
2048 |
16 MB |
4096 |
64 MB |
Raytraced shadows



Area shadows
7.Técnicas de iluminación básicas
7.1.Iluminación en tres puntos





7.1.1.Luz principal



7.1.2.Luz de relleno primaria

-
Abrir o suavizar las sombras de la luz principal.
-
Proveer de una iluminación sutil a las zonas del objeto que están en sombra por la luz principal.


-
El sol: Es una luz paralela de color amarillento que ya tenemos en la escena.
-
La luz rebotada del sol y del cielo: Es el resultado principalmente de la luz del sol rebotando en la geometría (aunque el cielo también produce luz de rebote en todas direcciones).
-
La luz del cielo: Es luz azul rodeando toda la escena.



7.1.3.Luz trasera

7.1.4.Relación luz principal-luz de relleno
-
Una ratio baja tiene mucha luz de relleno, por lo que en términos de luz se obtiene menos contraste y una iluminación más alegre.
-
Una ratio alta tiene poca luz de relleno, con lo cual obtenemos unas imágenes más oscuras y contrastadas.


7.1.5.Iluminacion en array








8.Técnicas de iluminación avanzadas

8.1.Distribución de la luz


8.2.Raytracing

-
Paso 1. Se traza un rayo hacia atrás, desde la posición del ojo, a través del píxel del monitor, hasta que interseca con una superficie. La reflexión de la superficie es conocida gracias a la descripción del material, pero la cantidad de luz que refleja la superficie todavía nos es desconocida.
-
Paso 2. Se traza un rayo desde este punto de intersección en la superficie a cada origen de luz en la escena. Si el rayo que va hacia la luz no está bloqueado por ningún objeto, la contribución desde este origen es usada para calcular el color de la superficie.
-
Paso 3. Si la superficie de intersección es brillante o transparente, también necesitamos determinar qué estamos viendo dentro o a través de la superficie a procesar. Se repiten los pasos 1 y 2 en la dirección de reflejo (y en el caso de transparencia, se transmiten) hasta que se encuentra otra superficie. El color en los subsiguientes puntos de intersección se calcula y se juntan en el punto original.
-
Paso 4. Si la segunda superficie también es reflectiva o transparente, se repite el proceso de raytracing, y continuamos hasta un número máximo de iteraciones o hasta que no se encuentren más superficies intersecas.

8.3.Radiosidad


8.4.Photon mapping
-
Primero se construye la estructura del mapa de fotones (trazado de fotones), desde las fuentes de luz al modelo (imagen de la izquierda).
-
En una segunda etapa de render se utiliza la información del mapa de fotones para realizar el renderizado de manera más eficiente (imagen de la derecha).

-
Una para guardar los impactos de fotones debido a las caústicas (5) .
-
Otro para representar la iluminación global.

8.5.Final gathering
