La expresión del movimiento

  • Neus Górriz

  • Álvaro Ulldemolins

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1.Evolución y tipología de las técnicas de animación

Esquema de las técnicas de animación

Primeros experimentos: Animación sin película

Linterna mágica

Thaumatropo

Phenakisticopio

Zootropo

Folioscopio

Etc.

Técnicas y artes animadas

Arte cinético

Recorridos de neón

Luces en circulación

Miniaturas animadas

Etc.

Cine de animación

Animación sin cámara

Raspaduras y pintura sobre película

Dibujo directo

Dibujo de sonido

Etc.

Animación con cámara imagen por imagen (paso a paso)

Animación en plano

Pintura animada delante de la cámara

Animación de recortables

Siluetas animadas

Polvos animados

Pintura animada sobre cristal

Animación de collages y fotos

Pinturas animadas

Animación por raspaduras

Animación por ordenador

Etc.

Animación en tres dimensiones

Objetos animados

Animación de marionetas

Animación con plastilina o pasta de modelar

Pantalla de agujas

Pixilación

Imagen real

Imagen por imagen

Etc.

Dibujos animados

Dibujos animados sobre papel

Dibujos animados sobre planchas

Etc.

Efectos especiales

Cronofotografía

Rotoscopio

Sobreimpresiones

Etc.

Animación con cámara u ordenador

Manipulación en continuo

Animación plana

Animación en tres dimensiones

Animación electrónica compatible con el dibujo animado

Animación electrónica

La velocidad de proyección
Se conoce como persistencia retiniana al fenómeno de retención de las imágenes en nuestra retina durante un corto espacio de tiempo. La relación sucesiva de la imagen anterior con la posterior a una velocidad de veinticuatro imágenes por segundo nos dará la sensación de movimiento.
Esta es, pues, la velocidad en la que se proyecta cualquier película para la correcta captación del movimiento, y esta será la cantidad de imágenes por segundo que tendremos que realizar para animar una imagen.

1.1.Tipos de animación

En la producción de películas animadas, podemos distinguir tres tipos distintos de fórmulas para realizar el movimiento.
  • Animación full. Si, como hemos dicho, la cantidad de imágenes necesarias para la correcta captación del movimiento es de 24 por segundo si trabajamos en cine, 25 si lo hacemos en vídeo PAL y 30 si lo hacemos en vídeo NTSC. En este tipo de animación realizaremos también 24/25/30 imágenes (dibujos, etc.) para restituir cualquier movimiento. Tendremos, pues, una imagen por cada fotograma.

    Este es el tipo de animación empleada en la mayoría de los largometrajes. La animación full permite realizar animaciones más ricas y en las que el movimiento es más fluido.

  • Animación media. En este tipo de animación le asignamos dos fotogramas a cada imagen o dibujo que realicemos: igual tiempo, igual cantidad de fotogramas, mitad de imágenes. En un segundo tendremos pues 24 fotogramas y 12 imágenes. Al filmar la animación, haremos dos fotogramas de la misma imagen.

    Este es el sistema más utilizado en cortometrajes, series de un cierto nivel y publicidad. La sensación del movimiento no es tan rica ni fluida como en la animación full, porque tendremos igual distancia, igual tiempo, doble persistencia de las imágenes en la retina y doble distancia entre ellas.

  • Animación limitada. Este es el tipo de animación más comercial. Seguiremos teniendo el mismo tiempo para el mismo movimiento y, por consiguiente, la misma cantidad de fotogramas; no obstante, limitaremos la cantidad de imágenes que realicemos.

    El resultado será: tres fotogramas por cada imagen y la distancia entre cada una de las imágenes será superior, así como el tiempo de retención en nuestra retina. Como consecuencia de ello, el movimiento no nos producirá tanta sensación de naturalidad.

    La mayoría de las series televisivas están realizadas en este sistema. Como se puede deducir, los costos de producción serán notablemente menores.

En la imagen siguiente podéis ver un ejemplo de los fotogramas equivalentes en animación full, media y limitada.
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2.Etapas de creación de una animación

2.1.Etapa de preproducción

En las etapas de producción de una animación hay diferentes fases involucradas. Veamos seguidamente un breve resumen de las mismas, centrándonos en las más importantes.
1) Fase 1. Idea. Se genera una sinopsis a partir de la idea generada.
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2) Fase 2. Concept art y storyboard. Con el concept art se generan los primeros bocetos de los personajes y de los elementos más importantes que conformarán la animación. El storyboard que veremos más adelante es una primera planificación de cómo irá avanzando la historia, las escenas que tendremos, así como los planos a utilizar, para tener una idea concreta de si la historia funciona.
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También nos dará una idea de lo que se tendrá que animar y de lo que no, así como del nivel de calidad, ya que si, por ejemplo, tenemos que hacer una animación arquitectónica en la que se muestre un supuesto edificio que se va a construir y únicamente vamos a enseñar el exterior, no va a hacer falta que pensemos en cómo van a ser los muebles interiores, o si solo vamos a mostrar dos caras del edificio, no hará falta que nos preocupemos de los detalles de las otras dos, con la ventaja de tiempo que ello supone.
3) Fase 3. Layout. En esta fase se definen cómo se verán los escenarios y los ambientes que van a tener los mismos.

2.2.Etapa de producción

1) Fase 1. Animática. En esta etapa se recogen todos los layouts y se ordenan según consta en el storyboard. Los layouts se montan uno tras otro, respetando los tiempos previstos e incorporando, si es necesario, animaciones limitadas de los elementos y personajes que intervienen.
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El objetivo de esta etapa es poder ver el ritmo visual del conjunto de la obra y si es o no necesario cambiar algún plano o modificar los tiempos previstos para el mismo.
2) Fase 2. Diseño de personajes, objetos y escenarios. En esta etapa se dibujan (se modelan, en el caso del 3D) con exactitud todos los elementos pertenecientes a la animación. Se estudian sus movimientos, su comportamiento ante tal o cual situación, sus expresiones faciales y su carácter en general. Se conoce a esta etapa como la de creación de model-sheets.
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3) Fase 3. Animación. Esta es la etapa en la que se generan los movimientos internos de la imagen, es decir, aquellos que tienen los objetos y personajes independientemente de los movimientos generados a partir de la animación de cámara.
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4) Fase 4. Adición de color. Las tareas de esta etapa son distintas según sean para una animación 2D o para una 3D. En animación 2D esta es la etapa de limpiado de dibujos (cleaning) y el coloreado final. En una producción 3D, esta etapa incorpora la adición de la iluminación de la escena y el mapeado de los materiales que va a incorporar cada elemento.
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5) Fase 5. Montaje. En esta etapa se generan todas las imágenes de alta calidad de cada uno de los fotogramas de la animación. Estas imágenes se montan con posterioridad en un software de edición de vídeo para obtener así la película o el clip de animación propiamente dicho.
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2.3.Etapa de posproducción

1) Fase 1. Adición de efectos. En esta etapa se aplican algunos efectos visuales como pueden ser lluvia, rayos o fuego. En animación 3D, es el momento de aplicar físicas complejas a los elementos que así lo requieran.
2) Fase 2. Ajuste de color. Aunque se haya intentado trabajar siempre con las mismas luces y con el mismo tratamiento del color, la misma textura o la misma cantidad de grano de la imagen final, en esta etapa se supervisan todos los posibles saltos y, si fuera necesario, se reajustan.
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En cada empresa, dependiendo del tipo de animación que realiza, estarán involucradas más o menos etapas, pero en general este esquema engloba a todas las fases.

2.4.El storyboard

"Un storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia que sirven de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de generarse".
La razón fundamental del storyboard es que nos hagamos una idea a nivel gráfico lo más aproximada posible de cómo quedará la animación una vez terminada.
Utilizándolo como una planificación previa a la generación de las imágenes, en él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a utilizar, lo que nos permitirá ver si toda la animación funciona a nivel descriptivo y, si no es el caso, corregir errores a un coste infinitamente menor al que tendríamos si ya hubiéramos empezado la producción.
El proceso de storyboarding fue desarrollado en el estudio de Walt Disney a principios de los años treinta, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación.
Podemos encontrar storyboards en color o en blanco y negro, con muchos detalles o, simplemente, con trazos que esbozan una idea de figuras.
Storyboard más detallado. Fuente: http://accad.osu.edu/womenandtech/Storyboard%20Resource/.
Storyboard con detalles y a todo color.
Storyboard con detalles y a todo color.
Existen multitud de plantillas que podemos utilizar para realizar un storyboard.
Ejemplos de plantillas
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En este formato, se dibuja dentro de los cuadros y debajo podemos poner, si hace falta, una pequeña descripción, como la duración del plano, los efectos sonoros, la música, la angulación de la cámara, los movimientos, etc.
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Este otro ejemplo de formato es parecido al anterior pero distribuido en dos columnas; al disponer de más espacio, podemos realizar el dibujo con mayor definición. En esta opción cabe destacar que se separan los bloques respecto a las cámaras, la angulación, el tipo de plano y el audio. En el recuadro grande es donde se coloca el dibujo que representa la escena.
En animación, la realización de un storyboard es indispensable, ya que tenemos que crear todo lo que tenga que salir en la escena, por lo que es muy importante saber de antemano qué es lo imprescindible para que la escena funcione, así como conocer qué nos hará falta y qué no, puesto que si, por ejemplo, tenemos una escena que ocurre en una habitación y solamente tenemos planos cortos de los personajes, podremos ahorrarnos bastantes gráficos de partes de la habitación y simplemente centrarnos en aquellas zonas en las que van a actuar nuestros personajes, limitando así tiempo y dinero.
Fijémonos en los grandes, como Pixar o Dreamworks, donde hacen todo un arte de la creación del storyboard.
Storyboard a página completa de la película Up (Pixar Animation Studios).
Storyboard a página completa de la película Up (Pixar Animation Studios).
Es importante destacar que con la realización de un buen storyboard (da igual si los dibujos quedan mejor o peor) lograremos ver de forma global lo que será nuestro proyecto y así hacernos una ligera idea de adónde queremos llegar y lo que va a significarnos en cuanto a tiempo, costes y trabajo.
Aunque parezca increíble, el simple hecho de hacer unos dibujos de lo que tenemos en mente nos aporta una serie de ideas y arroja claridad sobre el proceso de trabajo que deberemos seguir.
2.4.1.Convenciones de gráficos usados en storyboards
Dado que la animación es un proceso largo y complejo en el cual acostumbran a intervenir muchas personas y generalmente diversos estudios, en la creación de storyboards suelen usarse algunas convenciones de símbolos que sirven a los animadores para saber en todo momento lo que deben hacer con cada personaje, así como de qué forma va a desarrollarse una escena concreta.
A pesar de que la mayoría de grandes estudios de animación usan su propia metodología, a continuación presentamos ejemplos para algunas indicaciones y mostramos gráficos que pueden ser usados de forma general.
Emplazamiento (ubicación) de cámara. Vista cenital
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Alturas de cámara. Vista lateral
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Ángulo o inclinación de cámara. Vista lateral
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Lentes (objetivos). Vista cenital
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Panorámica. Vista lateral
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Tilt. Vista lateral
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Panorámica "diagonal". Vista lateral
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Traveling. Vista "en perspectiva"
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Zoom
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Ejemplos gráficos para plantas de rodaje
Lentes (cámara). Vista cenital
Lentes (cámara). Vista cenital
Panorámica. Vista cenital
Panorámica. Vista cenital
Personajes. Vista cenital
Personajes. Vista cenital
Traveling. Vista cenital
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Desplazamineto de personajes. Vista cenital
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2.5.Tipos de planos

Existen muchos planos que podemos utilizar para realizar un montaje, que podemos ordenar en diferentes clasificaciones. En este apartado, y teniendo en cuenta que nos interesa enfocar el tema desde el punto de vista de la animación, partiremos de dos grandes categorías:
  • Planos clásicos: Son los planos heredados del lenguaje tradicional del cine. Pueden ser estáticos y dinámicos.

  • Planos 3D: Planos imposibles de recrear en la vida real sin ayuda de un software 3D.

Entre los planos clásicos, en función de la aproximación de la cámara al sujeto, distinguimos:
  • Planos descriptivos:

    • Gran plano general (GPG).

    • Plano general (PG).

    • Plano de conjunto (PC).

  • Planos narrativos:

    • Plano entero (PE).

    • Plano americano (PA).

    • Plano medio (PM).

  • Planos expresivos:

    • Primer plano (PP).

    • Primerísimo primer plano (PPP).

    • Plano de detalle (PD).

  • Plano secuencia.

En función de los ángulos utilizados, distinguimos.
  • Ángulo horizontal:

    • Toma frontal.

    • Toma posterior.

    • Toma lateral.

    • Toma oblicua.

  • Ángulo según la altura de la cámara:

    • Normal.

    • Contrapicado.

    • Picado.

    • Cenital.

Planos dinámicos en función de los movimientos de cámara:
  • Panorámica.

  • Traveling.

  • Zoom.

  • Zoom y traveling combinado.

  • Cámara en mano.

2.5.1.Planos descriptivos
Los planos descriptivos son los que sitúan el lugar de la acción, el escenario y el ámbito en el que se mostrarán imágenes. Muestran el entorno, sitúan y describen. El plano descriptivo comprende la aproximación al personaje que va desde la situación en la que queda inmerso en un paisaje o en el entorno, hasta la situación en la que la figura queda encajada en los límites del cuadro. Los planos que mejor cumplen esta función son los planos generales, en los que la figura humana se representa en su totalidad.
  • Gran plano general (GPG). Muestra un gran escenario, como un paisaje, una multitud, etc. La figura humana aparece lejana, pequeña, masificada o diluida en el contexto. El escenario, ya sea natural o urbano, adquiere más importancia que la persona.

  • Plano general (PG). La persona aparece más próxima a la cámara que en el plano anterior. Puede ocupar entre la tercera y la cuarta parte de las dimensiones del encuadre.

  • Plano de conjunto (PC). Comprende un grupo pequeño de personas próximo a la cámara. La acción de los personajes empieza a ser importante, pues se muestra lo suficientemente cercana como para poder observarla con claridad. Aunque tiene un valor básicamente descriptivo, empieza a presentar también un valor dramático. La persona o las personas se encuentran encuadradas en un espacio determinado, pero conservan margen de movimiento suficiente para desplazarse.

2.5.2.Planos narrativos
Los planos narrativos tienen un formato idóneo para mostrar las acciones de los personajes, ya que la cámara se encuentra lo suficientemente cercana como para resaltar sus movimientos. Mientras que los planos descriptivos se utilizan para situar, los planos narrativos se utilizan para desarrollar el hilo de la acción. Pertenecen a esta categoría el plano entero, el plano americano y los planos medios. Aunque básicamente narrativos, los planos medios pueden presentar también valores descriptivos o dramáticos.
  • Plano entero (PE). Es un plano similar al plano de conjunto, pero ya al límite en el que se empieza a cortar la figura humana. El personaje se encuentra encajado entre los límites superior e inferior del cuadro. Se halla en la frontera entre los planos descriptivos y los narrativos. Si bien en este la figura aparece completa, el plano se utiliza ya con un valor narrativo.

  • Plano americano (PA). En el cuadro aparecen desde las rodillas hasta la cabeza del personaje. Se trata de un encuadre con un claro origen cinematográfico. Se usa poco en la pintura o en fotografía. Proviene de la exigencia del western de mostrar simultáneamente la cara del pistolero y su destreza al desenfundar y disparar. El plano americano representa una intersección entre el escenario y la visualización de la acción. Puede mostrar las acciones físicas de los personajes, pero las expresiones faciales quedan también suficientemente visibles.

  • Plano medio (PM). Presenta a la persona de medio cuerpo con la figura cortada por la cintura. En la progresiva aproximación de la cámara al personaje, a lo largo de los planos descritos, se potencian los valores descriptivos del plano a medida que este se cierra sobre la cara del personaje. En el plano medio conviven aún valores narrativos y expresivos, ya que en él se muestran las reacciones del personaje en su interacción con el ambiente.

2.5.3.Planos expresivos
La aproximación de la cámara al personaje conduce a planos en los que se representa el rostro o bien se limita el encuadre a una parte de este. Se habla entonces de primeros planos. En los primeros planos, los valores descriptivos y narrativos prácticamente han desaparecido y, en cambio, la importancia de los valores dramáticos o expresivos puede ser muy alta. El primer plano es el encuadre ideal para mostrar los sentimientos de los personajes, como la felicidad, la ira, el miedo, etc. Los valores, en definitiva, que permiten profundizar en la psicología y en los conflictos de los protagonistas. Los elementos ajenos al rostro se minimizan.
Si bien los planos expresivos tienen un potente valor dramático en el cine y en los telefilmes de ficción, en animación los primeros planos pueden no presentar el mismo valor: pueden utilizarse planos próximos a los personajes sin un valor introspectivo o expresivo, sino simplemente para dinamizar y dar ritmo a la secuencia.
  • Primer plano (PP). En este pueden representarse los hombros y la cara del personaje o únicamente el rostro. Permite una aproximación introspectiva y pueden tener valor dramático.

  • Primerísimo primer plano (PPP). La cámara se aproxima más al rostro que el primer plano, con lo que se potencia aún más el valor introspectivo, expresivo o dramático. Puede mostrar también una parte del cuerpo distinta al rostro, como por ejemplo las manos, y conservar el valor dramático.

  • Plano de detalle (PD). Muestra un objeto o una parte de él. Se utiliza con frecuencia como plano de recurso o de inserción durante la edición. El plano de detalle puede presentar un valor narrativo, dramático o simbólico en función del uso que se le otorgue.

2.5.4.Ejemplos de planos
A continuación mostramos en algunos fotogramas estáticos ejemplos de las tipologías de planos en función de la aproximación de la cámara al sujeto, que se han situado en los apartados anteriores. También podemos visionar los clips de origen. Comprobaremos cómo, en general, la realización de muchos de ellos se hace basándose en planos dinámicos.
Planos descriptivos
Recordemos que se trata de los planos descriptivos que sitúan el lugar de la acción y el escenario donde se desarrollará la escena.
1) Gran plano general (GPG). Muestra un gran escenario como un paisaje, una multitud. La elementos protagonistas (personajes...) aparecen lejos o diluidos en el contexto.
Gran plano general
Gran plano general
2) Plano general (PG). En este plano los personajes/elementos protagonistas aparecen más cerca de la cámara que en el gran plano general. Introduce al espectador en la situación, le ofrece una vista general y le informa acerca del lugar y de las condiciones en las que se desarrolla la acción, pudiendo llegar a ocupar entre la tercera y la cuarta parte de las dimensiones del encuadre.
Plano general
Plano general
3) Plano de conjunto (PC). El plano comprende un grupo de elementos o personajes cercanos a la cámara. La acción desarrollada empieza a ser importante, ya que se muestra lo suficientemente cercana en la toma para poder observarla con claridad. Los elementos se encuentran encuadrados en un espacio determinado, pero hay suficiente margen de movimiento para desplazarse.
Planos narrativos
Los planos narrativos muestran la acción de los personajes, ya que la cámara se encuentra lo bastante cerca para resaltar sus movimientos.
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1) Plano entero (PE). Es un plano similar al plano de conjunto, pero está en el límite de empezar a cortar a las figuras humanas u objetos protagonistas de la escena. El elemento se encuentra encajado entre los límites superior e inferior del cuadro.
Plano entero
Plano entero
2) Plano americano (PA). Toma el corte desde la rodilla hacia arriba, hasta la cabeza del personaje. Su línea inferior se encuentra por debajo de las rodillas.
Plano americano
Plano americano
3) Plano medio (PM). Este plano se caracteriza por encuadrar al personaje o elemento cortado por la cintura o lo que sería la mitad del objeto animado. Puede presentar diferentes grados de aproximación.
Plano medio
Plano medio
Planos expresivos
Los planos expresivos tienen un valor dramático muy elevado en cine y cortos de animación, aunque en otro tipo de productos, como pueden ser los vídeos informativos, educativos, corporativos, etc., no suelen tener tanta relevancia ni se utilizan tanto.
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1) Primer plano (PP). Pueden representar la espalda y la cara del personaje. El rostro del actor llena la pantalla. Tiene la facultad de introducirnos en la psicología del personaje.
Primer plano
Primer plano
2) Primerísimo primer plano (PPP). La cámara se aproxima más que en el primer plano.
Primerísimo primer plano
Primerísimo primer plano
3) Plano detalle (PD). Primerísimos planos de objetos o sujetos, flores, una nariz, un ojo, un anillo, etc.
Plano detalle
Plano detalle
Actividad
A continuación mostramos un clip sobre Wall-E. Podéis visionarlo e identificar tipos de planos y movilidad de la cámara.
Planos secuencia
Si bien la secuencia es una agrupación de diferentes planos, hay un caso especial, el plano secuencia.
En el plano secuencia (PS). Se intenta captar la continuidad de los movimientos o desplazamientos que realiza la cámara. La acción se captura de manera continua, aunque la toma puede tener diferentes tipos de encuadre.
Actualmente, está muy de moda realizar este tipo de toma como modo de contar una historia, pero sin hacer ningún corte ni cambio de toma durante la realización. Obviamente, en 3D este tipo de tomas son muy fáciles de conseguir, ya que no tenemos el problema de que los actores fallen o no entren a tiempo, y tener que repetir la toma una y otra vez, hasta que salga bien.
Veamos dos ejemplos, uno con imagen real y otro en 3D:
1) Ejemplo con imagen real
Plano secuencia de la película Kill Bill, según los comentarios del mismo vídeo, se utilizó diverso material como:
"Para el traveling para desplazarse en el salón de baile, grúa para levantar la cámara sobre el suelo y un operador de steadycam para los pasillos estrechos. Hay dos o tres momentos en los que el plano se queda fijo, es porque atan y desatan al operador del artilugio."
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2) Ejemplo en 3D
El plano secuencia en 3D se utiliza mucho en visualización arquitectónica para mostrar todos los elementos del proyecto.
Planos según ángulo utilizado y según el movimiento de cámara
1) Planos ángulo horizontal. Estos planos son el resultado de desplazar la cámara horizontalmente respecto de la línea de la mirada del personaje.
a) Toma frontal. La cámara encuadra frontalmente al personaje. Si este tiene acción, su eje coincide con el de la dirección de la cámara.
b) Toma posterior. Al igual que la toma frontal, los ejes de acción y de la cámara coinciden, pero en esta toma el sujeto se encuadra por su lado posterior.
c) Toma lateral. El sujeto se encuadra desde un lado. Los ejes de la cámara y de acción se cruzan a 90º.
d) Toma oblicua. En esta toma el sujeto se encuentra en una posición oblicua respecto a la cámara. Se trata de una orientación que permite destacar el volumen y que se relaciona con la perspectiva, de manera que contribuye a crear la sensación de profundidad en el plano.
2) Planos según altura de la cámara. El ángulo que se genera entre la altura en la que se realiza la toma y la altura en la que se encuentra el motivo de grabación determina una categorización de planos que vemos a continuación.
a) Toma normal. La cámara está situada a la altura de lo que se filma; en el caso de un personaje, a la altura de la vista. El plano intenta transmitir normalidad.
b) Toma contrapicada. Al contrario que la anterior, la cámara se coloca bajo el objeto, destacando este por su altura o grandiosidad.
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c) Toma picada. Cuando la cámara está sobre el objeto, en un cierto ángulo. El objeto está visto desde arriba. Suele emplearse a veces para destacar aspectos psicológicos, de poder, etc. O para ridiculizar un objeto...
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d) Toma cenital. Se trata de un ángulo en picado extremo, en el que se sitúa la cámara perpendicular por encima del personaje o motivo.
3) Planos según el movimiento de cámara. La última clasificación que podemos realizar es en función del movimiento de la cámara, definiendo que si la cámara no tiene movimiento, realizaremos tomas estáticas. Si por el contrario la cámara tiene movimiento, estas tomas serán dinámicas y las podemos estructurar en la siguiente caracterización.
a) Panorámica. La cámara gira sobre sí misma, en vertical u horizontal durante la toma.
b) Traveling. La cámara está en movimiento mientras graba la escena: adelante, atrás, izquierda, derecha, en ángulo, etc. En el cine tradicional, se coloca sobre unos soportes o guías para que el movimiento sea continuo; en 3D, obviamente, no hace falta este tipo de sistemas mecánicos.
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c) Zoom. La cámara, a través de las lentes y no a través del movimiento, se acerca o aleja de un determinado elemento. En la mayoría de programas 3D también podemos reproducir este comportamiento, con parámetros propios de las cámaras del software que emulan esta funcionalidad.
Vídeo recomendado
Planos 3D
Tal como hemos comentado, gracias a la tecnología actual y al 3D, podemos realizar planos físicamente imposibles:
a) Plano 360. Gracias a este plano podemos describir un recorrido completo por la escena sin que se muevan los objetos, de tal manera que da la sensación de que es la cámara la que se mueve y los objetos se quedan quietos en el tiempo y en el espacio.
Matrix
Esta técnica se introdujo en la película Matrix, en la que vemos que la escena se para y el personaje de Trinity queda suspendido en el aire para que la cámara gire sobre él y recoja una nueva perspectiva.
Para realizar este efecto de la manera "tradicional", se diseñó un array de cámaras de alta velocidad colocadas en línea alrededor del personaje, que se disparaban todas a la vez, con lo que se obtenía una imagen "tridimensional y temporal" de, por ejemplo, un salto de un personaje; eso nos permitía ir a la cámara que quisiéramos y rotar al personaje, ya que disponíamos de todas las vistas del movimiento del actor.
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Para realizar este plano en 3D, tenemos, obviamente, una ventaja clara: todo es virtual, por lo que con una única cámara nos sobra, ya que podemos "pausar" la escena y los personajes cuando queramos y mover la cámara donde y cuando queramos, para conseguir el mismo efecto de "paro del tiempo".
b) Plano de zoom infinito. Con este plano se pretende crear el efecto de acercarnos tanto a un objeto que no dispongamos de ninguna barrera física.
Imaginemos, por ejemplo, un zoom infinito de un satélite, el zoom empieza en la atmósfera, traspasa el cielo, se centra en una ciudad, una persona, su reloj... Hasta aquí podríamos llegar a creer que es real, pero si traspasa el reloj, entra en la maquinaria, se centra en una de las tuercas y descubrimos que existe un mundo de seres microscópicos dentro de la tuerca, obviamente, vemos que es un plano imposible que nos permite adentrarnos, en un único plano, en una escena irreal. De esta manera se intenta representar lo diminutos que son, en el caso del ejemplo, los seres microscópicos de las tuercas del reloj.
Normalmente, para generar este tipo de planos en 3D, se genera el 3D para cada trozo y posteriormente se unen en posproducción, con algún efecto de desenfoque en las uniones de los planos o pasando por algún objeto muy oscuro, que es donde se encadena el siguiente plano, dando esta sensación de continuidad en la escena.
En el siguiente ejemplo, vemos que han utilizado desenfoque para dar continuidad a la escena, y que no se noten los "empalmes" de clip a clip.
c) Bullet time (tiempo de bala). El bullet time o tiempo de bala es muy similar al efecto 360, ya que, si se realiza a la manera "tradicional", consiste en una extremada ralentización del tiempo para permitir ver movimientos o sucesos muy veloces (como por ejemplo, el recorrido de una bala).
También fue popularizado en la película Matrix, en la que, gracias a los efectos 3D, podíamos ver cómo las balas se desplazaban por la pantalla hasta impactar en sus objetivos.
Podemos observar la mezcla del plano tiempo de bala con el plano 360 con imagen real.
Podemos observar la mezcla del plano tiempo de bala con el plano 360 con imagen real.
En 3D, es un plano muy fácil de realizar, ya que, al igual que en el plano 360, disponemos de todo el tiempo necesario para recrear el movimiento del objeto, por lo que no hace falta disponer de ningún tipo de cámaras ultrarrápidas para hacer que los personajes "floten" en el aire.
Para realizarlo, no se necesita ninguna aceleración de los fotogramas, ni ningún truco para disponer de la posición espacial y temporal en los 360 grados del objeto. Al ser un objeto en 3D, disponemos de control total sobre él, por lo que podemos hacer que el desplazamiento de los objetos sea todo lo lento que deseamos; si al mismo tiempo movemos la cámara en velocidad normal, esto nos dará la sensación de que ha ocurrido un paro en el tiempo.
Si además le añadimos una buena posproducción, añadiendo un poco de desenfoque al objeto que se está moviendo y algún tipo de calima para recrear el efecto de que "corta el aire", el plano da unos resultados excelentes.

3.Representar el movimiento en animación

Como hemos dicho con anterioridad, para mostrar un cuerpo en movimiento, no es suficiente con desplazarlo a lo largo de la línea de acción. Cada línea, cada detalle, debe indicar el movimiento, su continuidad, la dirección, el sentido y la velocidad. El movimiento engendra deformación y el grado de deformación dependerá del peso, la elasticidad, la velocidad del objeto... En consecuencia los objetos en movimiento se deformarán con frecuencia en la animación.
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También un coche rápido se levantará del suelo y tenderá a deformarse hacia la dirección que lo propulsamos:
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Sabemos que la técnica para animar está basada en las leyes físicas de la naturaleza. Estas leyes las podemos ignorar, deformar o aplicar libremente. La animación es el arte que hace posible lo imposible, se desarrolla sobre una distancia o dentro de un cierto espacio. De la planificación del movimiento, de sus distancias, en su tiempo y su espacio, nacerá su propio ritmo. Con la animación podemos dar vida a cualquier objeto y conseguir que, con sus movimientos, transmita sentimientos humanos. Si tratamos de asociar el movimiento a la idea que queremos representar, encontraremos el ritmo. Al aplicar distintas velocidades a un mismo movimiento, veremos cambiar el sentido que queremos transmitir.
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No obstante, si no conocemos estas leyes, no las podemos ni aplicar, ni alterar adecuadamente. Es imprescindible, por tanto, tener un conocimiento de los principios físicos de las leyes de Newton.

3.1.Las leyes de Newton

Sir Isaac Newton (1642-1727) en 1687 descubrió las leyes que llevan su nombre. Nosotros solo tenemos que aplicarlas a la animación.
Isaac Newton
Isaac Newton
Las leyes de Newton
1) Primera ley de Newton. La condición necesaria y suficiente para que un punto material persista en su estado de reposo o de movimiento rectilíneo uniforme es que la suma de las fuerzas que gravitan sobre él sea nula.
2) Segunda ley de Newton. A cada instante, la variación instantánea por unidad de tiempo de la cantidad de movimiento de un punto material es igual a la resultante de las fuerzas que gravitan sobre él.
3) Tercera ley de Newton. A toda fuerza de acción ejercida por un punto A sobre un punto B corresponde una fuerza de reacción, ejercida por el punto B sobre el punto A, que está opuesta a la primera, definiendo los movimientos de A y de B.
La aplicación de estas leyes parece muy complicada. No obstante, si analizamos cómo mover un objeto y qué preguntas son las que nos formulamos a la hora de animar, las descubrimos en la base de la técnica de la animación.
3.1.1.Primera ley. La inercia
Para que un punto material persista en su estado de reposo tiene que estar inmóvil.
En animación, un cuerpo inmóvil tiene que dar la sensación de inmovilidad, no solamente porque esté quieto en la pantalla, sino porque esa inmovilidad corresponda a la caracterología del objeto o personaje que se esté animando. La exageración y la deformación serán también, por lo tanto, los procedimientos para animar la inmovilidad. El grado de deformación dependerá en gran parte del peso, el carácter o la sensación que queramos transmitirle al espectador.
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3.1.2.Segunda ley. La fuerza
La variación instantánea de la cantidad de movimiento de un punto material es igual a la resultante de las fuerzas que gravitan sobre él.
El coche, cuando arranca, debe vencer la inercia. El coche es un elemento pesado que puede moverse a duras penas si no es por la fuerza de un motor que lo impulsa. Una vez ha vencido la inercia, puede desplazarse con velocidad.
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Para parar un coche es necesario aplicarle otra fuerza: por ralentización (según la velocidad) o por obstrucción.
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3.1.3.Tercera ley. La acción y reacción
A toda fuerza de acción ejercida corresponde una fuerza de reacción igual a la opuesta.
El coche tendrá un retroceso después del impacto (oposición). A mayor velocidad, mayor retroceso.
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4.Animación digital. El problema de la cantidad

La animación digital afronta el problema de la cantidad, ineludible en la animación tradicional, en cada uno de los pasos y conceptos con los que se va encontrando el animador a lo largo del proceso de realización. Así, más que explicarlo de una manera global y sistemática, resulta más pertinente describir las aportaciones al respecto en cada uno de los gestos que efectúa el animador en su trabajo. En cada tema de que se trate al hablar de animación digital, se puede encontrar alguna aportación a la simplificación, más o menos significativa.
El problema básico de la animación tradicional, la ingente cantidad de dibujos que son necesarios para que se produzca de manera adecuada la ilusión del movimiento, lo supera la animación digital, liquidando la idea de dibujo individual, un dibujo para cada fotograma. No se plantea la reproducción de un movimiento como una serie de dibujos que se suceden a una velocidad de 24 por segundo, sino como una acción que realiza un dibujo, o un modelo 3D, en relación a una línea de tiempo. La animación por ordenador, en este aspecto, no solamente supera el papel físicamente, también supera la idea del papel.
Así, todos los programas de animación incorporan en un mismo interfaz el concepto del tiempo narrativo al del dibujo o el modelado. El personaje que se quiere animar es tratado como un actor mediante su animación en la línea de tiempo, su gesticulación, la expresión facial y los labiales. Su relación con otros personajes y con el espacio escénico va confeccionando los planos y secuencias de la película. El movimiento no es el resultado de una sucesión de dibujos ligeramente diferentes entre ellos que desglosan la acción, sino que este desglose de la acción se realiza por la interpolación de movimiento.