La expresión del movimiento

Índice
- 1.Evolución y tipología de las técnicas de animación
- 2.Etapas de creación de una animación
- 2.1.Etapa de preproducción
- 2.2.Etapa de producción
- 2.3.Etapa de posproducción
- 2.4.El storyboard
- 2.5.Tipos de planos
- 2.5.1.Planos descriptivos
- 2.5.2.Planos narrativos
- 2.5.3.Planos expresivos
- 2.5.4.Ejemplos de planos
- 3.Representar el movimiento en animación
- 3.1.Las leyes de Newton
- 3.1.1.Primera ley. La inercia
- 3.1.2.Segunda ley. La fuerza
- 3.1.3.Tercera ley. La acción y reacción
- 3.1.Las leyes de Newton
- 4.Animación digital. El problema de la cantidad
1.Evolución y tipología de las técnicas de animación
Esquema de las técnicas de animación |
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Primeros experimentos: Animación sin película |
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Linterna mágica Thaumatropo Phenakisticopio Zootropo Folioscopio Etc. |
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Técnicas y artes animadas |
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Arte cinético Recorridos de neón Luces en circulación Miniaturas animadas Etc. |
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Cine de animación |
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Animación sin cámara |
Raspaduras y pintura sobre película Dibujo directo Dibujo de sonido Etc. |
Animación con cámara imagen por imagen (paso a paso) |
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Animación en plano |
Pintura animada delante de la cámara Animación de recortables Siluetas animadas Polvos animados Pintura animada sobre cristal Animación de collages y fotos Pinturas animadas Animación por raspaduras Animación por ordenador Etc. |
Animación en tres dimensiones |
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Objetos animados |
Animación de marionetas Animación con plastilina o pasta de modelar Pantalla de agujas Pixilación Imagen real Imagen por imagen Etc. |
Dibujos animados |
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Dibujos animados sobre papel Dibujos animados sobre planchas Etc. |
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Efectos especiales |
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Cronofotografía Rotoscopio Sobreimpresiones Etc. |
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Animación con cámara u ordenador |
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Manipulación en continuo |
Animación plana Animación en tres dimensiones Animación electrónica compatible con el dibujo animado Animación electrónica |
1.1.Tipos de animación
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Animación full. Si, como hemos dicho, la cantidad de imágenes necesarias para la correcta captación del movimiento es de 24 por segundo si trabajamos en cine, 25 si lo hacemos en vídeo PAL y 30 si lo hacemos en vídeo NTSC. En este tipo de animación realizaremos también 24/25/30 imágenes (dibujos, etc.) para restituir cualquier movimiento. Tendremos, pues, una imagen por cada fotograma.
Este es el tipo de animación empleada en la mayoría de los largometrajes. La animación full permite realizar animaciones más ricas y en las que el movimiento es más fluido.
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Animación media. En este tipo de animación le asignamos dos fotogramas a cada imagen o dibujo que realicemos: igual tiempo, igual cantidad de fotogramas, mitad de imágenes. En un segundo tendremos pues 24 fotogramas y 12 imágenes. Al filmar la animación, haremos dos fotogramas de la misma imagen.
Este es el sistema más utilizado en cortometrajes, series de un cierto nivel y publicidad. La sensación del movimiento no es tan rica ni fluida como en la animación full, porque tendremos igual distancia, igual tiempo, doble persistencia de las imágenes en la retina y doble distancia entre ellas.
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Animación limitada. Este es el tipo de animación más comercial. Seguiremos teniendo el mismo tiempo para el mismo movimiento y, por consiguiente, la misma cantidad de fotogramas; no obstante, limitaremos la cantidad de imágenes que realicemos.
El resultado será: tres fotogramas por cada imagen y la distancia entre cada una de las imágenes será superior, así como el tiempo de retención en nuestra retina. Como consecuencia de ello, el movimiento no nos producirá tanta sensación de naturalidad.
La mayoría de las series televisivas están realizadas en este sistema. Como se puede deducir, los costos de producción serán notablemente menores.

2.Etapas de creación de una animación
2.1.Etapa de preproducción


2.2.Etapa de producción





2.3.Etapa de posproducción

2.4.El storyboard






2.4.1.Convenciones de gráficos usados en storyboards














2.5.Tipos de planos
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Planos clásicos: Son los planos heredados del lenguaje tradicional del cine. Pueden ser estáticos y dinámicos.
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Planos 3D: Planos imposibles de recrear en la vida real sin ayuda de un software 3D.
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Planos descriptivos:
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Gran plano general (GPG).
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Plano general (PG).
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Plano de conjunto (PC).
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Planos narrativos:
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Plano entero (PE).
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Plano americano (PA).
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Plano medio (PM).
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Planos expresivos:
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Primer plano (PP).
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Primerísimo primer plano (PPP).
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Plano de detalle (PD).
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Plano secuencia.
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Ángulo horizontal:
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Toma frontal.
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Toma posterior.
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Toma lateral.
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Toma oblicua.
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Ángulo según la altura de la cámara:
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Normal.
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Contrapicado.
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Picado.
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Cenital.
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Panorámica.
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Traveling.
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Zoom.
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Zoom y traveling combinado.
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Cámara en mano.
2.5.1.Planos descriptivos
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Gran plano general (GPG). Muestra un gran escenario, como un paisaje, una multitud, etc. La figura humana aparece lejana, pequeña, masificada o diluida en el contexto. El escenario, ya sea natural o urbano, adquiere más importancia que la persona.
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Plano general (PG). La persona aparece más próxima a la cámara que en el plano anterior. Puede ocupar entre la tercera y la cuarta parte de las dimensiones del encuadre.
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Plano de conjunto (PC). Comprende un grupo pequeño de personas próximo a la cámara. La acción de los personajes empieza a ser importante, pues se muestra lo suficientemente cercana como para poder observarla con claridad. Aunque tiene un valor básicamente descriptivo, empieza a presentar también un valor dramático. La persona o las personas se encuentran encuadradas en un espacio determinado, pero conservan margen de movimiento suficiente para desplazarse.
2.5.2.Planos narrativos
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Plano entero (PE). Es un plano similar al plano de conjunto, pero ya al límite en el que se empieza a cortar la figura humana. El personaje se encuentra encajado entre los límites superior e inferior del cuadro. Se halla en la frontera entre los planos descriptivos y los narrativos. Si bien en este la figura aparece completa, el plano se utiliza ya con un valor narrativo.
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Plano americano (PA). En el cuadro aparecen desde las rodillas hasta la cabeza del personaje. Se trata de un encuadre con un claro origen cinematográfico. Se usa poco en la pintura o en fotografía. Proviene de la exigencia del western de mostrar simultáneamente la cara del pistolero y su destreza al desenfundar y disparar. El plano americano representa una intersección entre el escenario y la visualización de la acción. Puede mostrar las acciones físicas de los personajes, pero las expresiones faciales quedan también suficientemente visibles.
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Plano medio (PM). Presenta a la persona de medio cuerpo con la figura cortada por la cintura. En la progresiva aproximación de la cámara al personaje, a lo largo de los planos descritos, se potencian los valores descriptivos del plano a medida que este se cierra sobre la cara del personaje. En el plano medio conviven aún valores narrativos y expresivos, ya que en él se muestran las reacciones del personaje en su interacción con el ambiente.
2.5.3.Planos expresivos
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Primer plano (PP). En este pueden representarse los hombros y la cara del personaje o únicamente el rostro. Permite una aproximación introspectiva y pueden tener valor dramático.
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Primerísimo primer plano (PPP). La cámara se aproxima más al rostro que el primer plano, con lo que se potencia aún más el valor introspectivo, expresivo o dramático. Puede mostrar también una parte del cuerpo distinta al rostro, como por ejemplo las manos, y conservar el valor dramático.
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Plano de detalle (PD). Muestra un objeto o una parte de él. Se utiliza con frecuencia como plano de recurso o de inserción durante la edición. El plano de detalle puede presentar un valor narrativo, dramático o simbólico en función del uso que se le otorgue.
2.5.4.Ejemplos de planos
Planos descriptivos


Planos narrativos




Planos expresivos




Planos secuencia

Planos según ángulo utilizado y según el movimiento de cámara



Planos 3D



3.Representar el movimiento en animación




3.1.Las leyes de Newton

3.1.1.Primera ley. La inercia

3.1.2.Segunda ley. La fuerza


3.1.3.Tercera ley. La acción y reacción
