Visualización de la escena y renderización

Índice
1.Proceso de renderizado
1.1.Parámetros comunes


Single |
Exportará un único fotograma. Dicho fotograma será el que se encuentre visible en el momento de la renderización. |
Active Time Segment |
Renderizará todo el rango de fotogramas actual, tal y como aparece en la línea de tiempo. |
Range |
Renderizará todos los fotogramas entre los dos números, ambos incluidos, que especifiquemos. |
Frames |
Renderizará fotogramas no consecutivos, si están separados por una coma entre ellos o bien rangos de fotogramas, si están separados por guiones. |
Every Nth Frame |
Establece cuántos fotogramas se van a renderizar. Por defecto, el valor de este campo es uno, lo cual significa que van a renderizarse todos los fotogramas. Si estableciéramos este valor por ejemplo a cinco, solamente se renderizaría uno de cada cinco fotogramas. |
File Number Base |
Permite especificar un número de archivo base a partir del cual se incrementará el nombre de archivo de salida. Esta es una opción muy interesante si vamos a exportar secuencias de imágenes fijas, ya que por medio de ella podemos adjudicar una numeración correcta que enlace con la que podamos ir arrastrando de renders de archivos anteriores y hacer así que las numeraciones de ambos renders sean consecutivas. Ello facilitará mucho la inserción correcta de estas imágenes en otros softwares como pueden ser After Effects, Premiere o Final Cut. |

View |
Renderiza únicamente la vista completa de la ventana de visualización seleccionada. |
Selected |
Renderiza los objetos seleccionados de la ventana de visualización activa. |
Region |
Permite definir un área concreta que debe renderizarse. Para ello, coloca en dicha ventana un marco con unos puntos que pueden moverse hasta encuadrar lo que queremos renderizar. |
Crop |
Es similar al anterior, pero no incluye los tiradores. |
Blowup |
Incrementa el tamaño de una región definida hasta llenar completamente la ventana de renderización. La relación de aspecto que tiene el aumento que sufren las imágenes finales está directamente ligada al formato de exportación. |




Atmospherics |
Renderiza los efectos atmosféricos que se hayan podido aplicar a la escena como, por ejemplo, niebla. |
Effects |
Renderiza los efectos aplicados en la renderización, como puede ser el desenfoque de movimiento. |
Displacement |
Renderiza los mapeados de desplazamiento contenidos en el archivo. |
Video Color Check |
Comprueba si se sobrepasan los colores límite que pueden ser mostrados en los sistemas PAL y NTSC, según hayamos definido en Output Size. En caso de encontrar valores superiores a los admitidos en el sistema indicado, los reajusta directamente para una correcta visualización. |
Render to Fields |
Renderiza el archivo en base a los dos campos que contiene una imagen de vídeo en lugar de hacerlo en base a imágenes (fotogramas) fijas, como sería el caso de una salida a ordenador o a cine. |
Render Hidden Geometry |
Renderiza todo aquello que se encuentra en la escena, aunque esté oculto o congelado. |
Area Lights/Shadows as Points |
Permite que todas las luces y las sombras sean consideradas como si fueran emitidas por ayudantes de punto, acelerando así el tiempo de renderizado. |
Force 2-Slided |
Hace una renderización de todas las caras de los objetos, aunque no vayan a mostrarse en la imagen final. Habitualmente, es mejor dejar esta opción desactivada a no ser que precisemos renderizar las caras exteriores e interiores de alguna malla concreta. |
Super Black |
Emplea el valor de la preferencia Supernegro como umbral de oscuridad de la escena renderizada. Esta opción se emplea, generalmente, en archivos que van a ir destinados a programas de composición de vídeo, como pueda ser After Effects u otros programas que precisan de un negro puro para el fondo sobre el que aplicar Mattes de Luma. En este caso, es preciso que todos los objetos situados sobre dicho color negro sean inferiores al negro puro para no confundir al Matte que se aplicará. |











1.2.Renderizador Scanline


Area |
Calcula el área sobre la que se aplicará el filtrado en función del valor establecido en el cuadro Filter Size. |
Blackman |
No mejora la suavidad de los bordes, sino que lo que hace es intensificar la imagen en un área de 25 píxeles. |
Blend |
Lo que hace es mezclar el resultado obtenido por medio del valor de Filter Size con el valor de un nuevo campo específico de este filtrado, el cual aparece cuando seleccionamos este tipo de suavizado. |
Catmull-Rom |
Es idéntico al filtrado Blackman, pero en este caso sí que incluye mejora en el suavizado. |
Cook-variable |
Es uno de los mejores filtrados, ya que permite conseguir desde resultados con aristas muy duras, si el valor de Filter Size es muy bajo, y otros resultados muy suavizados cuando Filter Size tiene valores muy elevados. |
Cubic |
Produce efectos de desenfoque. |
Mitchel - Netravali |
Este es otro de los grandes filtros que contiene este renderizador. Incluye parámetros de desenfoque y de eco. |
Plate MAX |
Hace corresponder los objetos mapeados contra el fondo según se usa en MAX R2. |
Quadratic |
Produce un desenfoque en un área de nueve píxeles. |
Sharp quadratic |
Funciona a la inversa que el anterior, provocando un área de enfoque de nueve píxeles. |
Soften |
Genera desenfoques gaussianos en función de Filter Size. |
Video |
Desenfoca la imagen usando un filtro de 25 píxeles, especialmente optimizado para los sistemas PAL y NTSC. |


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Por un lado, la cantidad de iteraciones que se realizarán de los mapas de reflexión y refracción. Cuanto más elevado sea el número de iteraciones, más tiempo de render requerirá cada fotograma.

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Por otro lado, podemos escoger el límite de rangos de color que quedan afectados por los brillos de los materiales después de haber aplicado los diferentes filtros. El método Clamp limita los valores reduciendo éstos en las zonas próximas. El método Scale escala todos los valores de la imagen, distribuyéndolos proporcionalmente entre el valor máximo y el valor mínimo de la misma.
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La primera es Render Elements, con la cual podemos aplicar efectos especiales e indicar que queremos incluir en el renderizado elementos que no están directamente en la escena. Cuando hacemos clic en Add, nos aparecen un conjunto de elementos que podemos añadir. También podemos añadir elementos que ya hayan formado parte de otro archivo de Max haciendo clic en el botón Merge. A partir de ahí, deberemos escoger el archivo origen y Max nos enseñará los efectos que se hayan añadido.

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La siguiente es Raytracer; los parámetros del apartado Raytracer Global Parameters controlan el propio trazador de rayos en su conjunto, con lo que afectan a todos los materiales y mapas Raytrace de la escena. También afectan a la generación de sombras de Raytrace avanzadas y sombras de área. Uno de los parámetros a tener muy en cuenta es la profundidad del rayo; cuanto más elevado sea el número, más cantidad de rebotes efectuarán los rayos de luz y aumentará, por tanto, sus rangos de influencia. Un valor elevado puede o no ayudar a aumentar el realismo de la escena. Lo que sí que es seguro es que aumentará el tiempo de renderizado.
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La zona de transición, Cutoff Thresold, determina el umbral de separación para las afectaciones de los rayos de luz. Si la aportación de un rayo al color de píxel en el que rebota es inferior al umbral de separación, la afectación queda automáticamente eliminada y el píxel no varía su color.


