Creació i publicació d'àudio

  • Aniol Marín Atarés

PID_00215115
Cap part d'aquesta publicació, incloent-hi el disseny general i la coberta, no pot ser copiada, reproduïda, emmagatzemada o transmesa de cap manera ni per cap mitjà, tant si és elèctric com químic, mecànic, òptic, de gravació, de fotocòpia o per altres mètodes, sense l'autorització prèvia per escrit dels titulars del copyright.

Introducció

Al llarg dels mòduls precedents hem analitzat amb certa profunditat els aspectes més importants de la teoria del so. Un cop tractats, doncs, cal que s'apliquin aquests coneixements a la realitat pràctica. Per fer-ho, és necessari que es coneguin els entorns de treball dels estudis de so, els recursos materials amb els quals es treballa, els programaris més usuals i que se sàpiga com transferir el material editat cap als suports finals, com a part d'un material audiovisual més complet o com a producte musical.
Com a conseqüència de l'ampli abast dels entorns de producció d'àudio en aquest mòdul només és possible mostrar el panorama dels recursos principals, el seu funcionament bàsic i donar eines a l'estudiant per a crear, editar i utilitzar el propi material sonor independentment dels seus coneixements musicals. Però tot i no ser necessari, cal dir que els estudiants amb nocions de composició musical podran aprofitar amb més profunditat els recursos que aquí s'exposen.

Objectius

Els materials didàctics d'aquest mòdul contenen les eines necessàries per a assolir els objectius següents:
  1. Ser capaç de reconèixer i utilitzar els principals entorns físics i informàtics utilitzats en la producció d'àudio.

  2. Integrar la producció d'àudio com a part de la producció audiovisual.

  3. Optimitzar el procés de captació de sons per al seu processament posterior.

  4. Triar el suport més adequat per a l'ús o distribució posterior del material sonor.

  5. Adequar el procés creatiu als recursos disponibles.

Competències generals del grau a les quals respon:
  • Capacitat per a adaptar-se a les tecnologies i als futurs entorns actualitzant les competències professionals.

  • Capturar, emmagatzemar i modificar informació d'àudio, imatge i vídeo digitals aplicant principis i mètodes de realització i composició del llenguatge audiovisual.

  • Integrar i gestionar continguts digitals en aplicacions multimodals d'acord amb criteris estètics, tècnics i funcionals.

  • Distribuir continguts multimèdia de manera eficient per mitjà de les diferents plataformes disponibles (web, mòbil, televisió digital, etc.).

  • Atendre adequadament consultes sobre projectes, tecnologies i mercat de productes multimèdia avaluant de manera precisa l'entorn d'aplicació, els recursos i les alternatives tecnològiques disponibles.

Metodologia de treball
El mòdul consta de dues metodologies diferenciades. A la primera part, l'estudiant haurà de comprendre els continguts per mitjà de la lectura i l'observació a la realitat dels conceptes tractats. A la segona part, als annexos, el capítol agafa un caire pràctic: l'estudiant haurà d'utilitzar el material com una guia per a crear les seves primeres produccions en els entorns informàtics tractats.

1.Creació de material sonor

1.1.Introducció

Al llarg de l'assignatura hem vist en certa profunditat molts dels processos que envolten l'àudio en el context de la multimèdia. Arribats en aquest punt, només ens fa falta plantejar-nos com integrar tot aquest coneixement per a obtenir un resultat final, és a dir, traslladar aquesta teoria al nostre àmbit pràctic.
En començar a aplicar el que ja coneixem, ens trobarem principalment amb dues dificultats. D'una banda, ens manca presentar les eines per a produir nou material sonor, tant en el cas dels sons "reals" com en el cas dels sons d'origen "virtual". Aquest obstacle inclou des de l'ús de microfonia fins als sistemes multipista i els programes de seqüenciació. De l'altra, també ens falta la part de l'exportació d'aquest material per a la seva publicació. Analitzats aquests dos obstacles, doncs, l'estudiant ha de ser capaç d'afrontar els reptes professionals relatius al so.
L'objectiu del mòdul es resumeix en dues qüestions: la primera és com generar o emmagatzemar en un ordinador les dades dels sons que volem modificar i reproduir; la segona és com exportar aquests sons de manera adequada per als seus usos diversos.
Actualment la majoria de la producció d'àudio, fins i tot als estudis de gran categoria, es fa mitjançant ordinadors. La gravació analògica ja va quedar enrere a la segona meitat del segle xx, quan el DAT es va imposar com a sistema majoritari, i actualment el mateix DAT està essent substituït completament pels sistemes d'emmagatzematge informàtics, com ProTools. Qualsevol gravació actual, tant si és l'última pel·lícula de Tim Burton com el vinil d'una nova gravació simfònica de Beethoven, haurà passat segurament per una forma digital abans no la tornem a escoltar mitjançant els altaveus. És més: una part important del so que s'utilitza està generat directament per equips informàtics, simplement amb una computadora i uns altaveus sense necessitat de cap altre intermediari físic entre la seva concepció i la seva reproducció.
Els equips de tractament d'àudio professionals tenen, fàcilment, costos prohibitius per a l'ús dels aficionats. Un equip de gravació ProTools HD, dels més utilitzats en estudis professionals, pot tenir tranquil·lament un cost superior als 10.000 euros, sense comptar la microfonia i altres accessoris. De totes maneres, es poden obtenir resultats molt bons amb pocs mitjans, especialment si es té en compte la gran quantitat i qualitat de programari lliure o gratuït que es pot trobar en l'entorn musical. En aquest mòdul, per exemple, només es donarà per fet que l'estudiant té accés a un micròfon domèstic senzill (1) i que disposa d'uns altaveus o auriculars senzills.
En aquest primer capítol ens marcarem com a prioritat presentar les bases pràctiques de la producció en el seu panorama actual i, seguidament, anar aprofundint en els seus apartats més específics. En primer lloc, doncs, ens centrarem en com podem generar el material sonor.

1.2.Les vies de generació de material sonor

Com ja hem anat comentant, el material sonor digital es pot generar de dues maneres essencialment diferents: la digitalització d'una vibració real, analògica, i la seva generació digital. Per les seves característiques, que detallarem a continuació, els processos que es poden aplicar a totes dues fonts al llarg del procés de manipulació no són sempre els mateixos.
1.2.1.Digitalització de so analògic
Un so és analògic quan procedeix, en el seu origen, d'una font física que produeix vibracions. Ja sabem que l'audició humana acostuma a captar les vibracions que es propaguen per l'aire, però en general pot captar tot allò que activi els receptors coclears: podem captar sons que es desplacen en estat líquid (com per exemple passa quan ens submergim sota l'aigua) i també sons propagats en cossos sòlids (com es diu popularment dels indis americans, que detectaven l'arribada dels trens en posar l'orella sobre els rails, de manera que percebien la vibració del metall sòlid en ressonar en el crani). A més, qualsevol altra vibració és susceptible d'ésser escoltada si és transformada en un so perceptible, encara que tingui un origen molt diferent.
Interferències telefòniques
Un exemple quotidià de sons que procedeixen d'una font no sonora són les interferències electromagnètiques. Quan un telèfon mòbil està a prop d'un equip de so és possible que sentim una interferència característica. Aquest so es deu a l'ajust de comunicació entre el repetidor i el telèfon, que es comuniquen mitjançant ones electromagnètiques. La transmissió interfereix sobre els dispositius de so en algun dels seus punts, normalment els transistors de l'amplificador, que la sumen al so que estaven reproduint i la transformen a una forma audible per a nosaltres.
Figura 1. El senyal electromagnètic d'ajust entre el telèfon mòbil i el repetidor telefònic és també interceptat pels transistors de l'amplificador que envien el senyal cap als altaveus passius.
Figura 1. El senyal electromagnètic d'ajust entre el telèfon mòbil i el repetidor telefònic és també interceptat pels transistors de l'amplificador que envien el senyal cap als altaveus passius.
Així doncs, qualsevol ona que pugui ser captada és susceptible d'ésser emmagatzemada, tan sols és necessari disposar d'un element de captació adequat a la seva naturalesa que el tradueixi en una ona electromagnètica, que és la forma que ens interessa per a digitalitzar.
Figura 2. Les vibracions de la font sonora (1) són captades pel dispositiu de captació (2), el senyal elèctric experimenta un processament previ (3) abans d'ésser digitalitzada per un conversor analogicodigital (4) i emmagatzemada (5).
Figura 2. Les vibracions de la font sonora (1) són captades pel dispositiu de captació (2), el senyal elèctric experimenta un processament previ (3) abans d'ésser digitalitzada per un conversor analogicodigital (4) i emmagatzemada (5).
Com es pot veure a la figura 2, el cas més habitual d'aquest esquema és el de captació de sons audibles per mitjà de micròfons, i emmagatzemats per equips de gravació basats en ordinadors personals.
Com hem comentat, i a diferència del que passa amb l'oïda humana, que necessita estimular-se amb una vibració física, el que cal per a digitalitzar un so analògic és transformar-lo en una ona elèctrica. Aquests impulsos elèctrics es poden mostrejar fàcilment en aparells digitalitzadors, de manera que mitjançant aquest procés passarem a tenir un conjunt de bits, que ja podrem emmagatzemar i tractar amb els processos que s'han comentat en un altre mòdul d'aquests materials.
És important tenir en compte que tot allò que afecti el so fins que estigui digitalitzat comprometrà el seu processament posterior. Cal considerar que la freqüència i profunditat de les mostres limitarà la quantitat d'informació que s'obté de l'ona analògica. D'aquesta manera, el remostreig d'un so captat a 8 bits i 22.000 Hz a una nova definició de 24 bits i 96.000 Hz augmentarà el volum de dades però no n'augmentarà la quantitat d'informació, ja que la pèrdua d'informació és un procés irreversible.
Figura 3. Un mateix fragment d'àudio d'alta freqüència a 92 kHz (part superior) i a 41 kHz (part inferior). Es pot apreciar la pèrdua de definició en la segona imatge, que no pot ser recuperada per simple interpolació en el remostreig del senyal. Cal tenir en compte, però, que aquestes diferències queden per sobre del llindar auditiu humà.
Figura 3. Un mateix fragment d'àudio d'alta freqüència a 92 kHz (part superior) i a 41 kHz (part inferior). Es pot apreciar la pèrdua de definició en la segona imatge, que no pot ser recuperada per simple interpolació en el remostreig del senyal. Cal tenir en compte, però, que aquestes diferències queden per sobre del llindar auditiu humà.
També cal tenir en compte que el so que es digitalitza no és exactament el mateix que escoltaríem si ens trobéssim en la posició del micròfon que l'ha captat, ja que cada mecanisme de transducció del so té les seves peculiaritats. El nostre sistema auditiu efectua molts processaments previs al so. El pavelló auditiu humà, per exemple, té aquesta forma peculiar perquè efectua petits filtratges de reverberacions i freqüències, que es poden comprovar si n'alterem la forma amb els dits. De manera similar, quan es capten sons analògics també es fan tractaments analògics previs entre el dispositiu de captura i el digitalitzador per a aconseguir que la qualitat del so que es vol captar sigui òptima. En teoria, aquests tractaments previs no són estrictament necessaris per a digitalitzar el so, però són importants per a optimitzar el senyal elèctric entre el micròfon i el digitalitzador. Més endavant comentarem en detall les característiques d'aquests aparells.
Des d'un punt de vista pràctic, la captació analògica concentra gran part de la dificultat tècnica en el moment de l'enregistrament, ja que és el moment clau que ens determinarà el límit qualitatiu del so final. Les modificacions que se li podran efectuar, encara que siguin moltes, sempre estaran condicionades per la naturalesa de representació artificial de les dades: les característiques del so captat dependran, entre d'altres, del tipus de font sonora, de l'acústica de l'espai o del model i posició del micròfon. Per exemple, sempre es pot afegir una reverberació per a simular que una conversa gravada en un estudi s'ha fet de lluny i en un espai amb eco, però encara que siguin molt especialitzats els micròfons serà impossible aconseguir que una conversa gravada de lluny en una església sembli convincentment gravada en un estudi. Per això és sempre preferible obtenir el so amb tanta qualitat i tan net com sigui possible, i deixar les modificacions desitjades per al processament posterior.
1.2.2.Generació de so sintètic
El so també es pot generar directament per síntesi informàtica. Específicament, en el cas d'un so musical, aquest no s'emmagatzema en una forma d'ona, sinó que es defineix i construeix a partir de dos elements: la informació sobre la nota (posició temporal, duració, intensitat i altitud, totes informacions que es poden generar per mitjà d'un controlador MIDI o bé es poden seqüenciar manualment) i l'evolució del seu timbre. És per això que es tracta d'un so generat i emmagatzemat de manera analítica.
Aquesta diferència afecta de manera fonamental la manera d'aconseguir aquests sons. Mentre que en la captació analògica la complexitat més gran es troba en la captació, en aquest altre cas es parteix de la digitalització d'una informació molt simple (i sempre modificable) a la qual es poden aplicar infinitat de processos per a aconseguir un so final. Podem, per exemple, enregistrar les notes que toquem amb un teclat MIDI; un cop li associem un so (per exemple, d'orgue Hammond) tenim ja un material sonor emmagatzemat i que podem reproduir, però en qualsevol moment podrem canviar el timbre vinculat a aquestes notes o editar les mateixes notes.
Figura 4. L'intèrpret introdueix la informació de les notes a l'ordinador (1) per mitjà d'un instrument controlador (2) o escrivint-la directament per mitjà del teclat o ratolí (3). Aquesta informació s'ha de complementar associant-la a sintetitzadors o samplers (4).
Figura 4. L'intèrpret introdueix la informació de les notes a l'ordinador (1) per mitjà d'un instrument controlador (2) o escrivint-la directament per mitjà del teclat o ratolí (3). Aquesta informació s'ha de complementar associant-la a sintetitzadors o samplers (4).
Com veurem més endavant, aquestes dades analítiques es poden "sintetitzar" i convertir en forma d'ona, de la mateixa naturalesa que les captades analògicament: en aquest cas les dades resultants passaran a regir-se per les mateixes limitacions que les del so captat analògicament. Aquest pas és simple però és irreversible: un so en forma d'ona no es pot descompondre amb precisió en els elements que el componen.
Amb la síntesi informàtica es poden generar sons inimaginables amb mitjans analògics. Tot i això hi ha certs sons que es poden generar fàcilment analògicament però molt difícils d'aconseguir per síntesi artificial pura. És el cas, per exemple, del soroll de les onades o d'una multitud de persones, que són pràcticament impossibles d'emular per síntesi, mentre que presenten poca dificultat d'obtenir analògicament. És també el cas de la veu humana, ja que si bé hi ha programes de "síntesi de veu" es tracta en realitat de programes que utilitzen mostres analògiques, en forma de sampler o grànuls, per a enllaçar-los (amb més o menys complexitat) i crear noves frases, i que, per tant, no treballen exclusivament amb síntesi pura.

1.3.L'estudi de gravació

En la tasca que ens ocupa ens pot interessar captar sons en qualsevol ambient, com ara en enregistrar el so de la pluja, el trànsit d'una ciutat o els ocells vora el mar. En general, però, és preferible centrar la captació del so en un ambient controlat, lliure d'interferències, com és el d'un estudi de gravació. Per simplificar, considerarem els estudis de doblatge, la captació exterior i altres variants com a derivats de l'estudi de gravació musical.
Començarem fent un repàs del camí que ha seguit la gravació des dels seus orígens i que ha configurat el panorama d'estudis actual.
1.3.1.Breu història de la gravació
Tot i que existeixen enregistraments anteriors, les primeres gravacions de so que es van fer i escoltar contemporàniament daten de 1877, amb el gramòfon d'Edison. Des de llavors i fins aproximadament l'any 1930, totes les gravacions s'efectuaven captant directament l'ona sonora amb un dispositiu mecànic que n'aprofitava l'energia per a enregistrar-la en un suport físic. Les limitacions de l'enregistrament feien que només es pogués intervenir en el disseny de l'aparell o bé redistribuir els músics en l'espai; un cop efectuada la gravació en un màster no hi havia cap processament del so fins a la reproducció de la còpia. Eren gravacions de poca qualitat tècnica i de possibilitats limitades però, per contra, els equips de gravació eren simples i fàcilment transportables. Atesa la poca importància de l'acústica de l'espai i del factor de portabilitat, en aquesta època encara no es pot parlar d'estudis de so com a tals.
La dècada de 1930 és important perquè és quan es generalitza l'ús dels micròfons, i s'afegeix per tant un intermediari elèctric entre la captació del so i el seu emmagatzematge mecànic. En un primer moment es tractava només d'això, l'alliberació de la càpsula acústica del mecanisme d'enregistrament, si bé tenia l'avantatge de poder amplificar el senyal captat. En aquesta etapa encara no es pot parlar de mescla, ja que durant els primers anys el micròfon no s'utilitzava com a element analític sinó sintètic, és a dir, s'utilitzava per a captar el so tal com el produïa la distribució dels músics en l'espai. Els avenços tècnics van fer que els equips de gravació es fessin més complexos i difícils de moure, i que la qualitat tècnica de les gravacions augmentés de manera important. Així, l'espai on es feien les gravacions va prendre importància, no només com un espai fix per a l'equip de gravació sinó també per la seva acústica que afectava la qualitat de les gravacions, i per això es pot començar a parlar d'estudis de so com a tals. Els grans estudis d'aquesta època es van construir per a aprofitar al màxim les reverberacions físiques de l'espai. La limitació qualitativa en aquest cas ja no era tant a la gravació com ho era en els equips de reproducció, ja que no es parla d'equips d'alta fidelitat (2) fins a la dècada de 1950.
Hi-fi
Els primers suports que van permetre la reproducció amb poques interferències van ser el disc de vinil (1950) i la ràdio de freqüència modulada (1939), els suports anteriors es caracteritzaven, en comparació, per un gran soroll de fons. És a partir de l'aparició d'aquests mitjans que es comencen a fabricar equips domèstics especialment dissenyats per a reproduir les gravacions amb "alta fidelitat". Sovint es tracta d'equips de reproducció integrats per mòduls independents, en els quals hi ha com a mínim un sistema estèreo d'altaveus, un amplificador i un dispositiu de reproducció, però poden contenir una gran quantitat de sistemes de reproducció (CD, vinil, ràdio...) i de modificació (equalitzadors, reverberacions...). Els elements més importants per a determinar l'alta fidelitat de l'equip de reproducció són la quantitat de soroll de fons (que hauria de tendir a zero), el nivell de distorsió (que hauria de ser mínim a volums inferiors a 90 dB) i el rang de freqüència de reproducció (que hauria de ser com a mínim de 20 Hz a 20 kHz). Tot i certs intents d'estandarditzar el terme hi-fi, la paraula s'utilitza sovint com a sinònim d'equip de reproducció domèstic, i hi ha poc rigor en l'ús del terme.
No és trivial que la majoria dels grans estudis de gravació no eren entitats independents, sinó que eren propietat de grans companyies d'electrònica. Així doncs, la competència entre elles feia que tinguessin cura de millorar tant la qualitat dels equips de reproducció com dels de gravació, i aquest fet va conduir a la intensa investigació tecnològica. Molt gradualment, a partir de la dècada de 1950 es produeixen els canvis que permeten l'aparició dels estudis moderns:
  • Se supera la fase de gravació mecànica, que se substitueix en un primer moment amb cintes magnètiques. Tot i que aquestes primeres cintes són analògiques, és aquest abandonament dels sistemes mecànics el primer canvi clau que possibilita la gravació multipista, ja que tècnicament és molt més simple sincronitzar la gravació i reproducció d'una cinta que la d'un disc.

  • Es generalitza l'ús de les taules de so, que eren poc usades als estudis, tot i que ja s'utilitzaven als estudis de ràdio i de televisió des de la dècada de 1920, i que possibiliten la mescla de diverses fonts sonores.

  • S'utilitza cada cop més sistemàticament el monitoratge, necessari per a la mescla i per a la gravació per separat dels diversos instruments, ja que sense el monitoratge els músics no tenen la referència dels altres instruments i han de tocar tots alhora.

  • Es comença a utilitzar el processament previ i posterior a la gravació del so, tant en forma d'equalitzacions com de compressions, reverberacions i altres efectes.

Cal recordar que tots aquests canvis s'implementen d'una manera progressiva, però és en aquesta fase en què s'efectua en els estudis de gravació un canvi de paradigma importantíssim: ja no es tracta només de capturar el so per mitjà dels mecanismes disponibles, sinó que el procés permet crear noves composicions sonores que, en realitat, no han existit mai ni fora ni dins de l'estudi de gravació. És un resultat d'aquest canvi de paradigma, per exemple, que un cantant pugui cantar simultàniament en dues pistes de l'enregistrament, o que un músic es pugui gravar a ell mateix tocant tots els instruments que sonen en una cançó, encara que es tracti d'un conjunt de rock o (si existís algú tan virtuós i pacient) d'una orquestra simfònica completa.
Evidentment hi ha hagut moltes aportacions noves als estudis de so des dels anys cinquanta, però tots els elements clau ja havien aparegut i s'hi incorporaven millores. Per exemple, l'ús sistemàtic de les reverberacions artificials, per exemple, va fer decaure de nou la importància dels espais acústics, i va fer que la tendència dels estudis fos la d'aconseguir espais com més neutres millor. D'altra banda, l'aparició de la cinta de gravació digital (DAT) va ser un altre dels salts importants pel que fa a la qualitat de l'enregistrament. La migració posterior cap als sistemes informàtics va tenir un efecte relativament petit sobre els processos de captació, si bé és cert que suposa un augment important de les possibilitats en el procés de mescla, alhora que redueix la quantitat d'aparells necessaris en el procés. En la majoria dels casos, els aparells analògics que es continuen utilitzant, com els previs a vàlvules, poden ser emulats per processos informàtics però els tècnics dels grans estudis els continuen preferint en el seu format analògic. És també per això que la quantitat d'estudis no professionals s'ha multiplicat darrerament, en abaratir-se enormement els costos en cas de conformar-se amb les possibilitats informàtiques.
1.3.2.L'estudi modern
Actualment hi ha estudis molt diferents, tant en mètodes utilitzats com en grau de professionalitat. Per simplificar-ho, considerarem només els estudis basats en mètodes digitals, si bé són només una part dels estudis totals.
En línies generals, un estudi de gravació es compon normalment dels elements següents:
  • Cabina de gravació, on l'acústica està cuidada per no interferir negativament en l'enregistrament.

  • Microfonia, incloent diversos micròfons més o menys especialitzats en diferents instruments, especialment per a la veu.

  • Monitoratge de cabina, en especial auriculars per a permetre a l'intèrpret escoltar les claquetes (metrònoms i altres pautes sonores de sincronització) i altres parts complementàries de la gravació necessàries per a la interpretació.

  • Cambra de control, amb tots els aparells no imprescindibles a la cabina si no és que hi ha una tercera habitació que els acull.

  • Aparells de processament previ del so, que poden estar integrats a la taula de so o al digitalitzador.

  • Dispositiu d'enregistrament i edició, normalment un digitalitzador multipista i un ordinador.

  • Monitoratge d'estudi, per escoltar des de la cambra de control el senyal que prové de la cabina de gravació i l'estat del projecte almenys fins a la fase de mescla.

A aquest esquema principal se li poden afegir una infinitat d'elements que amplien les possibilitats, substitueixen elements de programari per aparells físics o bé augmenten la comoditat i eficiència dels processos. És, per exemple, el cas de la taula de mescles que, tot i que en els estudis més senzills pot arribar a faltar, es troba gairebé sempre i presenta les tres funcions: amplia les possibilitats si s'utilitza per a gestionar el monitoratge de la cabina, substitueix el programari si s'utilitza per a fer la mescla analògica, i pot augmentar la comoditat i l'eficiència si s'utilitza com a controlador del programari d'edició.

1.4.Recursos principals per al treball sonor

Fer una anàlisi exhaustiva de les opcions actuals queda fora de l'abast d'aquesta assignatura, deixant de banda que quedaria obsoleta ràpidament. De totes maneres, és important fer una classificació d'aquells elements més utilitzats en el panorama sonor actual.
Taula 1. Elements més utilitzats en el panorama sonor actual
Naturalesa
Recurs
Tipus
Exemple

Maquinari

Sistemes de captació d'ona

Inducció electromagnètica

Gibson P94

Senyal elèctric

MiniMood

Micròfons

Shure 58

Processadors de senyal

Previs

Avalon VT737SP

Taula de so

Yamaha MW12CX

Digitalitzadors

Simples

Echo Layla

Amb previ

MOTU 8-PRE

Altres

Line 6 POD X3 Pro

Altres

Connectors i accessoris

XLR-3

Equips integrats

DAW

ProTools HD

Programari

Programes stand-alone

Gravadors

Ardour

Seqüenciadors

FL Studio

Editors de partitures

Finale

Plugins

Efectes

Mvibrato

Instruments virtuals

Absynth

Modelitzadors

Guitar Rig

Altres

Recursos i protocols

ReWire

1.4.1.Inducció electromagnètica
En realitat es tracta d'un mètode de captació del so en el qual el so, paradoxalment, no hi intervé. Consisteix a aplicar un corrent elèctric sobre un electroimant. Quan un element metàl·lic hi vibra a prop, com passa en una guitarra, produeix interferències en el flux elèctric, de manera que la vibració es pot captar directament en una forma elèctrica i, per tant, digitalitzable. En general els instruments elèctrics estan dissenyats de manera que tenen poca ressonància acústica, així que l'ona que es capta és semblant a la que tindria la corda si no fos afectada per l'acústica de l'espai. A l'element que capta la vibració se l'anomena pastilla electromagnètica o, simplement, pastilla.
Exemple
En realitat aquesta ona sí que és afectada de manera indirecta per les ones sonores reals, com s'evidencia en el cas de guitarres elèctriques que s'acoblen. Aquest efecte es produeix perquè els alts volums dels altaveus aconsegueixen fer vibrar les mateixes cordes que produeixen el so, i creen un circuit retroalimentat. En aquest cas la vibració s'acostuma a produir només en alguns harmònics concrets. A diferència dels acoblaments de micròfon, que no acostumen a ser desitjats, és freqüent que aquest acoblament l'utilitzin els músics com una possibilitat artística més de l'instrument.
Es pot preveure fàcilment que aquest mètode es pot utilitzar només en certs instruments susceptibles de ser electrificats. És un mètode àmpliament estès com a part dels instruments elèctrics des de 1931, quan van aparèixer les primeres guitarres elèctriques, i actualment hi ha no solament guitarres i baixos elèctrics, sinó que gairebé tota la família de cordòfons té la seva versió elèctrica: pianos, arpes, violins, violoncels, contrabaixos...
Tot i això, la inducció electromagnètica s'ha acostumat a utilitzar sempre com a part del funcionament de l'instrument, de manera que el senyal d'una guitarra elèctrica es processa en un amplificador analògic per a produir un so, havent-lo de captar novament amb un micròfon per a transformar-lo en ona elèctrica. No ha estat fins a l'inici del segle xxi que s'ha generalitzat l'ús de modeladors (3) . Aquest canvi ha estat possible, entre altres coses, per la possibilitat de fer un monitoratge digital a molt baixa latència, és a dir, que el senyal digitalitzat es processa i reenvia als altaveus amb un lapse de temps prou petit per a no ésser percebut per l'intèrpret, per sota dels 15 mil·lisegons (val la pena comparar aquest valor amb les diverses hores que van caldre l'any 1957 per a processar els primers segons de so en un ordinador).
En general és necessari utilitzar previs especials d'instrument per a optimitzar la captació d'aquest senyal, tot i que sovint aquests previs ja estan incorporats als dispositius digitalitzadors.
El senyal que rebrem dependrà de l'entrada que tinguem. Hi ha pastilles passives, que funcionen només amb el voltatge que se'ls proporciona des de la font, i pastilles actives, que utilitzen, a més, una font de voltatge pròpia (generalment funcionen amb bateries). I, evidentment, dins d'aquesta categoria entren també tots els sintetitzadors digitals per maquinari, que en diversos instruments semielèctrics, com ara guitarres acústiques, en lloc de pastilles s'utilitzen micròfons piezoelèctrics, de manera que no es tracta realment de captació per inducció electromagnètica.
1.4.2.Senyal elèctric
En alguns casos l'ona sonora se'ns presenta directament en format elèctric, per la qual cosa no necessita ser transformada per a digitalitzar-la. Hi ha alguns instruments analògics que produeixen directament aquest tipus de senyal, com ara el Minimoog. I, evidentment, dins d'aquesta categoria hi entren també tots els sintetitzadors digitals per maquinari.
Igual que en les pastilles electromagnètiques, aquest senyal tampoc es tracta realment d'un so, sinó d'un impuls elèctric que el representa. És també el mètode utilitzat per a digitalitzar antigues gravacions en formats analògics, com un vinil o un antic màster en cinta magnètica.
En molts casos, el senyal elèctric d'aquests dispositius és balancejat, és a dir: que les connexions entre els aparells estan optimitzades per al transport del senyal, aprofitant les característiques dels cables i connectors per a minimitzar les pèrdues i les interferències. Aquests senyals presenten poques dificultats per a ésser captats, ja que arriben en unes condicions òptimes per al digitalitzador. En dispositius com els tocadiscos, però, el senyal és extremadament dèbil i ha de ser tractat per un bon previ abans de ser digitalitzat, ja que en cas contrari el senyal es pot arribar a confondre amb el soroll de fons.
1.4.3.Microfonia
El micròfon ideal seria el de resposta plana, és a dir, aquell que és capaç de captar el so amb una resposta plana, sense modificar-ne l'espectre original. A la pràctica, però, la deformació de l'espectre és característica de cada micròfon i pot arribar a ser un factor volgut, com podria passar amb l'AKG D 112, que està especialment dissenyat per a treballar amb bombos de bateria i altres instruments en què es busca específicament resposta a les freqüències més greus. Fins i tot, en alguns casos, s'arriben a fabricar micròfons a mida per a alguns cantants, i així s'optimitza la resposta de l'espectre del micròfon a l'espectre de la seva veu per a optimitzar-ne les característiques del timbre. Evidentment en un micròfon no solament és important aquest comportament de l'espectre, cal tenir en compte els factors que comentarem a continuació.
Figura 9. Comparació de les respostes a les diferents freqüències d'un micròfon Oktava 319 (a dalt) i d'un Shure SM58 (a sota).
Figura 9. Comparació de les respostes a les diferents freqüències d'un micròfon Oktava 319 (a dalt) i d'un Shure SM58 (a sota).
Tipus de micròfon segons mecanisme
Els micròfons poden utilitzar diferents mecanismes per a traduir el senyal. En comentarem només aquells més usuals:
1) Micròfons dinàmics: és potser el mecanisme de micròfon més conegut. Es tracta d'un mecanisme d'inducció electromagnètica, similar al de les pastilles d'inducció que hem comentat abans. El so interacciona amb la membrana, en què hi ha un element metàl·lic pel qual passa un corrent elèctric i que es mou amb la seva vibració. Aquest moviment es produeix dins del camp magnètic d'un imant fix, de manera que la conductivitat de l'element vibrant canvia, i per tant es reflecteix en el corrent elèctric que passa a través seu. El voltatge necessari per al seu funcionament és relativament petit, però el moviment de la membrana ha de ser relativament gran. També és difícil que aquest tipus de membranes responguin bé a totes les freqüències, per la qual cosa sovint se n'han de combinar dues o més, especialitzades en els diferents rangs de l'espectre.
2) Micròfons de condensador: aquests micròfons, en canvi, fan la transducció del senyal a través de canvis de capacitància. És a dir: la membrana metàl·lica actua com un dels dos plats d'un capacitador, que experimenta canvis de voltatge segons la distància que hi hagi entre ells. Això permet que respongui amb molta sensibilitat a la majoria de freqüències i volums però, per contra, necessita voltatges alts per a funcionar. Es considera que la resposta d'aquests micròfons és aproximadament plana, però aquells que tenen diafragmes més grans tenen tendència a captar més bé els sons més greus, mentre que els de diafragma més petit treballen més bé amb les freqüències agudes.
3) Micròfons piezoelèctrics: també s'anomenen micròfons de cristall, ja que es basen en cristalls piezoelèctrics, és a dir, que generen voltatges quan són sotmesos a canvis de pressió. Funcionen més bé com a micròfons de contacte, que capten, per tant, les vibracions sobre el cos sòlid de l'instrument. Es tracta d'un mecanisme que treballa a resistències molt altes (impedance), per la qual cosa és susceptible de captar fàcilment soroll de fons del mateix cristall o del cablejat, que per tant s'ha de minimitzar abans de preamplificar el senyal.
4) Micròfons de cinta (4) : es tracta d'un mecanisme semblant al dels micròfons dinàmics, ja que tots dos es basen en un element metàl·lic vibrant dins d'un camp magnètic. En aquest mecanisme, però, l'element metàl·lic és una cinta fina suspesa en un cilindre, que vibra segons els canvis del gradient de pressió entre les seves parts posterior i anterior, és a dir, la velocitat. Això els distingeix dels dinàmics, que no capten tan la velocitat com la pressió del so (aquests dos models corresponen aproximadament als patrons omnidireccional i bidireccional que comentarem després). Els micròfons de cinta treballen també a voltatges baixos, però la seva sensibilitat és més alta.
Tipus de micròfon segons el patró direccional
Cada micròfon respon de manera diferent als sons segons quina sigui la direcció amb la qual aquests incideixen sobre seu, així que també es pot descriure un micròfon segons aquest patró espacial (cal tenir en compte que alguns micròfons poden presentar diversos patrons direccionals intercanviables). Els diagrames de polaritat es representen en un diagrama circular on, prenent com a valor superior l'angle de màxima sensibilitat, es descriu el grau de resposta a la mateixa font en cada angle. En general la majoria de patrons direccionals entren dins de les categories següents:
1) Omnidireccional: un micròfon omnidireccional és aquell que capta pràcticament amb igual sensibilitat sigui quin sigui l'angle d'incidència del so. Es tracta de micròfons que capten diferències de pressió, fet que s'aconsegueix si la membrana segella un espai d'aire hermètic. Aquesta estratègia dóna molt poca coloració al so, per la qual cosa la seva resposta és bastant plana. Pot ésser especialment interessant per a captar sons ambientals a espais oberts, ja que són poc sensibles al vent.
2) Subcardioide: es considera que un micròfon és d'aquesta categoria quan també capta sons de totes direccions, però amb un màxim de sensibilitat frontal que decreix gradualment fins a un mínim de sensibilitat a la part posterior, però que continua essent superior a zero. Es tracta de micròfons a mig camí entre els omnidireccionals i els cardioides.
3) Cardioide: a diferència del subcardioide, en el cas del cardioide el mínim de sensibilitat a la part posterior és zero, per la qual cosa no capta els sons provinents de la part posterior (tot i que cal tenir en compte que sí que capta les seves reverberacions). El nom es deu precisament a la forma del seu espectre direccional, en forma de cor invertit. Els patrons direccionals s'aconsegueixen gràcies a l'ús de cavitats de ressonància, que modifiquen els patrons de la membrana per si sola, però que alhora aporten una coloració al so captat. Es tracta del tipus de micròfon més utilitzat en sonoritzacions en directe, tot i que té una direccional baixa.
4) Supercardioide i hipercardioide: es tracta de micròfons més direccionals que el cardioide, amb un angle frontal més tancat que aquest, però que, per contra, sí que capten els sons provinents de la part posterior, encara que sigui amb una sensibilitat menor a la dels de la part anterior. Els seus mínims de sensibilitat, simètrics, són zero en punts intermedis entre el lateral i el posterior. Són micròfons força habituals en directe i estudi quan es busca una direccionalitat més alta que la d'un cardioide.
5) Bidireccional: es tracta, com el seu nom indica, de micròfons simètrics que capten amb igual sensibilitat els sons anteriors i posteriors, mentre que no tenen sensibilitat en els sons perpendiculars. L'exemple més clar és el d'un micròfon de cinta simple. Pel seu sistema de funcionament són altament sensibles al vent, alhora que capten en fase invertida els sons provinents de la part posterior.
6) De canó (shotgun): es tracta de micròfons altament direccionals, optimitzats per a captar pràcticament només els sons frontals, però que tot i això tenen sensibilitat residual secundària a certs angles. Són molt utilitzats en cinema i televisió, en forma de micròfons de girafa, o bé per a captar sons concrets en espais oberts.
Sensibilitat dinàmica
Durant el procés de traducció de l'energia mecànica del so al senyal elèctric que la representa cal tenir en compte que hi pot haver modificacions importants segons la intensitat i la freqüència de les diferents parts del so. És a dir, un micròfon dinàmic, per exemple, és poc sensible a sons d'intensitats baixes, de manera que la intensitat del so digitalitzat a partir d'un micròfon dinàmic es deforma respecte a la intensitat original, en una espècie d'expansió. El mateix so captat per un micròfon de condensador o de cinta, amb molta més sensibilitat dinàmica, serà una reproducció més exacta del so original. Alhora, quan es grava una veu humana amb un micròfon molt sensible és fàcil tenir problemes amb sons com la s o la p, de molta més intensitat que els altres, per la qual cosa si s'utilitza un micròfon poc dinàmic per a gravar una veu, com ara un de condensador (fet molt habitual en estudi) s'haurà de compensar l'excés d'intensitat amb alguna mesura, com ara un filtre antipop. D'altra banda, aquesta deformació també fa que els micròfons dinàmics siguin més aconsellats en sonorització en directe, situació en la qual hi ha una gran quantitat de soroll de fons (inclosa l'amplificació del que el micròfon capta) de manera que interessa evitar la retroalimentació, i per tant els micròfons dinàmics són més aconsellats.
Robustesa
S'entén com a tal la capacitat del micròfon de resistir als factors ambientals fora dels quals el seu funcionament és òptim. En un extrem, per exemple, hi ha els micròfons de fibra òptica, que són capaços de funcionar perfectament en grans camps magnètics, a l'interior de turbines industrials, o bé de resistir immersions i altes temperatures. En l'altre extrem, els antics models de micròfon de cinta es poden espatllar pel simple fet de ser exposats a una ràfega de vent massa forta, a un voltatge excessiu (com el destinat a un micròfon de condensador) o per rebre un cop massa fort.
Alimentació
Els diferents tipus de micròfons comentats requereixen voltatges diferents per a funcionar, i la gran majoria requereixen un voltatge extern, enviat des del dispositiu al qual es connecten. Els micròfons dinàmics i de cinta funcionen bé a voltatges molt baixos, d'entre 6 i 12 V, i que són els enviats per la majoria de dispositius. Els de condensador i els piezoelèctrics, en canvi, només treballen amb voltatges superiors, normalment de 48 V, per la qual cosa si no incorporen una bateria se'ls ha de subministrar aquest voltatge per mitjà d'una opció phantom o un alimentador extern. No hi ha cap problema a enviar un voltatge alt a un micròfon dinàmic, però alguns micròfons de cinta s'espatllen en ser exposats a aquests voltatges.
1.4.4.Processadors de senyal: previs i taules de mescles
Tot i que ja hem comentat que la majoria de modificacions del so es fan posteriorment a la gravació, avui en dia encara és habitual utilitzar diversos processaments analògics per a modificar el so abans de la seva digitalització. Per exemple, es pot aplicar una compressió al senyal per a aprofitar el rang dinàmic i revertir posteriorment el procés amb una expansió. De totes maneres, entre tots aquests processadors previs hi ha dos aparells especialment importants que no s'han de passar per alt.
El primer és la taula de mescles o mesclador (mixer). Aquest element s'utilitza molt en sonoritzacions en directe, però també s'utilitza en la gravació i fins i tot en masterització. Actualment, als estudis, les taules no s'utilitzen tant per a fer la mescla sinó per a facilitar el control de tot el procés. És per això que, tot i la similitud de l'aparença externa, les taules aptes per a estudi presenten algunes característiques que no sempre es troben a les de directe. Des dels orígens de la gravació multipista, la característica principal de la taula d'estudi és la capacitat d'enviar cada senyal per separat al dispositiu de gravació o emmagatzematge, i per tant abans d'efectuar la mescla de monitoratge. L'ús a l'estudi d'una taula sense aquesta característica obligaria a fer la mescla abans de la gravació.
Actualment conviuen els mescladors analògics amb els digitals, que tenen un funcionament extern semblant, però la diferència del mecanisme subjacent és gran. A l'estudi, la taula de mescles digital d'estudi és, en el fons, un controlador que facilita al tècnic la comunicació amb el programari, que és el que realment efectua la mescla. Així doncs, ja no es tracten d'autèntiques "taules de mescles", perquè no processen cap senyal.
L'altre és el previ, que és un element que molts cops passa desapercebut, ja que sovint el trobem integrat dins la taula de mescles o del dispositiu digitalitzador, però que en canvi té una gran importància. El previ és l'element encarregat de fer un "tractament previ" a l'ona elèctrica que s'envia i es rep del dispositiu de captació, adequant-la per a optimitzar el procés. Juntament amb el micròfon i el digitalitzador, és la tercera porta (o embut) que ens determinarà la qualitat del so que captarem. La seva funció principal és la de preamplificació, però és habitual que els previs incorporin també altres processaments previs del senyal, com ara compressions o reverberacions.
No ens cansarem de repetir que no es tracta d'un element trivial: el preu d'un previ no integrat pot superar fàcilment els 1.000 euros per a un aparell monocanal. En els grans estudis es valoren molt previs com els d'Avalon, tot i que, com tot, se'n poden trobar de molt més assequibles, en marques com Behringer.
1.4.5.Dispositius digitalitzadors
A principi de la dècada de 1990 es van començar a popularitzar les primeres targetes de so domèstiques, algunes de les quals ja podien digitalitzar so a 12 kHz. Aquestes targetes, però, fins i tot avui en dia no acostumen a gravar a més de 16 bits i les interferències són força grans, per la qual cosa limiten enormement la qualitat del so que es capta.
Actualment hi ha una gran varietat de bons sistemes de digitalització d'àudio per a PC i Mac, el preu dels quals és d'unes quantes desenes de milers d'euros. Es poden trobar targetes en tres modalitats de connexions diferents: per bus intern, per Firewire (i1394) o per connexió USB. Actualment tots tres sistemes aconsegueixen velocitats suficients de transferiment de dades, així que presenten poques diferències de rendiment entre models de prestacions similars.
Els diferents models de digitalitzadors varien en una gran quantitat de detalls: poden variar la quantitat de pistes que poden gravar simultàniament, la presència i qualitat de previs... En general aquests detalls són més importants que les característiques de mostreig, ja que pràcticament tots els sistemes semiprofessionals permeten la digitalització a 16 bits i 4,1 kHz, i és força habitual trobar sistemes sense previs que treballen a 24 bits i 192 kHz.
És important recordar que no tots els digitalitzadors han estat sempre independents del programari utilitzat. Potser l'exemple més conegut és el dels sistemes ProTools: la gran majoria de versions, fins a l'aparició de les versions 9.0 l'any 2010, havien estat sistemes integrats, que tot i funcionar en ordinadors personals només s'utilitzaven amb el seu propi maquinari i programari. De fet, la majoria de digitalitzadors actuals no es limiten només a digitalitzar, sinó que s'encarreguen de gestionar també una part o la totalitat de processos d'àudio per mitjà de processadors DSP propis, per la qual cosa la majoria de digitalitzadors continuen formant un tàndem amb el programari.
Atès l'ús creixent de processos digitals en els aparells d'àudio és cada cop més fàcil trobar-se sistemes que, tot i que no estan directament pensats per a la gravació, aprofiten per a donar una sortida per aquest àudio digitalitzat. Ens podem trobar, per exemple, les taules de mescles digitals, que sovint permeten una sortida de la mescla directament a unitats de memòria.
Dins d'aquesta categoria també s'inclouen alguns modeladors, aparells que habitualment s'anomenen Pods a causa de l'àmplia difusió d'aquesta marca comercial. Són aparells dissenyats per a instruments elèctrics, com ara guitarres i baixos, i que modifiquen el senyal elèctric de l'instrument en temps real mitjançant tècniques de convolució.
1.4.6.DAW
Sovint els sistemes de gravació multipista s'anomenen DAW (5) . Aquesta paraula es va popularitzar quan els ordinadors personals encara no disposaven de prou potència per a fer anar aquests sistemes, i les gravacions multipista sense cinta magnètica es feien en equips informàtics especialitzats. Ara ja fa temps que els equips personals tenen prou potència per a suportar el maquinari multipista, així que en l'àmbit musical la paraula DAW ha perdut el seu significat original i sovint s'utilitza com a sinònim de només el programari, donant per fet que s'utilitza amb un equip informàtic i un digitalitzador compatibles. En estudis de ràdio i televisió, però, encara és bastant habitual utilitzar equips DAW dedicats.
Actualment se suposa que els DAW són estudis virtuals dissenyats per a englobar totes les necessitats de la producció, tot i que en realitat és una denominació poc rigorosa que es pot donar fins i tot a programes que no inclouen la gravació multipista, com per exemple l'LMMS. Idealment, un programari DAW hauria d'oferir les eines d'edició lineal, gravació multipista, seqüenciació i suport per a plugins externs (incloent instruments virtuals). Hi ha DAW que compleixen tots aquests requisits, com Nuendo, que ofereix, a més, eines de postproducció d'àudio, incloent masterització i sincronització de vídeo per doblatge i muntatge de bandes sonores. A la pràctica la majoria de DAW resulten incòmodes o insuficients, i s'acostumen a complementar amb altres programes més específics en alguna de les parts de la producció. Per això existeixen protocols com ReWire o JACK-Master que sincronitzen la reproducció dels diferents programes i faciliten el treball simultani.
Fins al llançament de la seva versió 9.0, gairebé tots els sistemes ProTools eren DAW integrades de programari i maquinari que es muntaven sobre PC i Mac. Els sistemes professionals ProTools HD (6) eren autèntiques plataformes independents accessibles des de l'ordinador, que es caracteritzaven per processar el so a la targeta, fet que les dotava de gran estabilitat, mentre que els sistemes ProTools LE (7) , que eren destinats a un públic més general, també requerien el maquinari però se servien del processador de l'ordinador. A partir de la versió 9.0 Avid s'han unificat les línies HD i LE, i no requereix cap maquinari específic per a funcionar. A la pràctica, però, el programari continua presentant més opcions si detecta les targetes HD, per la qual cosa les dues línies continuen existint dins del mateix paquet de programari. ProTools HD ha estat la DAW informàtica més utilitzada en els estudis professionals, tot i que evidentment no és l'única. Als apartats de gravadors i seqüenciadors comentarem altres alternatives de programari.
1.4.7.Gravadors i editors per programari
Els programes de gravació són aquells que poden, com a mínim, emmagatzemar les dades que arriben del digitalitzador. A la pràctica hi ha molts programes que són capaços de gravar, i la diferència més important resideix en la capacitat de gravar diverses pistes simultànies.
Així doncs, d'una banda tenim els editors de so o gravadors lineals, que no acostumen a estar pensats per a la producció musical professional. És el cas dels gravadors senzills especialment dissenyats per a l'usuari d'un ordinador personal, com pot ser la gravadora de Windows o el Gnome-Sound-Recorder de l'Unix, i que són programes que acostumen a facilitar a l'usuari la gravació, sense tenir gaires complicacions més amb altres opcions. Tot i això existeixen editors realment potents per al tractament de so, com ara FreqTweak, Audacity o l'antic Adobe Soundbooth (substituït actualment per Audition, que sí que és multipista). És important ressaltar que alguns d'aquests programes poden treballar amb mescla multipista, però com comentarem tot seguit amb això no n'hi ha prou per a la producció musical.
D'altra banda, els programes que permeten la gravació multipista són els que acostumen a estar pensats com a estudis virtuals. En l'àmbit tècnic, la diferència principal és que permeten gravar per separat sons que sonen simultàniament, com podria ser el cas d'una bateria, una secció d'instruments de vent, sons ambientals en estèreo, o fins i tot els diferents instruments d'un concert complet en directe. Acostumen a ser, per tant, programes amb un enfocament més especialitzat, amb interfícies més complexes i que tendeixen a incorporar totes les característiques d'una DAW moderna.
Alguns dels gravadors multipistes més utilitzats en producció són ProTools d'Avid, Logic Pro d'Apple i Digital Performer de Mark of the Unicorn (MOTU). Hi ha altres programes força competitius com Ardour, GarageBand d'Apple o Cubase de Steinberg.
1.4.8.Seqüenciadors i trackers
Els seqüenciadors són aquells programes que permeten crear projectes musicals per mitjà de sintetitzadors, de manera que conceptualment són com una versió MIDI dels gravadors. Però, com ja hem dit, és difícil fer una separació clara entre gravadors i seqüenciadors perquè molts dels programes actuals incorporen totes dues funcions. De la mateixa manera, se solen anomenar trackers els seqüenciadors que en lloc de basar-se en sintetitzadors es basen en l'ús de samplers, però amb el temps tots aquests programes han convergit i les diferències entre ells es troben més en l'aproximació gràfica que en les funcionalitats.
Els primers seqüenciadors van aparèixer a l'era electrònica, inicialment eren monofònics, monotonals i limitats a poques combinacions de 8 o 16 passos (d'aquí prové el nom de step sequencer). Aquestes primeres relíquies de finals de la dècada de 1970 van evolucionar al cap de poc temps cap a les populars caixes de ritmes (drum machines) i a formar part dels sintetitzadors per maquinari. Tot i les limitacions d'aquests primers aparells encara actualment hi ha una gran passió per utilitzar-los, ja que els aparells antics tenen defectes de disseny que els donen un so molt particular i molt buscat, l'anomenat so vintage, que busca conscientment l'explotació de timbres populars en el passat que en principi han quedat antiquats. Per posar-ne un exemple, hi ha certes versions antigues d'aparells que es continuen buscant tant com les versions més noves, com passa amb els seqüenciador Akai MPC 60 i MPC 3000, i no hem d'oblidar que hi ha un gran mercat per a les recreacions virtuals d'instruments electrònics històrics. Com a exemples es pot trobar el B4II de Native Instruments, una de les millors recreacions dels orgues Hammond B3, o el plugin SID de l'LMMS que recrea els xips de so dels Commodore 64. Podeu escoltar-ne un exemple sonor: NoiseGuy (8) .
Música GameBoy
A mitjan dels anys 2000 es va començar a estructurar un col·lectiu musical, anomenat 8-bit, que es caracteritza per l'ús de maquinari antic per a crear les seves composicions musicals. Un dels instruments musicals més utilitzats pel col·lectiu són les videoconsoles, de les quals s'aprofiten els canals de so per a utilitzar-les com a seqüenciadors i sintetitzadors per maquinari. És bastant freqüent, per exemple, utilitzar les antigues GameBoy de Nintendo amb un cartutx especial que conté l'lsdj, un programa seqüenciador de quatre pistes. A tres dels canals s'hi poden seqüenciar melodies mentre que el quart només seqüència soroll (noise) i per tant es limita als efectes de percussió. Les possibilitats de modulació dels sintetitzadors interns són pràcticament inexistents, per la qual cosa es tracta d'un instrument molt limitat. Podeu escoltar-ne un exemple sonor: Erik Skiff-Resistor-Anthems-03 (9) .
(9) Chibi Ninja.mp3.
Dins d'aquest panorama caòtic no hem de perdre de vista que els principals seqüenciadors actuals són de programari, i que funcionen principalment amb sintetitzadors software. Potser la DAW actual més coneguda que es basa en seqüenciació és Logic Pro, mentre que altres DAW, com Ableton Live o FL Studio d'Image Line (abans anomenat Fruity Loops), mantenen les interfícies gràfiques més similars als seqüenciadors i trackers tradicionals. Hi ha moltíssimes alternatives, cadascuna amb les seves particularitats: OctaMED, ProTracker, Freebirth, LMMS, Hydrogen, ReNoise, MilkyTracker...
Hi ha alguns seqüenciadors que estan especialment pensats per a la interpretació en directe. Tot i que també serveixen per a la producció es tracta d'un estil de seqüenciador una mica especial. El cas més conegut és el d'Ableton Live, que té un funcionament relativament diferent del dels seqüenciadors de producció. Són programes que no es basen en la reproducció lineal, sinó que treballen per blocs, i permeten a l'usuari el control del conjunt fent-los repetir, avançar o modificar en directe sense interrompre la seva reproducció.
1.4.9.Editors de partitures
Curiosament, tot i que la música i la informàtica tenen una forta base matemàtica en comú, el món de la informàtica musical acostuma a estar bastant deslligat de la notació musical tradicional. Aquest fet és per herència directa dels primers seqüenciacions per maquinari, que al seu torn van influenciar les interfícies de programari. Algunes DAW incorporen editors de partitures, però en general les partitures i tabulatures es fan en programes especials. Aquests programes estan pensats principalment per a generar arxius visuals, tot i que poden guardar la informació musical com a seqüència MIDI. Són, doncs, una eina molt útil per a aquells que se senten més còmodes amb la notació musical, ja que es poden utilitzar per a estalviar-se els rotlles de piano dels seqüenciadors, important-hi posteriorment els arxius MIDI dels editors de partitures.
Alguns dels editors de partitures més coneguts són: Finale, Sibelius, MuseScore o Denemo.
1.4.10.Plugins: sintetitzadors i efectes
La majoria de DAW disposen dels seus efectes i sintetitzadors, i en molts casos ja són molt més del que l'usuari necessita. Però les possibilitats en so són pràcticament infinites, de manera que hi ha també un ampli mercat d'aplicacions que funcionen com a plugin, i que amplien les possibilitats de les DAW.
Lluny d'existir un format unificat per a aquests plugins hi ha un cert nombre d'arquitectures més o menys esteses que fan que siguin compatibles amb les DAW. Un mateix sintetitzador amb versió plugin, com pot ser el cas de l'Absynth de Native Instruments, pot estar preparat per a ser treballat amb diverses arquitectures, però no sempre és així: hi ha la possibilitat que s'adquireixi una DAW i un plugin comercials que siguin incompatibles entre ells. Per això, a continuació, farem una breu explicació de les arquitectures principals:
  • RTAS: Real Time AudioSuite és l'arquitectura propietària desenvolupada per Avid per als seus sistemes ProTools LE, i que només és compatible amb aquests sistemes i alguns amb Digital Performer. RTAS és una versió de plugins que funcionen a temps real, tot i que també hi ha la versió simple d'AudioSuite que aplica els filtres abans de la reproducció. El control d'Avid sobre aquesta arquitectura és gairebé total, de manera que aquells plugins desenvolupats en RTAS han hagut de superar diverses proves d'estabilitat que en altres arquitectures no es produeixen.

  • TDM: és l'arquitectura equivalent a RTAS dissenyada pels sistemes ProTools HD. Les característiques d'aquesta arquitectura són similars però en lloc d'utilitzar el processador de l'ordinador és només compatible amb la targeta nucli de ProTools. Diverses versions de Logic Pro han estat capaces d'utilitzar també aquesta arquitectura.

  • VST: Virtual Studio Technology és una arquitectura propietària desenvolupada per Steinberg, però àmpliament difosa i utilitzada. La seva variant VSTi és molt utilitzada per a instruments virtuals. Es pot trobar a les DAW de Steinberg (Nuendo i Cubase) però també a la majoria d'estudis virtuals per a Windows i Unix, com ara FL Studio, ACID Pro, Audition, Audacity, LMMS, Ardour... En la majoria de programes per a Mac el suport de l'arquitectura VST és parcial.

  • AU: és l'arquitectura d'instruments virtuals desenvolupada per Apple, i per tant és utilitzada per la majoria de programes disponibles en aquesta plataforma: Logic Pro, GarageBand, Ardour, Audiodesk, Digital Performer, Qtracktor...

  • MAS: MOTU Audio System és l'arquitectura exclusiva de MOTU, és compatible només amb els seus programaris (Audiodesk i Digital Performer).

  • LV2: és una arquitectura lliure, i com totes aquestes no acostuma a ser utilitzada pels programes comercials. És suportada per programes com Ardour, Audacity, Qtracktor o Traverso.

  • LADSPA: es tracta d'una antiga arquitectura lliure, considerada obsoleta des que el 2006 va ser substituïda per l'arquitectura LV2. Tot i això encara s'utilitza a diverses DAW, com Ardour, LMMS, Audacity, Qtracktor, Traverso...

  • DSSI: es tracta d'una antiga proposta d'ampliació de l'arquitectura LADSPA per a instruments virtuals, que va quedar també obsoleta amb l'aparició de l'arquitectura LV2. Mai es van arribar a popularitzar els instruments virtuals DSSI, però l'arquitectura encara és suportada per alguns programes actuals com Rosegarden, ReNoise i Qtracktor.

  • DX: DirectX effect plugin i la seva variant per a instruments DXi (DX instrument) són una arquitectura creada per Cakewalk i Microsoft, i compatible només amb les plataformes Windows. És suportada entre d'altres per ACID Pro, Acoustics, Audition o FL Studio.

1.4.11.Plugins: emuladors
Els emuladors són una categoria de programes i plugins que mereixen una atenció especial. Es tracta de la versió en programari dels modeladors. Com aquests, són especialment útils per a guitarres i baixos elèctrics, en què el so que es digitalitza per mitjà de les pastilles no té res a veure amb el so final que es pretén emetre, tot i que es poden utilitzar sobre qualsevol altre arxiu sonor. Es poden utilitzar tant en interpretació en directe com en gravació, que és el cas que ara ens interessa. És sobretot en aquest cas que s'utilitzen com a plugin.
Es tracta de moduladors del so que es basen en la convolució, que com es va explicar en un altre mòdul de l'assignatura, consisteix en la multiplicació de l'espectre del so per l'espectre d'un o més filtres. D'aquesta manera aquests plugins emulen les característiques que hauria tingut el so si s'hagués gravat per mitjà de cert micròfon, altaveu o amplificador, sense oblidar que la majoria d'aquests programes incorporen també efectes com ara reverberacions. El seu màxim potencial s'assoleix quan el material sonor s'ha afectat molt poc pels filtres per on ha passat, ja que com s'ha comentat és molt difícil eliminar satisfactòriament l'efecte d'un filtre sobre l'espectre del so. A més permeten el monitoratge a molt baixes latències del so que s'està captant, de manera que l'intèrpret pot modular la seva interpretació en funció del que sent, de manera que es juga a temps real amb el resultat sonor, però no s'està limitant a aquest perquè es controla i és possible modificar tota la cadena d'efectes que el produeixen.
Tot i això, aquests sistemes estan lluny de substituir totalment els equips físics en les gravacions, ja que molts músics busquen acuradament el so que volen per mitjà d'aparells analògics, així que a vegades és impossible o molt més laboriós reconstruir-lo en els emuladors que gravar-lo directament amb bons micròfons.
Moltes de les DAW actuals incorporen plugins d'emulació, però n'hi ha poques que n'explotin les possibilitats, entre les quals Logic Pro i GarageBand. Les versions plugin i els modeladors continuen essent els que apliquen més extensivament aquesta tècnica, alguns dels plugins emuladors més destacats són Guitar Rig de Native Instruments, Amplitube d'IK Multimedia o bé Rakarrack.
1.4.12.Altres
El món del programari musical és tan vast que ens seria impossible fer-ne un repàs exhaustiu. Centrant-nos en el que més ens interessa, que és la generació de material sonor per a altres produccions audiovisuals, considerem que encara hi ha alguns recursos útils que mereixen ser destacats.
Existeixen per exemple variants del nucli Linux especialment dissenyades per al treball amb àudio a temps real, com ara el discontinuat RT-Linux o el Low-Latency Linux. Eren recursos especialment importants per al treball en àudio en ordinadors de poca potència, tot i que actualment encara ajuden a solucionar els problemes de les prioritats del nucli, que no sempre faciliten el monitoratge a latències prou baixes. Els nuclis dels sintetitzadors per maquinari ja són nuclis optimitzats per a aquestes tasques.
Hi ha també una gran quantitat de protocols i utilitats que s'utilitzen en diferents entorns i que, tot i que no entrarem a detallar-los, és important tenir en compte:
a) ASIO: és un sistema desenvolupat per Steinberg i que s'utilitza en Windows per a gestionar l'ús de les interfícies de so. Un dels factors més importants en el seu ús és la baixa latència que permet aconseguir quan gestiona una interfície amb processament intern DSP.
b) ALSA: Advanced Linux Sound Architecture és un equivalent lliure de l'ASIO per a sistemes Linux.
c) OSS: Open Sound System és un sistema de gestió del so de Linux. A diferència de l'ALSA no està pensat per a l'ús professional de so, de manera que no és aconsellable utilitzar-lo si es poden usar sistemes com ara ALSA o JACK.
d) JACK: Jack Audio Connection Kit és un sistema de gestió integral de les interfícies de so sobre plataformes Linux. JACK gestiona la mescla d'àudio de diferents fonts i les reenvia cap a la targeta de so o altres clients. A diferència d'altres protocols permet la configuració manual de les connexions, i també la sincronització de reproducció entre programes. Admet l'ús d'altres protocols, com ara FFADO, que permeten gestionar la majoria d'interfícies Firewire en aquests entorns. Cal tenir en compte que hi ha poques targetes especialment dissenyades per a funcionar amb entorns Linux, per la qual cosa cal informar-se de l'estat de la compatibilitat d'una targeta específica abans d'adquirir-la.
e) ReWire: és un protocol desenvolupat per Steinberg que, de manera similar al JACK, permet la reproducció sincronitzada de diferents programes.
f) SoundFlower: és el protocol de sincronització equivalent a ReWire en plataformes OS X.
Per acabar, en el treball amb so s'utilitzen diferents sistemes de connexió física que també s'han de conèixer:
a) XLR3, popularment anomenat cannon, és un sistema de connexió de tres ports que utilitzen la majoria d'aparells de so, especialment els analògics. Dos ports són utilitzats per a transportar el senyal elèctric balancejat i el tercer és una presa de terra que envolta els altres dos, de manera que redueix molt el soroll electromagnètic en comparació amb altres cablejats analògics.
Balanceig
Quan es parla de sistemes balancejats es fa referència a aquelles connexions que transporten simultàniament el senyal i la seva contrafase per dos cables paral·lels. És una forma bastant eficient d'evitar interferències externes, que es van sumant a mesura que augmenta la distància del cablejat. Però cal tenir en compte que, encara que un cable pugui transportar un senyal balancejat, són els aparells que estan connectats entre ells els que han d'emetre i captar aquest senyal balancejat. En cas que el receptor no sigui capaç de processar un senyal balancejat o no tingui presa de terra és probable que es produeixin interferències.
b) Jack és potser la connexió coaxial més utilitzada en entorns professionals. Els més utilitzats són els mono de 3,5'', en instruments com ara guitarres elèctriques, tot i que els més coneguts són els seus equivalents estèreo d'1,5'', que utilitzen molts dels aparells d'àudio domèstics. És un connector molt utilitzat, però en tractar-se d'un sistema no balancejat és recomanable utilitzar cables curts, i substituir-los sempre que sigui possible per sistemes balancejats o digitals.
c) RCA és un sistema coaxial de connectors no balancejats molt utilitzat en àmbit domèstic. Com en el cas dels connectors Jack és preferible substituir-lo per altres sistemes professionals sempre que sigui possible.
d) AES3 i S/PDIF són sistemes de connexió digitals que poden utilitzar diferents connectors, com ara XLR3, fibra òptica o RCA. Són idèntics en protocol, però S/PDIF s'utilitza en sistemes domèstics, mentre que AES3 en entorns de producció. Tot i que poden utilitzar els mateixos connectors que els senyals analògics no s'han de confondre amb aquests, ja que no són compatibles.

2.Exportació i ús del material sonor

Seria un error pensar que la producció d'àudio acaba amb el final de la mescla. De fet, el procés de masterització, que segueix al de mescla, és un procés especialment complex que porten a terme enginyers de so especialitzats, i es considera que de l'èxit d'aquest procés pot arribar a dependre el succés o el fracàs comercial d'una obra musical.
Tot i que normalment entre mescla i masterització ja s'exporta el fitxer, farem un petit salt conceptual i explicarem primer aquesta última. De fet, molts programaris permeten mesclar i masteritzar en el mateix entorn de producció, però exposarem alguns motius pels quals és important separar aquests dues parts de la producció.

2.1.Masterització

La masterització és per definició el procés que corregeix la mescla fins a fer una còpia mestre o màster, a partir de la qual es començaran a fer les còpies de distribució. En èpoques anteriors aquesta còpia era sempre única i sobre un suport físic, però en l'era digital ja no sempre es pot parlar de màsters i còpies, encara que continua essent un procés important.
Farem tan sols una introducció breu als processos de masterització perquè, tot i que pot ser interessant i fins i tot útil per a l'estudiant entendre'ls i experimentar-hi, és sempre recomanable deixar les produccions serioses en mans dels enginyers de masterització. De fet, si un especialista s'encarregarà dels retocs finals és fins i tot preferible fer la mescla tan inalterada com ens sigui possible, utilitzant només les compressions, equalitzacions i altres processaments per a anivellar i ressaltar les pistes sonores entre elles. A vegades la masterització també es fa per a "rescatar" antigues gravacions en format analògic i millorar-ne la qualitat sonora per a la seva nova difusió, és el que es coneix com a remasterització digital.
Curiosament, però, en plena era informàtica encara coexisteixen processos de masterització analògica i masterització digital, ja que alguns dels grans enginyers consideren que la perfecció tècnica que s'ha assolit en la masterització analògica encara no ha estat superada per les noves tecnologies. És encara habitual que produccions gravades, mesclades i distribuïdes en format digital hagin passat per un processament analògic en la fase de masterització. D'aquesta manera, si totes les produccions en suport CD s'etiquetaven com a masteritzades digitalment pel codi SPARS era perquè el suport final de la còpia mestre havia de ser per força digital, però no excloïa que la masterització pogués ser essencialment analògica.
El codi SPARS
El codi SPARS és un sistema de classificació que es va utilitzar sobretot durant els primers anys de difusió dels discos compactes, i que actualment ha caigut en desús. Consta d'una seqüència de tres lletres que diferencia entre l'ús de suports analògics o digitals (indicats per una A o una D, respectivament) en el procés de gravació (primera lletra), el de mescla (segona lletra) i el de masterització (tercera lletra). Així una producció etiquetada com a DDD ha estat sempre emmagatzemada en suports digitals, mentre que una AAA ho ha estat sempre en analògics. Tot i que alguna combinació és més aviat rara, com ara la DAD, es poden trobar fàcilment grans produccions etiquetades com a ADD o com a AAD.
El procés de masterització, a més, salva una diferència important: la que hi ha entre els altaveus d'estudi on s'han fet les mescles, de resposta plana, i la resta d'altaveus domèstics, que és on es "consumirà" aquesta música i que sovint deformen tant l'espectre que una bona mescla d'estudi sense masteritzar no hi sona bé. En alguns casos fins i tot es fan masteritzacions diferents pensant en els diferents formats de distribució (reproductors domèstics, ràdio...), tot i que l'opinió majoritària dels enginyers de masterització és que una bona masterització ha d'aconseguir adequar-se a tots els suports possibles.
2.1.1.Evolució de la masterització
Originalment el procés de masterització va aparèixer com a simple compromís entre el volum i la duració dels discos, ja que en la reproducció mecànica l'amplitud dels solcs determinava el volum màxim de reproducció. Un solc excessivament ample en un disc de vinil fa saltar inevitablement l'agulla cap als solcs contigus en tocar-se, i fins i tot una amplitud límit fa que, amb el simple desgast, els discos es "ratllin" fàcilment. Per contra, espaiar excessivament els solcs fa que la duració total del disc es redueixi. Per això l'enginyer de masterització adequava el màster per mitjà del qual es feien després les còpies. D'aquesta primera època, quan alguns màsters es tallaven sobre cera, prové la paraula waxing, que en l'argot de masterització designava el procés de crear el màster.
Amb l'aparició de l'amplificació elèctrica la masterització va experimentar canvis, però va mantenir la seva importància a causa de la ràdio. De fet, ja anteriorment era important aconseguir que les diferents cançons d'un disc, que podien estar enregistrades en moments diferents, sonessin homogènies entre elles. Però en aquest nou mitjà, que feia arribar al públic una cançó rere l'altra, el públic prestava més atenció a les cançons amb volums més alts i, tot i que les mateixes ràdios procuraven homogeneïtzar els volums, les obres masteritzades per a sonar més fort continuaven tenint un avantatge comercial. És així com comença una guerra de volums en les produccions comercials que encara dura actualment, i que fa de la masterització un procés indispensable.
Actualment la majoria de les obres es publica digitalment, per la qual cosa el volum màxim no s'assoleix amb el gruix del solc sinó jugant amb el rang dinàmic, que en el cas del CD és de 16 bits, i que per tant determina una amplitud màxima de 90 dB entre les ones sonores més fluixes i les més fortes de la gravació. Tot i aquest límit igual per a totes les cançons que utilitzin una mateixa resolució encara ara es pot veure com, fins i tot en un iPod, diferents cançons es perceben amb volums diferents, i per tant continua existint la guerra de volums.
2.1.2.El procés de masterització
La masterització no segueix sempre un ordre lineal, i els processos que s'apliquin dependran de l'estat en què arribi la mescla. El primer que farà sempre un enginyer de masterització és escoltar detingudament el material del qual disposa i analitzar-ne les necessitats. Aquesta escolta es fa en estudis especials de masterització, l'acústica dels quals està extremadament cuidada. La resta de passos que s'han de seguir seran diferents en cada cas.
Habitualment es comença corregint aspectes millorables del material, com ara equalitzacions generals, eliminació de clics, drop-outs, sorolls de fons... En els casos de mescles digitals ben fetes no necessàriament ha d'existir cap necessitat de correcció, però fins i tot en aquests casos és poc habitual saltar-se aquesta primera fase. També s'ha de tenir en compte que per més bones que siguin les mescles és probable que tinguin característiques diferents entre elles, per la qual cosa una mescla ben equalitzada es pot tornar a equalitzar en la fase de masterització per a canviar-ne la coloració. En alguns casos es poden afegir coloracions sonores per mètodes curiosos, com ara la simple compressió i posterior reexpansió de la mescla.
Les compressions són també un procés habitual per a minimitzar les diferències en el rang dinàmic, de manera que sovint se sacrifica la naturalitat dels canvis de volum per a augmentar encara més la potència general del material. Hi ha tendències contràries a aquesta compressió antinatural però, com ja hem dit, la batalla pel volum entre cançons fa que la majoria de produccions es polaritzin cap al màxim volum.
En els processos de masterització és habitual l'ús de compressions multibanda, que permeten la compressió selectiva de les diferents freqüències. Per posar-ne un exemple, sobre els greus (40-499 Hz) es pot aplicar una compressió 2:1, mentre que als mitjans, separats en dues parts (500-1.999 Hz i 2.000-4.500 Hz) se'ls n'aplica una de 4:1, i els aguts es deixen sense comprimir. Com tots els processos que hem comentat fins ara, la compressió multibanda serveix per a millorar la qualitat del so, però sobretot és una tècnica per a augmentar el volum total: si s'utilitza correctament, s'aconsegueix que l'espectre dinàmic presenti menys diferències entre freqüències, i per tant es maximitza la potència de l'ona sonora.
Les expansions s'utilitzen per a fer el procés contrari a les compressions, útil en especial quan el material ve de cintes magnètiques analògiques que han perdut definició amb el temps. Ben utilitzat també és un bon mètode per a reduir els sorolls de fons, ja que maximitza les diferències entre el material útil i les interferències.
També és usual utilitzar certs processos de distorsió cap al final del procés, que consisteixen a tallar aquells pics que sobrepassa un cert llindar o, dit d'una altra manera, augmentar encara més l'amplitud de l'ona del que permet el rang dinàmic. En el fons aquesta limitació és un procés que fa perdre qualitat a les gravacions, ja que elimina tota la informació que sobrepassi d'un cert volum. Aquesta distorsió, però, és un bon mètode per a guanyar encara una mica més el volum a canvi d'una relativa pèrdua de qualitat. Sovint es parla d'aquest procés com a limitació, però no s'ha de confondre amb les limitacions que s'han explicat en el mòdul "Tècniques d'edició i procés de digitalització del so", que reajusten l'amplitud de l'ona original perquè no se'n perdi informació.
Finalment s'utilitza la normalització, que escala de nou el volum de tot el conjunt perquè aprofiti al màxim el rang dinàmic del suport. En el cas dels discos compactes, per exemple, normalitzar el pic màxim perquè coincideixi amb la potència de −0 dB significa que s'obtindrà la màxima definició per a tota la resta de sons menors, ja que disposaran dels 16 bits d'informació. Per contra, si no es normalitzés i el pic màxim assolís un màxim de −3 dB, per exemple, deixar d'aprofitar aquest espai sonor repercutiria en una lleugera pèrdua de definició dels volums inferiors, que tindrien menys rang dinàmic, però sobretot es perdria potència de so respecte a altres gravacions.

2.2.Exportació

Com hem comentat anteriorment, entre la mescla i la masterització hi acostuma a haver un pas que hem omès: l'exportació. Es tracta d'un procés que es pot efectuar constantment al llarg de la producció, per poder escoltar l'evolució del projecte en altres equips, i que a l'era informàtica no presenta cap diferència tècnica amb la producció del màster final, o fins i tot de les còpies per a distribuir per Internet.
L'exportació consisteix simplement a crear un nou fitxer descodificable a partir del projecte. La importància del procés, però, és clau.
A partir del moment en què exportem un projecte d'àudio passem a tenir un arxiu reproduïble amb la majoria de programes de reproducció domèstics. El format que triem per a l'arxiu, però, dependrà de l'ús que se'n vulgui fer, ja que cada format optimitza diferents aspectes, com ara la mida del fitxer o les pèrdues d'informació, i per això la quantitat de formats d'arxiu musicals disponibles és immensa. Encara que hi ha alguns formats molt populars, no n'hi ha cap que s'hagi imposat clarament per sobre dels altres, així que la tria molt sovint dependrà també de les preferències personals.
Hi ha diversos aspectes que s'han de conèixer.
2.2.1.Bounce
Des de les primeres gravacions multipista era habitual disposar d'un nombre limitat de pistes, fos pel nombre de cintes magnètiques o per la capacitat de processament dels equips informàtics. Per ampliar les possibilitats, era habitual fer exportacions parcials, bolcant la mescla de dues o més pistes a una altra pista reservada, de manera que es podien seguir utilitzant les pistes alliberades del seu contingut a canvi de no poder modificar la mescla. D'aquest procés nascut a l'època magnètica es va heretar el terme bounce, que encara s'utilitza en programaris com Logic Audio o Adobe Audition per a designar el bolcat de pistes. Si s'opta per generar un arxiu extern al projecte, el bounce és sinònim d'exportació.
2.2.2.Mètodes d'emmagatzematge
En línies generals les dades es poden emmagatzemar seguint diferents sistemes, com ara el SMF, utilitzat en el MIDI, o els sistemes IFF (RIFF, AIFF), que trossegen les pistes lineals en blocs, de manera que permet la reproducció eficient d'àudio en diversos canals. Paral·lelament, es poden trobar tres tipus de representació d'àudio digitals: aquells que es basen en l'amplitud del senyal (LPCM, la gran majoria), els que es basen en la densitat de l'impuls (PDM) i els que basen en la notació musical (MIDI).
a) Linear Pulse Code Modulation (LPCM) és un mètode de codificació d'àudio digital que representa l'ona sonora en mostres discretes d'amplitud, ordenades temporalment. És a dir, qualsevol format basat en aquest mètode ha de tenir en compte i especificar una freqüència de mostreig constant (en Hz) i una resolució d'emmagatzematge i lectura de la mostra (en n bit). Com que l'amplitud del so pot prendre valors positius i negatius, els diferents formats han d'especificar si representen les dades signades (amb valors des de −2n/2 fins a 2n/2-1) o no signades (amb valors de 0 a 2n-1, amb un valor mitjà de 2n/2 que correspon a l'amplitud 0 de l'ona sonora). Aquests valors d'amplitud, alhora, limiten el rang dinàmic que pot assolir l'arxiu, ja que quantifica la proporció entre el so més fluix codificable, de valor 1, i el més fort, de valor 2n/2-1.
b) Pulse Density Modulation (PDM) és un mètode minoritari de codificació d'àudio radicalment diferent, que combina un filtre de pas baix (10) amb un flux de mostres d'un bit. El filtre de pas baix és l'encarregat de calcular el valor mitjà de l'ona en cada cas, de manera que un sector suficientment llarg de bits iguals produirà una amplitud màxima, mentre que una alternança de zeros i uns per sobre de la freqüència filtrada produirà un valor mitjà nul.
c) Els mètodes basats en notació, el més conegut és el Musical Instrument Digital Interface (MIDI), simplement contenen informació sobre com sintetitzar un fragment musical per mitjà de les seves característiques, que ja s'han explicat al llarg de l'assignatura.
Aquest mètode d'emmagatzematge és independent del fet que la informació es comprimeixi, i permet que els fitxers utilitzin un flux de bits menor en el seu emmagatzematge i reproducció per igual resolució de mostres. D'altra banda, aquesta compressió pot ser reversible, de manera que l'ona descomprimida és la mateixa que la que es tenia abans de comprimir, o bé es pot basar en la pèrdua d'informació, generalment de sons que es consideren no audibles o menys importants en el cas de compressions molt altes.
2.2.3.Sistemes de protecció anticòpia
Alguns formats d'arxiu, pensats per a la seva distribució, permeten l'encriptació del seu contingut per a l'ús de sistemes anticòpia com ara Digital Rights Management (DRM). Actualment la importància d'aquests sistemes està decaient en la distribució d'arxius comprimits amb pèrdua, però continua essent important en la distribució de gravacions d'alta fidelitat en suports digitals.
2.2.4.Principals formats utilitzats en àudio
Cal tenir en compte que, en principi, l'extensió de l'arxiu no té gaire importància a l'hora de descriure el seu contingut, ja que hi ha una gran quantitat de formats contenidor basats en els mateixos sistemes d'emmagatzematge, i que per tant poden estar emmagatzemats mitjançant el codificador que normalment s'associa a un altre format, i que és el que realment té importància. És, per exemple, possible trobar un arxiu .wav amb compressió LAME MP3, de la mateixa manera que dos arxius .aiff poden estar codificats amb dos algorismes diferents, un dels quals pot ésser compatible amb un reproductor mentre que l'altre no.
Hi ha una gran quantitat de formats i codificadors disponibles, en aquest apartat només enumerarem aquells que tenen més rellevància en l'àmbit de producció o de distribució per Internet.
WAVE
Waveform Audio File Format, més conegut com a WAVE o WAV, és un estàndard creat per IBM i Microsoft que es basa en les especificacions del mètode RIFF de bitstream, i que és compatible amb la majoria de programes dels sistemes operatius més habituals. L'extensió .wav és la més habitual.
Contràriament al que habitualment se suposa, el WAVE no és el format utilitzat en els discos compactes d'àudio, que utilitzen l'estàndard Red Book. L'arxiu WAV més habitual, però, acostuma a ser aquell que té la mateixa resolució que els CD, a 16 bits i 44,1 kHz. Generalment el WAVE no està comprimit, però l'estàndard accepta compressió. Aquests WAV comprimits són poc utilitzats, i en general es pot parlar del WAV com un dels formats sense compressió més utilitzats. Funciona com a format d'intercanvi entre la majoria de programes dels sistemes operatius Windows, Mac OS X i Linux, però no acostuma a ser reconegut per la majoria de reproductors domèstics.
En ser un format sense pèrdues i no comprimit és ideal per a utilitzar en producció, ja que es pot manipular amb facilitat i rapidesa, amb latències baixes. Per contra, la gran mida dels fitxers i la falta de gestió de DRM fan que sigui poc utilitzat per a distribució.
L'estàndard WAV accepta profunditats des de 8 fins a 32 bits, qualsevol mostreig entre 1 Hz i 4,3 GHz i qualsevol nombre de canals entre 1 i 6.5536, però amb un límit de 4 Gb per fitxer. Per solucionar aquesta limitació, important sobretot en broadcasting, s'han d'utilitzar els formats BWF i RF64, basats en el WAV i que permeten generar arxius de mida superior.
AIFF
Audio Interchange File Format (AIFF) és l'estàndard creat per Apple i equivalent al WAVE en la majoria d'aspectes. N'existeix també una anomenada AIFC que admet compressió, més utilitzada que la variant comprimida del WAV. L'extensió més utilitzada és .aif, però també es pot trobar com a .aiff o .aifc. Cal tenir en compte, però, que l'AIFF no és un format pensat per a la distribució, Apple utilitza per a això l'Apple Lossless (també anomenat ALAC o ALE), que utilitza l'extensió .m4a però que no s'ha de confondre amb l'AAC, que utilitza la mateixa extensió tot i tractar-se d'un format de compressió amb pèrdua.
Quan Apple va començar a utilitzar processadors Intel, coincidint amb la seva nova línia OS X, es va passar d'utilitzar com a format predeterminat lat lat l'AIFF original (big-endian, optimitzat per als processadors antics) a utilitzar el nou format AIFF-C/sowt, que tot i basar-se en l'arquitectura de l'AIFC comprimit es tracta en tots els aspectes d'un equivalent a l'AIFF sense compressió. Els arxius AIFF antics són compatibles amb els editors i reproductors actuals, però aquells més antics podrien presentar dificultats per a llegir aquest nou format.
A diferència del WAVE, el format AIFF pot incloure metadades sobre els punts de loop i d'afinació, fet que el fa útil per a l'ús de samplejadors. És un molt bon format d'intercanvi, però és suportat per menys programes que el WAVE, en especial en les plataformes que no són d'Apple.
MP3
L'MPEG-1 Audio Layer III i l'MPEG-2 Audio Layer III, més coneguts com a MP3, són formats de compressió amb pèrdua desenvolupats com a part del projecte Moving Picture Experts Group (MPEG). És un format propietari i d'ús no gratuït, tot i que legalment hi ha confusió sobre qui són els propietaris de les patents originals, que expiren progressivament l'any 2017, i a la pràctica el seu ús sense llicència és habitual.
La versió MPEG-1 del format està pensada per a compressions més baixes, mentre que la versió MPEG-2 estén les possibilitats del format a les compressions més altes. Hi ha també altres variants no estàndard com la MPEG-2.5, totes propietàries i que no considerarem. Els formats estàndard estan pensats per a admetre algorismes de compressió que generin fluxos d'informació d'entre 8 i 320 Kb/s, que poden ser constants o la mitjana d'un flux variable (VBR). Les versions MPEG-1 suporten 2 canals en joint stereo (és a dir, que certes freqüències es comprimeixen en mono) i les MPEG-2 suporten fins a 6 canals en 5.1. No es pot utilitzar qualsevol freqüència de mostra a cada flux, però si es tenen en compte totes les possibilitats permet fer mostrejos entre 16 i 48 kHz. A l'hora de codificar s'apliquen diferents processos de compressió per a adequar el contingut original al nou flux de dades. Conceptualment, el procés més important consisteix a transformar els fragments temporals en mostres freqüencials, i n'elimina aquelles menys informatives segons criteris psicoacústics. En la descodificació es descomprimeix el flux i es recreen de nou els fragments temporals.
L'estàndard MP3 només defineix com descomprimir la informació, mentre que la codificació dependrà del codificador que s'utilitzi (LAME, FhG, l3enc, MP3enc...). Cada codificador utilitza algorismes diferents per a destriar les prioritats de la pèrdua d'informació en comprimir, de manera que alguns funcionen millor a fluxos baixos mentre d'altres rendeixen més als fluxos alts. Es considera, però, que tots tenen limitacions pel mateix disseny de l'MP3, i que no és possible aconseguir una compressió imperceptible en cas de sons amb evolucions molt complexes (com percussions o aplaudiments) i amb rangs dinàmics poc comprimits. Aquestes limitacions, però, són difícils de detectar si s'utilitzen fluxos d'informació alts, si l'equip de reproducció no és d'alta fidelitat o si l'oient no escolta parant molta atenció al so. Generalment s'accepta que la màxima compressió que es pot aconseguir amb una qualitat similar a la dels discos compactes és a fluxos de 128 Kb/s.
L'MP3 és clarament un format de distribució, potser el més conegut gràcies a la seva popularitat pels intercanvis de fitxers per Internet, que van esdevenir massius l'any 1999 amb l'aparició de Napster, programa que irònicament va triar aquest format, ni lliure ni gratuït, per a distribuir gratuïtament material que tampoc era ni lliure ni gratuït. Ha estat poc utilitzat en la venda legal per la xarxa ja que no està pensat per a aplicar-hi sistemes de DRM, de manera que el seu ús per a venda es limita a aquells distribuïdors que no utilitzen aquests sistemes anticòpia. Tot i això continua essent molt popular tant per a baixades il·legals com legals, gràcies a la gran popularitat prèvia, que n'assegura la compatibilitat amb la majoria de reproductors domèstics. De manera similar, la majoria de programes de producció el poden utilitzar, tot i que és sempre preferible utilitzar formats sense pèrdua.
AAC
Advanced Audio Coding (AAC) és el format creat pel grup MPEG com a successor del format MP3, encara que no ha aconseguit substituir-ne la seva popularitat. El seu ús és gratuït, a excepció de les llicències per a distribuir o desenvolupar algorismes de codificació. Suporta sistemes de DRM, per la qual cosa és un format força utilitzat per a la distribució comercial per Internet.
El format AAC està pensat per a superar moltes de les limitacions del format MP3, i també per a donar molta més flexibilitat als algorismes de codificació. Es considera que s'obté una qualitat equivalent als MP3 de 128 Kb/s amb fluxos de 96 Kb/s. Aconsegueix millors compressions que l'MP3 a fluxos més baixos, però els avantatges són menors a mesura que es compara amb els equivalents a fluxos més alts.
Amplia també les possibilitats d'alta definició permetent freqüències de mostreig de 96 kHz. Accepta fins a 48 canals complets (full bandwith) i 16 canals de greus.
És un format compatible amb la majoria de programes dels sistemes operatius principals, inclosos els navegadors web, però només una part dels reproductors domèstics el pot llegir. Es pot trobar distribuït com a part d'altres arxius o bé amb les extensions .m4a, .m4b, .m4p, .m4v, .m4r, .3gp, .mp4 o .aac.
OGG Vorbis
L'OGG-Vorbis és el format d'àudio utilitzat en el contenidor OGG, un format de compressió amb pèrdua. Està optimitzat per a àudio d'alta qualitat, que pot estar codificat en fluxos d'entre 16 Kb/s mono i 500 Kb/s per canal. Hi ha un altre codificador d'alta compressió per a veu, l'Speex, que treballa amb fluxos d'entre 8 i 32 Kb/s per canal.
Contenidor OGG
L'OGG és un format contenidor lliure mantingut per la Xiph.Org Foundation. Pot contenir tan àudio com vídeo o text. L'OGG-Vorbis, com hem comentat, n'és només el principal format d'àudio, tot i que n'hi ha d'altres com l'OGG-PCM, format sense compressió; el FLAC, que comprimeix sense pèrdua, o l'Speex, que està pensat per a les conferències d'àudio a temps real. El contenidor OGG està pensat per a ser una alternativa lliure als formats propietaris, però actualment la seva utilització encara és minoritària, i és més utilitzat per a la creació i distribució en entorns lliures.
Els formats OGG són plenament compatibles amb la majoria de programes reproductors, però les llibreries de codificació i descodificació no sempre estan instal·lades i sovint cal fer-ho manualment. Hi ha pocs reproductors domèstics preparats per a descodificar-lo, per la qual cosa es fa difícil distribuir obres comercials en aquest format. De la mateixa manera, no està pensat per a suportar DRM. Per contra, està estretament integrat com a part del llenguatge HTML5, fet que hipotèticament en pot fer augmentar la popularitat en els propers anys.
WMA
El Windows Media Audio és un format propietari creat per Microsoft com a alternativa millorada a l'MP3, amb suport per a sistemes DRM i que presenta característiques semblants a les de l'AAC i l'OGG. Aquest format, però, està molt més estès que els altres dos, i és suportat a la majoria de reproductors domèstics.
Hi ha quatre variants del format, dels quals l'homònim WMA és el més estès i suportat; es tracta d'una compressió amb pèrdua similar a l'MP3. Hi ha també la versió WMA-Pro, que encara no és tan suportada, i que suposa una versió millorada per als fluxos de dades més alts. Per als streamings, en canvi, hi ha WMA-Voice, equivalent a l'Speex, i que pot canviar automàticament a la compressió estàndard si detecta contingut musical. Finalment, hi ha també la variant WMA-Lossless, una compressió sense pèrdua que suporta resolucions de fins a 96 KHz i 24 bits, i permet fins a 6 canals simultanis.
L'WMA és plenament compatible amb els sistemes operatius Windows i, a excepció del codificador WMA-Lossless, és possible utilitzar-lo també en sistemes POSIX (incloent Linux) gràcies al projecte ffmpeg, que l'ha compatibilitzat mitjançant enginyeria inversa. En OS X funcionen amb els programes basats en Quicktime, a excepció del codificador WMA-Voice.
Projectes d'enginyeria inversa
El projecte ffmpeg és un dels molts projectes que s'han creat per a donar compatibilitat als sistemes POSIX amb els diferents protocols utilitzats en altres sistemes operatius restrictius. A causa de les restriccions legals existents, aquests projectes s'han de desenvolupar mitjançant enginyeria inversa, i per tant no sempre es troben en igualtat de possibilitats davant dels seus equivalents. Un altre exemple que ja hem esmentat és el projecte FFADO (successor de l'antic FreeBob), que s'encarrega d'estendre la compatibilitat de JACK a les interfícies d'àudio basades en ports Firewire. És sempre aconsellable consultar l'estat actual d'aquests projectes abans d'utilitzar-los, ja que el seu desenvolupament és discontinu.
MIDI
En primer lloc, cal advertir que el MIDI no és només un format informàtic, sinó que constitueix tot un protocol electrònic per a la indústria musical. El popular format MIDI, per tant, és només una aplicació d'aquest protocol a l'emmagatzematge i reproducció d'arxius musicals. Normalment s'utilitza l'extensió .mid, però en l'estàndard també es defineix .smf com a extensió per a aquests arxius.
El format MIDI és en essència diferent de la resta de formats analitzats fins ara, ja que es tracta d'un format basat en notació. És per tant l'únic format popular que no abstreu la música en forma d'ona, sinó que en conté les especificacions per a sintetitzar-la a través de la targeta de so. Encara que el MIDI inclou la possibilitat d'especificar 128 noms d'instruments, la manca d'informació sobre el seu timbre provoca que un mateix arxiu MIDI presenti diferències importants segons l'equip on es reprodueixi. En canvi, el pes dels arxius és extremament petit en comparació amb la resta de formats, fet que el va popularitzar com a format musical en les primeres èpoques d'Internet, quan no es disposava de connexions de banda ampla.
Existeixen algunes derivacions oficials del MIDI, com ara els formats XMF que, de manera similar a l'antic format MOD, inclouen informació sobre el timbre dels instruments. A diferència dels .mod, que incloïen el timbre en una forma PCM, l'XMF conté la informació dels instruments en l'especificació DLS (11) , que utilitza síntesi per wavetable i per tant n'amplia les possibilitats.
Bancs de sons
De fet, el DLS és només un dels formats que s'utilitzen per a intercanvi d'instruments samplejats, familiarment anomenats pats. La majoria de seqüenciadors reconeixen el .dls, i també els .mod i .sf2 (SoundFont2). Hi ha molts més formats, com ara el .pat utilitzat pel seqüenciador LMMS, que no entrarem a detallar però que són interessants de conèixer si es vol treballar amb samplejament. Hi ha programes especialment dissenyats per a editar aquests arxius, com ara HALion de Steinberg, Kontakt de Native Instruments o DS-404 de Computer Music.
Hi ha també una gran quantitat de variacions no oficials del MIDI. La RIFF-RMID (RMID o .rmi), creada per Microsoft, simplement emmagatzema un MIDI i DLS en un fitxer RIFF, de manera que no és compatible amb els reproductors que no la reconeguin, però és possible recuperar-ne el MIDI regular extraient-ne la informació. Al seu torn, la variant no oficial .kar està pensada per a sistemes de karaoke. Pot ser llegit com un MIDI regular, alhora que els reproductors que el reconeguin podran utilitzar la informació extra de sincronització de les lletres.

2.3.Suports de distribució

L'àudio, quan es presenta com a producte per si sol, es tendeix cada cop més a distribuir per Internet. De totes maneres farem un breu repàs als principals suports físics que encara s'utilitzen avui en dia.
  • Audio CD: els arxiconeguts discos compactes continuen essent el format més utilitzat per a la venda. Contenen les dades en un format sense compressió propi, el Red Book (de tipus LPCM), en una configuració sempre estèreo de 44,1 kHz i 16 bits.

  • DVD: tot i que és poc habitual l'ús de DVD regulars per a distribuir només àudio, en aquests discos l'àudio s'emmagatzema generalment a 48 kHz i 16 bits, i pot contenir fins a 6 canals en distribució 5.1. A més l'estàndard preveu resolucions de 96 kHz a 24 bits (ja suportat per la majoria de reproductors nous) i teòricament també de 192 kHz a 24 bits.

  • Super Audio CD (SaCD): ni aquest suport ni el seu competidor directe, el DVD-Audio, no s'han acabat imposant com a alternativa d'alta qualitat del CD, però hi ha un petit mercat de distribució en aquest format. És l'únic suport que utilitza un flux de dades PDM, fet que el fa difícil de comparar en termes de resolució, però l'equivalència s'estima en aproximadament 92 kHz a 20 bits. Tant el SaCD com el DVD-A són plenament suportats per pocs equips i programaris, però en el cas del SaCD s'acostuma a resoldre la compatibilitat incorporant una capa extra de CD estàndard, que permet la seva reproducció a més baixa resolució en els equips que no reconeixen el suport SaCD.

  • DVD-Audio: a diferència del SaCD, el seu competidor, aquest suport pot utilitzar un flux de dades sense comprimir, de tipus LPCM, o bé una compressió Meridian Lossless Packaging (MLP, no descodificable per tots els lectors). Això li permet assolir resolucions altíssimes, de fins a 96 kHz en 5.1 i de 192 kHz en estèreo, en resolucions entre 16 i 24 bits però sempre respectant el límit de 9,6 Mb/s de flux. D'altra banda, és l'únic suport que pot contenir fluxos diversos en les diferents cançons, i fins i tot entre els canals d'aquestes cançons. Cal remarcar que, tot i que el disc utilitzat és el mateix, l'estructura de les dades no és la d'un DVD estàndard, tot i que pot arribar a contenir menús, subtítols i fins i tot vídeo.

3.Treball en estudi i gravació multipista

Arribats en aquest punt de l'assignatura, ja hem exposat tota la teoria necessària. Però el treball amb so requereix molta pràctica, ja que cal interrelacionar tots els conceptes anteriors i aplicar-los en un entorn de producció real. Els dos capítols que exposem a continuació tenen per objectiu guiar l'estudiant sense experiència prèvia a través d'alguns dels processos més habituals en el treball sonor. És precisament per aquesta intenció de fer els capítols comprensius que aquells que ja coneguin els entorns de producció musical trobaran molt bàsics els continguts d'aquests apartats.
Així doncs, centrarem aquest primer exercici en el treball amb fonts analògiques (per mitjà d'Adobe Audition) i el segon amb les fonts sintètiques (per mitjà del seqüenciador LMMS). Si més endavant l'estudiant té l'oportunitat de treballar amb les DAW més completes veurà que n'hi ha prou amb un programa per a portar a terme totes dues aproximacions. La majoria de DAW habituals utilitzen interfícies prou semblants a les descrites.
L'objectiu d'aquest primer exercici és familiaritzar-se amb l'estudi de gravació, especialment amb els entorns de gravació multipista que s'hi utilitzen.
En total es mostrarà a l'estudiant com fer dos projectes, un per cada capítol. Si l'estudiant es veu capaç d'experimentar amb idees pròpies ho pot plantejar al consultor, però de totes maneres aquests exercicis no haurien de tenir per objectiu mesurar la creativitat, sinó l'ús i la integració dels diferents conceptes que s'han treballat al llarg dels mòduls precedents. A criteri del consultor, doncs, plantegem aquests dos capítols com una pauta per a realitzar dues entregues.

3.1.La gravació analògica en un estudi senzill

Com hem vist, la captació de fonts analògiques de so requereix aparells que no són habituals en l'àmbit domèstic i que són difícils de mostrar en estudis a distància. És per això que, per a tots aquells estudiants que no tinguin accés als aparells d'estudi, als materials de l'estudiantat s'inclou la recreació d'un estudi virtual senzill en pel·lícula Flash. De totes maneres, si l'estudiant té accés a un entorn real és preferible que l'utilitzi també en aquesta pràctica.
Començarem executant l'arxiu "estudi.swf". Abans d'obrir l'arxiu, però, cal comprovar que a la mateixa carpeta de la pel·lícula Flash hi hagi també els arxius "dinamic.mp3", "condensador.mp3" i "linia.mp3", en cas contrari la pel·lícula es reproduirà sense els sons. Un cop executada, la pel·lícula ens mostra una primera imatge de l'estudi virtual:
Figura 33. Visió general de l'estudi.
Figura 33. Visió general de l'estudi.
Podem observar la cabina de gravació, una taula de mescles de directe i un ordinador, en el qual suposarem que fem funcionar Adobe Audition.
En primer lloc, i abans de gravar, haurem de comprovar que totes les connexions físiques estiguin a punt. Per simplificar, la taula de mescles ja incorpora els previs, i les connexions entre el mesclador i l'aparell digitalitzador ja estan fetes. Així doncs, ens haurem de centrar en els cables dels dispositius de captació (micròfons i senyal de línia).
Tot i que l'ordre és indiferent, a l'exemple començarem fent les connexions de la cabina de gravació. Així doncs, cliquem sobre la finestra de la pel·lícula per a canviar d'escena. Després del vídeo de transició ens hauria d'aparèixer la imatge següent:
Figura 34. Cabina de gravació. El cursor està situat a sobre el connector de línia.
Figura 34. Cabina de gravació. El cursor està situat a sobre el connector de línia.
A la cabina tenim el músic i tres sistemes de gravació: la sortida de línia de l'instrument, un micròfon dinàmic (a la part inferior del peu) i un micròfon de condensador. Per defecte, els tres cablejats estan desconnectats, i només en podrem connectar un dels tres simultàniament. Hem de fer arribar el senyal d'un d'ells a la taula connectant-lo al cablejat, en aquest interactiu només cal clicar sobre un dels tres sistemes i veure com es connecta el cable. En cas d'haver-ne connectat un altre anteriorment, veurem com es desconnecta també el cable anterior.
Figura 35. Fotograma del canvi de connexió entre els micròfons.
Figura 35. Fotograma del canvi de connexió entre els micròfons.
A la cabina podem modificar també la distància del micròfon respecte al músic per a experimentar amb la distància, tot i que en aquesta aplicació és possible fer-ho durant l'enregistrament i comprovar en temps real les diferències. Cal tenir en compte que a l'aplicació no s'aprecia que el canvi de distància també té efectes en la coloració del so que es capta, ja que una distància menor augmenta les diferències dinàmiques entre el so original i les seves reverberacions en l'ambient.
Un cop hem connectat un dels tres cables, passarem a l'altra part de l'estudi per a tancar el circuit de so. Per canviar d'escena cal clicar sobre la finestra de la part esquerra, després del vídeo de transició la imatge se centrarà sobre la taula de mescles:
Figura 36. Visió de la taula.
Figura 36. Visió de la taula.
A les taules de so normalment podem observar una matriu de botons. Els processos interns depenen del tipus de taula, en especial si és digital o analògica, però hem d'entendre el seu funcionament per columnes: cada entrada (en aquest cas a la part superior) es modifica successivament pels knobs (12) i fader (13) que es van trobant en ordre descendent. Un cop s'arriba a baix, a les taules de directe es produeix la mescla, que passa encara per un volum general (master) abans de sortir pels altaveus.
Figura 37. Esquema explicatiu del camí que segueix el senyal abans de sortir pels altaveus.
Figura 37. Esquema explicatiu del camí que segueix el senyal abans de sortir pels altaveus.
Les taules d'estudi acostumen a permetre gravar el senyal de cada canal a un punt previ a les modificacions, en aquest cas seria entre el volum pre-fader i l'equalització, però com que a l'aplicació s'utilitza una taula de directe sense enviaments i retorns en aquest cas es gravaria la "mescla", que és el mateix que sentim pels altaveus, i per tant hem de vigilar que el senyal no se saturi i l'equalització no ens comprometi la qualitat del so digitalitzat. A la imatge anterior hem marcat en verd el recorregut conceptual que fa el senyal d'àudio de la primera columna. En taronja hem marcat totes les modificacions que són possibles en l'aplicació, i en groc l'opció d'alimentació per phantom.
La resta de botons no són funcionals en aquesta pel·lícula Flash: en la taula en la qual està basada la modelització les rosques blaves determinen el volum que s'envia als monitors o auriculars de la cabina (molt importants per al músic). Els botons grocs serveixen per a activar o desactivar les pistes. Els botons de sota el phantom corresponen a efectes aplicables als canals i a la mescla.
Com hem dit, per a gravar so primer hem de tancar el circuit del cablejat. Com que l'aplicació només permet connectar un cable a la vegada haurem de seleccionar el corresponent a l'altre extrem del que ja tenim connectat a la cabina. La primera columna correspon al micròfon dinàmic, la segona al micròfon de condensador i la tercera a l'entrada de línia. Cal tenir en compte que, perquè funcioni, el micròfon de condensador ha de tenir activada l'opció de phantom, tal com s'indica a la imatge següent:
Figura 38. Taula amb el micròfon de condensador connectat (requadre superior) i opció phantom activada (requadre dret).
Figura 38. Taula amb el micròfon de condensador connectat (requadre superior) i opció phantom activada (requadre dret).
En cas de no haver tancat bé el circuit sonarà un soroll de fons que ens indicarà que el senyal d'àudio no arriba al dispositiu gravador. En canvi, si hem fet correctament les connexions, en clicar a record no sentirem cap so. Això es deu al fet que almenys un dels volums (per defecte, tots) està marcant un volum nul i, per tant, el senyal que arriba als altaveus està silenciat. Per sentir el senyal s'haurà de donar un volum positiu al pre-fader, el post-fader i al vol.master simultàniament.
L'aplicació està preparat per a reproduir un bucle de guitarra per als tres canals. La melodia és exactament la mateixa en els tres casos, però cada una de les tres versions ha estat gravada amb el mètode corresponent a la nostra selecció. Mentre es reprodueix la melodia, és possible variar els paràmetres de totes les rosques, tiradors i distància del micròfon. Per canviar les connexions o l'estat de l'alimentador phantom, cal aturar la gravació. Deixem a l'estudiant la llibertat d'experimentar amb totes les opcions de la taula.

3.2.Programari de gravació multipista: Adobe Audition

Un cop el senyal ens arriba al dispositiu digitalitzador és moment de començar a treballar amb el programari, en aquest cas utilitzarem Adobe Audition. En primer lloc crearem una nova sessió multipista (File > New > Multitrack session).
Figura 39. Finestra de creació d'una nova sessió d'Adobe Audition.
Figura 39. Finestra de creació d'una nova sessió d'Adobe Audition.
Audition ens crea per defecte sis pistes (14) i mostra també una pista principal de mescla (master). Aquestes pistes estan vinculades per defecte a l'entrada principal d'àudio, per la qual cosa si volem fer una autèntica gravació multipista haurem de vincular-les manualment a les diferents entrades.
Figura 40. Selecció d'una entrada d'àudio alternativa a la pista 2.
Figura 40. Selecció d'una entrada d'àudio alternativa a la pista 2.
Si l'estudiant disposa de dues o més entrades d'àudio és el moment de buscar-les i vincular-les a les diferents pistes. De totes maneres, a l'exemple hem utilitzat una targeta de so amb una sola entrada, així que vincularem el mateix micròfon a dues pistes. Per fer-ho, cal activar les pistes per a gravació (a l'Audition ho anomenen arm for record). Als indicadors de nivell de cada pista es monitorarà el so que està rebent el canal, per la qual cosa és un bon moment per a tornar a comprovar que els nivells de volum siguin els adequats.
Figura 41. Audition amb les dues primeres pistes activades per a gravar.
Figura 41. Audition amb les dues primeres pistes activades per a gravar.
Audition no està orientat a produccions musicals, així que no disposa d'un sistema de claqueta. En cas d'estar treballant amb un programari que permeti treballar amb compassos com a unitat de temps és important definir abans de començar el tempo de la cançó i activar la pista de claqueta.
Quan ja ho tenim tot preparat per a començar a enregistrar només cal prémer el botó record. Audition ens mostra en temps real la forma de l'ona que s'està enregistrant. En cas de voler repetir una presa només cal parar la gravació, eliminar la pista si és convenient i tornar a col·locar l'indicador de temps al punt on volem començar a gravar de nou. Recomanem a l'estudiant que gravi algun fragment d'àudio amb un ritme que li permeti després superposar un nou so al que ja ha gravat (n'hi ha prou amb picar de mans o cantar una melodia coneguda).
Figura 42. Audition gravant dues pistes simultàniament.
Figura 42. Audition gravant dues pistes simultàniament.
Seguidament afegirem un efecte a la primera de les pistes. Per a això la pista en particular ha d'estar seleccionada, així ens assegurarem que el rack d'efectes és el seu. A la imatge hem optat per una compressió, però l'estudiant pot optar per qualsevol altre efecte, Audition permet triar entre la majoria de modificadors comentats en aquest mòdul i en el mòdul "Tècniques d'edició i procés de digitalització del so". Amb vista a l'exercici recomanem modificar-ne els paràmetres perquè l'efecte sigui molt evident:
Figura 43. Inserció d'un efecte de compressió a la pista 6.
Figura 43. Inserció d'un efecte de compressió a la pista 6.
A l'Audition és possible triar en el rack d'efectes si volem que els efectes siguin pre-fader o post-fader. Activar l'opció pre-fader significa que els efectes s'aplicaran abans de la gravació, per la qual cosa quedaran emmagatzemats amb l'efecte i posteriorment no es podran modificar. Per defecte, però, l'opció marcada és la post-fader, que aplica a posteriori l'efecte sobre el material ja emmagatzemat i, per tant, és possible modificar-lo fins a l'exportació.
Seguidament desseleccionarem la segona pista per a regravar només un fragment de la primera. A partir d'ara és important utilitzar auriculars en lloc d'altaveus ja que, en cas contrari, el micròfon podria captar el so dels altaveus. Aprofitarem l'efecte que hem afegit per a mostrar la gravació amb monitoratge digital. Per a això, a l'Audition, només cal seleccionar l'opció monitor input.
Figura 44. Selecció de monitoratge digital a la pista 1.
Figura 44. Selecció de monitoratge digital a la pista 1.
Depenent del nostre equip, és possible que el monitoratge es produeixi amb diverses dècimes de segon de latència, amb la qual cosa ens pot resultar una molèstia en lloc d'un ajut. Volem remarcar, però, que si la latència és per sota dels 10 ms el monitoratge digital és molt útil per a escoltar a temps real el que s'està gravant. Aquest procés és clau en gravar instruments que no permeten al músic escoltar-se a si mateix, o en cas que sigui important sentir el so processat pels efectes.
Regravarem, doncs, part de la primera pista, si és possible jugant amb el ritme de la pista ja gravada (n'hi ha prou amb tornar a picar de mans o cantar la melodia).
Figura 45. Audition regravant la primera pista. Observeu que la gravació comença al punt on hi havia el cursor en la imatge anterior.
Figura 45. Audition regravant la primera pista. Observeu que la gravació comença al punt on hi havia el cursor en la imatge anterior.
És interessant observar que la nova gravació a la mateixa pista se superposa a l'anterior, tapant-la però no eliminant-la, de manera que la gravació d'una sola pista es pot compondre d'un collage de fragments sonors. En producció musical és molt habitual que s'hagin de regravar fragments, així que les preses falses es poden eliminar o mantenir silenciades sota les millors preses. En cas de modificar la duració dels fragments superposats, l'Audition gestiona automàticament un encadenament entre els dos fragments contigus. Abans de la mescla és útil activar la funció de pista solista per a escoltar-ne detingudament el contingut, i eliminar o retallar els fragments que no contenen informació útil.
Un cop enregistrat el material i editades les pistes és moment de començar el procés de mescla. Amb l'Audition es poden modificar el volum i la panoràmica a l'editor o bé al mesclador indiferentment, el segon es tracta només d'una interfície més semblant als mescladors analògics. Cal vigilar sempre que cap de les pistes se saturi, per la qual cosa és recomanable començar a fer la mescla a volums relativament baixos per no haver de refer-la en cas d'haver d'augmentar massa el volum d'una de les pistes.
Amb l'Audition és possible agrupar diferents pistes en un bus i modificar-les en bloc. Per a això, només cal crear un nou bus (Multitrack > Track > Add … bus Track) i indicar a les pistes desitjades que enviïn el senyal al bus en lloc de fer-ho al màster. A efectes pràctics serà com editar les pistes bolcades a la nova pista bus, però amb l'avantatge de conservar les pistes originals i poder-ne modificar volums i efectes propis. En cas de disposar del maquinari necessari també és possible indicar a les pistes o bus que s'enviïn a través de la targeta de so a un mesclador o efecte analògic, i recollir-ne el retorn en una nova pista.
Figura 46. Inserció de la pista 2 al bus A. Observar l'encadenament entre els fragments de les pistes 1 i 2.
Figura 46. Inserció de la pista 2 al bus A. Observar l'encadenament entre els fragments de les pistes 1 i 2.
Recordem que la mescla suma el volum de les diferents pistes, així que cal vigilar que el senyal de sortida no se saturi. De fet és recomanable deixar com a mínim un "sostre" (15) d'entre −6 i −3 dB per a la masterització posterior. En cas que el volum del conjunt sigui massa alt es pot abaixar el volum del màster sense haver de modificar els volums de la mescla un per un.
Un cop efectuada la mescla, l'Audition també disposa d'eines de masterització, com ara compressor multibanda o marques de CD (markers), tot i que deixarem a discreció de l'estudiant experimentar amb aquesta part del procés. Així doncs, només ens falta exportar la mescla.
Amb l'Audition és possible exportar el projecte en format WAV, MP3 o AIFF (File > Export > Multitrack Mixdown > ...); generar dins el mateix projecte un renderitzat de la mescla (Multitrack > Mixdown to new file), i bolcar (bounce) les pistes en una nova pista (Multitrack > Bounce to new track > ...).
Com hem dit, l'Audition no està especialment pensat per a la producció musical i no disposa de cap protocol de sincronització com ara ReWire. En el cas d'altres DAW que sí que suporten aquests protocols, com ara Cubase, seria possible treballar paral·lelament amb un seqüenciador, com ara FL Studio, per a ampliar les possibilitats de la producció. Però cal tenir en compte que en cas de sincronitzar diferents programes per aquests protocols continuen treballant com a programes separats, així que els arxius de so s'han d'exportar de cada un d'ells i, en tot cas, incorporar al programa principal per acabar-ne d'efectuar la mescla.

4.Programari d'àudio sintètic

La majoria de programes que treballen principalment amb seqüenciació tenen un entorn gràfic bastant diferent dels gravadors multipistes. Com que es tracta d'un tipus de programari que no s'ha vist en altres parts dels estudis, detallarem molt més la seva interfície que no pas en l'apartat anterior.
L'objectiu d'aquest segon exercici és ser capaç de crear una composició musical amb un entorn de programari de seqüenciació.
Començarem presentant el programari triat, l'LMMS, i el seu entorn gràfic. Després detallarem un programa d'aprenentatge que utilitza la majoria dels recursos que ofereix el programa. Amb aquest capítol d'introducció al programari de seqüenciació acabarem el mòdul.

4.1.Programari de seqüenciació: LMMS

LMMS és poc conegut, però és una alternativa decent a programes comercials com ara FL Studio. Es tracta d'un programari lliure que es troba disponible per a Windows i Linux. També se n'ha transportat alguna versió prèvia a Mac OS X, sense suport oficial. És desenvolupat només per la comunitat i per tant la seva actualització és lenta i discontínua. De totes maneres, ha avançat molt des que es va presentar l'any 2004.
4.1.1.Interfície gràfica de l'LMMS
Quan obrim el programa per primer cop ens apareixerà el menú de configuració, en el qual podrem seleccionar les nostres preferències. A partir de llavors, cada cop que executem el programa la pantalla per defecte serà la següent:
Figura 47. Interfície gràfica de l'LMMS.
Figura 47. Interfície gràfica de l'LMMS.
Com es pot veure, consta per defecte de dos menús i quatre finestres modulables. Ens començarem fixant en el menú horitzontal situat a la part superior:
Figura 48. Menú horitzontal superior.
Figura 48. Menú horitzontal superior.
Aquest menú es compon de tretze botons, quatre reguladors paramètrics i dues finestres de monitoratge:
Taula 2. Menú horitzontal situat a la part superior de l'LMMS.
Taula 2. Menú horitzontal situat a la part superior de l'LMMS.
Un altre menú important de la interfície gràfica és el lateral, que per defecte apareix minimitzat. Seleccionant cadascuna de les seves pestanyes es poden desplegar els sis apartats següents:
Taula 3. Menú lateral de l'LMMS.
Taula 3. Menú lateral de l'LMMS.
Les quatre finestres restants es poden moure, tancar i mostrar a voluntat. L'editor de cançó, per exemple, presenta per defecte l'aspecte següent:
Figura 49. Finestra de l'editor de cançó.
Figura 49. Finestra de l'editor de cançó.
A la barra superior hi ha una sèrie de botons, alguns dels quals són comuns a altres de les finestres que comentarem després:
Taula 4. Botons de la barra superior de l'LMMS.
Taula 4. Botons de la barra superior de l'LMMS.
La resta de la finestra de l'editor de cançó la formen les diferents pistes que contenen la informació de la composició. Quan exportem el projecte, en realitat, estem renderitzant el contingut d'aquesta finestra. Per defecte, hi ha un exemple de cada una de les pistes:
Figura 50. Esquema de les pistes per defecte de l'editor de cançó.
Figura 50. Esquema de les pistes per defecte de l'editor de cançó.
  • Default Preset: és una pista en què es poden introduir seqüències MIDI de manera lineal (reprodueix la seqüència tal com apareix a l'editor de cançó). Per defecte porta associat un instrument simple, que es pot canviar fàcilment.

  • Pista de mostra: aquesta pista no permet el treball en MIDI; però sí que permet incorporar fitxers d'àudio en formats compatibles. El seu funcionament també és lineal.

  • Ritme base 0: els ritmes base són pistes no lineals. Poden funcionar tant amb instruments MIDI com amb mostres d'àudio (samplers). Aquestes pistes només especifiquen a l'editor de cançó els espais en els quals estaran actives, mentre que la seva seqüència es defineix a l'editor de ritmes, que es reproduirà cíclicament les vegades que sigui necessari quan s'especifiqui a l'editor de cançó.

  • Automation track: són pistes lineals que permeten la variació de paràmetres de manera dinàmica (com per exemple modificar el volum o la reverberació d'un instrument concret). Per defecte no tenen associat cap paràmetre, i per tant s'han d'associar manualment.

Seguidament analitzem una altra de les finestres, el Bass-Beat Editor (BBE) o editor de ritme base. Aquest editor està estructurat de manera semblant a l'editor de cançó:
Figura 51. Editor de ritme base mostrant el contingut per defecte de la pista Bass/Beatline 0.
Figura 51. Editor de ritme base mostrant el contingut per defecte de la pista Bass/Beatline 0.
La diferència principal amb la finestra anterior és que la línia temporal és cíclica: quan arriba al final del seu contingut (per defecte, un compàs) la reproducció continua des del punt d'inici. Encara que es pugui reproduir, cal tenir en compte que a l'hora d'exportar la cançó no es renderitzarà directament el contingut del BBE. Això es deu al fet que, en realitat, aquesta finestra funciona com a editor de les pistes de ritme, i per tant el seu contingut no es renderitzarà si aquestes no es fan sonar des de l'editor de cançó.
La tercera finestra que ens trobem oberta per defecte és el mesclador:
Figura 52. Finestra del mesclador.
Figura 52. Finestra del mesclador.
El mesclador té un canal màster a l'esquerra, amb el control de volum corresponent, i 64 canals de mescla agrupats en quatre pestanyes (A, B, C i D). A la dreta del mesclador hi ha una pestanya que mostra la cadena d'efectes del canal seleccionat, que per defecte és el de màster. Cal tenir en compte que les pistes individuals no estan vinculades a cap canal, i per tant s'hi han de vincular manualment. Els 64 canals d'efectes conflueixen en el canal màster, de manera que el volum i els efectes d'aquest canal afectaran tota la resta.
Finalment, en la pantalla inicial per defecte del programa veiem el controller rack o rack de controladors:
Figura 53. Finestra del rack de controladors.
Figura 53. Finestra del rack de controladors.
Es tracta d'una finestra buida per defecte, on es poden afegir controladors basats en oscil·ladors LFO. Com que l'ús d'oscil·ladors LFO és poc habitual i poc intuïtiu l'explicarem només a tall d'exemple més endavant.
L'LMMS també té altres finestres que no estan obertes per defecte en executar el programa. La finestra de notes, per exemple, incorpora un petit editor de text per a fer autonotes o comunicar-se amb altres usuaris que també editin el projecte. També parlarem de la finestra de plugin més endavant i de la d'automació. Del rotlle de piano en parlarem tot seguit.

4.2.Creació detallada d'una cançó utilitzant els recursos de l'LMMS

A continuació mostrarem el funcionament bàsic del programa per mitjà d'un programa d'aprenentatge d'exemple. Com a base musical ens inspirarem en el leitmotiv de la suite núm.1 de l'òpera Peer Gynt d'Edward Grieg (fragment conegut com a In the Hall of the Mountain King).
En primer lloc ens fixarem en l'editor de cançó. La primera pista default preset conté un sintetitzador additiu de tres oscil·ladors que es pot modificar clicant a sobre el nom de la pista. A criteri de l'estudiant, és una bona eina per a aplicar la síntesi additiva:
Figura 54. Editor de cançó i finestra de plugin del sintetitzador triple oscillator, associada al primer instrument MIDI per defecte.
Figura 54. Editor de cançó i finestra de plugin del sintetitzador triple oscillator, associada al primer instrument MIDI per defecte.
Si disposem d'un teclat MIDI és el moment de vincular-lo a la pista, per mitjà del botó d'accions a l'esquerra de la pista:
Figura 55. Editor de cançó vinculant un controlador M-Audio Keystation.
Figura 55. Editor de cançó vinculant un controlador M-Audio Keystation.
De totes maneres, per començar a introduir les notes és necessari crear un primer compàs al qual s'ha d'introduir contingut. Així doncs, cal clicar un cop a sobre el primer compàs de la pista default preset:
Figura 56. Editor de cançó amb un compàs creat a l'inici de la línia de temps del primer instrument.
Figura 56. Editor de cançó amb un compàs creat a l'inici de la línia de temps del primer instrument.
En cas de clicar a sobre d'un instrument incorrecte es pot esborrar clicant amb el botó central del ratolí (amb la rodeta en el cas de ratolins amb scrolling) o seleccionant "elimina" amb el botó secundari del ratolí.
Un cop tenim el primer compàs creat és moment d'introduir-hi les primeres notes. Per a això, obrim el compàs amb un doble clic o clicant amb el secundari i "obre en rotlle de piano". Ens apareixerà un rotlle de piano buit.
Figura 57. Editor de cançó amb un compàs creat a l'inici de la línia de temps del primer instrument.
Figura 57. Editor de cançó amb un compàs creat a l'inici de la línia de temps del primer instrument.
La graella està dividida en semitons (files horitzontals, referenciades pel teclat de l'esquerra, que es pot fer sonar amb el ratolí) i compassos (columnes verticals, referenciades pel número i subdividides en semicorxeres per defecte). En cas de disposar d'un controlador MIDI tan sols cal enregistrar amb els botons d'enregistrament del menú superior. En cas contrari, les haurem d'introduir manualment.
Podem crear les notes clicant sobre la graella després d'activar la modalitat disseny (primera icona del segon bloc del menú superior). Per defecte, la durada de les notes noves serà la mateixa que la de l'última nota seleccionada. Per tal de modificar-ne la duració, es pot fer a priori (últim desplegable del menú superior) o a posteriori arrossegant la duració d'una o d'un conjunt de notes pel seu extrem dret. Aquesta duració, tanmateix, està inicialment restringida en valors predeterminats per la quantització, que també es pot modificar pel menú superior (penúltima icona). Un cop introduïdes les notes, el rotlle de piano hauria de presentar una vista semblant a la següent:
Figura 58. Rotlle de piano amb una melodia d'exemple.
Figura 58. Rotlle de piano amb una melodia d'exemple.
El volum i la panoràmica de cada instrument es pot modificar en el seu conjunt a l'editor de cançó. Tanmateix, també es pot modificar el volum de cada nota i la seva panoràmica per la part inferior del rotlle de piano, o bé desplaçant la roda del ratolí. En aquest cas, hem modificat només el volum, per tal de modificar-ne la panoràmica s'ha de clicar a sobre el requadre note volume de la part inferior dreta, llavors la visualització del volum canvia per la de la panoràmica i podem passar a editar-ne els valors.
Per escoltar com queda tenim dues possibilitats. La primera és reproduint des del mateix rotlle de piano, sempre des del menú superior. En aquest cas ens reproduirà un bucle de tot el contingut del rotlle de piano, però només d'aquest. L'altra opció és retornar a l'editor de cançó i reproduir-lo des d'aquí; en aquest cas ens reproduirà també la resta de pistes, però de manera lineal (arreu és possible utilitzar l'eina de punts de repetició, els punts de la qual es ressituen amb el botó central i secundari del ratolí; a la imatge següent hem activat el bucle per a ressaltar-ne la posició). És interessant observar que la duració del rotlle s'adapta automàticament al seu contingut en l'editor de cançó:
Figura 59. Editor de cançó amb la melodia creada al rotlle de piano. Es pot observar també l'eina de loop activada, que força la reproducció en bucle.
Figura 59. Editor de cançó amb la melodia creada al rotlle de piano. Es pot observar també l'eina de loop activada, que força la reproducció en bucle.
Arribats en aquest punt, començarem a treballar amb la base rítmica, que a diferència de la melodia es tracta més sovint com a bucle sonor. Així doncs, crearem un nou compàs a la pista de ritmes per a començar-hi a treballar.
En aquest cas no es treballa directament amb rotlles de piano, sinó amb l'editor de ritmes (tot i que aquest, al seu torn, com veurem més endavant, també funciona sobre rotlles). Per començar a treballar desplegarem l'apartat de mostres del menú lateral.
Figura 60. Menú lateral mostrant les mostres, editor de cançó amb un primer compàs creat a la pista de ritme base 0 i editor de ritmes mostrant aquest mateix ritme base 0.
Figura 60. Menú lateral mostrant les mostres, editor de cançó amb un primer compàs creat a la pista de ritme base 0 i editor de ritmes mostrant aquest mateix ritme base 0.
Per començar a fer el ritme només cal arrossegar les mostres desitjades cap a l'editor de ritmes. Cal tenir en compte que aquestes mostres que afegim ara estaran disponibles per a tots els ritmes que fem en el futur, i de la mateixa manera si s'esborren en algun moment es perd la mostra en tots els ritmes, així que si no volem que sonin en algun moment les hem de deixar sense notes, però mai eliminar-les si ens són útils en algun altre punt de la cançó:
Figura 61. Les mateixes finestres que a la imatge anterior després d'afegir a l'editor de cançó les mostres hihat_closed01.ogg, snare_hiphop01.ogg i kick01.ogg de la carpeta predefinida drums.
Figura 61. Les mateixes finestres que a la imatge anterior després d'afegir a l'editor de cançó les mostres hihat_closed01.ogg, snare_hiphop01.ogg i kick01.ogg de la carpeta predefinida drums.
En aquest punt, com que estem en un compàs simple de 4/4, podem crear el ritme clicant directament a sobre l'esquema visual, que representa les setze semicorxeres del compàs, en blocs acolorits de quatre per a indicar on comença cada negra (quatre semicorxeres). En aquest cas hem fet un ritme de blanca amb el bombo (kick), de silenci de negra i negra amb la caixa (snare), i de corxeres amb el xarleston (hi-hat). Podem escoltar el bucle per mitjà del mateix editor de ritmes mentre el modifiquem:
Figura 62. Editor de cançó i editor de ritmes amb el ritme d'exemple.
Figura 62. Editor de cançó i editor de ritmes amb el ritme d'exemple.
Si en canvi reproduïm la cançó mitjançant l'editor de cançó veurem que només reprodueix un sol cop el ritme, sense fer-ne el bucle. Per això hem d'allargar la seva duració clicant amb el ratolí a l'extrem dret del bloc:
Figura 63. Configuració de finestres com l'anterior, amb el cursor allargant la duració del bloc rítmic.
Figura 63. Configuració de finestres com l'anterior, amb el cursor allargant la duració del bloc rítmic.
Com hem dit abans, aquest editor de ritmes també pot funcionar, al seu torn, sobre rotlles de piano. Clicant amb el botó secundari sobre l'esquema visual s'obre el rotlle de piano, i revela que en realitat l'esquema visual és només una ajuda per a ritmes simples. En l'esquema següent hem afegit dos instruments i hem modificat els ritmes a través de rotlle de piano per a fer-los més complexos a tall d'exemple:
Figura 64. Configuració de finestres com les anteriors, amb un ritme més complex.
Figura 64. Configuració de finestres com les anteriors, amb un ritme més complex.
Cal fixar-se que, en duplicar la seva duració, el ritme no s'ha allargat a l'editor de cançó, però sí que s'han reduït els blocs que el componien. De manera similar, l'esquema visual dels instruments dels quals no s'ha alterat la duració, com ara la caixa, continuen mostrant una duració d'un compàs (tot i que el bucle de la caixa ara també és de dos compassos, o sigui que durant el segon resta en silenci). A la resta, la visualització s'ha duplicat però en tots els casos ja no és possible modificar-ne els ritmes visualment, ja que no totes les combinacions es visualitzen correctament, de manera que cal entrar al rotlle de piano. En el cas del tom, a més, s'ha optat per utilitzar notes de durada i afinació determinades, tal com s'ha fet amb la melodia anteriorment, la qual cosa ha fet canviar la visualització. Així doncs, l'editor de ritmes treballa en el fons igual que l'editor de cançó, però subordinant-se en forma de bucle a aquest altre.
En aquests moments, doncs, hem utilitzat dues de les quatre opcions de pista. Centrant-nos altre cop en l'editor de cançó farem un exemple de les dues restants.
En primer lloc mourem el que ja hem fet sobre l'editor de cançó perquè comenci dos compassos més tard. Al primer compàs de la pista de mostra, hi crearem una pista d'àudio, clicant a sobre del primer compàs tal com hem fet anteriorment. Aprofitarem també per a adequar el loop a la nova durada, clicant amb el botó secundari del ratolí al punt que ens interessi de la barra de compàs (a sobre les pistes).
Figura 65. Menú lateral i editor de cançó. A més del nou compàs a la pista de mostra es pot observar el desplaçament de la melodia i el ritme i l'adequació de la duració del bucle al contingut.
Figura 65. Menú lateral i editor de cançó. A més del nou compàs a la pista de mostra es pot observar el desplaçament de la melodia i el ritme i l'adequació de la duració del bucle al contingut.
En aquest compàs hi podrem arrossegar ara una mostra d'àudio en qualsevol format suportat. En aquest cas, hi incorporarem una remor de públic per a simular un directe. Cal incorporar el fitxer sobre el compàs que hem creat perquè, si l'arrosseguéssim directament, ens interpretaria el nou fitxer com a mostra de sampler, i l'hauríem d'utilitzar com a instrument samplejat. Si ho fem correctament, hauríem de veure quelcom semblant a la imatge següent:
Figura 66. La mateixa configuració de finestres, es pot observar l'afegit de la mostra raving_crowd01.ogg de la carpeta misc a la pista de mostra.
Figura 66. La mateixa configuració de finestres, es pot observar l'afegit de la mostra raving_crowd01.ogg de la carpeta misc a la pista de mostra.
És interessant fixar-se que en aquest cas la durada s'adapta automàticament al contingut del fitxer. Si ara escoltem la cançó no ens semblarà gaire creïble, ja que el públic apareix i desapareix massa sobtadament. Per tal d'evitar això, utilitzarem l'últim tipus de pista que ens queda, la d'automació. En aquest cas ens servirà per a automatitzar el volum d'aquest àudio incrustat, tot i que amb les pistes d'automació és possible modificar pràcticament qualsevol paràmetre, fins i tot el ritme de reproducció de la cançó.
En primer lloc crearem un compàs d'automació clicant sobre el primer compàs de la pista, com ja hem fet amb les pistes anteriors:
Figura 67. Editor de cançó amb el primer compàs de la pista d'automació creat.
Figura 67. Editor de cançó amb el primer compàs de la pista d'automació creat.
El pas següent consisteix a clicar arrossegant un paràmetre qualsevol mentre es manté polsada la tecla ctrl del teclat, fins a portar-lo sobre el compàs d'automació (en aquest cas arrosseguem la rosca de volum de l'àudio incrustat, que es troba a la columna de l'esquerra de l'editor de cançó):
Figura 68. Editor de cançó mentre s'arrossega el controlador de volum mantenint premuda la tecla ctrl.
Figura 68. Editor de cançó mentre s'arrossega el controlador de volum mantenint premuda la tecla ctrl.
Si ho hem fet bé, a la pista d'automació apareixerà una franja ataronjada. El bloc d'automació, si volem que funcioni al llarg de diversos compassos, s'ha d'allargar manualment (arrossegant l'extrem dret). Fent-hi doble clic accedim a modificar el seu contingut, en un "editor d'automació" similar al del rotlle de piano:
Figura 69. Aspecte intern de la pista d'automació. Si no s'hagués vinculat correctament el paràmetre volum, la franja taronja no apareixeria amb valor 100.
Figura 69. Aspecte intern de la pista d'automació. Si no s'hagués vinculat correctament el paràmetre volum, la franja taronja no apareixeria amb valor 100.
En aquest cas només podem donar un valor cartesià a l'eix, fixant-nos en l'escala. En aquest cas va de 0 a 200, ja que correspon als valors possibles del volum. Aprofitarem la pista d'automació per a dibuixar un fade-in aproximadament lineal durant el primer compàs, i un fade-out del segon al quart. Com que, a diferència d'altres programes, l'LMMS no disposa d'eines per a fer increments graduals, les corbes s'han de dibuixar a mà alçada i de manera aproximada:
Figura 70. Finestra d'automació que mostra un increment aproximadament lineal fins a l'inici del segon compàs, seguit d'un decreixement fins al final del quart compàs.
Figura 70. Finestra d'automació que mostra un increment aproximadament lineal fins a l'inici del segon compàs, seguit d'un decreixement fins al final del quart compàs.
Arribats en aquest punt, ja tenim la idea musical principal i, encara més important, hem utilitzat tots els elements principals de l'editor de cançó i l'editor de ritmes, que són les dues finestres principals del programa. Tot i això encara ens falten algunes qüestions importants per a poder explotar tot el potencial del programa. El pas següent que farem serà treballar en l'estructura de la cançó.
Modificar el contingut de les pistes de ritme no suposa cap problema un cop s'han entès els processos que hem explicat anteriorment. En canvi, explicarem més detalladament com duplicar la melodia, ja que fer-ho amb l'LMMS no és tan fàcil com en el cas d'allargar els blocs de ritmes. Evidentment és possible repetir el procés anterior, entrar de nou a un rotlle de piano i introduir les notes a continuació. En el nostre exemple, però, optarem per duplicar el fragment que ja teníem fet a la pista de temps. Amb l'LMMS és necessari començar creant un nou compàs, que col·locarem a continuació del bloc anterior:
Figura 71. Editor de cançó amb un compàs nou creat a la pista de mostra.
Figura 71. Editor de cançó amb un compàs nou creat a la pista de mostra.
Per introduir-hi les notes, cal clicar amb el botó secundari del ratolí sobre els compassos que contenen les notes, copiar, i tornar a clicar amb el botó secundari sobre el nou compàs per a enganxar. Un cop fet, l'editor de cançó hauria de presentar l'aspecte següent:
Figura 72. Editor de cançó després de duplicar el ritme. Es pot observar que queda fora del rang del bucle de reproducció.
Figura 72. Editor de cançó després de duplicar el ritme. Es pot observar que queda fora del rang del bucle de reproducció.
Abans de continuar introduint novetats farem encara un petit canvi a l'estructura de l'exemple. En aquest cas mourem el ritme perquè, en lloc d'iniciar-se amb la melodia, s'iniciï amb la seva repetició. Per a això, com ja sabem, tan sols hem d'arrossegar els compassos blaus amb el ratolí. Aprofitarem també per a recordar que cal desplaçar el rang del loop de repetició, ja que en cas contrari només ens reproduirà el bucle fins al primer fragment de melodia:
Figura 73. Editor de cançó després de moure el ritme i redefinir la durada del bucle de reproducció.
Figura 73. Editor de cançó després de moure el ritme i redefinir la durada del bucle de reproducció.
Seguidament introduirem un nou instrument MIDI a la composició per a fer la línia de baix. Per a això, buscarem la secció de plugins al menú lateral, per a aquest exemple triarem el plugin de banc de sons PatMan però tots els plugins per defecte ens servirien. Només cal arrossegar-lo a l'espai buit de l'editor de cançó per a incorporar-lo com a nova pista. En aquest cas funcionarà igual que la pista de melodia:
Figura 74. Menú lateral que mostra els plugins i l'editor de cançó mentre s'hi arrossega un gestor de bancs de sons PatMan.
Figura 74. Menú lateral que mostra els plugins i l'editor de cançó mentre s'hi arrossega un gestor de bancs de sons PatMan.
Seguint els passos que ja hem descrit anteriorment, a l'exemple crearem un primer compàs de la línia de baix:
Figura 75. Editor de cançó amb un bloc de contingut al segon compàs de la pista de baix, el rotlle de piano respectiu i la finestra del plugin.
Figura 75. Editor de cançó amb un bloc de contingut al segon compàs de la pista de baix, el rotlle de piano respectiu i la finestra del plugin.
Si s'intenta reproduir la cançó es veurà que la línia de baix no es reprodueix. Això es deu al fet que, a diferència d'altres plugins de síntesi, en carregar els plugins gestors com PatMan no s'assigna automàticament un so de sortida, sinó que se'ls hi ha d'associar una mostra, instrument o, en aquest cas, un pat (banc de sons). Així doncs, a més d'introduir la melodia al rotlle de piano hem de clicar a la icona de carpeta dels settings de l'instrument i seleccionar un pat. Aquests pats s'instal·len per defecte amb el programa, de totes maneres també es pot trobar el pat utilitzat a la carpeta de l'assignatura. Nosaltres en aquest cas triem un pat de baix premut amb els dits, cal seleccionar-lo mitjançant la finestra de plugin:
Figura 76. Finestra oberta pel PatMan per a seleccionar els bancs de sons incorporats per defecte a l'LMMS. El contingut mostrat és dins de la carpeta Tone_000.
Figura 76. Finestra oberta pel PatMan per a seleccionar els bancs de sons incorporats per defecte a l'LMMS. El contingut mostrat és dins de la carpeta Tone_000.
La pista de baix es podria continuar editant linealment com la de melodia però, com que a l'exemple la farem repetir diversos cops, optarem per traslladar-la en forma de loop.
En aquesta versió de l'LMMS no és possible traslladar un instrument de la línia de temps a la pista de loops, així que haurem de tornar a crear una pista de PatMan i enllaçar-la al pat corresponent, però en aquest cas ho farem evidentment sobre l'editor de loops en lloc de l'editor de cançons. Sí que és possible, en canvi, copiar les notes de l'editor de cançó i enganxar-les a l'instrument del loop. Seguint els passos que ja coneixem, doncs, afegirem una nova pista de ritme amb un loop igual a la línia de baix que hem creat abans:
Figura 77. Editor de cançó amb un nou loop de baix, i editor de ritmes mostrant-ne el contingut.
Figura 77. Editor de cançó amb un nou loop de baix, i editor de ritmes mostrant-ne el contingut.
Per adequar la línia de baix a la melodia, editarem la melodia del baix en el rotlle de piano, introduint notes acordants amb els canvis harmònics. A les imatges següents es pot comprovar que la durada dels loops als editors s'adapten automàticament a la nova longitud de quatre compassos:
Figura 78. Rotlle de piano mostrant una modificació del loop de baix que s'adapta harmònicament a la melodia.
Figura 78. Rotlle de piano mostrant una modificació del loop de baix que s'adapta harmònicament a la melodia.
Es pot observar que en aquests moments tenim l'instrument de la línia de baix duplicat. En aquest programa d'aprenentatge optarem per no eliminar la línia de baix que hem incorporat directament a l'editor de cançó, però cal tenir en compte que en aquest cas funcionen com a instruments independents. En cas de voler-hi aplicar modificacions, com per exemple la que ve a continuació, s'hauran d'aplicar a tots dos instruments. Una altra opció seria substituir completament l'instrument de l'editor de cançó per pistes de ritme.
Arribats en aquest punt introduirem també la taula de mescles de l'LMMS. En els programes de seqüenciació és habitual que tots els instruments es mesclin per defecte a la pista màster, per la qual cosa sovint s'han de vincular manualment a les pistes d'efectes per a poder-les treballar independentment o en grup. El pas següent, doncs, serà aplicar una reverberació al baix, per complementar l'efecte de directe que hem donat amb la remor del públic. Per a això primer cal vincular l'instrument a una pista d'efectes, en aquest cas optem per la pista 1. La pista se selecciona a la finestra de plugin. Podem comprovar que la pista hi està vinculada quan, reproduint la cançó, veiem monitorat el volum de l'instrument.
Figura 79. LMMS reproduint la composició. A la dreta es pot observar la finestra de plugin amb el cursor sobre el selector de canal. Es pot veure que al canal 1 mesclador es monitoren els instruments vinculats.
Figura 79. LMMS reproduint la composició. A la dreta es pot observar la finestra de plugin amb el cursor sobre el selector de canal. Es pot veure que al canal 1 mesclador es monitoren els instruments vinculats.
Recordem que, tal com hem desenvolupat al programa d'aprenentatge, en aquests moments el baix són en realitat dos instruments similars, així que si els hi volem aplicar un efecte haurem de vincular tots dos instruments a la mateixa pista. És possible vincular diverses pistes al mateix canal d'efectes, i també canviar-ne el canal associat en qualsevol moment.
Per afegir la reverberació al canal 1 l'hem de seleccionar al mesclador, en cas contrari l'aplicaríem sobre el canal màster. Cliquem al botó afegir efecte de la cadena d'efectes, a la dreta del mixer, i triem una reverberació, en aquest cas hem optat per una Calf Reverb LADSPA. Després d'escoltar la cançó amb l'efecte hem optat també per a vincular al canal 1 la melodia principal.
Figura 80. Mesclador amb el canal 1 seleccionat, al qual s'ha afegit una reverberació, i la finestra de control del plugin.
Figura 80. Mesclador amb el canal 1 seleccionat, al qual s'ha afegit una reverberació, i la finestra de control del plugin.
Els paràmetres de la reverberació es poden modificar tant a la cadena d'efectes com, més detalladament, als controls del mateix efecte. Es poden afegir més efectes en el mateix canal, en aquest cas cal tenir en compte que l'ordre és important: els efectes s'apliquen per ordre descendent de manera que, si per exemple sota una reverberació molt perllongada posem una compressió amb una ràtio molt elevada notarem com la cua de la reverberació es comprimeix, mentre que si l'ordre està invertit la reverberació s'aplicarà sobre l'ona ja comprimida i la cua de la reverberació decaurà progressivament.
Seguidament ens centrarem en el fragment musical que ja hem creat, introduint els processos que ens permeten canviar els instruments associats i, per tant, modificar el timbre dels elements de la composició. Començarem mostrant com substituir el triple oscillator vinculat per defecte a la pista de mostra per un altre plugin predefinit del programa.
Ja que al programa d'aprenentatge no hem modificat els paràmetres del triple oscil·lador de la melodia (tot i que hem recomanat a l'estudiant que ho faci) optarem per substituir-lo per un altre instrument. En aquest cas optarem pel BitInvader. Per fer-ho, tan sols cal arrossegar el nou instrument a sobre del que volem substituir, o a l'editor de cançó o a l'editor de ritmes:
Figura 81. LMMS mentre s'arrossega un bitinvader per a substituir l'instrument de la pista de mostra.
Figura 81. LMMS mentre s'arrossega un bitinvader per a substituir l'instrument de la pista de mostra.
En aquest cas, el BitInvader es tracta d'un sintetitzador en el qual podem definir manualment la forma d'ona sonora. Aprofitarem també per entrar a modificar els paràmetres interns del sintetitzador i guardar-los com a preset amb el nom "prova 001". Aquests presets, guardats com a arxiu dins la carpeta adient, ens estalviaran d'haver de tornar a configurar l'instrument, ja que el podrem incorporar al projecte o substituir un instrument previ per la nova configuració. Cal tenir en compte que en la versió actual l'LMMS només refresca els menús de navegació en iniciar el programa, així que per veure el nostre preset a la llista caldrà reiniciar-lo. En la imatge següent aprofitarem per a comentar la finestra de plugin amb el preset "prova 001":
Figura 82. Composició del menú lateral, al qual s'observa la "prova 001", i tres de les pestanyes de la finestra de plugin.
Figura 82. Composició del menú lateral, al qual s'observa la "prova 001", i tres de les pestanyes de la finestra de plugin.
Hi veiem també la finestra d'instrument, que té diverses pestanyes. Totes comparteixen un teclat de prova amb un indicador de transposició (que es pot modificar desplaçant l'indicador, en verd) i controls de volum, panoràmica i afinació, a més de la tria de canal i la possibilitat de guardar el preset que ja hem utilitzat.
La primera de les pestanyes depèn de cada plugin, i en aquest cas es tracta de l'editor de forma d'ona sonora. La resta de pestanyes són opcions de l'LMMS aplicables a tots els plugins: la segona, per exemple, permet modificar els envolupants i incorpora un oscil·lador LFO i un filtre. La tercera incorpora un acordador i un arpegiador, i la quarta i la cinquena incorporen, respectivament, un rack d'efectes per l'instrument (un equivalent per instrument del rack del mixer, al qual se suma) i un altre controlador de les funcions MIDI de la pista, que com ja hem dit es poden controlar també pel botó d'accions.
Per continuar treballant amb l'estructura de la cançó, ens queda un recurs molt útil, que és el de duplicar les pistes per a aprofitar la feina feta com a base per a noves modificacions.
En aquest cas optarem per clonar el ritme de percussió del qual ja disposem. Per a això només cal buscar l'opció clonar pista al botó d'accions. A l'LMMS la duplicació es fa literalment de tota la pista, així que si reproduïm la cançó en aquests moments els dos ritmes sonaran simultàniament duplicant el volum de la pista original sola:
Figura 83. Editor de cançó amb la pista Beat/Bassline 0 duplicada.
Figura 83. Editor de cançó amb la pista Beat/Bassline 0 duplicada.
Un cop duplicat podem reestructurar els dos ritmes perquè s'alternin al llarg de la cançó. A l'exemple optarem per deixar el ritme previ, més complex, com a redoblament, mentre que simplificarem el mateix als compassos anteriors. Es pot comprovar que és indiferent quina de les dues pistes es modifiqui sempre que s'assigni correctament cada ritme amb el fragment que li pertoca:
Figura 84. Editor de cançó amb els ritmes redistribuïts.
Figura 84. Editor de cançó amb els ritmes redistribuïts.
Per acabar, incorporarem al projecte un instrument virtual extern, i ampliaren per tant les possibilitats dels instruments predefinits pel programa. Per carregar l'instrument virtual cal que ens assegurem que sigui compatible amb la nostra plataforma, ja que no tots els instruments d'una mateixa arquitectura són multiplataforma.
Abans d'incorporar l'instrument crearem una nova pista amb el plugin VeSTige, a la imatge següent en mostrem un exemple:
Figura 85. Editor de cançó amb una pista VeSTige incorporada. A la dreta, la finestra del plugin. Al fons, el rotlle de piano del primer bloc de compassos de l'instrument.
Figura 85. Editor de cançó amb una pista VeSTige incorporada. A la dreta, la finestra del plugin. Al fons, el rotlle de piano del primer bloc de compassos de l'instrument.
En aquest, l'LMMS permet carregar VSTi externs directament a través del plugin VeSTige (tal com s'ha explicat anteriorment, VSTi és la variant per a instruments virtuals de l'arquitectura VST de Steinberg). És habitual que la càrrega d'alguns instruments VSTi en l'LMMS produeixi problemes, per la qual cosa es recomana guardar alguna còpia de seguretat del projecte abans d'afegir-hi els plugins. Un cop guardat l'arxiu amb un nou nom, carregarem l'instrument virtual mitjançant la finestra de plugin del VeSTige:
Figura 86. A la dreta, la finestra de càrrega de VeSTige. Al fons a l'esquerra, la finestra de l'instrument virtual Morphiza Mark2 ja carregat.
Figura 86. A la dreta, la finestra de càrrega de VeSTige. Al fons a l'esquerra, la finestra de l'instrument virtual Morphiza Mark2 ja carregat.
En aquest cas carregarem el sintetitzador additiu Morphiza Mark2, que tot i ser força senzill consta de nou oscil·ladors harmònics i recrea amb força gràcia el so dels orgues Hammond. Els instruments virtuals s'utilitzen tal com hem descrit amb la pista default preset, així que ho deixem a criteri de l'estudiant.
Finalment, ens falta introduir el rack de controladors. Es tracta, com hem comentat abans, d'un sistema de control dinàmic semblant a les pistes d'automació però basat en oscil·ladors LFO en lloc d'un editor paramètric gràfic. Per utilitzar-lo, cal començar creant un nou controlador, clicant a "afegir" a la finestra de controladors:
Figura 87. A la dreta, rack de controladors amb un nou controlador. A sota, la seva finestra de paràmetres, on es pot observar la configuració utilitzada al programa d'aprenentatge.
Figura 87. A la dreta, rack de controladors amb un nou controlador. A sota, la seva finestra de paràmetres, on es pot observar la configuració utilitzada al programa d'aprenentatge.
Posteriorment es poden definir els paràmetres d'aquest oscil·lador a la seva finestra d'opcions. Un cop creat almenys un controlador és possible vincular qualsevol rosca del programa als oscil·ladors. Nosaltres proposem utilitzar la rosca de panoràmica de pista de la melodia (default preset); clicarem amb el botó secundari del ratolí i buscarem l'opció connecta a un controlador:
Figura 88. Finestra d'opcions de control de la rosca de panoràmica de la pista default preset. A la part superior es pot veure també l'opció de vincular la rosca a un controlador MIDI extern, útil només per a la reproducció.
Figura 88. Finestra d'opcions de control de la rosca de panoràmica de la pista default preset. A la part superior es pot veure també l'opció de vincular la rosca a un controlador MIDI extern, útil només per a la reproducció.
D'aquesta manera, el paràmetre seleccionat variarà cíclicament amb el controlador, en el cas de l'exemple observarem la panoràmica de la melodia principal (default preset). De totes maneres és interessant recordar que la funció principal dels controladors LFO és la de modificar el timbre dels instruments.
Per acabar la nostra cançó només ens falta aplicar la resta de processos que ja coneixem: composició, mescla, equalització, masterització..., i finalment renderitzar el projecte exportant-lo com a arxiu de so. En el cas de l'LMMS, podem triar per defecte entre arxius WAV i OGG, tot i que és possible afegir manualment codificadors per a permetre l'exportació en altres formats de compressió.