Producción gráfica analógica y digital

Índice
- Introducción
- Objetivos
- 1.Imagen digital frente a imagen analógica
- 1.1.Introducción
- 1.2.Imagen digital frente a imagen analógica
- 1.3.Digitalización
- 1.3.1.El escaneado
- 1.3.2.¿Cuál será la aplicación?
- 1.3.3.El efecto muaré
- 1.3.4.Reconocimiento óptico de caracteres (ROC)
- 1.4.Resolución de pantalla
- 2.Los mapas de bits
- 2.1.El mapa de bits o bitmap
- 2.2.Resolución de imagen
- 2.3.El software
- 3.Las imágenes vectoriales
- 4.Los formatos de ficheros gráficos
- 5.Producción de material gráfico
- 5.1.Material gráfico impreso
- 5.1.1.Editorial
- 5.1.2.Exterior
- 5.1.3.Marketing directo (MD)
- 5.1.4.Material corporativo
- 5.1.5.Otros (cartas de restaurantes, flyers, postales, etc.)
- 5.2.Material gráfico virtual
- 5.3.Otro material gráfico
- 5.4.Producción de material gráfico para imprimirlo
- 5.5.Producción de material gráfico digital y/o interactivo
- 5.1.Material gráfico impreso
- 6.Mapas conceptuales
- Actividades
- Bibliografía
Introducción
Objetivos
-
Comprender las diferencias básicas entre imagen analógica y digital.
-
Identificar los rasgos básicos de las imágenes de mapa de bits.
-
Identificar los rasgos básicos de las imágenes vectoriales.
-
Valorar las diferencias entre los formatos gráficos tradicionales y los digitales.
-
Posibilitar la edición y optimización de gráficos en entornos digitales.
-
Conocer las peculiaridades y los requisitos de los diferentes soportes y formatos comunicativos.
1.Imagen digital frente a imagen analógica
1.1.Introducción

1.2.Imagen digital frente a imagen analógica
Analógico -a
adj11 Relativo o perteneciente a la analogía. 2 Fundado en la analogía. 2 INFORM 1 Dicho del modelo donde han sido sustituidas unas propiedades reales por otras propiedades equivalentes del modelo. 2 Dicho de los sistemas de transmisión o de tratamiento de la información que utilizan modelos analógicos.
Digital
adj ELECTRÓN/INFORM 1 Relativo o perteneciente a los dígitos o a los aparatos que operan con números expresados con dígitos. Calculador digital. 2 Dicho de los sistemas de transmisión o de tratamiento de la información en los que las variables son representadas por caracteres (a menudo dígitos o cifras) de un repertorio finito.
Digitalizarv tr ELECTRÓN/INFORM Codificar en sistema digital una información analógica.
Gran diccionari de la llengua catalana (1997). Barcelona: Enciclopèdia Catalana.
1.3.Digitalización

1.3.1.El escaneado
-
Línea o pluma: si necesitamos escanear una imagen compuesta de manchas blancas y negras absolutas. Este sistema será ideal para escanear cómics o dibujos hechos sólo con líneas.
-
Gama de grises: para escanear imágenes en blanco y negro.
-
Transparencia o negativo: para escanear un negativo o transparencia. Muy recomendable porque podemos escanear a una resolución más elevada y obtener resultados de impresión mejores.
-
Color (8 bits): cuando escaneamos imágenes a color que no necesiten una fidelidad cromática extrema. Las imágenes que utilizamos en una web no necesitan más profundidad del color, ya que no puede ser percibida.
-
Color (24 bits) o color verdadero: para imágenes que serán imprimidas en una calidad alta.
1.3.2.¿Cuál será la aplicación?
1.3.3.El efecto muaré

1.3.4.Reconocimiento óptico de caracteres (ROC)
1.4.Resolución de pantalla
2.Los mapas de bits
2.1.El mapa de bits o bitmap

Profundidad de color
|
||
---|---|---|
21 = 2 tonos |
1 bit |
Imágenes en blanco y negro. |
28 = 256 tonos |
8 bits |
Se pueden crear imágenes con una escala tonal de calidad. |
224 = 16.777.216 tonos |
24 bits o color verdadero |
Se dispone de 8 bits por canal de luz primario (rojo, verde y azul). El resultado es una gama cromática ilimitada para el ojo humano. Las imágenes de calidad deben tener, como mínimo, esta cantidad de tonos. |
232 = 4.294.967.296 tonos |
32 bits o color verdadero |
Se diferencia del anterior porque dispone de un canal de 8 bits para funciones gráficas avanzadas, como serían las manipulaciones especiales o el procesamiento de imágenes en cuatricromía. |
2.2.Resolución de imagen
Resolución (píxeles por pulgada)
|
Producto
|
Periférico de salida
|
---|---|---|
72 |
Páginas web, CD/DVD |
Monitor |
200 |
Publicación impresa de calidad mínima |
Impresora convencional |
600 |
Publicación impresa de calidad óptima |
Imprenta |
1.200-2.400 |
Filmación de fotolitos |
Offset, serigrafía |
2.3.El software
3.Las imágenes vectoriales
3.1.Imagen vectorial
3.2.Objetos de Bézier
Norma
|
|
---|---|
Línea 1/3 |
Un programa de control no debe medir más de 1/3 del segmento que representa. |
Línea huella |
Se deben utilizar el mínimo de nodos posible. Así, en un arco no se deberían utilizar más de dos nodos. |
Línea tangente |
El programa de control ha de ser tangente al segmento, pero nunca cruzarlo. |

3.3.La resolución en las imágenes vectoriales
3.4.Estructura de los objetos vectoriales
-
Color interior: determina el relleno del objeto (1) . Puede ir desde un color plano hasta una textura determinada, pasando por un degradado.
-
Filete: representa la línea externa del contorno del objeto. Se puede variar el color, el tipo (líneas discontinuas, puntos, etc.) y el grosor.
-
Posición: determina la situación del objeto en el documento de trabajo. Los objetos vectoriales se distribuyen en un sistema de coordenadas de dos dimensiones (x, y), y eso equivale a un plano.
-
Volumen: determina qué área ocupa el objeto en el documento de trabajo.

3.5.Composición de las imágenes vectoriales

3.6.Utilidad de las imágenes vectoriales

3.7.El software
4.Los formatos de ficheros gráficos
4.1.Introducción
4.2.Formatos gráficos de mapa de bits
GIF es el acrónimo de graphics interchange format (formato de intercambio de gráficos). La fórmula de compresión es secreta y pertenece a Unisys.
Se suele utilizar para imágenes de hasta 8 bits (256 colores), y utiliza un algoritmo de compresión denominado LZW. La característica principal de este logaritmo es que no pierde información, es decir, que una vez descomprimida la imagen, mantiene la misma información que cuando se comprimió.
El algoritmo hace un proceso de reconocimiento de secuencias consecutivas de color, recorre los píxeles uno a uno. Si hay más de un píxel consecutivo del mismo color, almacenará los datos de este píxel y la cantidad de éstos que hay en la secuencia.

Al descomprimir, se limitará la secuencia comprimida y la ejecutará; así no se pierde información.
Hay una variedad de GIF, el GIF89a, que tiene la peculiaridad que permite designar un color de la paleta como color transparente. Es ideal para cuando queramos tener una imagen que se adapte perfectamente a un fondo ajeno y así se evita el molesto borde de color diferente.
Otra variedad de GIF es el GIF animado. Se compone de una secuencia de diferentes fotogramas en formato GIF, sucesión que hará que veamos una secuencia animada. Para llevar a cabo esta clase de GIF se suele recurrir a programas creados con esta finalidad, o a otros que ya incorporan un módulo de animación de GIF, como por ejemplo Macromedia Fireworks.
Los GIF (excepto la variedad animada) tienen la posibilidad de almacenar los fotogramas como entrelazados. Esta opción es útil para la web, porque permite que una imagen se vaya viendo a medida que se baja y así nos podemos hacer una idea de la imagen que aparecerá.

4.3.Formatos gráficos vectoriales
5.Producción de material gráfico
5.1.Material gráfico impreso
5.1.1.Editorial




5.1.2.Exterior




5.1.3.Marketing directo (MD)
-
Sobre
-
Folleto
-
Carta
-
Gadgets

5.1.4.Material corporativo
-
Papelería (sobres, papeles y tarjetas personales)
-
Vehículos
-
Uniformes
-
Gadgets y otros

5.1.5.Otros (cartas de restaurantes, flyers, postales, etc.)
-
La exposición: cómo será visto por nuestro público objetivo –exposición rápida (unos cuantos segundos), exposición continuada (durante más tiempo, lo que da lugar a una cierta reflexión).
-
La visibilidad: en qué circunstancias se producirá la comunicación –en la calle (cambios climáticos), desde el sofá de casa, etc.
-
El conjunto: lo que rodeará a nuestro mensaje –si estará solo (un folleto enviado a casa) o competirá con otros productos (revista en el kiosco).
-
La predisposición del público objetivo: se valorará si el individuo se encuentra ante el mensaje por elección propia (elige comprar o solicitar una información), o si esta atención se ha "robado".
5.2.Material gráfico virtual
5.2.1.Formatos digitales de publicación
-
Web corporativa
-
Web divulgativa
-
Web lúdica
-
Web comercial (e-commerce), B2C, B2B, etc.
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Web portal
-
Web comunidad
-
Web publicitaria

-
CD-ROM promocional
-
CD-ROM catálogo
-
CD-ROM de utilidades

5.2.2.Formatos digitales publicitarios
-
Banner GIF
El banner GIF se considera básico, ya que en todas las campañas se deben desarrollar banners de este tipo, aunque se creen otros más sofisticados. El GIF tiene la ventaja de que se puede ver en todas las versiones de navegadores y sistemas operativos y, por ello, es básico.
Los portales en los que se incluye mucha publicidad suelen limitar el peso de éstos entre 12 y 15 kb, motivo por el cual no podremos incluir muchas fotografías y efectos.
-
Banner Flash
El Flash proporciona grandes posibilidades a los banners, ya que puede incluir interacción (sólo si el cursor se encuentra dentro del área establecida), sonido y vídeo, y dado que trabaja con gráficos vectoriales, se pueden conseguir animaciones muy interesantes con un peso reducido (o razonable).
-
Banner richmedia
En la actualidad los portales y las agencias que gestionan la publicidad disponen de herramientas que facilitan la creación de banners mucho más plásticos y que dotan el mensaje de más impacto. Sonido, vídeo y morphins (transformaciones) son algunos de los recursos utilizados para captar nuestra atención.
5.2.3.Formatos digitales de distribución electrónica

5.3.Otro material gráfico



5.4.Producción de material gráfico para imprimirlo
5.4.1.Software para la creación y el diseño
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Adobe Ilustrator
-
Corel Draw
-
Macromedia Freehand
5.4.2.Software de autoedición o DTP
-
Quark Xpress
-
Indesign
-
Pagemaker
5.4.3.Trabajando con ficheros para imprimirlos
5.5.Producción de material gráfico digital y/o interactivo
5.5.1.Editores de páginas web
5.5.2.Creación e integración de gráficos para una web
Resolución
Optimización
Compresión

¿Cuándo se debe utilizar GIF o JPEG?
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El formato de archivo para las fotografías o los gráficos degradados es el JPEG. Este formato dispone de una profundidad de color de 24 bits, es decir, millones de colores. Por ello es capaz de representar matices. El códec que utiliza este formato permite comprimir al máximo imágenes con millones de colores.
-
Las ilustraciones y los gráficos que utilizan colores planos y no tienen degradados funcionan mejor con el formato GIF (8 bits de profundidad de color = 256 colores). La paleta Adaptative es la más adecuada para este formato cuando su destino es la web.
-
El entrelazado (GIF) o progresivo (JPEG). Esta característica permite empezar a visualizar en el navegador algunas líneas de la imagen. La imagen se va definiendo poco a poco y el usuario puede empezar a intuir la imagen desde el comienzo. El entrelazado añade memoria y se aconseja hacer uso de él cuando las dimensiones de la imagen superen los 130 x 130 píxeles.
-
La transparencia. Sólo el GIF permite elegir un color de la paleta de colores y hacerlo transparente. Así, mediante esta transparencia, se ve el color del fondo de la página web. Se suele utilizar para los fondos de las imágenes.
-
La animación. El formato GIF permite guardar varias imágenes GIF en un solo archivo. Cada una se almacena en un marco o frame diferente, que después el navegador del usuario ejecutará en orden secuencial. La velocidad de ejecución de la animación se puede controlar, y este formato guarda la primera imagen y las variaciones que hay entre el resto de imágenes. La velocidad de reproducción es controlable.
5.5.3.Creación e integración de gráficos en un CD
-
Animación y multimedia: GIF animados, presentaciones PowerPoint y animaciones Flash.
-
Imagen: BMP, GIF, JPEG, LRG, PSD (Photoshop), MacPaint, PNG, PICT, PhotoCD, PostScript.
-
Sonido: AIFF, WAV, MPEG3, MP3, System 7 (MAC).
-
Vídeo: Quicktime (Windows y MAC) y AVI (Windows).
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Texto: RTF, HTML y ASCII.
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Paletas: PAL, Photoshop, CLUT.
5.5.4.Optimizar la aplicación
-
Resolución de los gráficos: como las aplicaciones interactivas se muestran en el monitor, que tiene una resolución máxima de 72 puntos por pulgada, los gráficos no deben ser mayores, porque se verían exactamente igual que uno de 72 puntos por pulgada, pero tendrían un volumen superior.
-
Paleta de colores: cuando se abusa de imágenes con millones de colores, la consecuencia es una reducción de reproducción, porque la cantidad de datos que se deben reproducir es superior. En estos casos, lo más lógico es optimizar las paletas, mejor dicho, indexarlas.
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Animaciones: según el número de fotogramas por segundo, las animaciones pueden ocupar más o menos espacio y, por lo tanto, requerir más o menos recursos del ordenador.
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Vídeo: el vídeo es el medio que puede ocasionar más problemas de reproducción, principalmente por el volumen.
Trabajar con vídeo
Indexación de paletas

6.Mapas conceptuales


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Soporte
-
Transmisión o publicación
-
Condiciones de exposición - visibilidad
-
Momento de exposición - visibilidad
-
Formato
-
Estructura
-
Mensaje (más o menos complejo)
Actividades
-
Escala de negro
-
Línea
-
Color (distintas resoluciones)