Diseño y producción

Índice
- Introducción
- Objetivos
- 1.El proceso comunicativo
- 2.Comunicación visual
- 2.1.La cultura visual
- 2.2.Los registros comunicativos
- 2.2.1.Grados de formalidad
- 2.3.Tipos de imagen
- 2.3.1.La imagen expresiva
- 2.3.2.La imagen documental
- 2.3.3.La imagen persuasiva
- 2.3.4.La imagen narrativa
- 2.4.Forma y comunicación
- 2.4.1.Forma-función
- 2.5.Comunicación efectiva
- 3.Identidad gráfica
- 4.Desarrollo de un proyecto
- 4.1.Proceso de diseño
- 4.2.Información previa y preproducción
- 4.2.1.Fuentes de información
- 4.2.2.Condicionantes del encargo
- 4.2.3.El brifing
- 4.2.4.Planificación-preproducción
- 4.3.La producción
- 4.4.Test y publicación
- 5.Mapas conceptuales
- Actividades
- Bibliografía
Introducción
Objetivos
-
Identificar los elementos básicos del proceso de comunicación visual y digital.
-
Analizar y comprender críticamente usos y funciones del grafismo digital.
-
Estudiar mecanismos de respuesta e interactividad.
-
Capacitar para la elaboración de programas de identidad gráfica.
-
Comprender el proceso de desarrollo de un proyecto gráfico.
1.El proceso comunicativo
1.1.El proceso de comunicación visual

1.1.1.Los sujetos de la comunicación visual
1.1.2.El código

1.1.3.Denotación y connotación



1.2.El público objetivo

1.2.1.El retrato sociodemográfico
Criterios |
Los criterios sociodemográficos permiten realizar un retrato estratificado de un determinado grupo de personas a partir de criterios objetivos. Los individuos agrupados mantienen en común una serie de características fisiológicas, materiales o sociales. |
Sexo |
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Edad |
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Hábitat |
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Profesión |
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Nivel de estudios |
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Nivel de ingresos |
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Clase social |
1.2.2.El retrato sociopsicográfico

1.3.Respuesta e interactividad
1.3.1.Grados de interactividad
Grados de interactividad y respuesta en una interfaz gráfica de usuario
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Según el modo de acceso a la información |
Instrumental, directa o lineal Da una solución, determinada previamente por el autor, a una pregunta o busca concreta |
Experimental, indirecta o no lineal Ofrece la posibilidad de explorar varias soluciones, sugiere examinar varias informaciones |
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Según el método de representación de la información |
Textual Toda la información se presenta sólo por medio de textos |
Iconográfica Basada en el uso mayoritario de información o mapas interactivos que enlazan con la información solicitada |
Mixta Combina gráficos interactivos con textos que también lo son |
Fuente: A. Fernández-Coca (1998). Producción y diseño gráfico para la World Wide Web (pág. 91-94). Barcelona: Paidós ("Comunicación").

2.Comunicación visual
2.1.La cultura visual



2.2.Los registros comunicativos
2.2.1.Grados de formalidad


Marcas de formalidad/informalidad
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Informales
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Formales
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1. Desorden
2. Ausencia aparente de una línea gráfica
3. Desequilibrio compositivo
4. Contrastes y confusión estética
5. Apariencia de defectos técnicos
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1. Orden
2. Coherencia y línea gráfica
3. Equilibrio compositivo
4. Depuración estética
5. Arte final y acabados muy esmerados
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Las marcas de (in)formalidad señaladas no han de ser entendidas como características objetivas de los productos gráficos y visuales, sino como señales y sensaciones subjetivas que aportan al público o usuario.
2.3.Tipos de imagen
2.3.1.La imagen expresiva


2.3.2.La imagen documental

2.3.3.La imagen persuasiva

2.3.4.La imagen narrativa

2.4.Forma y comunicación

2.4.1.Forma-función


2.5.Comunicación efectiva
Características formales en interfaces gráficas de usuario
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Espacio |
1) Controlar adecuadamente los márgenes 2) Gestionar adecuadamente el espacio entre letras y la interlínea 3) Controlar adecuadamente el número y la forma de las columnas 4) Establecer ritmos visuales; huir de una composición monótona y repetitiva |
Tipografía |
1) Elegir el tipo de letra adecuada al contenido y al lector potencial 2) Jerarquizar la tipografía mediante cuerpos, colores y gruesos 3) Dar coherencia gráfica del conjunto del diseño tipográfico 4) Dar claves al usuario-lector para facilitar la legibilidad del texto 5) Hacer uso del contraste visual y tipográfico para atraer la atención del usuario |
Recursos visuales |
1) Incluir gráficos para explicar datos poco agradecidos 2) Buscar una relación compositiva con la retícula establecida previamente 3) Tratar adecuadamente los pies de foto, si hay 4) Utilizar adecuadamente recursos gráficos accesorios (pastillas, subrayados, etc.) 5) No abusar de los elementos de énfasis visual |
Arte final |
1) Hay que evitar el exceso de blancos 2) Se deben controlar las cajas o banderas tipográficas 3) Hay que repasar una vez y otra la ortografía, la gramática, el léxico, la semántica, etc. 4) Se debe valorar el uso comunicativo del soporte de edición final 5) Hay que mantener una coherencia y una línea gráfica uniforme |
Características funcionales en interfaces gráficas de usuario
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Creatividad |
1) Hay que dotar de un enfoque original y diferente el mensaje 2) Se debe utilizar la combinación de elementos conocidos para obtener uno nuevo 3) No se han de poner obstáculos a ninguna idea o posibilidad útil |
Información |
1) Se debe dar toda la información necesaria para comprender el mensaje 2) Hay que priorizar la atención sobre los elementos más importantes 3) Se debe centrar el mensaje sobre su atributo diferencial con respecto a mensajes similares. |
Público objetivo |
1) Hay que ser capaz de ponerse en la piel del usuario potencial del proyecto 2) Se debe hacer uso del código y el registro adecuado al público objetivo que le es propio 3) Hay que dar respuesta a las inquietudes y las necesidades del público objetivo |
Cliente |
1) Es necesario identificar claramente qué quiere el cliente. 2) Se debe aceptar y positivizar el criterio del cliente, y dejarle margen de acción 3) Hay que saber argumentar adecuadamente las ideas propias sobre el proyecto |
3.Identidad gráfica
3.1.Identidad visual
"En los años 1980 y 1990 se introdujeron más competidores en el mercado mediante los grupos comerciales y la desregulación, hecho que también provocó fusiones y adquisiciones. Con tantos actores dentro del mercado tras el dinero de los consumidores, las empresas necesitaban diferenciar sus ofertas cada vez más.
Pero era una cosa difícil, ya que los productos y los servicios se parecían cada vez más en cuanto a calidad y coste. Fue entonces cuando la gente empezó a darse cuenta de que su marca y sus valores (es decir, lo que representaba) era uno de los pocos elementos distintivos destacables".
C. Dowdy (2003). Beyond Logos New - definitions of corporate identity (pág. 7). Suiza: RotoVision.



Fuente: N. Chaves (1998). La imagen corporativa. Teoría y metodología de la identificación institucional (pág. 87). Barcelona: Gustavo Gili
3.2.Coherencia de la línea gráfica

Fuente: N. Chaves (1998). La imagen corporativa. Teoría y metodología de la identificación institucional (pág. 91). Barcelona: Gustavo Gili.

Fuente: N. Chaves (1998). La imagen corporativa. Teoría y metodología de la identificación institucional (pág. 98). Barcelona: Gustavo Gili.
3.3.La marca: logotipo y símbolo

3.3.1.El logotipo

3.3.2.El símbolo

3.3.3.Las funciones de la marca

3.4.El manual de identidad visual
3.4.1.Funciones del manual de identidad visual
3.4.2.Contenidos del manual de identidad visual

3.5.Identidad gráfica (casos concretos)
3.5.1.Identidad gráfica en proyectos editoriales
La portada

Homogeneización y diferenciación

Integración de la diversidad

3.5.2.Identidad gráfica en proyectos corporativos

Papelería y comunicación imprimida

Homogeneización

Comunicación integral

3.5.3.Identidad gráfica en proyectos web

Códigos gráfico y cromático

Accesos múltiples

Símbolos e iconos

3.6.Color y comunicación gráfica






4.Desarrollo de un proyecto
4.1.Proceso de diseño


4.1.1.Modelos procesuales descriptivos
Fuente: Nigel Cross. Design Methods. LUGAR|SITIO: The Open University/Wiley & Sons.
4.1.2.Modelos procesuales prescriptivos
Fuente: N. Cross. Design Methods. The Open University/Wiley & Sons
4.2.Información previa y preproducción
4.2.1.Fuentes de información
-
Análisis detallado del encargo.
-
Exigencias de más información a quien hace el encargo, si es necesario.
-
Análisis detallado del conjunto de la información acumulada, expresada en los dos puntos anteriores.
-
Detección de fuentes de información pertinentes, tanto centrales como complementarias o periféricas.
-
Establecimiento de las condiciones de evaluación para poder determinar los subconjuntos de información que el proyecto concreto requiere.
-
Recogida de la máxima información posible necesaria para desarrollar el proyecto en un tiempo asignado a priori.
-
Ordenación, clasificación y valoración de toda la información recopilada, de manera que sea posible seleccionar la que sea pertinente para el proyecto.
-
Construcción de modelos preliminares que ayuden a sistematizar y racionalizar el caos informativo que surge inevitablemente en los momentos iniciales del proceso de diseño.
4.2.2.Condicionantes del encargo

4.2.3.El brifing
Apartados temáticos de un brifing publicitario
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Empresa anunciante |
Información exhaustiva que permite a la agencia conocer la empresa anunciante: historia, productos, organización interna, etc. |
Producto |
Información exhaustiva de todo lo que hace referencia al producto que debe protagonizar la campaña publicitaria: marca, composición, precio, etc. |
Competencia |
Información exhaustiva de todas las marcas que son competencia directa o indirecta del producto que se va a promocionar. |
Mercado |
Información exhaustiva de todo lo que hace referencia al mercado en el que ha de competir el producto protagonista de la campaña publicitaria. |
Consumidor |
Información exhaustiva del consumidor del producto: características, costumbres, estilo de vida, motivaciones de compra, etc. |
Objetivos de marketing |
Información sobre lo que la empresa pretende conseguir como resultado final de su actividad. |
Objetivos de publicidad |
Información concreta sobre lo que debe conseguir la campaña en cuestión. |
Público objetivo |
Información sobre el grupo de individuos a los cuales se dirige la campaña. |
Temporalización y presupuesto |
Información sobre el tiempo del que se dispone para crear y difundir la campaña publicitaria, y de los recursos económicos para este fin. |
Fuente: Joan Sabaté (1999). Publicidad (pág. 41). Barcelona: Enciclopèdia Catalana.
4.2.4.Planificación-preproducción

4.3.La producción

4.3.1.Fases del proyecto de diseño multimedia
4.3.2.Elementos del proyecto de diseño multimedia


4.4.Test y publicación

-
Si existe un prototipo, se debe probar antes de enseñarlo al cliente. Este prototipo es la versión alfa del producto.
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La versión beta del producto, tanto si hay un prototipo previo como si no, es la versión definitiva del interactivo antes de pasar a la fase de prueba.
5.Mapas conceptuales

Preproducción
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Producción
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Posproducción
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Análisis: Brifing (público objetivo, objetivos, etc.) |
Ejecución Diseñadores, programadores, ilustradores, etc. pasan a la acción Siguen la planificación |
Test |
Planificación (quién y cuándo interviene) |
Publicación |
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Evaluación de la respuesta o feedback |