El guió en els gèneres multimèdia
Índex
- 1.Etapa 1. La narració interactiva
- 2.Etapa 2. El guió en la narració multilineal
- 3.Etapa 3. Els gèneres de ficció
- 3.1.Els gèneres de ficció interactiva
- 3.2.La ficció hipertextual
- 3.3.Les aventures conversacionals
- 3.4.La novel·la hipermèdia
- 3.4.1.Califia
- 3.5.Myst
- 3.6.The Sims
- 3.6.1.Argument
- 3.6.2.Dinàmica del joc
- 4.Etapa 4. El guió en els productes educatius
- 4.1.Productes d'educació
- 4.2.Altres productes
- 4.2.1.Read 21
- 4.2.2.Dr. Higgins
- 4.3.Edutainment
- 4.3.1.La idea i l'anàlisi
- 4.3.2.El procés de creació
- 4.3.3.L'equip
- 4.3.4.L'èxit
- 5.Etapa 5. El guió a la pàgina web
- 6.Etapa 6. El guió en els productes promocionals
1.Etapa 1. La narració interactiva
1.1.La narració lineal enfront de la narració multilineal
"Robert Coover asegura que, con el hipertexto, «la linealidad de la experiencia de leer» no desaparece del todo, «pero las unidades narrativas dejan de seguirse unas a otras en una inevitable cadena de páginas que se pasan. El hipertexto ha hecho que la trama sea ahora multidimensional y, en teoría, infinita, con una posibilidad también infinita de establecer nexos o bien programados, fijos y variables, o bien aleatorios, o bien una combinación de ambos»."
Citat a Landow, 1992
1.2.Possibilitats de la narració interactiva
"La posibilidad de que el lector pueda modificar el contenido y la forma de una obra de ficción, decidir trayectorias de lectura, configurar personajes o participar como un personaje dentro del universo de ficción plantea la transferencia de algunas de las competencias que tradicionalmente han definido al autor-narrador hacia el lector, quien parcialmente asume funciones de autoría en la medida en que es copartícipe en el proceso de construcción de ese universo."
1.3.Multiplicitat i bifurcació
1.4.Intervenció sobre la trama
"En este cambiante espacio electrónico, los escritores necesitarán un nuevo concepto de estructura unitaria; deberán aprender a concebir sus textos como una estructura de posibles estructuras. El escritor deberá practicar una especie de escritura en otra dimensión, crear líneas coherentes que el lector pueda descubrir sin cerrar, prematura o arbitrariamente, ninguna posibilidad. Esta escritura en segunda dimensión será la contribución especial del medio electrónico a la historia de la literatura."
Citat a Landow, 1992
1.5.Descobrint la trama
1.6.Els personatges
1.7.El narrador i el punt de vista
1.8.L'usuari autor
1.9.L'usuari protagonista
2.Etapa 2. El guió en la narració multilineal
2.1.Escaleta de seqüències
-
una descripció detallada de l'argument,
-
la divisió en seqüències i escenes amb l'explicació detallada del que hi ocorre,
-
un estudi dels personatges principals.
2.2.Elaboració de seqüències alternatives
2) La Caputxeta troba una amiga i es posa a jugar a les bales; se li fa de nit.
3) Es troba igualment amb el llop.
4) Etc.
2) El llop segueix la Caputxeta.
3) És la Caputxeta la que enganya el llop.
4) Etc.
"La ausencia de linealidad implica que el argumento tampoco es algo fijo, sino que se va construyendo en cada lectura y que las propias relaciones de causalidad entre los distintos fragmentos anexados son determinadas por el lector. Es evidente que no se puede escribir hiperficción con el pensamiento de una única línea causal que «deba ser encontrada», sino que los distintos fragmentos han de permitir cualquier combinación dirigida por una búsqueda de sentido personal."
Susana Pajares Toska
2.3.Establir la interacció
-
un document en què establim el tipus d'interactivitat de cada un dels episodis que hem decidit,
-
la descripció i creació de cada un dels episodis alternatius finalment escollits,
-
un arbre de navegació que relaciona totes les parts,
-
un document amb la descripció detallada de cada un dels personatges (que servirà per a dissenyar-los),
-
un document amb la descripció general d'ambients i escenaris,
-
un document amb esbossos o esquemes de cada una de les pantalles,
-
un document per als efectes sonors, diàlegs, música (si n'hi ha) i, també, si hi ha necessitat, els textos escrits, si n'apareixen.
3.Etapa 3. Els gèneres de ficció
3.1.Els gèneres de ficció interactiva
3.2.La ficció hipertextual
"Si fueran actores de una película pero tuvieran que ir inventando el guión a cada paso. La historia se escribe entre todos, aunque siga un esquema básico de posibles acciones y encuentros preparados por el narrador."
S. Pajares Toska. "Las posibilidades de la narrativa hipertextual". Espectáculo (núm. 6.)
http://www.eastgate.com/catalog/Afternoon.html
http://www.eastgate.com/catalog/VictoryGarden.html
http://www.duke.edu/web/cibertextos/
http://www.altx.com/thebody/
http://www.stephen.com/button/luminous.html
http://www.well.com/user/jmalloy/party.html
http://www.duke.edu/~mshumate/fiction/htt/index.html
http://www.eastgate.com/catalog/Penelope.html
3.3.Les aventures conversacionals
3.3.1.Característiques dels jocs
-
El protagonista: gairebé sempre és un humanoide, capaç de dur a terme accions bàsiques com agafar objectes, moure's, manipular, parlar...
-
Secundaris: són anomenats psis (personatges pseudointel·ligents). Poden respondre certes preguntes, fer comentaris, rebre objectes, enfadar-se, impedir al jugador fer alguna cosa...
3.4.La novel·la hipermèdia
"Conceder libertad al lector para que explorando y tomando decisiones contribuya en la tarea narrativa de construir el universo que se le propone". Esto supone también que el autor "ha de contemplar al mismo tiempo el modo de mantener cierto grado de coherencia narrativa."
"Trobar l'equilibri entre concedir a l'usuari un cert control sobre la narrativa i permetre a l'escriptor desenvolupar funcions clàssiques del narrador, incloent-hi la presentació de personatges i l'entramat de la història, és el desafiament clau de l'escriptor de ficció interactiva."
3.4.1.Califia
Argument
Estructura
Els narradors
La navegació
3.5.Myst
"El juego se basa en la exploración, la observación y la lógica: todos los elementos del juego tienen su razón de ser. ¡Cada una de las pistas que encuentres (símbolos, imágenes, sonidos) es esencial! Explora todos y cada uno de ellos y, sobre todo, utiliza el ratón para rastrear la pantalla milímetro a milímetro."
3.5.1.Resum de l'argument del joc Myst (primera part)
3.6.The Sims
3.6.1.Argument
3.6.2.Dinàmica del joc
Com es manegen els personatges
4.Etapa 4. El guió en els productes educatius
4.1.Productes d'educació
4.2.Altres productes
4.2.1.Read 21
4.2.2.Dr. Higgins
4.3.Edutainment
4.3.1.La idea i l'anàlisi
"La creación de Pipo surge a partir de una idea propuesta por un profesional de la empresa, que estaba desarrollando otras actividades dentro del terreno informático. Al observar el mercado y ver que empiezan a llegar a España productos Norteamericanos destinados a niños pequeños, productos educativos o lúdicos, con uno o ambos componentes pero destinados al mercado infantil, se plantea la necesidad de crear un producto de estas características. Corría el año 95. Prácticamente estuvimos un año investigando con niños y observando en el mercado lo que empezaba a aparecer. En España no había nada; todo venía de fuera, principalmente de Irlanda y Estados Unidos. Estábamos investigando por una parte con niños y por otra, con unas primeras maquetas, pantallas muy simples, muchas veces sin sonido, que permitían ver la reacción del niño frente una determinada respuesta del ordenador. Fue una investigación muy en nuestro entorno de la empresa, con nuestros niños o niños de conocidos. También observamos el comportamiento de estos niños con programas que empezaban a aparecer. Sólo existían productos dedicados a niños más mayores y siempre en el entorno escolar, manejados por el profesor. Entonces nosotros buscábamos otra cosa completamente distinta, algo motivador, algo estimulante, que atrajera al niño pero que sirviera para trasmitirle conocimientos. La idea surge así, primero de una persona y luego de un equipo de cuatro personas que se dedicó durante un año a investigar."
"En cuanto a la tecnología hubo también que investigar. Investigamos no solamente el mercado (los productos que había y el comportamiento de los usuarios, que serían siempre niños), sino especialmente la tecnología que teníamos que utilizar. Es decir, evaluamos el esfuerzo de programación y adquirimos las herramientas de programación adecuadas para crear productos multimedia, herramientas de autor. Entonces se optó en su momento por Tulbuc de Asimetrics, y a partir de ahí usamos las posibilidades de esa herramienta, combinadas con la creatividad del equipo. Ahora estamos con Director de Macromedia y con Flash para las opciones de Internet."
4.3.2.El procés de creació
4.3.3.L'equip
4.3.4.L'èxit
"Creemos que el éxito del producto se basa fundamentalmente en la continuidad de los elementos iniciales que caracterizaron el primer título: el «Ven a jugar con Pipo», que salió en el año 1995, y, prácticamente, sin ningún tipo de publicidad y promoción. El éxito también está en la interacción entre el elemento «juego» y el elemento «conocimiento», que de alguna forma produce una visión positiva. Pipo es un producto que no levanta actitudes negativas en ningún caso, porque no es un simple juego. Mucha gente no quiere para los niños simples juegos. Pipo genera una respuesta positiva tanto en los padres, como en los niños. Esa interacción es garantía de que ese conocimiento se adquiere. Otro factor de éxito ha sido el hecho de que se hayan seguido manteniendo y que el niño se identifique con ellos. Esto es lo que ha dado garantía al mercado: la continuidad. La gente no va a pedir un software educativo, la gente pide a Pipo y sabe que, después de once títulos, encontrará los mismos elementos definitorios del producto."
5.Etapa 5. El guió a la pàgina web
5.1.Arquitectura de la informació
5.2.L'anàlisi i la presentació del projecte
"Quan el client ve a nosaltres perquè vol una web, el primer pas que seguim és fer un qüestionari inicial clàssic de màrqueting, que intenta respondre aquestes preguntes: en quina situació es troba el client en aquell moment, quina és la seva posició en el mercat, quin tipus de client és, quin és el seu públic objectiu, etc. Aquest qüestionari compta amb una part genèrica i una altra, la d'Internet, en la qual se li pregunta si ha vist alguna pàgina que li interessi quant a l'enfocament que li vol donar a la seva, perquè nosaltres sapiguem una mica què és el que vol el client.
Llavors, a partir del que tenim de l'empresa, efectuem el nostre estudi intern, que sol ser bastant més exhaustiu. Després es reflectirà en la proposta que fem al client, que està relacionada amb la proposta econòmica, etc.
Sovint, el client no sap explicar el que vol, perquè potser no coneix gaire bé el mitjà, llavors li hem d'explicar molt bé què és el que farem, per què ho farem i com ho farem".
5.3.El públic objectiu
"A mi personalment m'agrada fer-ho molt definit, tancar-ho molt, escollir un objectiu molt tancat i, a partir d'aquí, desenvolupar-lo. Definir molt l'usuari a qui va dirigit i llavors saber si té molta experiència en Internet o no en té, la seva edat, si l'utilitza en el treball, o a casa, si l'utilitza molt o poc, si revisa el correu electrònic una vegada al mes o ho fa cada dia. Tot això representa un desenvolupament que després s'ha de veure en la web. Aquesta investigació és molt personalitzada. Tenim una mica de guió, però sempre és molt personalitzat, adaptat a cada un dels casos, perquè en aquesta fase ja coneixem molt bé el client".
5.3.1.Una primera estructura
"Una espècie d'esquema del que seria la navegació, perquè el client vegi exactament el que podria tenir. D'aquesta manera, el client ho veu molt més clar, i serveix per a definir millor el que vol. I segons el cas, en la proposta es fan maquetes d'estètica (encara que sense dades reals, perquè encara en aquesta fase el client no ens n'ha proporcionat). Solen ser dues o tres proposicions diferents: una de més moderna i una de més clàssica. Fins i tot en molts casos li mostrem impressions de webs reals conegudes, perquè el client pugui dir «sí, és així com m'agradaria que fos la meva web» i comparar-ho amb el que nosaltres hem presentat. També se li presenten les opcions tecnològiques: com seria si fos molt desenvolupat, poc o mitjanament desenvolupat".
"Per exemple, el portal del Col·legi Oficial d'Aparelladors i Arquitectes Tècnics sabem exactament quin tipus de persones l'utilitzaran, i nosaltres apostem per un nivell mitjà de desenvolupament, però li diem al client que podria ser menys o que podria ser més. I si es requereix que en aquestes fórmules hi hagi diferents esquemes de navegació, també s'especifica. Això és el que es presentaria en l'anàlisi i presentació al client. Per a nosaltres és la fase més important; no solament pel fet que presentes al client el que li diràs, sinó que nosaltres hem de definir exactament el que farem i el que no farem. En aquesta reunió de presentació del projecte es presenten imatges perquè pugui veure més o menys el que es farà; ja hi ha hagut un cert procés creatiu, però no ha estat el real encara. I som molt específics en aquesta fase perquè hem de tancar molt el que és l'aplicació i, si hem d'esmentar totes les seccions una per una i especificar tots els botons i com actuen, ho fem si és necessari.
"En aquesta reunió entrem en aspectes tècnics i tecnològics. En la majoria d'aquests productes no es construeix una web estàtica (que presenta una informació). Hi ha una funcionalitat. Llavors, hem d'especificar què és exactament el que ha de fer, què és el que no farà, i deixar clar què és el que el client està comprant, sobretot perquè no són barats aquests projectes."
5.4.Document d'especificacions tècniques i aspecte estètic
"Això és el que farem: direm al client com ho ha de fer, què és el que ens han de donar, com ens ho ha de donar, etc. En el cas del portal, el client ja ha decidit l'estructura de la informació, la funcionalitat que desitja, i ens ho dóna tot: textos, fotos, logotips, etc. En altres casos, som nosaltres que ho hem de decidir, o perquè el client no sap el que vol o, en el cas de textos, fotos, etc., perquè no en té. Per a això, elaborem el document d'especificacions tècniques del projecte, que és compost de dues parts: podria ser una només, però com realment són dos camins diferents, perquè ho solen desenvolupar dos departaments diferents, en el nostre cas el solem presentar separadament".
"Les especificacions tècniques serveixen per a dir-li al client tot el que ha acceptat després de totes les modificacions que hem fet. Diuen què és l'aplicació, el que farà i com ho farà. Per exemple, si s'utilitzarà una base de dades o no; si s'utilitza, s'utilitzarà així, etc. Després, a partir de l'aspecte estètic que ha decidit, amb tota la informació que ja tenim, es crea l'aspecte inicial i s'inclouen totes les opcions amb dades reals, etc. I respecte a l'aspecte estètic de la web, si hi ha estètiques diferents en parts diferents, es presenten aquestes parts també. És com el guió il·lustrat tradicional, però portat a la web. Realment, són pantalles reals encara que no estiguin fetes amb programació, sinó, com en el meu cas, amb el Photoshop, una pantalla gràfica impresa. Aquesta pantalla gràfica inclou totes les icones que haurien d'aparèixer, com són els menús, on apareix el text, etc. Amb informació real. És el client mateix el qui ens dóna els documents que necessitem; si no és així, li donem unes directrius i ells escriuen els textos. En el cas que no facin els textos, a partir de la informació que ens dóna, adaptem els continguts o els modifiquem, etc. Una vegada aquesta fase l'ha acceptada el client, es passa a la programació".
5.5.El procés creatiu
"Per al procés creatiu, personalment faig esbossos amb llapis i paper. L'esbós no se sol presentar al client, però es podria presentar. Una vegada trobada la solució que vull, la faig amb el Photoshop i es presenta impresa. Aquest procés és bastant clàssic: tens vint esbossos fets, vas descartant fins que et quedes amb dos o tres. Ho fas sobre una estructura, perquè en el fons són funcionals i comercials. Presentes una estructura de com vols fer això (en el nivell de la interactivitat), com estàs presentant la informació, on l'estàs presentant, la familiaritat que té l'usuari sobre aquesta presentació. Cal decidir-ho tot en aquest procés, i per això és tan important conèixer l'usuari com el mitjà. T'imagines com creus que l'usuari es manejarà sobre aquesta estructura.
Per això, has de conèixer molt bé l'usuari. Si tens un usuari jove, modern, etc., li pots muntar el que vulguis sempre que ho presentis bé i ho pugui veure; aprèn fàcilment perquè està molt acostumat a navegar, i tens totes les opcions. Al contrari, en el cas del Col·legi Oficial, la gran majoria d'usuaris no navega per Internet, o no ho fan a gust; per tant, el poc que naveguen ho fan per les pàgines clàssiques i per això ens hem de limitar a menú a l'esquerra i contingut a la dreta, perquè si no, es perdran. Es poden combinar les dues coses. La web del Col·legi Oficial l'hem creada com un portal, però també hi ha una sèrie d'icones fetes, com una aplicació informàtica, segurament difícil per a l'usuari novell; com també hi ha usuaris que estan molt acostumats a navegar, els has d'oferir a ells la possibilitat d'accedir a certes parts de manera més directa. Ho has de tenir en compte tot, has de tenir en compte tota aquesta feina d'anàlisi.
Personalment, encara que estigui fent els esbossos sobre paper, sempre estic davant de l'ordinador per mirar, fer recerques, per veure com ho ha fet aquest, com ho ha fet l'altre, com es presenta la informació, etc. Cal tenir sempre molt en compte que no és un cartell, és una cosa amb què el client ha d'interactuar, per la qual cosa és molt important que t'intentis avançar a les seves reaccions. Encara que es tracti de noves tecnologies, cal tenir en compte que estàs davant d'un usuari clàssic, que és qualsevol persona. Saps si l'usuari serà procliu a fer molts clics o li hauràs de presentar un arbre poc profund perquè en pugui fer pocs a fi de trobar la informació. Has de decidir com presentaràs la informació. Decideixes potser, si tens vint seccions diferents, si les agrupes o no les agrupes, o si intentaràs fer seccions que després es desdoblaran en altres seccions. Què estàs presentant? Estàs presentant informació textual, estàs presentant notícies diferents; ho presentaràs en un text llarg, en pantalles curtes? Has de decidir tot això sobre la base del que creus que farà el client. I després ve l'aspecte estètic. Una vegada decidit com presentaràs la informació, has de decidir quin aspecte tindrà això, com ho adornaràs. I segueixes el mateix procés: et preguntes constantment com és l'usuari, i decideixes en funció d'això com ho presentes. Quant a la composició, el color, tipus de lletra, etc., és el mateix que en el disseny tradicional, però amb l'afegit de la interactivitat. Has de tenir molt clares aquestes regles de composició tradicional, perquè, en el fons, és el mateix: comunicació visual, però, en el fons, també és tot més enrevessat. En disseny tradicional saps que el que veurà l'espectador, ho veurà en el format que tu hagis elegit, en una mida específica de paper. En multimèdia no, l'usuari pot estar treballant en una resolució determinada, i ho veurà d'una mida, o d'una altra, i has de decidir si ho veurà en una mida fixa que no s'expandeix i sempre serà fix, o realment faràs un disseny que s'expandirà a qualsevol mida que faci. Les regles de composició són una mica més complicades, però sens dubte has de tenir-les en compte. Aquestes regles són molt variables perquè estan subjectes a modes (en Internet ocorre amb més profusió perquè hi ha molta llibertat). Les normes no les solc aplicar, acadèmicament parlant, perquè Internet és informació que s'està movent, i pots tenir-les en compte o no. La composició parteix de normes clàssiques i les has de tenir en compte, però...
Intento portar l'esbós en paper a la pantalla amb les eines amb què em sento més còmode: jo utilitzo Photoshop i Freehand. Pots utilitzar el mètode que vulguis; hi ha qui ho fa en paper i després ho escaneja; l'objectiu final és portar a la pantalla el més fidel: el concepte que has posat al paper. I a partir d'aquí, intentes donar-li un aspecte el més real possible, amb els possibles elements de navegació, els colors, etc., perquè això és el que passaràs a la part de programació. El dissenyador, normalment, fa un document electrònic amb l'eina que li vagi millor i després es passa a l'integrador, que és qui l'integra a partir de com tu li ho hagis especificat. És el que desenvolupa ja l'estructura HTML simple, per exemple, o Flash. És qui passa a la pantalla el que s'ha especificat. Després, els programadors faran la resta. Serà l'integrador el qui prepara la base sobre la qual es desenvoluparà l'aplicació informàtica."
5.6.La interacció
"Se li diu: així és com quedarà. Es fan les modificacions, si n'hi ha. Quan ja està llest és quan passa de l'aplicació real a programació pura. Però aquí no acaba la funció del dissenyador, perquè és el qui millor coneix l'aplicació i coneix la usabilitat del programa. Aquest procés de concebre la interactivitat del programa és posterior al disseny, en què gairebé la feina més pesada ja està feta, però és tan important com les altres coses. És el punt de la interactivitat. Per exemple, tens una llista de diferents registres que estàs mostrant, tens un registre de les diferents capçaleres de notícies del dia; l'usuari ha de fer clic al botó on posa "Més informació" o ha de fer clic en qualsevol punt del titular?, quan passa per sobre el ratolí, canvia de color o no canvia de color?, etc. El portal l'hem fet com un portal clàssic, però també té icones per a un usuari experimentat. Per a l'usuari no tan experimentat li hem hagut de posar ajuts perquè surti un text amb el que representa cada un d'aquests botons.
Tot això està descrit en les especificacions tècniques del projecte. Això no ho decideixes quan fas el disseny pròpiament dit. Ho tens en compte, però no ho decideixes. Ho fas després".
5.7.El resultat
"El Col·legi volia donar una imatge moderna, volia donar la impressió que evolucionava, que s'involucrava en totes aquestes qüestions tècniques. Per això hi ha moltes imatges, una càrrega visual molt potent, molt gràfic, molta entrada visual. Hem aconseguit una pàgina que carrega bastant ràpid, però no tan ràpid com altres, com podia ser, però aconseguim l'experiència que ens havia demanat el client i la que nosaltres considerem adequada per a l'usuari."
6.Etapa 6. El guió en els productes promocionals
6.1.Definició d'objectius: estudi, anàlisi i estratègia
6.2.Estudi
-
Empresa: coneixement dels productes que fabrica o comercialitza, serveis, organització interna, història, creixement, objectius, clients actuals i potencials, etc.
-
Material publicitari editat (fullets, cartells, etc.)
-
Entorn: competència de l'empresa. Estudi i anàlisi dels webs de la competència, serveis, estètica, interactivitat que ofereixen.
-
Així mateix, també ens seran d'utilitat dades estadístiques d'Internet en l'àmbit nacional, internacional, etc.
-
Ser un instrument de diàleg entre agència-client.
-
Ha de delimitar les competències de l'agència, és a dir, ha d'especificar amb claredat el paper que exerceix l'agència en el projecte.
6.2.1.Principis i característiques generals del brífing
Principis
-
El brífing és una hipòtesi de treball, és a dir, no es tracta d'un document estàtic, sinó que va progressant a mesura que avança la campanya i les relacions client-agència.
-
El brífing és una informació del client a l'agència, i no el contrari.
-
El brífing ha de ser la pantalla en la qual es projecta la imatge de l'empresa, la personalitat del client i la veritat del producte o servei.
Característiques
-
Ha de ser clar, és a dir, la informació ha de ser precisa i intel·ligible.
-
Ha de ser concret. De vegades es confon el brífing amb un resum del pla de màrqueting de la companyia, però això no és cert. Hi ha molts aspectes del negoci del client que no són rellevants des del punt de vista de la comunicació. Al brífing han d'aparèixer tots aquells aspectes i informacions que siguin estrictament necessaris per a fer feines relacionades amb la comunicació, adaptats a cada cas concret (investigació de mercats, campanya de publicitat, pla de comunicació...).
-
Un brífing ha de ser complet. Això no vol dir que hagi de tenir una extensió determinada (no hi ha una norma per a l'extensió), sinó que ha de contenir la informació necessària.
-
Un brífing ha de ser plantejat des d'una perspectiva objectiva. I tota la informació continguda ha de ser veraç.
-
El suport de presentació més convenient per al brífing és el format escrit. Així, s'eviten malentesos posteriors. Els comentaris i explicacions orals poden servir per a complementar o ampliar temes compresos al brífing escrit, però mai constituiran el brífing mateix.
-
Ha de constituir un requisit imprescindible abans de fer qualsevol feina.
-
El tipus de relació client-agència (grau de confiança major o menor, temps de treball junts...).
-
El tipus de client (és a dir, la seva categoria: multinacional, local...) i el producte.
-
El tipus d'acció que s'hagi d'efectuar a instàncies del brífing.
6.2.2.Contingut del brífing
Models de brífing
-
historial, objecte social i organigrama de l'empresa,
-
organització comercial,
-
producte: característiques físiques, història, qualitats diferencials, utilitat, preu, freqüència d'ús, etc.,
-
mercat,
-
distribució,
-
perfil del consumidor i/o comprador,
-
política de comunicació: publicitat, promocions, relacions públiques.
-
Antecedents del mercat. Descripció del mercat corresponent al negoci de la companyia o empresa.
-
Descripció del producte. Descripció completa de totes les característiques i usos del producte.
-
Historial del producte. Desenvolupament del producte amb referència especial a les vendes.
-
Resultats d'investigacions. Resum de les conclusions més importants d'investigacions quant a usos, actituds, imatge, etc.
-
Competència. Detalls de tots els competidors i de les seves estratègies i campanyes publicitàries.
-
Restriccions legals. Detalls de les limitacions legals sobre ingredients o usos.
-
Objectius de màrqueting. Relació de tots els propòsits de màrqueting del client per a la marca.
-
Estratègia de màrqueting. Mitjans previstos per a aconseguir els objectius de màrqueting.
-
Identitat del producte. Diferenciació positiva del producte en termes del consumidor.
-
Objectius publicitaris. Punts que ha de comunicar específicament la campanya.
-
Estratègia publicitària. Manera d'assolir aquests objectius.
-
Consumidor. Acurada definició del target group (públic objectiu) a què es dirigirà la campanya.
-
Proposició al consumidor. Exposició que ha de comunicar la campanya en idioma no creatiu del benefici principal per al consumidor.
-
Observacions per a l'execució. Qualsevol addició o restricció especial que cal tenir en compte en l'execució del producte.
-
To, atmosfera, estil. Orientació per a conèixer el caràcter final que ha de tenir la campanya o producte.
-
Terminis. Pla complet de totes les etapes en el desenvolupament de la campanya, des de les primeres instruccions fins a la producció final.
-
Pressupost. Dades del pressupost de mitjans juntament amb qualsevol limitació en els centres de producció.
-
Situació de l'empresa clienta. Inclou tota aquella informació que permeti conèixer a fons l'empresa: identificació de l'empresa que fabrica i comercialitza el producte, origen i evolució històrica, categories de productes, canals de distribució, exposició de la seva organització i política empresarial.
-
Definició del producte. Definició de tots els aspectes que contribueixin a un coneixement millor del producte en relació amb la seva història, descripció de les seves característiques (composició, varietats, fabricació, presentació...), benefici del producte, elements diferenciadors, necessitats que satisfà, usos del producte i les restriccions legals (si s'escau).
-
Anàlisi de la competència. Anàlisi de les marques que siguin competència directa o indirecta del producte. Aquesta anàlisi ha d'incloure: característiques diferencials, avantatges i desavantatges, percentatges de participació de mercat i canvis percentuals cada any, marques o productes que amenacen directament i indirectament el nostre producte (productes substituts)...
-
Anàlisi del mercat. Es tracta d'analitzar les principals tendències del mercat en el qual es mou el nostre producte: tendències, canals de distribució, estacionalitat, previsions de creixement, volum total de mercat...
-
Anàlisi del consumidor. Es concreten i analitzen les principals característiques del consumidor del producte, del prescriptor (si n'hi ha) i comprador, motivacions i frens per a comprar-lo, estil de vida, imatge real del producte, formes i situacions d'ús...
-
Objectius de màrqueting. Consisteix a concretar els objectius i metes que es proposen aconseguir bàsicament en termes de producte, preu, distribució i promoció.
-
Objectius de comunicació. Són els objectius de comunicació als quals s'arriba com a conseqüència d'una fixació de metes concretes en el mercat. Serveixen de suport als objectius de màrqueting i col·laboren en la consecució d'aquests. Han de ser delimitats amb molta claredat, ja que constitueixen la base per al treball de l'agència. Són els punts que ha de comunicar específicament la campanya.
-
Públic objectiu. Definició del públic a què es dirigeix l'acció comunicativa que es pretén dur a terme: característiques demogràfiques, hàbits de consum, estil de vida...
-
Estratègies comunicatives. Una vegada fixats els objectius de comunicació, el públic i els mitjans econòmics, s'ha de delimitar el contingut de la comunicació, exposar el benefici principal que s'ha de comunicar al públic objectiu (en idioma no creatiu) i definir el to, atmosfera i estil de comunicació.
-
Recomanacions. Consells per a donar a l'agència i inclusió de qualsevol restricció especial que s'hagi de tenir en compte.
-
Fixació de la periodificació. Terminis previstos per a la realització de cada acció comunicativa.
-
Pressupost.
Informació sobre l'empresa
|
|
Informació sobre el mercat
|
|
Informació sobre el consumidor
|
|
Informació sobre la marca
|
|
Informació sobre el producte
|
|
Públic objectiu
|
|
Font de negoci
|
|
Percepció del producte
|
|
Percepció de la publicitat per part de l'usuari
|
|
6.3.Anàlisi
6.4.L'estratègia publicitària
6.4.1.Fases en el desenvolupament de l'estratègia
Fases 1 i 2
-
definició del públic objectiu,
-
detecció de necessitats,
-
formulació d'objectius i de la idea que comuniquem.
-
Necessitats, motius, frens, beneficis buscats.
-
Actituds.
-
Hàbits de compra i d'ús.
A qui?
|
Determinar el públic objectiu al qual està dirigit el nostre producte (web, CD-ROM,
etc.).
|
Per a què?
|
En funció d'aquest públic establirem uns objectius:
|
Què?
|
Formularem els objectius que considerarem en la nostra aplicació. Aquests objectius
són els que ens determinaran el contingut de la informació que proporcionarem i el
tipus d'aplicació multimèdia. És important dedicar temps i esforç a elaborar els propòsits
fonamentals i els objectius de l'aplicació multimèdia que es desenvoluparà.
|
Públic
|
A quin usuari es dirigeix? Edat, gènere, educació, experiència amb ordinadors.
|
Utilització
|
El producte serà utilitzat a casa? En el treball? Vist per una sola persona? Projectat
en grup? Utilitzat una vegada o amb freqüència?
|
Entorn
|
L'entorn serà sorollós o silenciós, com una biblioteca? Serà especialment lluminós
–aire lliure– o fosc?
|
Equip
|
Quin tipus d'ordinador té l'usuari? Quin rendiment ofereix?
|
Fases 3 i 4
Ús del producte
|
Característiques
|
---|---|
A casa, en silenci i individualment.
|
Pot tenir música i narració.
|
En una planta sorollosa d'una fàbrica.
|
Necessitarà dependre del text, no del so.
|
Demostració de prova d'un venedor.
|
El venedor ha de poder controlar la velocitat i la interacció per a mostrar el producte
a l'espectador.
|
Objectiu
|
Pautes de disseny (com?)
|
---|---|
Aprendre i retenir.
|
Clar, senzill, directe. Presentació breu en mòduls d'informació.
|
Divertir.
|
Disseny variat, sorprenent, aleatori, diferent... Fets impredictibles que canvien
cada vegada que s'accedeixi a l'aplicació.
|
Fer comprendre.
|
Il·lustracions, fotografies, vídeos, manuals de funcionament. Gràfics, quadres, simulacions.
|
Experimentar.
|
Nivell d'interacció alt. Control de l'usuari d'accions i fets.
|
Actuar i comprar.
|
Beneficis ben definits, opcions, telèfon gratuït, pagament en línia...
|
Aconseguir informació.
|
Organització amb accessos ràpids i clars, mapa de continguts, recerca de paraules
clau.
|
A qui?
|
Públic: clients actuals d'una empresa de fabricació de màquines excavadores.
Usuari: home d'uns 35-45 anys; nivell d'estudis de carrera mitjana tècnica; diversos anys
d'experiència en la feina. Probablement, casat. Sap perfectament quina informació
necessita i la vol trobar ràpidament. Està molt ocupat i no té temps per perdre.
Utilització: el producte serà utilitzat, amb freqüència, a l'oficina, per una sola persona o poques.
Entorn: oficina-despatx relativament silenciós, però amb alguns destorbs (telèfons, visites
inesperades, etc.).
Equip: ordinador d'uns tres anys. Normalment, només utilitza aplicacions ofimàtiques i algun
programa de cada.
|
|
Per a què?
|
Necessitats del públic. Disposar d'informació tècnica actualitzada.
Objectius de l'empresa de màquines excavadores:
|
|
Què?
|
Producte: catàleg interactiu de productes (diferents models de màquines excavadores) de l'empresa
en format CD-ROM.
El CD contindrà informació molt tècnica: fitxes dels productes, manuals, etc.
|
|
Objectiu principal de l'aplicació
|
Pautes de disseny (com?)
|
|
Proporcionar informació i fer comprendre.
|
Organització amb accessos ràpids i clars, mapa de continguts, recerca de paraules
clau dels diferents productes.
Il·lustracions, fotografies, vídeos, manuals de funcionament. Gràfics, quadres, simulacions,
fitxes dels productes, etc.
|
6.5.Estratègia d'un producte comercial o promocional
1) Definició del producte o servei
|
Comprendre plenament el producte o servei.
Ús del producte, funcionament, punts forts, febles, benefici que ofereix, problema
que resol.
Anar més enllà dels beneficis físics. Quins beneficis intangibles té?
|
2) Definició del mercat objectiu
a) Geogràfic
b) Demogràfic
c) Psicogràfic
d) Hàbits de mitjans
e) Hàbits d'ús de compra
|
Definir el mercat específic al qual es dirigirà.
A quin tipus de persona es dirigirà? Imaginar la persona en concret i descriure-la.
Schultz sosté que aquest mètode funciona millor si escriu l'estratègia amb una persona
en ment, és a dir, cal desenvolupar l'estratègia com si es dirigís a una persona en
particular:
a) On viu la persona escollida? Descriure la població.
b) Edat, sexe, ingressos, casat o solter, nombre de fills, etc.
c) Estil de vida, interessos (música, espectacles, activitats socials, esports).
d) Identificar els mitjans que utilitza (escolta la ràdio, veu televisió, escriu diaris,
navega per Internet...).
e) Com adquirirà i usarà el seu producte? On fa les seves compres?
|
USP/posicionament/
Identificació
|
És l'essència de l'estratègia. En publicitat l'estratègia es pot basar en el següent:
L'estratègia consisteix en QUÈ cal dir.
L'execució consistirà en COM planegem dir-ho: la forma física en termes d'art, il·lustració,
música...
|
Punts addicionals de venda
|
Elaborar punts de venda que donin suport a l'estratègia. El missatge ha de contenir
una sola idea i els punts de venda addicionals han de reforçar aquesta idea.
|
Tècnica
|
Determinar el millor mètode de presentació del missatge, quin to vol emprar (conservador,
modern, etc.). La tècnica s'ha d'ajustar al missatge que es presenta.
|
Definició dels objectius
|
Relacionar directament l'estratègia amb els objectius publicitaris prèviament establerts.
Per exemple, donar a conèixer una marca, fidelitzar clients, etc.).
|
6.6.Com cal desenvolupar una estratègia publicitària
6.6.1.USP. La proposició única de venda
6.6.2.La imatge de marca
6.6.3.Elements de la imatge de marca
1) Proximitat
|
(presència)
|
La proximitat de la imatge és el grau de presència d'aquesta imatge en la ment del
consumidor.
Quan es demana als consumidors que esmentin noms de marques, succeeix amb freqüència
que n'indiquen un cert nombre (quatre o cinc). Després, quan els n'esmentem una sisena,
s'adonen que la coneixen, però que no se'ls havia ocorregut. Aquesta marca no és present,
no està pròxima. El concepte de proximitat de la imatge de marca és important, ja
que quan no s'associa així, el públic pot atribuir les seves manifestacions a una
altra marca més pròxima.
|
2) Precisió
|
(personalitat ben definida)
|
La precisió de la imatge es produeix quan una marca, un producte o una empresa té
una personalitat ben definida.
Aquest criteri té una importància especial quan s'estudia, per exemple, la imatge
de les societats que promouen l'estalvi. Algunes tenen una imatge molt precisa; al
contrari, les d'altres grans firmes que no estan molt associades a un producte, estan
molt més difuminades. Això, des del punt de vista de l'impositor mitjà, és un element
que no ajuda a la decisió d'una elecció personalitzada.
|
3) Contingut
|
(característiques que se li atribueixen)
|
Els trets de personalitat de la marca, les característiques que se li atribueixen
constitueixen el contingut de la imatge.
El nombre de trets no és infinit. En general, oscil·la entre els pols següents:
a) Masculí-femení
Certes marques de cigarrets són masculines i altres femenines. També la paraula perfum té un contingut tan femení que els perfumistes troben dificultats per a vendre un
perfum per a homes amb el nom genèric de perfum.
b) Jove-vell
Per exemple, algunes marques de productes de bellesa s'associen immediatament amb
el "tocador del temps de l'àvia".
c) Ric-pobre
Es comprova, per exemple, que una marca de producte de neteja A, que porta un nom
anglosaxó, és considerada més rica que la marca B. Tanmateix, les dues tenen gammes
de productes situades exactament en les mateixes zones de preu.
d) Utilitari-luxós
Entre les diferents dotacions d'un habitatge es constata que la trituradora individual
d'escombraries té un gran prestigi. Per a molta gent és un símbol de pis luxós.
A més d'aquestes característiques que trobem amb freqüència, n'hi ha d'altres de menys
corrents: estranger i nacional, poderós i feble, artificial i natural, simple i compost,
etc.
És primordial comprendre que els trets que acabem d'enumerar no són per si mateixos
favorables o desfavorables, sinó una característica de la imatge de marca.
|
4) Valoració
|
(favorable o desfavorable segons el contingut)
|
Cada una de les característiques descrites anteriorment pot ser per si mateixa un
tret favorable o desfavorable segons els casos.
Així, una marca veterana de productes de bellesa està en desavantatge amb aquesta
característica. Al contrari, una marca antiga de vins té un precedent favorable. Una
marca tradicional de melmelades està en condicions avantatjoses. Una marca de productes
de neteja se situa també avantatjosament si té una fisonomia de presentació d'avantguarda.
És essencial no fer un estudi d'imatge de marca incomplet, és a dir, un estudi que
s'acontenti de definir només el contingut. És fonamental saber si aquest contingut
implica un actiu o un passiu per a la marca.
Tot industrial se sent afalagat si se'l considera modern, poderós i elitista; mentre
que, potser, en el seu cas, pot interessar-li que la seva marca sembli antiga, petita
i un tant vulgar.
Per això el contingut de la imatge ha d'anar sempre acompanyat de l'estudi de la valoració
d'aquesta.
|
5) Associacions que produeix
|
(conceptes, noms, esdeveniments, etcètera, que s'associen a la marca)
|
Aquest camp de l'estudi consisteix a investigar els conceptes que s'associen a la
imatge de marca. És la unió d'aquesta imatge amb un producte, una regió, un esdeveniment,
etc.
Certa marca d'aspiradors pot estar associada amb una altra de molt prestigiosa d'automòbils
americana de la qual porta el nom; els camions d'una marca es poden associar amb el
Sàhara.
Aquest camp és molt fèrtil en sorpreses. La imatge popular reté amb facilitat algunes
característiques que li provoquen associació d'imatges (camell-aventura, cava-espectacle,
moda-comunicació provocadora, perfum-model parisenc) i menysprea múltiples possibilitats
d'identificació i de memorització que, per a certs productes, poden tenir una importància
fonamental.
|
6.7.Posicionament
6.7.1.Enfocaments i plataformes de posicionament
-
els atributs del producte,
-
la competència,
-
les aplicacions específiques del producte,
-
els diferents tipus de consumidors.
Plataforma de posicionament
|
Exemple
|
---|---|
Posicionament per atributs
|
És el més usat en publicitat. Consisteix a associar el producte a un atribut específic
(velocitat, seguretat, eficàcia, aroma, blancor...).
|
Posicionament per la relació preu/qualitat
|
"Una mica de Magno és molt."
"Torró 1880. El més car del món."
|
Posicionament en funció de l'ús o aplicació
|
Un aparell que funciona de manera determinada: "1,2,3. Picadora Moulinex".
|
Posicionament en funció del consumidor
|
"Xampú per a cabells grassos, secs, xampú infantil..."
|
Posicionament en funció de la classe de producte
|
Sobretot es dóna en productes amb falta d'identificació (sucre...) o amb imatge controvertida
(cafès instantanis...).
|
Posicionament per símbols culturals
|
"Vingui al món Marlboro."
|
Posicionament en funció de la competència
|
En la majoria d'estratègies de comunicació publicitàries el marc de referència obligat
és el de la competència.
|
6.8.Criteris bàsics per a jutjar l'estratègia creativa
-
que aparegui l'objecte,
-
que el títol no sigui negatiu,
-
que es doni rellevància al logotip,
-
que en el títol aparegui el nom del producte,
-
que s'evitin les connotacions negatives,
-
que es digui on es pot adquirir el producte (sense cap al·lusió a concessionaris),
-
que aparegui el públic objectiu (no han d'aparèixer persones).