Escriure i crear multimèdia

  • Caterina Ramon

  • Marta Serra

PID_00150893
Cap part d'aquesta publicació, incloent-hi el disseny general i la coberta, no pot ser copiada, reproduïda, emmagatzemada o transmesa de cap manera ni per cap mitjà, tant si és elèctric com químic, mecànic, òptic, de gravació, de fotocòpia o per altres mètodes, sense l'autorització prèvia per escrit dels titulars del copyright.

1.Etapa 1. Escriure multimèdia

1.1.Introducció

En el desenvolupament d'una aplicació multimèdia el guionista es troba amb la necessitat de pensar i redactar per a diversos mitjans. El guionista multimèdia difereix d'altres professionals de l'escriptura en el fet que no es pot especialitzar únicament en un mitjà.
El guionista multimèdia
Escriptor "clàssic"
Un escriptor clàssic, de literatura, que treballi sobre text escrit, pot jugar amb les paraules, amagar alguns sentits entre les línies que redacta o construir frases i textos que expressin finament el seu discurs.
Guionista de cinema o televisió
Un guionista de cinema o televisió s'especialitza en la comunicació per mitjà de les imatges. Amb freqüència, i a diferència de l'anterior, comunica amb els diàlegs justos i de vegades sense paraules.
Guionista multimèdia
A diferència dels altres dos, el guionista multimèdia s'ha d'espavilar bé en diferents mitjans. Ha de conèixer les característiques que defineixen l'escriptura en cada un dels mitjans que utilitza.
El guionista multimèdia ha d'estar capacitat per a transmetre missatges amb un text que unes vegades serà llegit i altres, escoltat. Ha de ser competent en la seva capacitat d'expressar-se per mitjà d'imatges fixes i en moviment. Un programa multimèdia pot incorporar diferents tipus de mitjans en una única aplicació i manipular-los d'una manera que fa pocs anys era pràcticament impensable.

1.2.El text

1.2.1.Extensió i complexitat del text escrit
Normalment, la informació textual escrita en una aplicació multimèdia s'incorpora en caixes de text més o menys extenses. Com a norma general, és recomanable que les unitats en què es divideix el text escrit càpiguen en una sola pantalla. Evitar desplaçar-nos molt amb el ratolí pot redundar en menys fatiga per al lector i més interès d'aquest pel producte.
L'extensió òptima per a un text didàctic en suport electrònic és la que cap en una única pantalla.
Quan la informació escrita és extensa una bona mesura d'ajuda al lector és facilitar-li l'opció de poder imprimir el text. Però és important evitar un procés inacabable d'impressió de petites unitats, com ocorre, per exemple, quan s'imprimeix una pàgina d'ajuda. És necessari conjugar les necessitats de text extens imprimible i d'unitats de la mida d'una pantalla. Facilitar una navegació interna que permeti la fragmentació en pantalles i habilitar modes d'imprimir una informació escrita extensa de manera fluida són procediments bàsics en l'edició de materials educatius electrònics.
En aplicacions bàsicament informatives amb finalitats educatives o en aplicacions d'aprenentatge és comú el text en pantalla. Les característiques estilístiques d'aquest contingut escrit es modifiquen en funció del tipus d'aplicació de què es tracti.
Aplicacions informatives amb finalitats educatives
Punt d'informació
Aplicació educativa
Text de frases simples amb un lèxic a l'abast de tots els lectors possibles.
La facilitat de comprensió del text pot canviar segons factors com l'edat del receptor. Un públic adult pot ser receptor de construccions lingüístiques de més complexitat.
Estructura textual pensada per a permetre una lectura ràpida, concisa i clara.
L'exposició d'alguns temes pot requerir lectures més profundes o que impliquin reflexió i anàlisi.
La complexitat literària pot incrementar-se paral·lelament a l'increment d'edat i en funció de l'interès del lector pel tema en si mateix.
En aplicacions que desenvolupin un tema concret per a un públic adult interessat en aquest la informació textual requerirà extensió i un estil complex per al desenvolupament.
Però una aplicació per a un públic adult també pot concebre's com un producte audiovisual que requereix que la informació escrita sigui concisa perquè es mantingui com un element audiovisual més del conjunt.
1.2.2.El text en l'audiovisual i en el multimèdia
Una aplicació multimèdia s'assembla a un producte audiovisual al mateix temps que en difereix. La informació que es transmet en tots dos és diferent i en el cas del multimèdia la interactivitat inherent al sistema permet una extensió i una profunditat que no són possibles en la producció audiovisual.
Aplicació multimèdia i aplicació audiovisual
Audiovisual
Multimèdia
En un audiovisual prima el ritme, la necessitat de mantenir l'atenció de l'espectador.
En una aplicació multimèdia el guió bàsic pot ser audiovisual quant al ritme narratiu i a la captació de l'atenció.
Però simultàniament permet aprofundir en la informació.
Un audiovisual temàtic no desenvoluparà en profunditat un tema, sinó que:
  • motivarà l'estudiant a saber-ne més, a aprofundir en el tema,

  • oferirà les imatges en moviment i les simulacions que no pot oferir el text escrit.

Les característiques del mitjà permeten la inclusió de documentació extensa en l'aplicació mateixa.
En no poder estendre's en els temes, sempre mancarà de la profunditat i de l'extensió que pot contenir el text.
El lector decideix si accedeix a la informació complementària o no.
Com es pot rellegir el material tantes vegades com calgui, el text pot contenir idees complexes o estadístiques.
Mentre que una producció audiovisual implica més ritme i motivació en els missatges que extensió i profunditat, en una aplicació multimèdia és possible la incorporació de textos extensos, ja que el lector pot escollir llegir-los o no.
La interactivitat inherent al sistema multimèdia permet l'aprofundiment en els temes sense afectar necessàriament el ritme de l'aplicació.
1.2.3.Estil periodístic per al text escrit
Alguns dels esquemes de treball d'un periodista són aplicables a la confecció de textos que hagin de ser llegits en pantalla.
Un guionista ha de:
  • Redactar amb claredat i concisió. És important revisar els errors, assegurar-se que s'entén el que es pretén comunicar. Amb freqüència resulta altament enriquidora la lectura per part d'una persona que desconegui els textos per a avaluar-ne la claredat.

  • Utilitzar frases curtes i simples. No abusar de la subordinació. El llenguatge ric i profund d'una novel·la pot resultar contraproduent en un suport electrònic. Quan resulti necessari desenvolupar més complexitat textual és convenient facilitar la possibilitat de la impressió. Difícilment una tesi doctoral no s'elaborarà amb frases simples; en canvi es poden trobar en un suport electrònic. Oferir la possibilitat d'imprimir-la pot facilitar-ne la lectura de vegades.

  • Associar idees clau al text principal. Cal oferir facilitats al lector: encapçalar un text amb unes primeres frases que aclareixin en poques paraules de què tracta el text i facilitar idees clau que sintetitzin les idees principals.

  • Construir els verbs en activa. La utilització de construccions en activa i no en passiva representa de nou una ajuda per a una lectura àgil.

  • Usar de manera predominant substantius i verbs. L'ús preferent de noms i verbs ha de caminar al costat de la concisió i la claredat del text. El d'adjectius i adverbis s'associa amb més complexitat.

  • Evitar els tecnicismes. Escollir les paraules amb cura amb l'objectiu de facilitar la comprensió a un conjunt ampli de lectors. Els tecnicismes que només comprenen els professionals d'un tema tenen un públic de destinació clar i únic, els professionals en qüestió.

  • Escriure pensant en la pantalla. De la mateixa manera que és convenient no ultrapassar en excés l'espai d'una pantalla, també resulta important escriure per a omplir-lo. Si les pantalles mig buides apareixen amb freqüència en una aplicació creen una impressió d'una mala planificació del treball.

1.2.4.El text escrit com a element audiovisual
El text escrit presenta funcionalitats diferents en un vídeo i en una aplicació interactiva:
Audiovisual
Aplicació interactiva
El text escrit s'utilitza en seqüències de vídeo habitualment en forma de títols o subtítols.
Quan forma part d'esquemes i gràfics, ha de ser clar i si és possible animat.
El text té una funció important en els títols que identifiquen les diferents pantalles d'una aplicació.
També desenvolupa una funció bàsica com a element de navegació en botons i menús.
El text, normalment, reforça les idees claus de l'off, però pot arribar a substituir-lo com a vehicle de transmissió de la informació.
Permet la inclusió d'informació addicional en el flux principal de l'aplicació.
No és optatiu per a l'usuari. Per tant, no pot ser extens.
La informació depèn de l'interès de l'usuari i pot ser obviada perfectament.
El text en una aplicació interactiva permet facilitar informació de manera paral·lela al flux d'informació principal. Així, mentre s'observa un personatge actuant en pantalla o mentre se sent una interpretació musical, un text escrit pot oferir informació sobre el caràcter o els conflictes del personatge o sobre l'estil musical.
Alguns aspectes que simplement són difícils de transmetre mitjançant imatges, es poden expressar perfectament per mitjà de textos escrits. Així, per exemple, per a denotar el pas del temps es poden usar diferents recursos: els estrictament visuals i els clàssics de l'audiovisual, com els fulls que cauen d'un calendari, o un encadenament entre un mateix paisatge a la primavera i a la tardor. En paral·lel a aquests, els recursos textuals com "uns mesos després... " són comuns en els mitjans audiovisuals i en els multimèdia.
El llenguatge del còmic, de les vinyetes, és un tipus de text molt adequat en els multimèdia. S'introdueix normalment en globus i ha de ser necessàriament sintètic, concís i precís.

1.3.Àudio

1.3.1.La veu en off
De vegades una part significativa de la informació d'un CD-ROM es basa en la veu en off. Una raó pràctica que podem exposar és que l'àudio ocupa menys espai al disc que el vídeo i, d'altra banda, la realització del primer comporta menys complexitat tècnica. No obstant això, resultaria excessiu limitar les raons de la utilització de l'àudio a qüestions pràctiques com les anteriors. La riquesa de matisos de la veu d'un locutor, l'entonació i el timbre de la veu poden aportar intensitat comunicativa més enllà del que es diu estrictament.
S'aprecia la importància d'una bona locució en una experiència habitual en l'edició d'un vídeo: és una pràctica corrent que l'editor gravi inicialment la seva veu a la cinta per a tenir la pauta de temps a partir de la qual muntarà els plans. Quan finalment el locutor posa la veu en off final, el vídeo canvia diametralment. Malgrat que en totes dues locucions es diu el mateix, els textos semblen radicalment diferents.
Els esquemes de treball implicats en l'escriptura d'un text que ha de ser escoltat, un guió de ràdio o una veu en off, per exemple, són diferents dels implicats en l'escriptura d'un text que serà llegit. També de les pautes de simplicitat, d'assegurar-se la qualitat ortogràfica, sintàctica i semàntica del que es transmet, de claredat... L'escriptor per a textos llegits ha d'atendre també altres paràmetres.
Veu en off
Guió radiofònic
Veu en off
En escriure un guió de ràdio és important escriure pensant que es manté una conversa amb algú físic. El locutor de ràdio parla a una audiència més o menys nombrosa, però per a cada un dels receptors és, en certa manera, com si parlés per a ell. Sovint, només els grans comunicadors aconsegueixen que cada oient els percebi com a pròxims. Malgrat l'audiència nombrosa i anònima, és positiu que el locutor s'imagini parlant a una sola persona.
L'off en multimèdia es pot regir també per uns paràmetres semblants. La proximitat entre l'ordinador i la persona afavoreixen una forma conversacional. És possible crear una sensació d'ambient de diàleg diferent de la veu en off genèrica dels documentals televisius.
És un bon exercici per al guionista observar i estar atent a la manera com parla la gent, als diferents registres que es troben al carrer. És probable que més d'una vegada hi recorri. La capacitat de recórrer a un lèxic no especialitzat que estigui a l'abast d'un públic ampli és una habilitat important per al guionista.
1.3.2.Claredat de la veu en off
El guionista ha d'escriure el text de la veu en off pensant que ha de ser entès a la primera. Encara que hi ha el replay en un programa, reescoltar un àudio és més difícil que rellegir un text. Construir el text amb frases simples facilita la comprensió fàcil.
Escriure per a ser escoltat implica evitar abreviacions, dades i dades, noms no familiars i en general qualsevol terme que no pugui ser entès amb facilitat tot just sentir-lo o que impliqui un esforç important de memorització per a la comprensió.
Convé redactar pensant que el locutor necessita respirar, redactar pensant que la frase d'aire és limitada. S'entén amb això el temps que es pot parlar entre una inhalació i una altra. Que el locutor no pugui emetre una frase en una sola frase d'aire és símptoma que l'oració que s'ha redactat és massa llarga.
Llegir el text que s'ha escrit en veu alta és una bona pràctica per a detectar aspectes que es consideraven exposats amb claredat quan en realitat no ho eren. Una prosa que es creia meravellosa sobre el paper pot resultar impronunciable com a diàleg o incomprensible com a narració. Combinacions de sons difícils o de redaccions poc clares i complexes dificulten la tasca del locutor.
És important redactar fragmentant un text complex en frases simples o que incloguin únicament una subordinació mínima.

1.4.La imatge

Escriure per a televisió, en què les imatges tenen un paper molt important, és un treball que cada dia adquireix més importància per a un guionista multimèdia.
1.4.1.La imatge que parla
La imatge ha de parlar per ella mateixa; el guionista ha de narrar una història amb imatges. Si l'aplicació és bàsicament textual, la imatge és un element dinamitzador important en si mateix.
Si, per exemple, es pretén parlar de la contaminació dels rius, de la importància d'un consum sostenible de l'aigua, l'opinió dels experts que s'entrevistin és, òbviament, molt significativa.
Però si no s'inclouen imatges de rius, potser contaminats, potser d'aigües cristal·lines, imatges dels usos urbans de l'aigua; si el missatge és en definitiva bàsicament parlat, l'únic que s'obtindrà serà una aplicació que potser interessarà als especialistes en el tema, però, en tot cas, només a ells.
1.4.2.Escriure visualment i emotivament
En un audiovisual el contingut de la veu en off s'interacciona sempre amb les imatges; en una aplicació multimèdia, amb el contingut gràfic de la pantalla. La norma general per a la redacció d'aquest off és que ha de contribuir a estimular imatges viscudes en la ment dels oients usant, en la mesura que sigui possible, termes visuals i concrets. Ha d'enllaçar amb l'emotivitat mitjançant paraules i expressions que entronquen amb l'experiència viscuda del receptor.
La interacció amb la resta dels mitjans de l'aplicació comporta el fet que l'off no ha de ser absolutament explícit. Un comentari lleuger sobre un tema es reforça amb imatges i sons que condueixen a una recepció conjunta i simultània, a un processament en paral·lel.
De vegades l'off no es refereix de manera concreta a les imatges que apareixen en pantalla, sinó que adquireix caires més simbòlics. Les paraules intenten conduir nocions amb càrregues conceptuals abstractes. Però no s'ha d'arribar al límit expressiu; un off no és mai el text d'un llibre. Un dels procediments per a evitar que l'off i el contingut visual segueixin camins paral·lels que no se interseccionin és la creació de metàfores i comparacions que entronquen amb les imatges que arriben al receptor alhora.

1.5.La interactivitat

En un mitjà com el multimèdia, el guionista disposa d'una sèrie de recursos que permeten interrelacionar les característiques de l'escriptura per a cinema i per a la televisió amb l'escriptura de novel·les i dels relats de ficció.
La creació del ritme i del temps dramàtic pot seguir les normes i convencions de la creació de personatges en una pel·lícula, però l'escriptor té el recurs de facilitar informació addicional (escrita, en off o en imatges) que aprofundeixi en l'univers intern dels personatges, en el seu passat, en els seus conflictes i en les seves idees.
Aquells recursos que en una pel·lícula no es podrien incloure perquè es destruiria el ritme de la història aquí són incorporables perquè el lector hi accedeix si vol. La noció de ritme expositiu canvia.
A més, és important destacar que:
El guionista multimèdia haurà d'incorporar en els recursos propis del guionista cinematogràfic procediments de treball que integrin la interactivitat com a principal característica.
1.5.1.L'escriptura interactiva de ficció
La majoria d'escriptors se senten còmodes quan es troben davant d'unes opcions limitades. En un vídeo seqüencial, una pel·lícula o un llibre resulta essencial trobar el pla adequat, la seqüència magistral, les paraules o les frases adequades per a expressar la idea.
En l'escriptura interactiva, en canvi, l'aprenentatge més ardu per al guionista és la interactivitat. Amb freqüència resulta difícil predir com utilitzarà l'usuari les diferents opcions que se li ofereixen. La previsió dels diferents camins que pot recórrer, la tasca de construir variants d'una història, pot resultar, sens dubte, un treball pesat.
La interactivitat comporta que l'usuari del programa podrà seguir el seu circuit de consulta o lectura propis. No solament cal trobar una línia d'interès, un continu dramàtic per a tota l'obra, sinó que també és necessari plantejar les diferents escenes com a unitats per elles mateixes. Serà necessari trobar un interès, una emoció, un missatge per a totes les opcions d'una història.
En aquests moments, en parlar d'aplicacions interactives de ficció, d'històries amb components dramàtics, no es pensa normalment en productes per a televisió.
1.5.2.L'escriptura interactiva en les aplicacions informatives
Més enllà de l'escriptura de ficció interactiva, en una aplicació multimèdia amb continguts bàsicament informatius també pot resultar complexa la tasca de preveure els diferents continguts pels quals els futurs receptors sentiran interès. Per exemple, una enciclopèdia pot oferir la informació mitjançant text, imatges, vídeo, àudio, mapes, definicions, una línia de temps i un arbre de continguts.
La tasca del guionista en les aplicacions informatives no és únicament el disseny de l'estructura informativa; també participa en la redacció o la supervisió dels continguts mateixos.
L'alternativa de si el guionista ha de participar o no en la redacció o en la supervisió dels continguts depèn en bona part de la complexitat de l'aplicació que es desenvolupi. Hi haurà casos en els quals la participació d'experts o d'equips de documentalistes serà imprescindible. La complexitat de qualsevol enciclopèdia interactiva és una bona mostra d'això. En aquests casos, la figura del guionista tindrà més relació amb la d'un coordinador o director del projecte (i, per tant, un dels responsables de la unicitat necessària de l'obra) que amb la d'un escriptor per si mateix.
En canvi, en aplicacions de menys envergadura, a més d'assumir les responsabilitats de coordinació, el guionista pot ser també el que redacti els textos, escrigui els continguts de la veu en off, seleccioni les imatges o desenvolupi el guió dels vídeos.

1.6.L'hipertext

Escriure hipertext és més difícil que escriure text, perquè l'autor s'ha de cerciorar que el lector és capaç d'absorbir la informació tant del text, per si sol, com de l'estructura del document.
Shneiderman i Kearsley estableixen nou consideracions per a escriure un hipertext (a part de les consideracions pròpies d'escriure correctament, de manera clara, concreta, concisa, amb frases simples, en veu activa, etc.).
A continuació en presentem un resum:
Chunking
La informació s'ha d'organitzar en chunks, és a dir, en trossos o fragments que tractin d'un mateix tòpic, tema o idea. Cada chunk representa un node en l'hiperdocument.
Creació de relacions
Cada document ha de contenir enllaços a altres documents. Cada enllaç ha de tenir un objectiu o propòsit clar.
Identificació dels nodes
És primordial crear una llista dels noms dels nodes des del moment en què es creen per a identificar-los clarament.
Creació d'una llista de referències
És convenient, també mentre s'escriu, crear una llista per a garantir citacions correctes i prevenir la falta i redundància de citacions.
Navegació simple
La navegació ha de ser simple, intuïtiva i consistent.
Disseny de la pantalla
La distribució visual és important en el disseny de les pantalles. Alguns punts que s'han de tenir en compte són:
  • la longitud de les línies (llegir línies llargues i inacabables de text és més difícil que saltar del final d'una línia més curta a l'inici de la següent),

  • l'interlineat (un interlineat escàs pot dificultar la lectura en pantalla, sobretot si té poca resolució),

  • l'ús de barres de desplaçament (l'avantatge és que no força a tallar la informació en trossos d'una mida concreta, però pot resultar una càrrega per al lector),

  • la mida de les finestres (si l'usuari pot canviar de mida les finestres, pot canviar el disseny original, amb la qual cosa no es veuria correctament),

  • la multiplicitat de finestres (l'usuari pot obrir diferents finestres del document alhora).

La no-obligació de recordar
Quan el contingut d'un node depèn en gran part d'un altre node, crea un problema al lector, ja que li obliga a recordar el que deia el node anterior. Això s'ha d'evitar.
Revisions
S'ha d'establir una periodicitat adequada per a revisar el document creat. A mesura que l'hiperdocument va creixent, es complica l'elaboració de revisions i l'anàlisi.
Ús de múltiples perspectives
Cal tractar d'establir un balanç entre els requeriments tècnics del sistema, la perspectiva i necessitats de l'usuari i l'ús de l'hiperdocument.

2.Etapa 2. Tècniques creatives per a generar idees

2.1.Introducció

Una de les qualitats d'un guionista és saber inventar, crear històries, coordinar arguments o buscar situacions. I per a això es necessita imaginació, creativitat i inventiva per a poder crear, adaptar, inventar històries, temes, personatges, ambients i accions, bé sigui partint del no-res, a partir d'un encàrrec concret o d'una idea prefixada.
El guionista és un autor i, com tal, exerceix un procés creatiu, és a dir, crea una obra a partir d'una idea o idees. Tradicionalment, s'entén una idea com la representació mental d'una cosa abstracta o universal, o la imatge d'una cosa que es percep pels sentits. Però una bona definició d'idea pot ser la que proposa el publicitari James Webb Young en el seu llibre Technique for Producing Ideas.
Una idea és ni més ni menys que la combinació d'elements vells.
Aquesta definició aporta dues premisses de gran valor: expressa com s'aconsegueix una idea (afirmar que aquesta és com crear una recepta per a un nou plat: es prenen ingredients ja coneguts i es combinen d'una altra manera –no cal ser un geni per a tenir una idea; la gent corrent té bones idees tots els dies–) i explica quina és la clau per a aconseguir idees, és a dir, per a combinar elements.
La creativitat és una qualitat humana associada a la imaginació, a la inventiva i a la fantasia. En publicitat s'afirma que la creativitat consisteix a fer sorprenent el que és evident. Així, és evident que un cotxe ens desplaça, però la publicitat intentarà sorprendre'ns i seduir-nos mostrant de manera creativa el que és evident.
Ara us proposem un joc molt conegut. Consisteix a unir els nou punts de la figura, amb quatre línies, sense aixecar el llapis del paper.
50045_m9_01.gif
Us animem a resoldre'l abans de veure la solució.
La creativitat exigeix evitar els supòsits davant de la solució de problemes, i allunyar-se del problema per a trobar la solució és un bon començament. La metàfora de l'helicòpter és una figura que permet entendre aquesta filosofia (potser és útil també per a entendre la proposta de pensament). Es tracta d'imaginar que pugem a l'helicòpter per a veure un problema des d'una altra perspectiva. Segurament en el problema dels nou punts, visualitzar-los des d'una perspectiva àrea representa un bon referent per a trobar la solució.
La utilització de les tècniques de creativitat
"Pensar d'una altra manera", anar més enllà dels estereotips, trencar els motlles mentals... Per a això es poden utilitzar les tècniques de creativitat. En aquest mòdul se'n parlarà breument. Tractarem bàsicament dos autors: Osborn i De Bono.

2.2.La pluja d'idees

És una tècnica inventada pel publicitari nord-americà Osborn. Consisteix a plantejar un problema a un grup compost per elements heterogenis i demanar-los que produeixin el major nombre d'idees sense que manifestin gens d'esperit crític.
És el mètode creatiu més conegut. Altres traduccions comunes del terme original anglès (brainstorming) són: tempesta d'idees, desencadenament d'idees, sotracs de cervells, allau d'idees, tempesta al cervell i tempesta d'idees.
Va començar en l'àmbit de les empreses i s'aplica a temes tan variats com la publicitat, la productivitat o la necessitat de trobar noves idees i solucions per als productes del mercat.
2.2.1.Principis de la pluja d'idees
En una reunió per a desenvolupar una pluja d'idees és essencial tenir clares certes actituds.
S'ha d'apartar el seny i no fer crítiques fins que no s'esgotin les idees, ja que aquestes actuarien com un inhibidor. Es tracta de crear una atmosfera de treball en la qual ningú no se senti amenaçat.
Com major sigui l'esforç de trobar idees, s'aconseguiran resultats millors. Les millors idees solen aparèixer tard. Com més idees tinguem, més fàcil serà que trobem solucions.
En les tempestes d'idees es posa en joc la imaginació i la memòria, de manera que una idea encadena i n'atreu una altra.
Normalment, els conceptes que ajuden a associar idees són els següents:
  • Oposició: ens dóna idees que connecten dos pols oposats mitjançant l'antítesi, la ironia, etc.

  • Semblança: amb l'ús d'analogies, metàfores, etc.

Naturalment, cada membre associarà de manera diferent les idees d'una persona; això farà que apareguin altres idees per contacte. Vet aquí una de les riqueses del treball en equip.
2.2.2.Composició del grup
A fi d'agilitar la pluja d'idees aquesta se sol organitzar segons els papers següents.
El director: és l'encarregat de dirigir la sessió. La seva funció consisteix a formular clarament el problema. Ha d'estimular idees i trencar el gel en el grup. És el responsable que es compleixin les normes (no permet les crítiques). Ha de romandre callat i intervenir quan es detingui l'aportació d'idees, per la qual cosa sol ser útil portar una llista prèvia d'idees. Ha de buscar la participació de tots i concedir la paraula. També és la persona que donarà per acabada la sessió. Després classificarà les idees de la llista que li proporciona el secretari.
El secretari: registra per escrit les idees segons van sorgint. Les enumera, les reprodueix fidelment, les redacta i es comprova que tothom està d'acord amb l'escrit. Finalment, farà una llista d'idees.
Els participants: la funció dels participants és produir idees. És convenient que entre ells no hi hagi diferències jeràrquiques.
2.2.3.Condicions ambientals
Físiques: lògicament, és millor disposar d'un lloc espaiós, còmode i que disposi d'una pissarra o un bloc gegant per a exposar les idees que sorgeixin. Els participants s'han d'establir en cercle al voltant d'una taula.
Humanes: les persones que componen el grup han d'estar altament motivades per solucionar el problema o buscar la idea. L'ambient ha de propiciar la participació de tothom. Tothom s'ha de sentir confiat i amb la sensació que pot parlar sense que es produeixin crítiques. Totes les idees en principi han de tenir el mateix valor, ja que qualsevol pot ser la clau per a la solució, i sens dubte, durant la sessió no haurien d'assistir espectadors.
En la pluja d'idees cal evitar tots els bloquejos que puguin paralitzar la creació d'idees. Els prejudicis, els hàbits, les idees preconcebudes, el desànim, la falta de confiança en un mateix, el temor o la timidesa són enemics d'un bon funcionament.
2.2.4.Fases de la pluja d'idees
Aquest mètode es desenvolupa en tres fases:
1) Anàlisi i preparació
En aquesta fase, en primer lloc, l'animador ha d'estudiar el problema i després definir-lo i formular-lo. Per a definir-lo, es pot descompondre en tantes parts com calgui a fi de separar els elements d'imaginació dels de reflexió.
2) Treball o recerca col·lectiva
Una sessió dura d'una a dues hores i es desenvolupa en tres temps: obertura, animació i clausura.
a) Obertura
L'animador exposa el mètode al grup. Explica què és la pluja d'idees i recorda les quatre normes imperatives que s'han de seguir rigorosament:
  • Es tracta d'obtenir una gran quantitat d'idees. Es busca el major nombre d'idees, encara que puguin semblar ridícules, irrealitzables...

  • S'han d'expressar lliurement totes les idees suggerides pel problema proposat.

  • La crítica queda eliminada de la recerca col·lectiva. I també la preselecció de les idees pròpies. El negativisme queda prohibit. Està prohibit dir "això ja s'ha fet", "això no sortirà bé", "és una estupidesa"...

  • Es recomana inspirar-se en les idees dels altres. Millorar i combinar: millorar les idees dels altres o combinar-les per a obtenir una idea millor.

  • Es pot modificar alguna cosa? (Canviar el color, el moviment, el so, la forma...)

  • Es pot afegir alguna cosa? (Més gran, més petit, més alt, més baix, més dens, més llarg...)

  • Es pot suprimir alguna cosa?

  • Es pot substituir un element per un altre?

  • Hi ha alguna combinació possible?

  • Pot funcionar una idea en sentit contrari?

b) Animació
Quan l'equip està ben equilibrat i el problema ben exposat, el flux d'idees és, en general, ininterromput.
En el cas d'un problema difícil, l'animador pot recórrer a les idees que ja han sortit i llançar-les novament per a recordar-les i sotmetre-les al qüestionari següent:
c) Clausura
En el tancament l'animador fa una síntesi de les idees emeses pel grup.
3) Selecció de les idees obtingudes
Les idees recollides es presenten en forma de llista encapçalada amb els noms dels participants, la data, la durada de la sessió, el nom de l'animador i la indicació del nombre d'idees.
Les bones idees són sempre les que:
  • poden ser posades en pràctica immediatament,

  • no ultrapassen els límits establerts (pressupost, política general, temps, personal...),

  • són compatibles amb altres idees recollides.

Tota idea que respongui a aquestes condicions ha de ser seleccionada. Una segona selecció entre aquestes idees permetrà escollir les millors. En el mètode d'Osborn es compten una mitjana de 3% a 6% de bones idees per sessió.
 
2.2.5.Associació d'idees
Sintetitzant, el procés creatiu consisteix en el següent:
1)plantejar preguntes,
2)crear relacions,
3)buscar associacions,
4)establir analogies o metàfores.
Osborn defensa que el procés fonamental de producció d'idees es produeix per associació.
Els antics grecs havien manifestat tres regles d'associació:
1) Contigüitat: per contigüitat entenien una proximitat, com per exemple: les sabates d'un bebè fan pensar en ell.
2) Similitud: per similitud entenien el fet que, per exemple, la imatge d'un lleó pugui fer pensar en un gat.
3) Contrast: per contrast entenien el fet que, per exemple, veure un nan pugui fer pensar en un gegant.
L'associació pot treballar de diferents maneres: "Aquesta noia és com una flor... "
La metàfora implica igualment similitud. Les al·legories, faules i paràboles també estan basades en la similitud. Hi ha figures retòriques que estan basades en el contrast (la ironia, l'antítesi...).
Sinèctica
La paraula sinèctica, d'origen grec, significa la unió d'elements diferents i aparentment irrellevants; elements no relacionats entre si.
Al llarg de la història, la creativitat ha estat fruit de la unió de dues idees dispars:
  • Hevia va unir la gaita tradicional a l'electrònica, i va inventar la gaita elèctrica.

  • Gutenberg va associar una premsa de vi i una màquina d'encunyació, i va descobrir la impremta.

  • Dalí va unir somnis i art, i va crear el surrealisme.

  • Algú va associar el foc al menjar, i va inventar l'acció de cuinar.

  • Newton va pensar en els moviments i la caiguda d'una poma, i va descobrir la gravetat.

  • Darwin va unir els desastres de la humanitat amb la proliferació de les espècies, i va descobrir la selecció natural.

  • Henry Ford va inventar la línia de muntatge canviant, simplement, la pregunta de "com aconseguim que la gent vagi a la feina?" per "com aconseguim que la feina vagi a la gent?"

La sinèctica són moltes coses: una organització, un conjunt de mètodes per a generar idees creatives, una estratègia per a la solució de problemes en grup i, sobretot, una actitud mental flexible. La sinèctica basada en la metàfora va ser creada per William J. J. Gordon.
Les analogies
Analogia és la relació de similitud entre dos o més elements. És un procés fonamentat en l'existència de casos paral·lels. Per exemple, és possible usar l'analogia d'una bola de neu per a investigar la difusió de rumors.

2.3.El pensament lateral

La creativitat és la capacitat humana per a inventar utilitzant el pensament, ja sigui vertical o lateral. Edward De Bono, en el seu llibre el Pensamiento lateral, associa aquesta manera de pensar a la creativitat; mentre que el pensament vertical l'associa a la lògica.
La ment maneja informació de manera eficaç amb grans avantatges inherents al seu mètode de funcionament; no obstant això, té també algunes limitacions, com és, principalment, la dificultat de reestructurar els seus models d'idees en resposta a informació nova. Per a superar-ho, aquestes limitacions exigeixen l'aplicació de les tècniques del pensament lateral.
Per a Bono la majoria de la gent considera el pensament vertical o lògic com l'única forma possible de pensament efectiu. Així, hem d'establir la identitat del pensament lateral partint de les diferències que el separen del pensament vertical:
El pensament vertical és selectiu; el pensament lateral és creador.
En el pensament vertical importa abans que res la correcció lògica de l'encadenament d'idees. En canvi, en el pensament lateral l'important és l'efectivitat en si de les conclusions. El pensament vertical selecciona uns camins i n'exclou d'altres; el pensament lateral no selecciona camins, tracta de seguir tots els camins i trobar noves vies. El pensament vertical selecciona l'enfocament més prometedor; el pensament lateral busca nous enfocaments i l'exploració de les seves possibilitats.
Diferències entre el pensament lateral i el pensament vertical
Pensament vertical
Pensament lateral
És selectiu.
És creador.
Es mou només si hi ha una direcció en la qual es pot moure.
Es mou per crear una direcció.
És analític.
És provocatiu.
Es basa en la seqüència de les idees.
Pot efectuar salts.
Cada pas ha de ser correcte.
No cal que cada pas sigui correcte.
S'usa la negació per a bloquejar bifurcacions i desviacions laterals.
No es rebutja cap camí de negociació.
S'exclou el que no sembla relacionat amb el tema.
S'explora fins i tot el que sembla completament aliè al tema.
Les categories, classificacions i etiquetes són fixes.
Les categories, classificacions i etiquetes no són fixes.
Segueix els camins més evidents.
Segueix els camins menys evidents.
És un procés finit.
És un procés probabilístic.
El pensament lateral (De Bono) és un pensament creatiu que, en el fons, és una manera diferent d'usar el cervell sense recórrer a la lògica, encara que això pugui semblar irracional.
El pensament humà es caracteritza especialment per la seva lògica. El pensament lògic, la lògica, és unidireccional, segueix el camí que ell mateix es construeix. El pensament lateral, en canvi, té infinites maneres d'arribar a la solució, perquè arriba per camins diferents dels del pensament lògic.
El pensament lateral és un pensament creatiu; és una manera d'escapar de les idees fixes que coarten les ales de la creació.
El pensament lògic i el lateral són necessaris: el pensament lateral, creatiu, és per a crear idees, i el pensament lògic és per a desenvolupar-les, seleccionar-les i usar-les.
El pensament lateral s'aplica en una fase anterior a l'acció del pensament vertical. S'usa per a reestructurar els enfocaments de la situació que es considera i les idees que serveixen de base en un estudi lògic. El nou enfocament i les idees bàsiques poden ser desenvolupades després pel pensament vertical. La combinació d'aquests augmenta l'efectivitat del pensament en general.
De la mateixa manera que hem après a pensar segons la lògica, podem aprendre a pensar creativament. Segons De Bono, el pensament lateral ens oferirà oportunitats innombrables perquè les nostres idees siguin com més va més audaces, innovadores i productives.
Les dues funcions bàsiques del pensament lateral són l'ús de la informació com a estímul de noves idees i la superació dels conceptes normalment acceptats com a absoluts.
2.3.1.Tècniques creatives retrospectives i tècniques creatives progressives
El pensament retrospectiu i el pensament progressiu són formes inseparables del pensament lateral que es diferencien només amb finalitats de classificació. La seva funció és alterar i perfeccionar els conceptes establerts.
El pensament progressiu té com a efecte la creació d'idees (ajornament de judicis i opinions, idees dominants i factors vinculants, fraccionament o divisió, inversió).
El pensament retrospectiu té com a efecte l'explicació del seu procés (alternatives i revisió de supòsits).
Pensament
Efecte
Mètodes
Progressiu
Creació d'idees
  • Ajornament de judicis i opinions

  • Idees dominants i factors vinculants

  • Fraccionament o divisió

  • Inversió

Retrospectiu
Explicació del seu procés
  • Concepció d'alternatives

  • Revisió de supòsits

Edward de Bono, en el manual de creativitat El pensamiento lateral, explica tècniques per a facilitar l'aplicació del pensament lateral a situacions i a problemes concrets.
Resum Breu de tècniques per a facilitar l'aplicació del pensament lateral a situacions i problemes concrets.
Concepció d'alternatives
Són maneres diferents de valorar la mateixa situació. El que es pretén és trobar el major nombre d'enfocaments possibles; per exemple, obtenir diferents interpretacions d'una fotografia, d'un dibuix...
Revisió de supòsits
Un gran nombre de models tenen caràcter permanent i serveixen de partida per a altres conceptes i judicis. Constitueixen els estereotips. Són supòsits lògics; una manera clàssica d'analitzar les coses i descriure-les.
El pensament lateral prescindeix de la validesa de tots els supòsits i té com a missió reestructurar-los. Cal alliberar el pensament de l'efecte restrictiu dels supòsits rígids que limiten excessivament el seu camp d'acció.
La tècnica del "per què"
Consisteix a plantejar interrogants que permetin revisar supòsits lògics comuns. Per exemple, un jardiner rep instruccions de plantar quatre arbres, de manera que cada un es trobi en la mateixa distància que els altres tres. Com s'han de disposar els arbres? Es parteix del supòsit que els quatre arbres es planten en un terreny pla, però si es prescindeix d'aquest supòsit (plantar un arbre al cim o al fons d'una depressió), es pot resoldre el problema.
Ajornament de judicis i opinions
L'objectiu del pensament lateral no és elaborar idees correctes, sinó un gran nombre d'idees. S'exigeix com a requisit previ la suspensió o ajornament dels judicis i criteris i la valoració de les idees i dels judicis. La naturalesa del pensament lateral permet que una idea errònia pugui conduir a una idea correcta.
Idees dominants i factors vinculants
La idea dominant és la manera de valorar-ho (la motivació, el posicionament). És el tema o principi sobre el qual gira una situació o problema. Determina l'evolució del tema. El factor vinculant vincula el tema a un punt concret i en limita la mobilitat (l'eix de la campanya, la idea creativa, el concepte).
Fraccionament o divisió
No es tracta de dividir una situació o un problema en els seus components naturals (com en el cas de l'anàlisi lògica), sinó d'obtenir material que permeti una reestructuració dels models.
El mètode d'inversió
Es consideren els problemes i les situacions en la seva estructura real i s'inverteixen en un sentit o un altre: de dalt a sota, de fora a dins, etc. Després, s'analitzen els resultats.
Per exemple, invertir temes com: el mestre ensenya els estudiants... L'espot de Danone ("Aprèn dels teus fills"), en què es veien nens que oferien iogurt als pares, és un exemple clar d'inversió de models.
2.3.2.Actituds positives per a ser creatiu
La creativitat no es pot ensenyar però es pot aprendre.
Per a cada problema no hi ha una solució, resposta o idea única: n'hi ha moltes.
Atrevir-se a ensenyar creativitat és com atrevir-se a formar genis. D'aquí la frase en què s'afirma que la creativitat es pot aprendre però no ensenyar. Sota aquesta orientació lineal, suggerirem aptituds o actituds enfront de les resolucions de problemes o de les necessitats creatives que representa crear un argument.
En l'amor, en la guerra i en la creativitat tot s'hi val!
Diverteix-te
Hi ha qui afirma que la publicitat és el més divertit que es pot fer vestit. Aquesta frase apel·la al gaudi que representa deixar volar la imaginació. Sens dubte, inventar anuncis és divertit; també ho és crear arguments i guions. Prengueu l'esforç creatiu amb humor i divertiu-vos amb les vostres idees.
Utilitzeu l'atzar
Una manera de buscar punts de partida inèdits és l'atzar. Així, si elegim un llibre a l'atzar i en aquest una pàgina i una paraula concreta, a partir d'aquesta paraula trobada a l'atzar pot sorgir una idea narrativa o una solució a un problema.
Definiu el problema
Definir el problema pot ser un punt de partida, però heu d'evitar que es converteixi en una cotilla per a les vostres idees. Prengueu diverses perspectives i fixeu els vostres objectius. Reuniu la informació, aprengueu a combinar i busqueu la idea.
Sigueu sensibles a tenir idees i desperteu el nen que porteu dins
Tingueu predisposició a tenir idees. Adopteu una actitud oberta i receptiva i desperteu la vostra sensibilitat creativa. El nen és creatiu per naturalesa: quan dibuixa la seva família pinta la cara de la mare de color verd, el pare el posa de color rosa i el germà de color blau. El dia que el nen aprèn a pintar la seva família simulant el color de la pell ha mort l'artista i ha nascut el pensador vertical. En aquest sentit, l'inventor de la bombeta, Thomas Edison, afirmava que la invenció més gran del món és la ment d'un nen. Es tracta, doncs, de despertar el nen que portem dins.
Sigueu curiosos
Per a ser creatiu cal ser curiós. En una conferència el publicitari Lluís Bassat explicava com en un col·loqui en el qual va participar als Estats Units van preguntar a un creatiu popular:
Com puc saber si sóc creatiu?
El creatiu li va respondre amb una altra pregunta:
Sempre utilitza vostè el mateix camí per a anar a treballar?
La resposta apel·lava a la curiositat del creatiu. Ser curiós significa prendre un camí diferent, simplement, per curiositat. Ser curiós significa buscar sense saber el que un busca.
Es tracta de sortir de les rutines i aprendre a veure les coses de diferents maneres.
Aquesta actitud necessita un esforç i una voluntat de canvi.
Sigueu valents
Hem de ser valents. Penseu que una idea és una cosa delicada i la por del rebuig sol frenar l'aportació d'idees. Una actitud irònica o una dura critica pot matar una bona idea.
Però heu de pensar que tot el món té por i que no hi ha males idees. Probablement, com més creatius sigueu, més por tindreu, ja que una persona creativa sol ser més conscient del que pensen els altres, més sensible en els seus sentiments, més afectat per les seves accions. El valor no és la falta de por: és seguir endavant.
A més, penseu que sempre podeu tenir una altra idea millor gràcies a una idea prèvia. Si una idea no és la solució, aquesta, tanmateix, pot ajudar-vos a trobar-ne una altra que sí que ho sigui.
Replantegeu de nou les vostres idees i oblideu-ho tot.
Si és necessari, torneu a començar de nou, replantegeu les vostres conclusions i idees, doneu la volta a les situacions, prengueu un altre camí.
Poseu en moviment la idea
Quan aposteu per una idea, poseu-la en moviment, proveu-la, treballeu-hi.
Les idees són per a desenvolupar-les. Si les guardeu i no les desplegueu, és com si no tinguéssiu aquestes idees.