Què és i què no és la realitat virtual?

PID_00150731
Cap part d'aquesta publicació, incloent-hi el disseny general i la coberta, no pot ser copiada, reproduïda, emmagatzemada o transmesa de cap manera ni per cap mitjà, tant si és elèctric com químic, mecànic, òptic, de gravació, de fotocòpia o per altres mètodes, sense l'autorització prèvia per escrit dels titulars del copyright.

1.Els tòpics

La realitat virtual, com hem començat a apreciar en els mòduls didàctics 1 i 2, és un mitjà relativament nou i, com a tal, des del començament suscita en l'opinió pública una sèrie d'expectatives que, sovint, desvirtuen la vertadera essència que té. Entorn d'aquestes expectatives, de la manera com queden frustrades pel mal plantejament amb què es difonen les aplicacions i, fins i tot, entorn de la por que sorgeix en el subconscient col·lectiu quan apareix un mitjà nou, s'han forjat una sèrie de tòpics que hem de foragitar.
Dues il·lustracions de Sir John Tenniel per a Through the Looking Glass, de Lewis Carroll (1872).Els tòpics empobreixen la diversitat i entorpeixen la creativitat, ja que distreuen de l'observació atenta d'una potencialitat nova amb el seu miratge de lloc comú.
Dues il·lustracions de Sir John Tenniel per a Through the Looking Glass, de Lewis Carroll (1872).
Els tòpics empobreixen la diversitat i entorpeixen la creativitat, ja que distreuen de l'observació atenta d'una potencialitat nova amb el seu miratge de lloc comú.

1.1.El tòpic de la il·lusió d'espai

Si demanem a algú de fora d'aquest mitjà que ens expliqui què significa per a ell la realitat virtual, veurem que, gairebé sempre, la resposta comença per una referència a un espai representat en 3D en què podem interactuar sense haver-hi de ser. I encara més, la idea de ser en un lloc diferent, rèplica d'un lloc físic, és ben recurrent. Hem d'admetre, doncs, que la realitat virtual carrega amb un tòpic: el de la il·lusió d'espai. Il·lusió d'espai tridimensional per projecció perspectiva en un suport bidimensional: un sistema de representació fonamental per al desenvolupament de la cultura occidental, herència del renaixement italià, però que, com qualsevol sistema, també té limitacions.
m3e1_rec3.gif
1.1.1.Limitacions
Les limitacions a què hem d'estar atents són, en primer lloc, les del suport bidimensional.
  • Tant si són una tela, un monitor, una pantalla de projecció, un mur sobre el qual passa una ombra, els petits displays d'un casc de realitat virtual o un simple mirall, els límits del suport bidimensional són sempre els mateixos: perímetre i superfície. Aquests límits físics es traspassen sovint i de maneres diverses, com per exemple quan, essent espectadors d'un dibuix, sense adonar-nos-en, tendim a prolongar un traç horitzontal en un paper com si aquest fos més ample que el paper mateix i descrigués un espai implícit.

  • En segon lloc, hi ha les limitacions del sistema de representació en perspectiva, és a dir, les limitacions que presenta aquest sistema simbòlic per a descriure l'espai cartesià en què es mou la geometria euclidiana. Aquesta limitació es tracta de superar, en realitat virtual, amb una emulació de la visió humana, és a dir, mitjançant l'estereoscòpia.

  • En tercer lloc, tenim les limitacions que presenta l'espai cartesià mateix si el comparem amb les múltiples concepcions espacials que proveeix el coneixement del nostre temps, per exemple la geometria fractal o l'espai hiperbòlic.

Esquerra: fotograma de l'animació en 3D Not Knot (1991). Obra de C. Gunn i D. Maxwell. Aproximació cartesiana a un espai hiperbòlic. Dreta: aproximació euclidiana al pla fractal de Mandelbrot segons Nick Lilavois.
Esquerra: fotograma de l'animació en 3D Not Knot (1991). Obra de C. Gunn i D. Maxwell. Aproximació cartesiana a un espai hiperbòlic. Dreta: aproximació euclidiana al pla fractal de Mandelbrot segons Nick Lilavois.
Per resumir, direm que la geometria subjacent als sistemes (maquinari i programari) és la responsable de l'encasellament de l'RV en la representació de l'espai cartesià i de la geometria euclidiana.
Fins i tot, essent la base de moltes de les aplicacions desenvolupades per l'RV, aquesta il·lusió d'espai tridimensional per projecció perspectiva sobre un suport bidimensional, amb estereoscòpia o sense, s'ha de mirar només com una de les moltes vies possibles de desenvolupament que hi ha i no com un objectiu en si mateix, i encara menys com una característica general d'aquest mitjà.

1.2.El tòpic de la il·lusió de moviment

Igual que el de la il·lusió d'espai, el tòpic de la il·lusió de moviment està incrustat no solament en la realitat virtual sinó també en la resta de mitjans audiovisuals: des dels artefactes precinematogràfics com el zoòtrop, fins al cinema mateix, el vídeo o les animacions per ordinador.
Imatges d'Eadweard Muybridge (1870)
Imatges d'Eadweard Muybridge (1870)
La il·lusió de moviment, molt més moderna, doncs, que la d'espai, ha influït enormement en la nostra relació amb els ordinadors des del desenvolupament de la interfície gràfica d'usuari. Els moviments de la mà, mapats sobre el cursor, són un exemple d'aquesta influència. En la realitat virtual, el moviment d'objectes, de punt de vista i d'altres subjectes són fórmules que es converteixen en tòpic quan perdem de vista que formen part d'una il·lusió. Val la pena recordar que, en realitat, prescindint d'aquesta il·lusió, el sistema calcula posicions successives en el temps o bé –a un altre nivel– suscita canvis en els valors dels píxels en el temps.
Marcel Duchamp, Nu baixant per l'escala (1912)
Marcel Duchamp, Nu baixant per l'escala (1912)

1.3.El tòpic del realisme

En el nom mateix, la realitat virtual conté l'arrel d'un altre tòpic: el del mal dit realisme. Visualment, la realitat virtual tendeix al "fotorealisme", és a dir, igual que en la seva etapa d'immaduresa la fotografia burgesa es va apropiar de les estratègies enunciatives de la pintura de cavallet i igual que el cinema d'entreteniment en la seva infantesa era poc més que teatre enllaunat, l'RV passa per una crisi d'identitat que fa que vulgui imitar la fotografia i ho fa per enveja de seu halo positivista d'objectivitat i veracitat.
En el tòpic del realisme convergeixen els tòpics de la il·lusió d'espai i de moviment en les versions més conservadores, obsessionades per la mimesi, incapaces de reconèixer les limitacions de la seva visió del món i donant-la per bona com a reflex fidel del món. Estrany a la diferència que hi ha entre el món i la percepció humana del món, el tòpic del realisme –ho vulguem o no– forja el passat, el present i el futur de la tecnologia de la realitat virtual.
El conservadorisme estètic –reflex del conservadorisme de la indústria i del mercat– dilueix el potencial creatiu d'aquest mitjà nou amb la seva vella obsessió de confondre els nostres sentits fins al límit de no poder distingir el real del virtual. Si això arriba a passar en el sentit en què ho anuncien les promocions de les targetes acceleradores, dels cascos estereoscòpics i dels paquets de programari, no hi hauria al món res més convencional i avorrit que la realitat virtual.
Captura de pantalla del catàleg en línia de l'empresa Viewpoint. Les icones de la barra superior esquerra representen les categories de models 3D d'objectes en venda.
Captura de pantalla del catàleg en línia de l'empresa Viewpoint. Les icones de la barra superior esquerra representen les categories de models 3D d'objectes en venda.

2.Definicions en la història

Tal com s'ha exposat en el mòdul anterior, tot el procés que ha seguit aquesta tecnologia queda reflectit en les diverses definicions que s'han especificat al llarg de la seva història. És en aquest sentit en què el conjunt de definicions formulades per cada investigador són, en si mateixes i en conjunt, definidores d'aquesta tecnologia.
No obstant això, les definicions que s'han succeït han tingut sempre alguna mancança important. Efectivament, en alguns casos la definició es lligava a una tecnologia concreta del moment, de manera que quan evolucionava la tecnologia o apareixien sistemes nous la definició quedava obsoleta. En altres casos la definició deixava clarament fora sistemes, conceptes i aplicacions que s'haurien de considerar realitat virtual i que, en canvi, segons la definició, no ho eren. Aquesta manera de fer sorprèn en entorns científics en què una de les preocupacions principals és aconseguir que les definicions es formulin de manera que siguin atemporals i universals.

2.1.Definicions d'alguns experts

A continuació es recullen algunes de les definicions més rellevants de la història de la realitat virtual perquè l'alumnat tingui una visió de conjunt d'allò que els experts entenen –o han entès– per realitat virtual. Això no vol dir que siguin les definicions que s'han d'adoptar. N'hi ha moltes que són massa restrictives o bé que tendeixen massa a la simulació o que són massa dependents d'una tecnologia concreta o que són poc afinades. S'analitzen i es destaquen els aspectes importants.
2.1.1.Ivan Sutherland
Encara que Sutherland no podia saber com seria la realitat virtual al començament del segle XXI, ni sabia que s'acabaria dient realitat virtual, la seva intuïció el va portar a fer una de les definicions més bones, fins i tot essent la primera. La definició la va formular en el treball The Ultimate Display, com ja s'ha esmentat en mòduls anteriors. Aquí es presenta tan sols un fragment que és especialment interessant.
"Realitat virtual"

"A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity with concepts not realitzable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical wonderland."

Un display connectat a un ordinador digital ens dóna l'oportunitat de guanyar familiaritat en conceptes no realitzables en el món físic. És un mirall que ens porta vers un país de meravelles matemàtiques.
Sutherland (1965)

Sutherland fa servir display de la manera més general possible, i no solament fent referència a la part visual. D'aquesta manera, fa referència de manera explícita a sistemes d'interacció persona-ordinador que permetin la màxima flexibilitat i naturalitat (això es reforça en altres parts del seu text que aquí no s'han pogut incloure per extensió).
També parla de comprensió de conceptes, d'especificitats d'un mitjà, més que d'una tecnologia, de manera que deixa obertes moltes portes a l'exploració i l'experimentació. També fa referència al món fantàstic de Lewis Carroll (Carroll, 1965), en què es barregen situacions impossibles amb lògiques i teories matemàtiques falses, però d'una gran coherència en el context en què surten.
2.1.2.Myron Krueger
Ja s'ha introduït tant el treball com la figura de Krueger. Ara es veu la seva definició:
"Realitat virtual"

"An artificial reality perceives a participant's action in terms of the body's relationship to a graphic world and generates responses that maintain the illusion that his actions are taking place within that world."

"Una realitat artificial percep les accions del participant en termes de la relació del seu cos amb un món gràfic i genera respostes que mantenen la il·lusió que les seves accions es desenvolupen dins d'aquest món."
Krueger (1991)

És important el fet que l'esquema d'interacció de Krueger es planteja en termes d'un sistema que percep les accions de l'usuari amb relació a l'entorn virtual. D'aquesta manera, s'acosta al model d'interacció que es descriu en el mòdul "Fonaments conceptuals de la realitat virtual". En canvi, és una llàstima que Krueger restringeixi la definició a un sistema visual i ignori els altres estímuls, encara que sigui de manera potencial. No obstant això, és important fer notar que parla de sensació d'immersió quan el casc tòpic no apareix en la configuració del sistema ni s'aïlla l'usuari del seu entorn físic.
2.1.3.Jaron Lanier
En mòduls anteriors s'ha esmentat que Lanier va encunyar el binomi realitat virtual. Tot i això, les seves definicions sempre tendeixen a ser molt laxes. A continuació s'indica una de les més referenciades.
"Realitat virtual"

"We are speaking about a technology that uses computerized clothing to synthesize shared reality. It recreates our relationship with the physical world in a new plane, no more, no less. It doesn't affect the subjective world; it doesn't have anything to do directly with what's going on inside your brain. It only has to do with what your sense organs perceive. The physical world, the thing on the other side of your sense organs, is received through these five holes, the eyes, and the ears, and the nose, and the mouth, and the skin.

"[...] clothing that you have to put on in order to perceive a different world than the physical world.

"[...] an illusion is created that while you're moving around the virtual world is standing still."

"Parlem d'una tecnologia que utilitza vestidures computeritzades per a sintetitzar realitats compartides. Aquesta recrea la nostra relació amb el món físic en un pla nou, ni més, ni menys. Això no afecta el nostre món subjectiu; no té res a veure directament amb el que passa al teu cervell. Només té a veure amb el que perceben els teus òrgans sensorials. El món físic, allò que es troba a l'altre costat dels teus òrgans sensorials, es rep per mitjà de cinc forats: els ulls, les orelles, el nas, la boca, i la pell.

"[...] vestidura que t'has de posar per a percebre un món diferent del món físic.

"[...] es crea la il·lusió que mentre et mous el món virtual resta immòbil."
Lanier (1988)

Aquest enfocament de "recrear la nostra relació amb el món físic" és molt interessant, entenent recrear en el sentit de tornar a crear la relació. Si es parteix de la base que ens relacionem constantment amb el nostre entorn físic mitjançant certes interfícies sensorials, és lògic enfocar com a base important la nostra relació respecte als entorns virtuals com una recreació o, més ben dit segurament, una aproximació nova a aquesta relació. No obstant això, sembla que Lanier es refereixi a l'àmbit de la simulació. Encara més quan parla d'il·lusió, i això no és ni general ni flexible quan es vol obrir la definició a aplicacions de tots els àmbits. D'altra banda, també és correcte el seu enfocament multisensorial, que no restringeix les experiències a un sol canal.
2.1.4.Roy S. Kalawsky
Kalawsky és un dels investigadors en tecnologia de realitat virtual més reconeguts en aquest àmbit.
"Realitat virtual"

"Virtual environments are synthetic sensory experiences that communicate physical and abstract components to a human operator or participant. The synthetic sensory experience is generated by a computer system that one day may present an interface to the human sensory systems that is indistinguishable from the real physical world. Until then we have to be content with a virtual environment that approximates several attributes of the real world. However, it is feasible to synthesize a suitable facsimile of a real environment or some form of abstract environment."

"Els entorns virtuals són unes experiències sensorials sintètiques que comuniquen components físics o abstractes a un operador o participant humà. Aquesta experiència sensorial sintètica és generada per un ordinador que algun dia podrà presentar una interfície als sistemes sensorials humans, que serà indiscernible del món físic real. Fins llavors haurem d'acontentar-nos amb un entorn virtual que aproximi diversos atributs del món real. No obstant això, és factible sintetitzar un facsímil apropiat d'un entorn real o alguna forma d'entorn abstracte."
Kalawsky (1993)

En aquest cas també és important l'aproximació sensorial i la referència a una interfície que es comuniqui amb els nostres canals sensorials. No obstant això, i tenint en compte el que s'ha exposat en la secció sobre simulació, es confon el model amb el fenomen d'origen (el nostre entorn físic) i, per tant, es prediu un futur difícilment assequible per tal com el model sempre serà, precisament, un model del nostre entorn físic. A més, en vista del posicionament de mirar només vers futur, s'ignoren i, fins i tot, es rebutgen de manera implícita les possibilitats de la tecnologia de realitat virtual actuals. D'aquesta manera, es perden moltes possibilitats d'aprofitar el gran potencial de cada tecnologia i cada etapa d'aquestes, i s'estén vers una cursa sense sentit vers una evolució no guiada de la tecnologia i que, a més, no té final.
Un altre aspecte que es pot argumentar és que fa servir el sintagma interfícies sintètiques en comptes de interfícies digitals. Tal com es veurà, els estímuls sintètics es poden generar de moltes maneres, i no necessàriament per ordinador. Si parlem de realitat virtual, s'ha de fer referència a estímuls i interfícies digitals.
2.1.5.Michael A. Gigante
Gigante és un investigador en gràfics per ordinador amb un currículum ampli com a editor de llibres en aquesta àrea.
"Realitat virtual"

"The illusion of participation in a synthetic environment rather than external observation of such an environment. VR relies on three-dimensional (3D), stereoscopic, head-tracked displays, hand/body tracking and binaural sound. VR is an immersive, multi-sensory experience."

"La il·lusió de participació en un entorn sintètic en oposició amb una observació externa d'aquest entorn. La realitat virtual depèn de dispositius de visió amb sensor d'orientació i visió tridimensional (3D) estereoscòpica, sensors de moviment de mans i cos, i so biaural. La realitat virtual és una experiència multisensorial i immersora."
Gigante (1993)

Aquesta definició és tremendament restrictiva i està lligada a uns perifèrics i uns dispositius molt concrets: el casc, el guant, etc. Com es veu més endavant, tampoc no és correcte associar la immersió a la definició. En canvi, l'aproximació multisensorial és molt correcta.
2.1.6.Terry W. Rowley
Rowley té una experiència àmplia en aplicacions comercials, industrials i lúdiques de la realitat virtual.
"Realitat virtual"

"Our perception of the outside world is controlled by our five senses, through which we have built a world model over the years by our own experience. We interact with the real world by interpreting sensory inputs using our own model, which is in detail, different from everyone else's. In practice, most features of these models are similar, so we interact with the real world in similar ways. If we have an inconsistent set of sensory inputs, they may cause disruption of the interpretation process and cause discomfort and disorientation. As long as the sensory inputs can be interpreted into a coherent result, this will be our picture of the current outside world, however fantastic it may appear, and will be our current reality. If the sensory inputs are being deliberately produced by a computer to represent some other environment, we call the current reality virtual reality."

La nostra percepció del món exterior és controlada pels nostres cinc sentits, amb els quals ens hem construït un model de món al llarg dels anys i per la nostra pròpia experiència. Interactuem amb el món real interpretant estímuls sensorials utilitzant el nostre propi model, que, en detall, és diferent del de la resta de les persones. A la pràctica, la major part de característiques d'aquests models són similars, de manera que interactuem amb el món real de maneres similars. Si rebem un conjunt inconsistent d'estímuls, poden causar soroll en el nostre procés d'interpretació i poden causar incomoditat i desorientació. Mentre aquests estímuls puguin ser interpretats de manera que obtinguem un resultat coherent, aquesta serà la nostra imatge del món exterior en aquest instant, per més fantàstica que sembli, i per tant serà la nostra realitat actual. Si aquests estímuls es produeixen de manera deliberada mitjançant un ordinador per a representar algun altre entorn, anomenem aquesta realitat instantània realitat virtual."
Rowley (1993)

És remarcable el posicionament que relativitza la realitat i la situa segons la percepció individual. Això ajuda a entendre per què és inadequat limitar-se a l'àmbit de la simulació; és a dir, no és ajustat parlar d'una realitat única, ni tan sols d'un model únic, ja que el model que ens formem és mediatitzat per la nostra experiència –context cultural i temporal– i els nostres sentits particulars.
L'aspecte de coherència és realment molt encertat, ja que no implica en cap moment un ajustament als models físics utilitzats com a convenció en simulació. Això deixa obertes moltes aplicacions i visions possibles de la realitat virtual, que hi donen un potencial gran.
Finalment, fa una definició de realitat virtual molt flexible, però alhora ajustada, i l'associa a la generació deliberada d'estímuls digitals –i no sintètics.
2.1.7.John Vince
John Vince és un dels pioners en la investigació dels gràfics per ordinador i en l'aplicació d'aquests gràfics als simuladors de vol. La seva bibliografia en aquests àmbits és realment extensa i destacable.
"Realitat virtual"

"Such Virtual Reality systems create a cyberspace where it is possible to interact with anything and anyone on a virtual level. In these bizarre worlds, conventional laws of space and time need not hold –anything can be simulated, so long as it can be programmed."

"Els sistemes de realitat virtual creen un ciberespai en què és possible interactuar amb qualsevol objecte i persona de manera virtual. En aquests mons estranys, les lleis convencionals de l'espai i el temps no es compleixen necessàriament –qualsevol cosa pot ser simulada, mentre sigui programable." Vince (1995)

Aquesta definició no és adequada des del punt de vista terminològic, ja que, com s'ha vist en el mòdul anterior, ciberespai no es correspon amb la utilització que fa Vince del terme. A més, omet qualsevol definició de la relació entre l'usuari i el sistema.
No obstant això, és interessant observar com defineix la possibilitat de desenvolupar una experiència de realitat virtual segons la programabilitat. Això dóna un marc de referència no sensacionalista i ajustat a les teories de la calculabilitat en abstracte i el desvincula d'una tecnologia concreta.
2.1.8.Jonathan Steuer
Jonathan Steuer és un investigador jove que explora les tecnologies digitals des de l'àmbit de la comunicació (un posicionament gens habitual i molt interessant).
"Realitat virtual"

"The key to defining virtual reality in terms of human experience rather than technological hardware is the concept of presence.

"Presence is defined as the sense of being in an environment.

"Telepresence is defined as the experience of presence in an environment by means of a communication medium.

"A virtual reality is defined as a real or simulated environment in which a perceiver experiences telepresence."

La clau per a definir la realitat virtual en termes de l'experiència humana en comptes d'un maquinari tecnològic és el concepte de presència.

Presència es defineix com la sensació de ser en un entorn.

Telepresència es defineix com l'experiència de presència en un entorn, amb un mitjà de comunicació.

Una realitat virtual es defineix com un entorn real o simulat en què un perceptor experimenta telepresència." Steuer (1992)

Steuer diu que aquesta definició no encaixa ben bé amb els usos habituals del sintagma realitat virtual i el terme telepresència, i que és una definició molt àmplia que inclou tota mena d'experiències mediatitzades, però que la planteja per a suggerir visions alternatives de la comunicació mediatitzada. No obstant això, aquesta definició presenta problemes més greus que no pas aquests que estableix Steuer. Encara que la idea de desvincular la definició d'una tecnologia concreta és molt correcta, i també l'esforç de definir realitat virtual en termes de mitjans de comunicació, és, en canvi, molt poc encertada la idea de focalitzar la definició sobre la percepció de l'entorn quan no defineix un model sobre de la manera com percep aquest model una persona. Aquesta mancança fa que s'ometi qualsevol referència a la interacció en la definició. És a dir, basa la definició sobre la presència de l'usuari en l'entorn virtual, però no explica com es vehicula aquesta presència i, per tant, l'usuari queda deslligat de l'entorn virtual.
2.1.9.Frank Biocca
De manera semblant a Steuer, Frank Biocca també analitza els mitjans digitals i les propietats que tenen, encara que ell i els seus col·legues ho fan des de la comunicació de masses.
"Realitat virtual"

"Virtual reality is not a technology; it is a destination.

"[...] we will always crave more convincing and exhilarating "essential copies", more overwhelming sensations, more physical transcendence.

"The phrase, virtual reality, increasingly refers not to a piece of technology but to an emerging communication system.

"The ultimate goal of VR interface design is nothing less than the full immersion of the human sensorimotor channels into a vivid computer-generated experience."

"La realitat virtual no és una tecnologia; és una destinació.

"[...] sempre desitjarem "còpies essencials" més convincents i excitants, sensacions més colpidores, més transcendència física.

"La frase "realitat virtual" cada vegada es refereix més, no a una peça de tecnologia, sinó a un sistema de comunicació emergent.

"L'objectiu final del disseny d'interfícies de realitat virtual és tan sols la immersió total dels canals sensorials i motors de l'ésser humà en una experiència vívida generada per ordinador.
Biocca, Kim, Levy (1995); Biocca, Levy (1995)

La idea d'associar la realitat virtual amb la que persegueixi la "còpia essencial" –és a dir, la còpia del món físic que és indiscernible del mateix món físic– i la idea de parlar de la vivor de les experiències ens sembla que força la definició a entrar en la recerca del fotorealisme i, per tant, com molts d'altres, es restringeix tan sols a un segment d'aplicacions possibles de la realitat virtual. La noció de duplicar el nostre món físic, la intenció de mimesi no és gaire agradable si es pensa que, si tan perfecta és la còpia, també s'hi deuen incorporar els problemes que hi ha en el nostre món físic. Un relat de Jorge Luis Borges (Borges, 1995) explica que hi havia un regne que va ser trobat en ruïnes perquè el rei, després de demanar progressivament un mapa més i més perfecte del regne, acaba demanant un mapa a escala real (escala 1:1). Per això, el seu regne sucumbeix a la pressió i l'ofec del mapa mateix.
D'aquesta manera, l'alumnat ha d'haver trobat en les definicions les mancances i els encerts següents:
Taula de mancances i encerts en les definicions d'experts
Mancances
Encerts
  • Lligar la definició a una tecnologia concreta.

  • No definir un model d'interacció: usuari - entorn virtual.

  • Incloure solament la part visual o de gràfics per ordinador (fins i tot limitar-ho a gràfics 3D i amb estereoscòpia).

  • Restringir l'àmbit de la simulació.

  • Menysprear les possibilitats de la tecnologia en cada punt de l'evolució i, doncs, no mirar d'aconseguir sempre una cosa més potent.

  • Incloure les propietats d'immersió i d'aïllament de l'usuari respecte al seu entorn físic com a elements essencials de la definició.

  • Desvincular la realitat virtual d'una tecnologia i enfocar la definició com a mitjà de comunicació.

  • Guanyar familiaritat amb conceptes no realitzables en el món físic.

  • Parlar de display en el sentit més ampli.

  • Definir una coherència entre estímuls.

  • Definir el potencial comunicatiu –cada persona té un model de "realitat" diferent– encara que podem utilitzar convencions globals.

  • Relacionar definició amb possibilitat de programar-ho.

3.Estímuls digitals generats en temps real

En aquest punt, en què s'han analitzat les definicions de realitat virtual que han donat experts de procedències diverses, en què s'ha aclarit la terminologia que hi gira al voltant i en què es té una visió de l'evolució d'aquesta tecnologia i d'aquest medi, l'alumnat pot fer front a una definició de realitat virtual més consistent i coherent.
La definició de realitat virtual queda condensada en la frase següent:
Interacció amb estímuls digitals generats en temps real.
Aquesta definició no solament incorpora i compatibilitza tots els components importants que hi han d'intervenir sinó que també atén les mancances i els encerts dels components vistos en l'apartat anterior. Tal com diu Steuer (1992), "aquest mitjà nou està típicament definit en termes d'una col·lecció concreta d'equips tecnològics" i aquestes definicions "no aconsegueixen donar cap idea sobre els processos o efectes derivats de l'ús d'aquests sistemes, no aconsegueixen establir cap marc conceptual des del qual es puguin prendre decisions reguladores, no aconsegueixen aportar una estètica des de la qual es puguin crear productes de realitat virtual".
A continuació, s'analitza cadascun dels components d'aquesta definició nova i se'n justifica la inclusió i la no inclusió d'algun component que apareix en altres definicions.

3.1.Estímuls digitals

S'inclou el concepte d'estímul en la definició perquè, tal com s'ha vist, la manera en què un humà es relaciona i interactua amb els ordinadors és amb els sentits: vista (vegeu, per exemple, Foley i altres, 1990), oïda (Begault, 1994), tacte (Burdea, 1996; Rosenberg, 1997; Bergamasco, Alessi, Calcara, 1997), olfacte (Barfield, Danas, 1996) i gust, i equilibri o sensacions motrius.
Tot l'intercanvi d'informació en aquest medi –el procés de comunicació– passa per desenvolupar interfícies físiques que enllacin els nostres canals sensorials i motrius amb els ordinadors.
Això no vol dir que es tracti d'"enganyar els sentits" com moltes vegades es dóna a entendre. Els estímuls que genera una aplicació de realitat virtual, encara que generats per un sistema digital, es manifesten davant els nostres sistemes sensorials en igualtat de condicions que qualsevol altre estímul que provingui de qualsevol altra font externa al cos. Si no fos així, els nostres sentits no els podrien captar. Per tant, a escala sensorial no és correcte parlar d'engany; no es pot distingir entre estímuls "reals" i estímuls "falsos", perquè tots són estímuls "reals". Fins i tot analitzant-los en l'àmbit d'allò que "representen" aquests estímuls, és delicat fer-hi una distinció, ja que llavors s'entra en valoracions filosòfiques sobre què significa "realitat" i què significa "representació", cosa que no es discuteix aquí.
Amb referència als estímuls, Sutherland, en The Ultimate Display, deia que "By working with such displays of mathematical phenomena we can learn to know them as well as we know our natural world" ("Treballant amb aquests displays de fenòmens matemàtics podem aprendre a conèixer-los tan bé com coneixem el nostre món natural"). És un enfocament important que promou el disseny d'interfícies que aporten mecanismes propis dels éssers humans. Aquestes interfícies han de permetre als usuaris d'actuar amb la familiaritat amb què ho fan en altres activitats de la vida diària. El coneixement de la percepció humana és fonamental per a explorar totes les maneres de generar estímuls i experiències apropiats per a la interacció persona-ordinador (IPO). La realitat virtual és un terreny idoni per a adquirir aquest coneixement.
3.1.1.La restricció a estímuls visuals
Com s'ha vist en altres definicions de realitat virtual, es fa massa èmfasi en la part visual. Encara que és cert que la nostra visió és el canal d'entrada que prevalem més, i que probablement està més desenvolupat, quan ens aturem a analitzar allò que ens dóna referència global del nostre entorn i una sensació ambiental concreta, és, en realitat, la suma de tots els nostres sentits. La visió serveix per a detectar objectes més aviat puntuals, però el tacte ens dóna informació molt valuosa de la temperatura ambient que ens fa estar incòmodes o no, l'oïda ens dóna referències de perills que poden venir d'una direcció en què no veiem què hi ha, l'olfacte ens pot informar de coses invisibles i inoïbles, l'equilibri ens indica l'estabilitat de la nostra posició, etc. Així, doncs, és important tenir en compte tots els estímuls i no limitar-se a un i prou. Evidentment, això s'ha de fer sense caure en sensacionalismes, ja que el tacte és un estímul no gaire explorat i la tecnologia d'interfícies tàctils és encara en un estadi molt inicial. I encara és més incipient l'estudi i el desenvolupament dels estímuls de l'olfacte i el gust.
Com a cas encara més restrictiu, hi ha moltes definicions que no solament restringeixen els estímuls visuals sinó que, a més, ho fan forçant que siguin gràfics en tres dimensions (3D). Aquest enfocament, a més de no ser prou general per a una definició, deixa fora treballs com el de Myron Krueger, que és majoritàriament en dues dimensions (2D) i que, en canvi, és acceptat solament com a realitat virtual. A més, però, és interessant deixar la porta oberta a l'especulació d'altres fórmules dimensionals, encara que sigui en l'àmbit teòric. A continuació, s'inclou un fragment de La màquina del temps d'H. G. Wells, de 1893 (Wells, 1996), que és molt rellevant i il·lustra una manera molt creativa d'especulació en aquest terreny de les dimensions.
La màquina del temps

"[...] Sabeu, naturalment, que una línia matemàtica, una línia d'amplada nul·la, no té existència real. Això us ho van ensenyar? Un pla matemàtic tampoc no en té. Aquestes coses són meres abstraccions.

–Fins a aquest punt, d'acord –digué el psicòleg.

–Ni tampoc, tenint tan sols longitud, amplada i gruix, un cub no pot tenir existència real.

–Aquí, discrepo –declarà Filby. Evidentment, un cos sòlid pot existir. Totes les coses reals...

–Així pensa la majoria de la gent. Però espereu un moment. Pot existir un cub instantani?

–No us segueixo –digué Filby.

–Pot tenir una existència real un cub que no té durada en el temps?

Filby restà pensatiu.

–És clar –continuà el Viatger del Temps– que tot cos real ha de tenir extensió en quatre direccions: ha de tenir Longitud, Amplada, Gruix i... Durada. Però, per una debilitat natural de la carn, que us explicaré d'aquí a un moment, ens inclinem a passar per alt aquest fet. Hi ha realment quatre dimensions, tres que anomenem els tres plans de l'espai i una quarta, el temps. Hi ha, això no obstant, una tendència a establir una distinció irreal entre les tres primeres dimensions i l'última, perquè passa que la nostra consciència es mou intermitentment al llarg d'aquesta en un sentit, des de l'inici fins al final de les nostres vides."

En un altre sentit, per exemple, es poden explorar espais matemàtics de 4D projectats en 3D, i això és interessant no solament perquè els matemàtics fa molt temps que ho fan sinó pel fet de no tancar portes en la definició. O bé es podrien explorar espais hiperbòlics. En tot aquest joc de dimensions i d'espais s'han inspirat molts artistes i escriptors, com per exemple Abbott, un matemàtic de la fi del segle XIX, que en el relat curt Planilàndia (Flatland, Abbott, 1993), de l'any 1884, ens mostra les dificultats de comprensió del concepte de dimensió espacial, però alhora ens mostra l'interès, tant científic com estètic, d'aquestes especulacions.
Finalment, també és important fixar-se en el fet que, en restringir a gràfics 3D, normalment es dóna per sabut que es representen mitjançant la projecció perspectiva central definida en el Renaixement, de manera que encara es restringeix més. És una restricció acceptable fins a cert punt en aplicacions en què s'han de simular sistemes de percepció visual humana, però no en una definició general. En efecte, es poden tenir en compte tota mena de projeccions diferents de la renaixentista que, per exemple, no simulin el sistema òptic humà: projeccions ortogonals isomètriques, cavalleres, axonomètriques, perspectives descentrades, esfèriques, etc. De fet, són molt importants en arquitectura, enginyeria, cartografia, etc.
D'altra banda, i per tancar aquest apartat, s'especifica "estímuls digitals" perquè, com s'ha avançat abans, es treballa amb tecnologia digital, és a dir, com diu Rowley, els estímuls es generen de manera deliberada des d'un ordinador. Utilitzar la fórmula "estímuls sintètics" no és prou precís, ja que la síntesi d'estímuls es pot aconseguir per mitjans físics, químics, psicològics, etc. En el cas de la realitat virtual, la tecnologia marca la manera en què es generen els estímuls.

3.2.Nivells d'interacció

Encara que la interacció, com a terme general, es pot donar en molts àmbits (interacció humana, interacció social, interacció de factors, etc.), la interacció que és rellevant en aquest cas és la interacció persona-ordinador (IPO) i, concretament en la realitat virtual, la interacció persona - entorn virtual.
S'entén per interacció la possibilitat de canviar el flux d'esdeveniments en un sistema informàtic, el qual genera uns certs estímuls. És a dir, es diu interacció a la possibilitat que l'aplicació de realitat virtual "entengui" un conjunt de senyals que l'usuari li fa a cada moment i que aquesta aplicació hi respongui amb uns estímuls de manera coherent i consistent respecte a una sèrie de regles establertes.
3.2.1.Interacció en temps real
Per temps real es poden entendre coses diferents segons l'àmbit en què es fa servir. Per exemple, en simulació, tal com s'ha vist, quan una simulació s'executa en temps real vol dir que s'executa en la mateixa mesura temporal que el fenomen d'origen. Això no vol dir que s'executi molt de pressa –ni molt a poc a poc–, sinó tan sols a la mateixa velocitat.
En el cas de la interacció en temps real i de la realitat virtual, temps real significa que el temps de resposta del sistema, a un senyal o una acció de l'usuari, tendeix a zero.
O dit altrament, que el retard del sistema a respondre a l'usuari sigui imperceptible per al sistema sensorial humà. Els tipus d'interacció en una experiència de realitat virtual que es descriuen a continuació es refereixen sempre a interacció en temps real.
El valor mínim necessari per a aconseguir aquesta imperceptibilitat de resposta ha estat estudiat per a cadascun dels sentits i cadascuna de les propietats dels sentits que es poden estimular des d'un sistema de realitat virtual. Per exemple, es considera que les seqüències d'imatges, perquè es mantingui la sensació de moviment continu, s'han de generar, com a mínim, a 10 hertz (Hz) (10 Hz o 10 vegades per segon), però el recomanable és que es generin a 25 Hz o 30 Hz, i que el valor òptim sigui de 60 Hz o més. Un altre exemple: en el cas de la resposta de força i resistència s'ha descobert que el sistema ha de generar aquests estímuls a 1.000 Hz, i, pel que s'ha comprovat, no és ni un valor màxim ni un valor mínim sinó el valor adequat.
3.2.2.Interacció explorativa, manipulativa o contributiva
Hi ha diverses maneres de categoritzar els diversos tipus d'interacció, segons l'àmbit de coneixement o les propietats que volen ressaltar. Per exemple, hi ha qui distingeix en les aplicacions de realitat virtual entre interacció social i no social, o bé entre interacció creativa i no creativa (Stone, 1993).
En realitat virtual és important categoritzar la interacció fent referència a la relació funcional que s'estableix en cada cas entre l'usuari i l'experiència. D'aquesta manera es divideix la interacció en tres nivells principals: l'explorativa, la manipulativa i la contributiva. Aquests nivells reflecteixen el grau d'intervenció o de modificació de què disposa l'usuari sobre l'entorn virtual. A continuació es defineix cada nivell i es posen exemples de cadascun:
  • Explorativa: la interacció explorativa fa referència als anomenats walk-throughs ('caminades') i fly-throughs ('vols') mitjançant entorns virtuals. És una situació en què l'usuari no pot modificar cap part o objecte de l'entorn, però pot seleccionar què vol veure, com ho vol veure i quan ho vol veure. És a dir, l'usuari modifica solament la posició i l'orientació del punt de vista virtual (o, com es veu més endavant, el subjecte virtual), encara que aquest no altera l'entorn que explora.

  • Manipulativa: la interacció manipulativa permet un nivell més de relació amb l'entorn. En aquest cas, el sistema permet a l'usuari de manipular els objectes –o un subconjunt dels objectes– tan sols des d'un punt de vista geomètric. És a dir, pot moure, rotar i escalar els objectes, però això no modifica l'entorn virtual en essència. Tan sols s'aconsegueix una reconfiguració, però no pas un canvi a escala funcional o reactiva.

  • Contributiva: la interacció contributiva és la més completa de totes tres i permet a l'usuari de fer canvis en l'àmbit de l'estat funcional o reactiu. Als objectes que pot modificar, no solament els canvien les qualitats geomètriques, sinó que aquests objectes canvien en essència i, així mateix, provoquen canvis en l'estat que tenen i probablement en altres objectes de l'entorn. Això passa en experiències els objectes de les quals –i l'entorn en general– són regits per uns comportaments i obeeixen a una sèrie de regles, les quals actuen o són desequilibrades per l'acció de l'usuari. La conseqüència és que el comportament nou o l'objecte nou obtingut no presenta les mateixes qualitats que abans.

Això no vol dir, en absolut, que sempre sigui desitjable perseguir i aconseguir una interacció contributiva en totes les experiències de realitat virtual, i que eviti la interacció explorativa i la manipulativa. Cada tipus d'interacció és adequada per a diferents tipus d'aplicacions i, de vegades, no es justifica perseguir una interacció contributiva si l'aplicació/experiència és, per exemple, eminentment explorativa per naturalesa.
Així, doncs, aquests diferents nivells d'interactivitat no solament determinen allò que pot fer l'usuari sinó també com queden alterats els objectes de l'entorn virtual.
3.2.3.Exemple d'interacció
L'exemple següent, dins de l'àmbit de la simulació, il·lustra com es diferencien els tres nivells definits més amunt.
Definició de l'entorn
Un entorn virtual que modela el que sembla que és una habitació amb una taula al mig, una moqueta a terra i un got amb aigua a sobre la taula.
Les diferències que presenta l'experiència d'aquest entorn, depenent del tipus d'interacció definida, són les següents:
Figura 1: interacció explorativa (quatre vistes)
Figura 1: interacció explorativa (quatre vistes)
  • Explorativa: en aquest àmbit d'interacció, l'usuari tan sols es pot "moure" –moure el subjecte virtual– per aquest entorn, però no pot modificar, de cap manera, cap dels objectes. No pot moure la taula, ni el got, ni la moqueta. Ara, pot mirar a tot arreu i moure's en totes direccions: mirar a sota la taula, acostar-se al got i, en general, observar-ho tot des del punt de vista que li sembli (figura 1).

  • Manipulativa: en aquest àmbit d'interacció, l'usuari pot fer el mateix que en el cas exploratiu, però a més té una interfície mitjançant la qual pot moure els objectes. Per exemple, pot moure la taula a un altre lloc de l'habitació. Fins i tot la pot deixar "enlaire" al mig de l'habitació. Encara que hagi mogut la taula, el got no hauria reaccionat a aquest canvi geomètric de la taula i es quedaria en la mateixa posició espacial original. Com que no hi ha lleis o regles de comportament, els objectes es mantenen independents els uns dels altres. Si es defineix l'entorn, els objectes de l'entorn i les propietats d'aquests objectes mitjançant un conjunt de descriptors –o vectors d'estat–, s'obté la situació següent:

    • Moqueta (posició_mo1, orientació_mo1)

    • Taula (posició_tau1, orientació_tau1)

    • Got (posició_g1, orientació_g1)

    • Aigua (posició_a1, orientació_a1)

    Després del canvi geomètric de la taula per l'acció de l'usuari, la situació anterior (inicial) passar a ser la següent:

    • Moqueta (posició_mo1, orientació_mo1)

    • Taula (posició_tau2, orientació_tau2)

    • Got (posició_g1, orientació_g1)

    • Aigua (posició_a1, orientació_a1)

    En què es veu que l'únic canvi ha estat la modificació de la posició i l'orientació de la taula, i això no ha afectat res més (vegeu la figura 2).

    Figura 2: interacció manipulativa (quatre moments en la seqüència de modificació de la taula)
    Figura 2: interacció manipulativa (quatre moments en la seqüència de modificació de la taula)
  • Contributiva: en aquest àmbit, a causa dels comportaments i les regles que hi regeixen, la situació és ben diferent. Tenint en compte que som en una aplicació de simulació, les lleis que regeixen són les de gravetat, resistència i dinàmica.

    Així, doncs, si l'usuari mou la taula com en l'àmbit anterior (manipulatiu), aquesta taula no es pot alçar de la moqueta a causa de la força de gravetat, i tan sols es pot fer lliscar sobre la moqueta. L'efecte d'haver desplaçat la taula, de manera que el got perd la superfície de sustentació, fa que aquest got, afectat per l'atracció gravitatòria, caigui sobre la moqueta. Davant d'aquesta acció, i obeint les lleis de la dinàmica i la resistència, el got es trenca i l'aigua es vessa, de manera que mulla la moqueta. Això vol dir que els canvis que han experimentat els objectes no són meres manipulacions sinó que han canviat d'estat i que aquest canvi ha desencadenat altres canvis d'estat en altres objectes.

    Llavors, si la situació inicial és la següent:

    • Moqueta (posició_mo1, orientació_mo1, estat=eixuta)

    • Taula (posició_tau1, orientació_tau1)

    • Got (posició_g1, orientació_g1, estat=sencer)

    • Aigua (posició_a1, orientació_a1, estat=dins_el_vas)

    Passem a tenir la següent:

    • Moqueta (posició_mo1, orientació_mo1, estat=molla)

    • Taula (posició_tau2, orientació_tau2)

    • Got (posició_g2, orientació_g2, estat=trencat)

    • Aigua (posició_a2, orientació_a2, estat=vessada)

    De fet, és més ajustat canviar objectes del tot certs de la manera següent:

    • Moqueta (posició_mo1, orientació_mo1, estat=molla)

    • Taula (posició_tau2, orientació_tau2)

    • Got (posició_g2, orientació_g2, estat=no_hi_és)

    • Trossos_de_vidre (posició_tv1, orientació_tv1, estat=escampats)

    • Aigua (posició_a2, orientació_a2, estat=no_n'hi_ha)

    • Bassal (posició_b1, orientació_b1)

    Es pot observar que ni els objectes ni l'entorn no són els mateixos que al començament. Dit altrament, l'usuari ha fet una contribució a l'experiència, i no solament l'ha reconfigurada sinó que l'ha modificada en essència (figura 3).

    Figura 3: interacció contributiva (quatre moments en la seqüència de modificació de la taula
i les conseqüències que té).
    Figura 3: interacció contributiva (quatre moments en la seqüència de modificació de la taula i les conseqüències que té).
D'aquesta manera, s'han establert els tres àmbits d'interacció que permeten definir el grau funcional i de modificabilitat que s'atorga a l'usuari.

3.3.Generació en temps real

Quan es parla de sistemes amb què interactua un usuari –explora, manipula o contribueix–, es defineix una situació en què l'usuari té el control de l'experiència. L'usuari decideix què vol veure i què vol fer, com ho vol i quan ho vol. Això dóna com a resultat que les configuracions possibles que apareguin siguin potencialment infinites i per aquesta raó no és factible que el sistema les tingui totes predeterminades i pregravades per a fer-les accessibles a l'usuari en el moment en què les demana.
L'única possibilitat és, doncs, que el sistema generi allò que l'usuari demana, en el moment en què l'usuari ho necessita. És a dir, és necessari que el sistema generi en temps real els estímuls de la configuració que requereix l'usuari, com a resposta a la seva petició perquè aquest usuari percebi de manera coherent l'entorn que se li proposa. Generar-ho en temps real, en aquest cas, no solament vol dir respondre-hi en un temps que tendeix a zero sinó també, i sobretot, calcular els estímuls de manera instantània –és a dir, a l'acte o en el moment necesari– i no treure'ls d'un conjunt de possibilitats emmagatzemades abans.
La importància d'aquest fet és que és justament aquesta característica la que diferencia la realitat virtual d'altres tecnologies i mitjans digitals i interactius. Per exemple, allò que s'anomena multimèdia, i que usualment és un interactiu en suport CD-ROM, acostuma a oferir a l'usuari una sèrie d'opcions i d'informacions pregravades i formatades tal com s'han de presentar a l'usuari. L'usuari no pot sortir de la configuració presentada, ni pot aconseguir que es generin opcions noves ni combinacions d'opcions.
Així, doncs, aquesta generació en temps real no és trivial, ja que, tal com s'ha vist abans, el cost de generació és molt alt i requereix una capacitat gran de càlcul, tenint en compte les freqüències de recàlcul de cada estímul: imatges a 30 Hz, resposta de força i resistència a 1.000 Hz, etc.
D'aquesta manera, es pot distingir una aplicació de realitat virtual d'una que no ho és. Un error molt comú en articles de premsa no especialitzada és posar com a exemple de realitat virtual els efectes especials utilitzats en cinema, com ara els dinosaures de Jurassic Park, de Steven Spielberg (1993). Aquests dinosaures han estat generats a partir de dades geomètriques 3D dins de l'ordinador i, per tant, es poden considerar estímuls digitals. No obstant això, la seva presentació als usuaris no és interactiva, i encara menys es generen en temps real. Cada imatge, de cada posició d'una seqüència de moviment d'un dinosaure, va requerir hores de generació, de manera que la seqüència es va haver de gravar sobre pel·lícula per a visualitzar-la després a 25 imatges per segon i, d'aquesta manera, obtenir la sensació de moviment continu. Així, doncs, el fet d'haver pregravat la seqüència fa que sigui, a partir d'aquell instant, invariable. Spielberg va pensar la seqüència de manera que la càmera tingués un enquadrament concret, que el dinosaure es mogués d'una manera concreta i que tota l'acció passés en un moment concret. Per aquesta raó, l'usuari no té la possibilitat d'interactuar, i encara menys la possibilitat d'escollir en cada instant què vol fer o què vol veure, com ho vol i quan ho vol. Aquests dinosaures, doncs, encara que virtuals, segons la noció donada en la introducció d'aquesta assignatura, no es poden considerar realitat virtual.

3.4.Immersió i presència

Com s'ha observat, la definició donada, a diferència de moltes d'altres, no inclou ni la propietat d'immersió ni la de presència.
La idea d'immersió es refereix a la sensació que té l'usuari de ser "dins" de l'experiència de realitat virtual. Per aconseguir-ho, sempre s'especifica que l'usuari ha d'estar completament aïllat de l'entorn físic que l'envolta (Gigante, 1993; Kalawsky, 1993; Bryson, 1995, etc.). Els qui segueixen aquesta filosofia diuen que allò que aporta realment de nou la realitat virtual és, precisament, aquesta possibilitat de "sentir-se dins" de l'experiència, és a dir, sentir-s'hi immers. Per aquesta raó també diuen que l'única cosa que es pot considerar realitat virtual són les experiències que es basen en la utilització d'un casc de visualització. Aquest enfocament, com es veu més endavant, no solament és restrictiu sinó també anacrònic respecte a l'evolució de la tecnologia. Ara tan sols hem de dir que els paradigmes de visualització han evolucionat de tal manera que aquest acostament a la realitat virtual ha quedat totalment desfasat. També hem d'esmentar que es deixen de banda la resta d'estímuls ja que aquestes definicions restringeixen la part visual.
D'altra banda, la noció de presència, encara que és semblant a la immersió en el sentit que també es refereix a la sensació que té l'usuari de ser "dins" de l'experiència, difereix en el fet que s'especifica que la presència s'obté a partir del "realisme" o la "vivor" de les imatges generades (Sheridan, 1992, 1996; Steuer, 1992; Biocca, Kim, Levy, 1995; Biocca, Levy, 1995; Slater, 1993; etc.). Els qui segueixen aquesta tendència consideren que com més "vívides" o "indiscernibles de la realitat" són les imatges més gran és el grau d'efecte de presència i que, conclouen, més útil és l'experiència per a l'usuari. Tal com pot avaluar el lector en aquest punt, aquest enfocament limita les aplicacions de realitat virtual a l'àmbit de la simulació i deixa fora moltes aplicacions i molts contextos en què aquesta tecnologia pot ser molt interessant. Fins i tot, però, es restringeix en l'àmbit de la simulació, ja que persegueix un objectiu de detallisme i fotorealisme que no convé a gaires simulacions. En efecte, els científics, quan planifiquen una simulació, estan interessats en unes observacions concretes i no es volen perdre en una mar de detalls que els pot amagar justament el fenomen d'estudi. Finalment, aquest enfocament també és ambigu, cosa que ja s'ha plantejat abans, pel que fa al que vol dir o no vol dir "realitat" i "realisme".
És essencial tenir en compte que el grau d'immersió depèn més del grau d'atenció que capti per part de l'usuari respecte d'allò que se li presenta que no pas del sistema utilitzat per a presentar-ho. Per exemple, sovint un usuari se sent identificat plenament amb el cursor d'un sistema de finestres i diu que l'usurari "puja" o "baixa" per la pantalla, quan és el cursor el que hi "puja" o hi "baixa". Això descriu el grau d'immersió que assoleix l'usuari en aquesta situació en què, en canvi, no està aïllat en absolut del seu entorn físic, ni interactua amb un entorn 3D, ni de bon tros en projecció perspectiva estereoscòpica "realista". De la mateixa manera, un espectador en un cinema es pot sentir completament immers en la trama de la pel·lícula i, en canvi, veu ben bé els altres espectadors al pati de butaques. Així, doncs, la immersió depèn en gran manera de l'interès del contingut de l'aplicació o l'experiència audiovisual i no pas de l'aïllament de l'usuari.
Pel que fa a la presència, en comptes d'aquest efecte de vivor que descriuen alguns científics, és molt més ajustat i genèric parlar de sensació de coherència de l'experiència. D'aquesta manera no s'entra en termes filosòficament complexos ni tampoc en restriccions del tipus esmentat abans. Aquesta sensació de coherència de l'experiència es pot definir com la correlació mitjançant una lògica concreta entre l'usuari i l'experiència, mitjançant les interfícies físiques, les lògiques, el mapatge i els comportaments del punt de vista virtual i de la resta d'objectes. És a dir, que mitjançant la interacció en temps real, que permet a l'usuari de percebre els estímuls sense retard aparent, i mitjançant la generació dels estímuls en temps real, que li permet de tenir el control de la situació, es produeix l'efecte de vincular-lo a l'experiència i d'atreure, així, tota la seva atenció i polaritzar els seus sentits, sense haver-lo d'aïllar de l'entorn físic ni havent de generar uns estímuls "realistes". En aquest sentit, Zahorik i Jenison (1998) donen una definició nova de presència que és molt rellevant i útil: "Presence is tantamount to successfully supported action in the environment." ("La presència és equivalent a l'acció duta a terme amb èxit en l'entorn"). I afirmen que "successfully supported action in the environment is a necessary and sufficient condition for presence" ("l'acció gestionada amb èxit en l'entorn és una condició necessària i suficient de presència").
D'altra banda, tal com apunta Ellis (1996), les aplicacions són les que justifiquen o no la recerca de la presència i, per tant, l'ús d'una tecnologia concreta. Encara que la tendència habitual és la d'avaluar una experiència de realitat virtual partint del grau d'immersió (Stanney, Mourant, Kennedy, 1998), Ellis qüestiona, de manera raonada, si la recerca de la sensació de presència ha de ser sempre un objectiu en el disseny d'aplicacions de realitat virtual. Conclou que ha de ser sempre un objectiu només si sempre millora l'operabilitat de la tasca de l'usuari en l'aplicació, però posa exemples en què la qualitat de presència és, fins i tot, un destorb per a portar a terme la tasca. D'aquesta manera, hi ha aplicacions en què es busca de manera deliberada que l'usuari no tingui una sensació egocèntrica de presència. Per tant, la immersió i la presència no són sempre desitjables.
Entrant en el tema de la presumpta obligatorietat d'utilitzar un casc per a poder tenir una aplicació de realitat virtual, l'ús d'una tecnologia com el casc no es justifica com a objectiu únic. Per exemple, encara que en una aplicació d'entrenament quirúrgic queda justificat plenament l'ús, en un simulador de vol, en canvi, no. En el primer cas, en què l'aprenent de cirurgià ha de poder mirar a dreta i esquerra i el sistema li ha de donar sempre la visualització correcta, l'ús del casc juntament amb un sensor d'orientació és molt adequat per a aïllar-lo d'elements que el poden distreure. En canvi, en el simulador de vol, l'aprenent de pilot ha de tenir visió completa de la cabina física, amb els controls físics, i dels companys copilots i enginyers de vol. L'experiència de realitat virtual la percep amb unes pantalles externes a la cabina. D'aquesta manera, l'usuari no ha d'estar aïllat de l'entorn físic.
Malgrat que el tòpic del casc encara té una certa inèrcia, la majoria d'investigadors reconeixen actualment com a aplicacions de realitat virtual les que es basen en altres sistemes de visualització que no aïllen l'usuari. Per exemple, aplicacions amb sistemes de visualització que van des del monitor (Desktop VR) fins a les pantalles de projecció, sistemes com ara Responsive Workbench (Fröhlich, Wesche, Strauss, 1995), ImmersaDesk (Pyramid Systems Inc.), CAVE (Cruz-Neira, Sandin, Defanti, 1993; Cruz-Neira, 1995) o EVE (Shaw, 1993). El problema que encara preval és que llavors s'acostuma a etiquetar aquestes aplicacions com a no inmersives. Segons el que s'ha exposat en aquesta secció, això és inexacte perquè el grau d'immersió no depèn de la tecnologia utilitzada sinó de les característiques de contingut, interacció i generació en temps real.
Com a conclusió del que s'ha dit, ni la immersió ni la presència són característiques específiques de la realitat virtual i, per tant, no poden formar part de la definició.

4.Usos de la realitat virtual

En aquest apartat ens centrem en l'anàlisi dels usos de la realitat virtual. El propòsit és el de descobrir les claus de l'adequació, entesa com a concepte guia dels processos de presa de decisions en les fases d'anàlisi, conceptualització, guió, disseny i programació.
Pensar en termes d'adequació ens serveix, abans que res, per a decidir si és pertinent o no l'ús de la realitat virtual davant d'un encàrrec o un projecte determinat. Hi ha moltes aplicacions de realitat virtual que pateixen de problemes ocasionats per la distracció d'aquest concepte, és a dir, que pequen d'un ús indiscriminat i inadequat de la realitat virtual.
Captura de pantalla d'un entorn multiusuari del xat 3D Atmosphere de Adobe
Captura de pantalla d'un entorn multiusuari del xat 3D Atmosphere de Adobe
Els usos de la realitat virtual, en general, es poden englobar en tres grans grups. En primer lloc, com a corrent principal i molt relacionat amb els tòpics que hem analitzat, tenim els usos substitutius, és a dir, aquells en què es tendeix a emular un ús convencional d'un altre medi com, per exemple, en la simulació d'un museu d'art en què els quadres digitalitzats estan penjats a les parets virtuals de les sales d'un model d'edifici virtual. En segon lloc, tenim el grup dels usos complementaris, és a dir, aquells en què la realitat virtual complementa l'ús convencional d'altres medis com, per exemple, una presentació d'un despatx d'arquitectes en què el projecte s'explica al client mitjançant uns plànols en paper, una maqueta de suro i un sistema d'RV. Finalment, en tercer lloc, tenim un grup en què situem els que anomenem usos originals, és a dir, aquells en què la realitat virtual treu profit de les propietats específiques que té per a plantejar o resoldre problemes nous.
Tal com es pot apreciar, aquesta distinció triple (substitutius, complementaris i originals) ens serveix per a situar, a grans trets, com volem usar la realitat virtual amb relació a un encàrrec o un projecte. El fet d'estudiar aquests tres tipus d'ús amb una mica de detall ens serveix per a analitzar les aplicacions que hi ha, i també per a projectar les nostres pròpies aplicacions. És per aquest motiu que hem plantejat aquest apartat sobre els usos abans d'entrar en l'estudi d'aplicacions d'RV i l'anàlisi de casos que veurem més endavant, en la primera pràctica.
Tipologia d'usos de la realitat virtual
Usos substitutius
Aquells en què la realitat virtual tendeix a emular un ús convencional d'un altre medi.
Per exemple: en la simulació d'un museu d'art en què els quadres digitalitzats estan penjats a les parets virtuals de les sales d'un model d'edifici virtual.
Ens hem de demanar: a quin medi substitueix i amb quina eficàcia?
Usos complementaris
Aquells en què la realitat virtual complementa l'ús convencional d'altres medis.
Per exemple: una presentació d'un despatx d'arquitectes en què s'explica el projecte al client mitjançant uns plànols en paper, una maqueta de suro i un sistema d'RV.
Ens hem de demanar: a quin medi o medis complementa i quins dèficits d'aquests medis cobreix?
Usos originals
Aquells en què la realitat virtual treu profit de les propietats específiques que té per a plantejar o resoldre problemes nous.
Per exemple: un sistema de realitat virtual d'acoblament intuïtiu de molècules complexes amb force feedback.
Ens hem de demanar: quin factor d'innovació comporta aquest ús original i en què consisteix l'aportació que fa?
Si ens fixem en la taula anterior, veiem que l'ús substitutiu de l'RV té una pretensió molt elevada: la substitució d'un medi conegut. Aquesta pretensió rares vegades compleix els objectius que té, en vista de la comparació inevitable amb un referent conegut i gairebé sempre més ric en matisos. No podem perdre de vista que, en aquest ús substitutiu, l'RV només aspira a igualar –amb menys cost– una cosa que, de fet, ja existeix. L'avantatge principal que té és la reducció de costos respecte al medi al qual substitueix.
Els usos complementaris, en canvi, tenen una pretensió baixa, ja que s'uneixen a les virtuts dels medis que complementen. La virtut principal que tenen és que, en cas d'èxit, poden afegir informació i, sobretot, que, en cas de fracàs, no resten eficàcia als medis als quals acompanyen.
Finalment, com hem vist en la taula, els usos originals uneixen la pretensió més alta amb la rendibilitat més alta en cas d'èxit. Aquesta valoració és marcada per la vocació que tenen d'obrir vies de coneixement noves i per l'alt factor d'innovació que, en cas d'èxit, comporten les aplicacions dels usos esmentats.
Acabem aquest mòdul didàctic valorant els usos de l'RV com a eina de simulació, com a interfície 3D, com a substituta de l'experiència del món físic, com a sistema d'entreteniment domèstic del present i també com a mitjà de comunicació del futur.

4.1.Realitat virtual com a eina de simulació?

Tal com s'ha estudiat, la simulació és un concepte relacionat àmpliament –encara que de vegades de manera equívoca– amb la realitat virtual.
Havent assumit que la simulació mira de predir aspectes del comportament d'un sistema creant un model matemàtic d'aquest sistema, podem aplicar la nostra tipologia d'usos per a aclarir la pregunta amb què obrim aquesta secció. Fixem-nos, de primer, en la realitat virtual com a eina de simulació en un ús substitutiu, com ara l'exemple de la taula. Pensem en la simulació d'un museu d'art en el qual els quadres digitalitzats estan penjats a les parets virtuals de les sales d'un model d'edifici virtual. Si l'aplicació està desenvolupada amb bon criteri, el model del sistema no s'ha de limitar al model geomètric de l'edifici, ja que, per més detallat que sigui (model sofisticat d'il·luminació, texturat, etc.), el problema del que partim no és el de substituir només un edifici, sinó el que hi passa a dins. Per començar ens hem de plantejar, amb tota la complexitat que té, la missió genèrica d'una institució museística, per a plantejar-nos després l'espacialitat del museu que volem simular. Aquest model ha de preveure les funcions dels qui treballen en un museu i les relacions que s'estableixen entre el museu els visitants. D'una banda, tenim un model de les exposicions, les conferències, els serveis educatius, la catalogació, la conservació, etc. De l'altra, tenim un model de les visites particulars, les visites guiades, les activitats i els esdeveniments especials, etc. Una vegada desenvolupat aquest procés, i completat el nostre model, s'ha de valorar què perdem en el procés de substitució del medi arquitectònic, és a dir, el medi tradicional i convencional d'aquesta institució, per l'ús de l'RV. Hem de valorar com s'ha de resoldre en l'RV les funcions dels despatxos, els arxius, les bases de dades, les sales de reunions, les sales de conferències i d'exposicions, els llocs de trobada per a xerrades informals i debats, els punts de trobada i de descans, els esdeveniments especials i les inauguracions en les quals es posen en joc una sèrie d'aspectes relacionats amb la socialització.
Vista la complexitat del sistema museu, hem d'admetre que els intents que s'han dut a terme fins ara de substituir l'arquitectura per medis audiovisuals digitals interactius han portat models massa simplificats i parcials. D'aquesta manera, ens adonem, per econòmica que resulti l'operació, que no és fàcil convèncer una institució museística de substituir el medi arquitectònic pel medi de l'RV.
Si ens plantegem, en canvi, de complementar les eines que té un conservador de museus per a planificar el muntatge d'una exposició, ens adonem que, amb una simulació de les sales d'exposició i del fons d'obres per exposar, es pot facilitar enormement la seva tasca de buscar l'emplaçament i la il·luminació correctes per a cada obra, optimitzar l'espai d'exposició, fer previsions del flux d'espectadors o, fins i tot, sortir a buscar patrocinadors uns mesos abans de l'exposició.
Finalment, podem pensar en infinitat d'usos originals de la realitat virtual amb relació a l'art contemporani, però segurament pocs passen per la idea de simulació d'un museu. Per a un artista visual, i també per a un espectador d'arts visuals, la realitat virtual pot ser un mitjà més per a afegir a la diversitat de mitjans que té a l'abast. L'RV, igual que el vídeo, la fotografia, la instal·lació, la pintura o el gravat (per posar alguns exemples), té unes capacitats de desenvolupament immenses. El fet d'utilitzar algun d'aquests mitjans d'expressió com a eina de simulació no és, en si mateix, una negació de les capacitats esmentades. Segurament, el que hem d'evitar –atenent els principis estètics del modernisme– és no caure en la temptació de simular or amb paper d'alumini o fusta amb plàstic. Paral·lelament, és qüestionable simular escultures de marbre amb realitat virtual o realitat virtual amb fotografia.
Realitat virtual i art contemporani
Com hem comprovat, sense canviar de context ni de tecnologia, canviant només la tipologia d'ús dins d'un plantejament d'RV com a eina de simulació, hem vist com canvien dràsticament el nivell d'adequació i l'aprofitament correcte del mitjà.
Vista parcial de la instal·lació The Virtual Museum, de Jeffrey Shaw (1991)
Vista parcial de la instal·lació The Virtual Museum, de Jeffrey Shaw (1991)

4.2.Realitat virtual com a interfície 3D?

Com hem vist, la interfície és una frontera per la qual es comuniquen dos sistemes. La comunicació entre persones i ordinadors s'ha estès fins a cotes insospitades des que el 1984 es va comercialitzar el primer ordinador personal, que disposava d'interfície gràfica d'usuari (GUI). Des de llavors han ocorregut fets molt rellevants en la història de la interacció persona-ordinador (IPO), i avui podem dir que la comunicació que tenim amb els ordinadors no és solament gràfica sinó clarament audiovisual (què és si no un videojoc?) i que tendeix a la multisensorialitat. Com hem vist, la realitat virtual arrenca als laboratoris un parell de dècades abans de la popularització informàtica a què ens acabem de referir. En la intenció original que tenia de familiaritzar les persones amb el món de les matemàtiques (Ivan Sutherland), l'RV mostra una tendència vers la representació d'expressions numèriques complexes i abstractes, i les resol com a formes geomètriques fàcils de manipular i d'explorar per a les persones que no tenen coneixements matemàtics profunds i que els poden suplir d'alguna manera mitjançant la familiaritat establerta amb els objectes en l'espai físic en tres dimensions.
L'ús de l'RV com a interfície 3D es pot desenvolupar encara enormement segons aquests postulats originals que acabem de recordar –en aplicacions experimentals, educatives i divulgatives de les matemàtiques, per ejemple–, però, des de la nostra perspectiva actual, veiem que la capacitat de càlcul i de representació acústica i visual en tres dimensions dels ordinadors domèstics actuals permet de servir-se, a més, d'aquesta estratègia per a molts altres propòsits diferents dels que havia previst al començament Sutherland. Per exemple:
  • Presentar i manipular eficaçment estructures complexes d'informació.

  • Accedir a bases de dades en què es relacionen tres paràmetres determinants o més (per exemple, un atles geogràfic econòmic).

  • Representar grans volums canviants d'informació econòmica (per exemple, un mercat borsari).

  • Organitzar ítems en un menú d'accés a un sistema interactiu d'informació mitjançant una metàfora espacial determinada.

Captura de pantalla d'una taula periòdica dels elements de Mendeleev en VRML, de ParallelGraphics.
Captura de pantalla d'una taula periòdica dels elements de Mendeleev en VRML, de ParallelGraphics.
L'eclosió del disseny d'interfícies viscuda en la segona meitat dels noranta va comportar una sèrie d'abusos de llenguatge que van acabar fent impacte en la mentalitat dels usuaris i, fins i tot, en desenvolupadors potencials de sistemes interactius. Un d'aquests, el més evident, va ser la idea que feien falta "dissenys de pantalles" nous i vistosos. La febre de la gràfica vectorial animada en 2D, com a alternativa a la composició de text i d'imatge estàtica i animada (de mapa de bits) en documents HTML, és avui un bon exemple del que passa quan es frivolitza el disseny en un moment de creixement "bombolla" del mercat: no s'avança en el sentit de renovar les estratègies de comunicació interactiva sinó només en l'àmbit formal, amb una tendència clara a l'efectisme i sense criteris d'usabilitat ni d'adequació. El mercat continuarà forçant una renovació formal permanent i, en el vaivé de les modes, entronitzarà i abandonarà successivament la realitat virtual com a interfície 3D, però hem de ser conscients que aquestes fluctuacions superficials no ofereixen cap guany substanciós i que sí que ofereixen, en canvi, una erosió per a un mitjà al qual encara costa de demostrar l'eficàcia comunicativa que té.

4.3.Realitat virtual com a substitut de l'experiència del món físic?

En la nostra tipologia d'usos, hem establert que la realitat virtual mostra una pretensió molt elevada quan tracta de substituir un medi preexistent. Hem tractat també, en el tema dels tòpics de l'RV, el valor del realisme i com aquest realisme tendeix a l'engany dels sentits.
La realitat virtual és un mitjà de comunicació audiovisual interactiu que convida a la reflexió i als somnis sobre els límits de la representació. La substitució de l'experiència humana del món físic per una altra experiència ha estat un tema en la filosofia des que l'home és home i va tenir moments d'un gran apogeu en temps d'Aristòtil. Ens referim, una altra vegada, al tema ineludible del real i el virtual, que, dit sia de passada, és el tema per excel·lència de la sociologia, l'economia i, fins i tot, de la filosofia en aquest canvi de mil·lenni. I encara que el tema supera de molt l'objectiu d'aquest curs, tractarem de centrar-lo en la mesura de les nostres possibilitats i en el nostre àmbit híbrid de la comunicació multimèdia.
Fotograma de La rosa porpra del Caire, de Woody Allen (1985)
Fotograma de La rosa porpra del Caire, de Woody Allen (1985)
L'experiència humana del món físic no és solament fruit de la percepció sinó també dels processos culturals de recepció. Per a entendre-la a fons, farien falta ponts transversals entre formes de coneixement que s'han mantingut aïllades penosament als seus laboratoris i departaments al llarg de la història del coneixement acadèmic: antropologia, biologia, sociologia, química, semiòtica, matemàtica, filosofia, física, psicologia, etc. I fent això no n'hi hauria prou. Caldria sortir d'aquestes universitats d'Occident i buscar en el coneixement tribal, en les religions, en les llegendes ancestrals i en els mites, en les creences més minoritàries i oblidades, i també en les pràctiques artístiques: en el cinema, en la música, en l'arquitectura i en la fotografia. I, tot i això, ens seria impossible. La comprensió de l'experiència humana del món físic és tan diversa i complexa que transcendeix de molt el coneixement d'un individu, d'un col·lectiu, d'una cultura i, fins i tot, d'una època.
Atesa la complexitat i diversitat que té, el que aquí anomenem l'experiència humana del món físic no deixa de ser una expressió imperfecta, parcial i impossible de comprendre per a la majoria dels éssers humans. Hem de tornar llavors a aquest punt d'aquest apartat del curs de Realitat virtual del grau de Multimèdia, per a no perdre'ns en una mar d'incertesa. I de passada i des de la nostra perspectiva ens hem de demanar per què es continuen mesurant les qualitats dels mitjans nous que apareixen en la nostra densa cultura mediàtica amb aquest patró de tall tan complex i poc universal que és "l'experiència humana del món físic".
Per a respondre a aquesta pregunta, hem de fer encara una altra "escala tècnica" en el nostre discurs i demanar-nos a què ens referim quan parlem de "qualitats dels mitjans nous". Les qualitats –sempre en plural– i mai la qualitat –en singular– d'un mitjà de comunicació són les propietats, les formes i les estratègies que té per a construir significats. I no ho podem expressar en singular perquè no volem fer un judici de valor ètic o estètic –sobre la qualitat, s'entén– sinó merament tenir constància d'unes maneres específiques i diferenciades de construir significats per a cada mitjà.
Això no és una pipa, pintura de René Magritte (1926)
Això no és una pipa, pintura de René Magritte (1926)
Fets aquests aclariments, podem afirmar que, essent l'RV un mitjà que, com l'òpera o el cinema, integra estímuls acústics i visuals, i que, com l'arquitectura, integra el visual amb el tàctil, està condemnada a experimentar els forcejaments que li ofereix la voluntat "realista" dels benintencionats que diuen que la realitat és un bon barem de la complexitat i que el progrés de la humanitat passa per substituir els àtoms per bits. Algú els hauria de recordar que ni el dibuix d'una pipa ni la paraula pipa poden substituir una pipa.
Fotograma de la pel·lícula Desafiament total, de Paul Verhoeven (1990)
Fotograma de la pel·lícula Desafiament total, de Paul Verhoeven (1990)
Succedani insípid de vacances per als qui no ens podem permetre les reals, l'RV que sorgiria de portar al límit el tòpic del realisme i el malson de la substitució de l'experiència humana del món físic seria el retrat fidel d'una societat en què, per dir-ho en termes de Borges (El hacedor, J. L. Borges, 1960), el món sucumbiria al pes del seu propi mapa, a escala real i en temps real.

4.4.Realitat virtual com a sistema d'entreteniment domèstic del present?

Si pensem en el desenvolupament de la indústria dels videojocs, en els darrers vint anys, ens adonem del ritme frenètic de creixement i de diversificació. La indústria de Hollywood ja no és la que era sinó que s'ha transformat en indústria de l'audiovisual digital interactiu de l'entreteniment i, malgrat els amants del cel·luloide, ja hi ha qui ha arribat a dir que les pel·lícules i les sèries televisives tendeixen a convertir-se en els anuncis promocionals dels videojocs.
Cartell del llargmetratge Tomb Raider
Caràtula del joc Tomb Raider III, de CORE
Cartell del llargmetratge Tomb Raider
Caràtula del joc Tomb Raider III, de CORE
Actualment, el gran pastís dels videojocs per a l'entorn domèstic, és a dir, el de les consoles, es reparteix entre tres gegants coneguts: Sony, Nintendo i Microsoft. Una dada representativa: el 2000, un terç dels ingressos de Sony van venir dels videojocs. Fins ara s'han venut arreu del món més de noranta milions de consoles Playstation. Microsoft, que ja és en la llista de productors de dos dels deu jocs més venuts per a PC, ha gastat cinc-cents milions de dòlars en la campanya promocional de la seva primera consola, anomenada Xbox. I si ens referim exclusivament al programari, el negoci dels videojocs, segons analistes experts, comportarà uns cent bilions de dòlars en els cinc anys vinents.
Segurament, no n'hi ha prou del pes d'aquests arguments econòmics aclaparadors per a justificar aquesta secció en aquest mòdul didàctic, però ens ha semblat que era imprescindible portar-los a col·lació com a context econòmic, industrial i tecnològic d'una part del present de la realitat virtual. És evident que no tots els videojocs són realitat virtual i que no tota la realitat virtual són videojocs. És clar, però, que les consoles i, fins i tot, els PC amb què es juga s'esforcen cada vegada més per a satisfer les exigències de generació gràfica i sonora en 3D de l'RV, i que cada dia apareixen dispositius especials amb què s'acosta l'usuari a una experiència en la qual s'integren diferents sentits. Actualment, les tres consoles a què ens referíem incorporen, per exemple, additaments per a estimulació vibràtil i es venen infinitat de comandaments, palanques de control, pistoles, volants i monopatins que utilitzen els principis del disseny d'interfícies físiques i dels sensors desenvolupats en l'àmbit de la realitat virtual.
Diferents interfícies físiques i un casc de visualització de gamma domèstica
Diferents interfícies físiques i un casc de visualització de gamma domèstica
L'RV ha entrat a casa nostra per la via de l'entreteniment: a les sales d'estar, ha anat monopolitzant l'espai i el temps dels televisors i ha modificat dramàticament les prestacions que exigim als ordinadors domèstics.
I dins d'aquesta expressió nova de cultura popular que són els videojocs, destaquen els jocs en primera persona com Shoot'em up. Motors de jocs com Quake, d'ID Software, han passat de ser –per als usuaris– el codi ocult dins de la caixa negra a convertir-se, en els darrers anys, en font de desenvolupament amateur i col·lectiu d'etapes noves i adaptacions peculiars del joc. Ens referim a una generació nova de jugadors que crea els seus propis mapes de joc, els seus propis nivells, textures, indumentàries i cares per als personatges, seqüències d'àudio, etc. Mentre que, per a alguns crítics culturals, això implica que s'han posat en pràctica les previsions més optimistes de Marshal McLuhan, segons les quals la cultura digital escurçaria distàncies i difuminaria fronteres entre emissor i receptor, entre autor i espectador, per a d'altres, tan sols és la mateixa cultura popular en què es basen els col·leccionistes de soldats de plom, els maquetistes i, fins i tot, els pessebristes. De fet, si valorem el que comporten aquestes modificacions, llevat d'excepcions comptades tan sols és una variació formal sobre el mateix tema del punt de vista subjectiu, precedit de l'arma, corrent i disparant per passadissos intricats representats en perspectiva. Per més atractives que siguin a la vista, les intervencions a què ens referim no modifiquen ni qüestionen la noció d'espai, d'objecte o de subjecte que hi ha en aquesta mena de joc de realitat virtual. El que és innegable és que obren una via de divulgació i, fins i tot, de desenvolupament de la realitat virtual a flancs imprevisibles i, en principi, fora del control de les grans institucions governamentals i les corporacions.

4.5.Realitat virtual com a mitjà de comunicació del futur?

El fet d'imaginar-nos la realitat virtual com a mitjà de comunicació del futur ens serveix per a distanciar-nos, un moment, de l'estat present de la tecnologia. Aquesta distància ens ha de permetre de fer-nos preguntes sobre la direcció que agafa aquest mitjà. Amb aquesta finalitat aquesta secció es recolza en les idees d'un grup interdisciplinari de pensadors, d'artistes i de teòrics de la comunicació anomenat Aesthetics of Communication Group.
Liderats, a mitjan dècada dels vuitanta, per Derrick de Kerckhove, es van centrar en la teoria i la pràctica experimental de propostes estètiques basades en l'exploració de les potencialitats d'un mitjà interactiu emergent de comunicació, previ a l'"audiovisualització" d'Internet.
Per a exemplificar la seva actitud, esmentem un text de Mario Costa (Costa, 1983), integrant de l'Aesthetics of Communication Group, en el qual es posen en joc les relacions entre tecnologia, producció artística i estètica de la comunicació. El text repassa les relacions entre l'art i la tècnica, i afirma que "la qualitat i sensibilitat dels artistes estan fortament condicionades pel moment tecnològic en què operen".
Costa analitza el context de les arts en les "noves tecnologies" del seu moment, per a afirmar que "la tasca de l'avantguarda no consisteix solament a trobar maneres de subsistència dels mitjans tradicionals sinó també a revelar l'essència de la fase tecnològica nova de la tècnica, i també el caràcter específic de cada mitjà". En aquest darrer aspecte, Costa emfatitza que el repte de la tecnologia de la comunicació consisteix a aprofitar el potencial de producció d'esdeveniments estètics, i no pas a limitar-se a la reproductibilitat. En aquest sentit, veiem que l'Aesthetics of Communication Group reprèn aquesta distinció benjaminiana (Benjamin, 1983) per a defensar la importància de la tecnologia com a mitjà i no solament com a eina, idea que més endavant reprèn Brenda Laurel en el llibre Computers as Theatre (Laurel, 1995).
Fins aquí, Costa aporta una direcció de treball que compartim, en la recerca de les propietats específiques del nou mitjà i en la capacitat de desenvolupar propostes obertes. Costa, però, no s'atura aquí i arriba a plantejar un decàleg de l'estètica de la comunicació que, a parer nostre, frega l'exageració en la confiança per la tecnologia. Sense pretensió d'aprofundir més en el text de Costa, se'n pot destacar una sola d'aquestes afirmacions, que ressona també en els escrits d'Ascott (Ascott, 1997) i De Kerckhove (1995), que diu: "L'esdeveniment de l'estètica de la comunicació s'aconsegueix mitjançant un aparell tecnològic de control remot capaç d'unir visualment espais físicament diferents. L'esdeveniment ja no existeix en l'"ara i aquí", sinó que s'expandeix il·limitadament en l'espai i el temps". O en aquest fragment en què Ascott diu el següent: "Quan ja no existeixen les fronteres geogràfiques, l'agressió territorial té tan poc sentit com la política polaritzada. L'únic imperatiu és connectar. Avui dia, fins i tot el jo és permeable."
Finalment, val la pena observar com, arran d'aquesta línia de pensament, van arribar a afirmar que "el nivell de convergència immediatament següent és la realitat virtual on-line, i ja comença a partir d'aquest moment en unes formes molt modestes. A més, de la mateixa manera que la destinació dels ordinadors era arribar a estar connectats, la destinació de la realitat virtual és arribar a ser el mitjà de comunicació per excel·lència, contingut, portador, usuari i tot unit i alhora." (De Kerckhove, 1995)

Activitats

  1. Quines són les mancances i els encerts en les definicions històriques de la realitat virtual?

  2. Quina és la definició de realitat virtual?

  3. Quines són les diferències entre l'execució en temps real en la simulació, i la interacció en temps real en la realitat virtual?

  4. Quins tres nivells d'interacció es defineixen en la realitat virtual?

  5. Quines són les tres tipologies d'usos de la realitat virtual?

Bibliografia

Abbott, E. A. (1984). Planilàndia. Barcelona: De Laertes SA, 1993.
Ascott, R.(1997, 24 d'abril).De la A a la Z en les arts interactives. Barcelona: Boletín de Sala Institut Universitari de l'Audiovisual.
Austakalnis, S.; Blatner, D. (1992). El espejismo de silicio. Arte y ciencia de la realidad virtual. Barcelona: Página Uno, SL.
Barfield, W.; Danas, E. (1996). "Comments on the use of olfactory displays for virtual environments".Presence: Teleoperators and Virtual Environments(vol. 5, núm. 1, pàg. 109-121). Cambridge MA: MIT Press.
Begault, D. R. (1994). 3D Sound for Virtual Reality and Multimedia. Londres: Academic Press Inc.
Benjamin, W. (1983). L'obra d'art en l'època de la seva reproductibilitat tècnica. Barcelona: Edicions 62 / Diputació de Barcelona.
Bergamasco, S. R.; Alessi, A. A.; Calcara, M. (1997). "Thermal feedback in virtual environments". A:Presence: Teleoperators and Virtual Environments(vol. 6, núm. 6, pàg. 617-629). Cambridge MA: MIT Press.
Biocca, F.; Kim, T.; Levy, M. R. (1995). "The vision of virtual reality". A: F. Biocca; M. R. Levy (ed.).Communication in the Age of Virtual Reality(pàg. 3-14). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Biocca, F.; Levy, M. R. (1995). "Virtual reality as a communication system". A: F. Biocca; M. R. Levy (ed.)Communication in the Age of Virtual Reality(pàg. 15-31). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Borges, J. L. (1994). Ficciones. Barcelona: Emecé Editores España SA, 1995.
Bryson, S. (1995). "Approaches to the successful design and implementation of VR applications". A: R. A. Earnshaw; J. A. Vince; H. Jones (ed.).Virtual Reality Applications. Londres: Academic Press Ltd.
Burdea, G. C. (1996). Force and Touch Feedback for Virtual Reality. Londres: John Wiley and Sons Inc.
Carroll, L. (1865). Alice's Adventures in Wonderland. Londres: Puffin Books, 1984.
Cruz-Neira, C.; Sandin, D. J.; Defanti, T. A.(1993, juliol). "Surround-screen projection-based virtual reality: the design and implementation of the CAVE".ACM SIGGRAPH '93 Conference Proceedings. Anaheim, CA.
Cruz-Neira, C.(mayo, 1995).Virtual Reality Based on Multiple Projection Screens: The CAVE and its Applications to Computational Science and Engineering. Chicago: Universitat d'Illinois. [Document en format HTML]http://www.ee.iastate.edu/~cruz/thesis.html
Ellis, S. R. (1996). "Presence of mind: a reaction to Thomas Sheridan's 'Further musings on the psychophysics of presence'".Presence: Teleoperators and Virtual Environments(vol. 5, núm. 2, pàg. 247-259). Cambridge MA: MIT Press.
Foley, J.i altres (1990). Computer Graphics Principles and Practice(2a. ed.). Reading, MA: Addison-Wesley.
Fröhlich, B.; Wesche, G.; Strauss, W. (1995, gener)Responsive Workbench. German National Research Center for Computer Science (GMD). [Informació del projecte en HTML]http://viswiz.gmd.de/IMF/rw.html
Fröhlich, B.; Grunst, G.; Krüger, W.; Wesche, G. (1995). "The responsive workbench: a virtual working environment for physicians".Elevier Science, Computers in Biology and Medicine(vol. 25, núm. 2, pàg. 301-308).
Gibson, W. (1984). Neuromancer. Nova York: Berkeley Publications.
Gigante, M. A. (1993). "Virtual reality: definitions, history and applications". A: R. A. Earnshaw; M. A. Gigante; H. Jones (ed.).Virtual Reality Systems. Londres: AcademicPress Ltd.
[pel·lícula cinematogràfica] (1993). Steven Spielberg (director); K. Kennedy; G. R. Molen (productors); L. Ryan (productor associat); C. Wilson C. (II, productor associat). Efectes especials: Industrial Light and Magic. MCA-Universal (121 min).
Kalawsky, R. S. (1993). The Science of Virtual Reality and Virtual Environments. Reading, MA: Addison-Wesley Ltd.
Kerkhove, D. de (1995). The Skin of Culture. Toronto: Sommerville.
Krueger, M.(1985, abril) "Videoplace - an artificial reality".ACM Conference on Human Factors in Computing Systems.
Krueger, M. (1991). Artificial Reality II. Reading, MA: Addison-Wesley Inc.
Lanier, J. (1988). "A vintage virtual reality interview".Whole Earth Review Magazine. Point Foundation Publishing Co.[http://www.wholeearthmag.com/]http://www.well.com/user/jaron/vrint.html
Laurel, B. (1993). Computers as Theatre. Reading, MA: Addison-Wesley.
Minsky, M. (1980). "Telepresence".OMNI Magazine(pàg. 45-51).
Pyramid Systems Inc.ImmersaDesk. [Sistema de visualització]http://www.pyramidsystems.com/idesk.html
Rosenberg, L. (1997). A Force Feedback Programming Primer. San José, CA: Immersion Corp.
Rowley, T. W. (1993). "Virtual reality products". A: R. A. Earnshaw; M. A. Gigante; H. Jones (ed.)Virtual Reality Systems. Londres: Academic Press Ltd.
Sheridan, T. B. (1992). "Musings on the psychophysics of presence".Presence: Teleoperators and Virtual Environments(vol. 1, núm. 1, pàg. 120-126). Cambridge MA: MIT Press.
Sheridan, T. B. (1996). "Further musings on the psychophysics of presence".Presence: Teleoperators and Virtual Environments(vol. 5, núm. 2, pàg. 241-246). Cambridge MA: MIT Press.
Slater, M.; Usoh, M. (1993). "Representations systems, perceptual position, and presence in immersive virtual environments".Presence: Teleoperators and Virtual Environments(vol. 2, núm. 3, pàg. 221-233). Cambridge MA: MIT Press.
Stanney, K. M.; Mourant, R. R.; Kennedy, R. S. (1998). "Human factors issues in virtual environments: a review of the literature".Presence: Teleoperators and Virtual Environments(vol. 7, núm. 4, pàg. 327-351). Cambridge MA: MIT Press.
Steuer, J. (1992). "Defining virtual reality: dimensions determining telepresence".Journal of Communication(vol. 42, pàg. 73-93). Austin TX: International Communication Association.
Stone, V. E. (1993). "Social interaction and social development in virtual environments".Presence: Teleoperators and Virtual Environments(vol. 2, núm. 2, pàg. 153-161). Cambridge MA: MIT Press.
Sutherland, I. (1963). "SketchPad: a man-machine graphical communication system". A:AFIPS Spring Joint Computer Conference(vol. 23, pàg. 329-346).
Sutherland, I. (1965). "The Ultimate Display". A:Proceedings IFIP Congress(pàg. 506-508).
Sutherland, I. (1968). "A head-mounted three-dimensional display". A:AFIPS Conference Proceedings(vol. 33, part I, pàg. 757-764).
Vince, J. (1995). Virtual Reality Systems. Londres: Addison-Wesley.
Wells, H. G. (1893). La màquina del temps(3a. ed.). Barcelona: Editorial Empúries, SA, 1996.
Zahorik, P.; Jenison, R. L. (1998). "Presence as being-in-the-world".Presence: Teleoperators and Virtual Environments(vol. 7, núm. 1, pàg. 78-89). Cambridge MA: MIT Press.