Fonaments tecnològics

Índex
- 1.Tecnologia gràfica
- 1.1.Utilització
- 1.2.Característiques
- 1.3.Exemples
- 2.Sistemes de posicionament espacial
- 2.1.Utilització
- 2.2.Característiques
- 2.3.Subcategories
- 3.Sistemes de visualització
- 3.1.Utilització
- 3.2.Característiques
- 3.3.Subcategories
- 3.3.1.Monitor
- 3.3.2.Projecció
- 3.3.3.El cyberscope
- 3.3.4.Ulleres de cristall líquid o LCD
- 3.3.5.Sistemes de taula de treball o de dibuix
- 3.3.6.Cascos de visualització
- 3.3.7.Sistema Boom
- 3.3.8.Sistemes de tipus CAVE
- 3.3.9.Sistemes de tipus dom o cúpula
- 4.Sistemes d'audio
- 4.1.Utilització
- 4.2.Subcategories
- 4.2.1.Àudio generat
- 4.2.2.Audio captat
- 5.Sistemes de sensors d'articulacions
- 5.1.Utilització
- 5.2.Característiques
- 5.3.Subcategories
- 6.Sistemes tàctils
- 6.1.Utilització
- 6.2.Subcategories
- 7.Sistemes de reforç de situació i cinètics
- 7.1.Utilització
- 7.2.Subcategories
- 7.2.1.Plataformes mòbils
- 7.2.2.Sistemes motrius
- 8.Miscel·lanis
- 9.Sistemes programari
- 10.Falses tecnologies
- Bibliografia
1.Tecnologia gràfica
1.1.Utilització
1.2.Característiques
Característica
|
Detall
|
---|---|
Ompliment de píxels
|
Fa referència a la quantitat de píxels que la targeta pot pintar per segon. Com més,
millor. Avui dia es mesura en milions de píxels per segon: Mpíxels/segon
|
Resolució
|
Fa referència a la quantitat de píxels horitzontals per píxels verticals que pot mostrar
en una pantalla. En aquest cas, com més diversitat tingui, millor. També es valora
el fet que arribi a resolucions altes, però llavors hi ha més píxels per omplir.
|
Profunditat del color
|
Es refereix a la quantitat de bits que s'utilitzen per a codificar el color d'un píxel.
Avui dia s'espera que com a mínim se n'utilitzin 16, però el normal és utilitzar-ne
24, i els sistemes més complets en donen 32. Aquestes codificacions donen 65.535 colors,
16.777.215 colors i 4.294.967.295 colors, respectivament.
|
Característica
|
Detall
|
---|---|
Polígons per segon
|
La manera com es generen els gràfics en 3D és a partir de polígons. Aquests polígons,
habitualment triangles, s'uneixen, s'acoloreixen, es texturen, etc., per a formar
objectes complexos. Com més complexa és una escena, més polígons té. Per aquesta raó,
és important que el generador faci molts polígons per segon.
És realment complex comparar entre si les diverses targetes que hi ha perquè cadascuna
té una filosofia de mesura de polígons per segon diferent. No obstant això, hi ha
un cert acord en el fet que un polígon és, en realitat, un triangle de 25 píxels.
Això vol dir que, si la nostra aplicació requereix fer molts triangles de més de 25
píxels, obtenim un rendiment més petit que el que s'ha especificat. També són problemàtics
els triangles molt llargs i prims.
|
Profunditat del Z-buffer
|
La manera com es pinten els polígons 3D és mirant, per cada píxel que el compon, la
profunditat que té en l'entorn 3D respecte al punt de vista. És a dir, es calcula
la coordenada Z del píxel. Aquesta coordenada Z es compara amb la coordenada Z del
píxel de pantalla, on va pintat el píxel del polígon. Si la Z del píxel del polígon
és més petita que la del píxel de pantalla, es pinta; si no, no es pinta i es deixa
el que hi havia en pantalla.
La precisió d'aquesta comparació depèn de la quantitat de bits utilitzats per a emmagatzemar
la coordenada Z de cada píxel de pantalla. Avui dia, és habitual que els Z-buffers utilitzin 24 bits per píxel.
|
Memòria de textures
|
Fa referència a la quantitat de RAM de què disposa la targeta per a emmagatzemar textures.
Com més en té la targeta, menys ha d'utilitzar la RAM de l'ordinador i més de pressa
va. (Això hi ha qui ho discuteix a causa de certes característiques tècniques específiques,
però es pot donar per correcte en la majoria dels casos.)
|
Filtratge bilineal o trilineal
|
Es refereix a la manera com es calcula el texturat dels triangles a fi que les textures
no facin l'efecte que floten i tinguin una aparença més nítida. El filtratge trilineal
és molt més costós en càlcul i temps que el bilineal.
|
Antialiàsing
|
Es refereix a l'efecte de dissimular els efectes d'escala o de dents de serra que
es produeix a les arestes o línies diagonals. Com que és un procés costós en càlcul
i temps, i alhora complex d'implementar en maquinari, no l'ofereixen totes les targetes.
Cal distingir entre antialiàsing de línies, antialiàsing d'arestes i antialiàsing
de pantalla completa. Cada tipus és més complex i més complet que l'anterior.
|
1.3.Exemples
-
SGI (abans Silicon Graphics, Inc.): encara que avui dia ja no és dissenyador de maquinari gràfic especialitzat, sí que continua essent un fabricant (a partir de components d'altres marques) important i de referència obligada. Silicon Graphics va ser de les primeres marques especialitzades en gràfics 3D i va liderar el mercat de manera important.
-
Evans and Sutherland: l'empresa del pioner Ivan Sutherland és també un dels monstres històrics i encara continua aportant productes i innovacions importants.
2.Sistemes de posicionament espacial
2.1.Utilització
2.2.Característiques
Característica
|
Detall
|
---|---|
Dimensió
|
Es refereix si el sistema està pensat per a treballar en el pla 2D o en l'espai 3D.
|
Graus de llibertat
|
Es refereix a quants tipus possibles de mesures pot fer el sistema dins de la seva
dimensió.
Per exemple, en el pla es poden mesurar els desplaçaments a X i a Y (horitzontal i vertical). Això es diu que són dos graus de llibertat de translació.
També es pot mesurar l'angle de rotació respecte d'un punt i, per tant, es diu que
és un grau de llibertat. Un sistema que faci els tres tipus de mesures és un sistema
amb tres graus de llibertat.
Quan es treballa en l'espai 3D, es tenen tres graus de llibertat per a les translacions
(X, Y i Z; horitzontal, vertical i profunditat) i tres més per a les rotacions (respecte a
l'eix X, al Y i al Z, o pitch, yaw i roll). Un sistema 3D que ho mesuri tot és un sistema amb sis graus de llibertat.
També es consideren graus de llibertat la possibilitat de polsar un botó o girar un
potenciòmetre.
|
Connexió a l'ordinador
|
Es refereix si es connecten mitjançant un cable o bé tenen algun sistema sense fil.
|
Mesurament relatiu o absolut
|
Es refereix si les mesures que fa el sistema són mesures d'increment o de decrement
respecte a les anteriors (mesures relatives), o bé si són mesures que fan referència
a un sistema coordinat físic fixat (mesures absolutes).
No és que un sistema sigui més bo que l'altre, sinó que simplement hi ha aplicacions
en què n'hi ha un que és més convenient.
|
Retard
|
Es refereix a l'estona que necessita el sistema per a fer la mesura i notificar-la
a l'ordinador. Com més curt és el retard millor és el sistema.
|
Precisió o resolució
|
Es refereix a la mesura de mida més petita que pot fer el sistema.
|
Repetitivitat de mesurament
|
Es refereix a la precisió amb què pot tornar a detectar la mateixa posició o orientació
un sistema de mesurament absolut.
|
Interferències
|
Es refereix a fenòmens o a elements que poden causar interferències en els mesuraments.
Per exemple, els sistemes d'ultrasons poden ser interferits pel tust de les claus
en un clauer, ja que el xoc de metall genera freqüències altes.
|
2.3.Subcategories
2.3.1.Sistemes manuals o de taula
Sistema
|
Detall
|
---|---|
Ratolins 2D
|
Tots els ratolins estàndard són sistemes de posicionament espacial de dos graus de
llibertat (mesuren les translacions en el pla) més els graus de llibertat dels botons
que tenen (segons el model, entre 1 i 3). Tots són de mesurament relatiu i la precisió
que tenen és bastant baixa.
|
Palanques de control estàndards
|
Totes les palanques de control estàndard són sistemes de posicionament espacial de
dos graus de llibertat (mesuren les translacions en el pla) més els graus de llibertat
dels botons que tenen (segons el model). N'hi ha que mesuren també la rotació en el
pla i, per tant, tenen un grau de llibertat més. Tots són de mesurament relatiu i
la precisió que tenen és bastant baixa.
|
Ratolins 3D
|
Són ratolins basats en tecnologies diverses que acostumen a tenir els sis graus de
llibertat de l'espai 3D (més els botons que tinguin) i tots són sistemes de mesurament
relatiu.
Exemples
|
Sistemes robòtics
|
Són sistemes de braç robòtic o de palanca de control modificada, amb diversos graus
de llibertat, alguns dels quals són de mesurament relatiu i alguns altres de mesurament
absolut, i que, en general, estan associats als sistemes de force feedback (vegeu-ho més endavant).
|
2.3.2.Sistemes d'abast mitjà i llarg
Sistema
|
Detall
|
---|---|
Sensors de posició o d'orientació per ultrasò
|
Es basen en una central emissora de pulsacions d'ultrasò captades per un element receptor.
Aquests sistemes solen ser de mesurament absolut encara que n'hi ha que també permeten
el mode de mesurament relatiu. Aquests sensors poden quedar afectats o interferits
per fonts sonores ben diverses. També tenen un retard considerable, ja que estan restringits
per la velocitat del so.
Hi ha sistemes que detecten tant la posició com l'orientació, mentre que n'hi ha d'altres
que tan sols mesuren la posició. Els primers es basen en el fet que l'emissió es fa
mitjançant tres altaveus petits, situats en forma de triangle, que formen un pla d'emissió.
L'element receptor és un conjunt de tres micròfons petits que detecten els retards
de les pulsacions que provenen dels altaveus i, mitjançant uns càlculs matemàtics,
es pot saber la posició i l'orientació del conjunt receptor respecte a l'emissor.
Un exemple històric d'aquests sistemes és el famós Flock of Birds de l'empresa Ascension,
un sistema que aquesta empresa ja no fa servir però que va tenir una bona acceptació.
Els del segon tipus, que només mesuren la posició, es basen en quatre altaveus situats
sobre els vèrtexs d'un rectangle que envolta l'àrea que s'ha de detectar, que emet
pulsacions d'ultrasò a temps regulars. L'element receptor és un sol micròfon de dimensions
petites que capta el retard de les pulsacions de cada altaveu. Aquests retards s'envien
per radiofreqüència a l'ordinador, que calcula la posició (x, y, z) del micròfon.
Un exemple d'aquest tipus són els sensors MLD (GAMS) de l'empresa APR.
|
Sensors de posició o orientació per càmeres de vídeo
|
N'hi ha de diversos subtipus, però en general la idea és que una càmera de vídeo o
diverses càmeres de vídeo capten imatges de l'usuari o l'objecte que s'ha de detectar
i mitjançant uns algoritmes complexos es pot calcular la posició d'extremitats, cap,
etc. Aquests sistemes tenen el gran avantatge de ser sense fil.
D'una banda, hi ha els sistemes que capten posició en 2D com el que va dissenyar Myron
Krueger. Aquests sistemes utilitzen una càmera frontal a l'usuari que capta la imatge
d'aquest usuari. El sistema extreu la silueta de l'usuari respecte del fons i tracta
de deduir la posició de peus, mans i cap.
Exemple:
Mandala de Vivid Group (Canadà)
D'altra banda, n'hi ha que calculen posicions en 3D, que es basen a posar uns marcadors
sobre el cos de l'usuari o sobre els objectes que s'han de detectar. Aquests marcadors
poden ser petites esferes fosforescents, etiquetes de colors vius o llums petits.
Unes càmeres situades al voltant de l'àrea de detecció capten les imatges dels marcadors.
La quantitat de càmeres pot variar molt: des de tres o quatre fins a més de vint.
La raó d'utilitzar tantes càmeres és la de tractar de reduir al màxim les ocultacions
possibles dels marcadors i de generar prou redundància de mesures per a tenir un càlcul
fiable de la posició de cada marcador. L'orientació es calcula a partir de dos marcadors
o més segons les posicions relatives que tinguin.
Exemple:
Vicon8i de l'empresa Vicon
|
Sensors de posició o orientació per camp magnètic
|
N'hi ha de dos tipus bàsics: els que es basen en el camp magnètic de la Terra i els
que es basen en un camp generat propi.
Els que utilitzen el camp magnètic de la Terra són els més simples, però també són
molt imprecisos. Funcionen sobre el mateix principi que una brúixola, la qual s'orienta
cap al nord. Per tant, són sensors de tan sols un grau de llibertat, ja que solament
determinen la rotació en el pla horitzontal. No obstant això, són molt útils per a
detectar rotacions que no requereixen gaire precisió i són molt econòmics. El tipus
de mesures que fa és absolut.
Els altres sistemes tenen un generador de camp magnètic propi. Aquest camp té una
intensitat considerable perquè tingui una bona precisió. L'abast d'aquest camp varia
segons el model, però va des d'una esfera de 100 centímetres de diàmetre fins un espai
de 20 x 20 x 10 metres, aproximadament. El funcionament es basa en uns receptors petits
formats de tres bobines de coure situades perpendicularment les unes de les altres.
El receptor es pot col·locar a qualsevol part del cos o de l'objecte. Quan el receptor
es mou dins del camp magnètic, aquest camp indueix un corrent elèctric d'intensitat
diferent a cadascuna de les bobines, depenent de la manera com estan orientades respecte
al camp magnètic. A partir d'aquestes intensitats, mitjançant algoritmes matemàtics
es pot deduir l'orientació i la posició del receptor respecte a l'emissor. Aquests
sistemes són de mesura absoluta, encara que es poden fer treballar de manera relativa.
Exemples:
Els dos sistemes més coneguts per antiguitat i per fiabilitat i precisió són els d'Ascension
(després de deixar de banda els d'ultrasò) i els de Polhemus (empresa pionera en aquest
terreny).
Aquests sistemes tenen una precisió bastant bona, un retard de resposta tolerable
i actualment hi ha diverses opcions sense fil.
|
Sensors de posició o orientació per giroscopis
|
Aquests sistemes es basen en la propietat física anomenada efecte giroscòpic, que fa que un cos que gira a una velocitat alta tendeix a mantenir-se estable sobre
el pla en què gira. Això permet que es detecti qualsevol canvi en el pla de gir i
que, d'aquesta manera, s'obtinguin els canvis de posició i d'orientació (sis graus
de llibertat). Aquests sensors són molt ràpids i tenen molt poc retard, a més de ser
bastant precisos. No obstant això, tendeixen a descalibrar-se i per aquesta raó acostumen
a incloure un subsistema per ultrasons que els recalibra de tant en tant.
Exemple:
Els sistemes més destacats en aquesta tecnologia són els Intersense.
|
Sensors d'orientació per càpsules de mercuri
|
Aquests sensors tenen una precisió molt baixa i unes prestacions molt limitades però
són realment molt econòmics i, per tant, molt accessibles. Es basen en una càpsula
de vidre que conté mercuri. Uns càtodes als extrems detecten el desplaçament del mercuri
quan rota la càpsula, pel canvi de conductivitat. Només tenen un grau de llibertat,
ja que tan sols detecten la rotació en un eix. A més, tenen un rang de rotació molt
limitat que va de –45° a +45°. Habitualment es combinen amb els sensors magnètics
basats en el camp magnètic de la Terra, per a obtenir un sistema de tres graus de
llibertat en rotacions de cost molt baix.
|
Sensors d'orientació per acceleròmetre
|
Els acceleròmetres són uns elements electrònics que detecten el canvi de forces G
(gravitatòries). A partir d'això, poden detectar el canvi d'orientació a causa del
canvi d'acceleració de les forces. Només poden mesurar un angle de rotació i només
en el rang ±90°, però tenen una resposta i una precisió bastant bones.
Exemple:
Un dels fabricants principals és Crossbow Technology.
|
3.Sistemes de visualització
3.1.Utilització
3.2.Característiques
Característica
|
Detall
|
---|---|
Aïllament de l'usuari
|
Es refereix al grau d'aïllament respecte a l'entorn físic immediat de l'usuari que
provoca la morfologia, l'estructura i la utilització d'aquests sistemes.
|
Nombre d'usuaris
|
Es refereix si el sistema és uniusuari o permet la visualització de més d'un usuari
simultàniament.
|
3.3.Subcategories
3.3.1.Monitor
3.3.2.Projecció
Característica
|
Detall
|
---|---|
Resolució
|
Es refereix, de manera anàloga als monitors, a la quantitat de píxels horitzontals
i verticals de la imatge.
|
Freqüència vertical
|
Es refereix a la velocitat amb què renova la imatge. Com més alta és la freqüència,
menys parpalleig hi ha. A més, si es vol fer una visualització estereoscòpica amb
ulleres d'LCD (vegeu-ho més endavant) el projector ha de donar una freqüència mínima
de 96 Hz, encara que l'òptima ha de ser de 120 Hz.
|
Lluminositat
|
Es refereix a la intensitat de la imatge i habitualment es mesura en ANSI lúmens.
Avui dia les lluminositats van dels 800 lúmens en projectors senzills als 10.000 lúmens
en projectors de prestacions altes, i és habitual en la gamma mitjana trobar-ne de
2.000 lúmens.
|
Lent on axis o off axis
|
Es refereix si la imatge queda centrada respecte a l'eix de la lent (sistema on axis (1) ),
![]() Sistema on axis
![]() Sistema off axis
o bé si la imatge queda descentrada cap a amunt respecte a l'eix (sistema off axis (2) ).
No és que l'una sigui més bona que l'altra, sinó que hi ha situacions o muntatges
en què en convé més una que l'altra.
|
Obertura de la lent o alternativament proporció de distància de projecció: mida d'imatge.
|
Es refereix a la distància necessària per a projectar una imatge d'una certa mida.
Habitualment es dóna la proporció de la distància respecte a la mida de la diagonal
de la imatge. Així, doncs, una lent molt estàndard té una proporció d'1,6:1, és a
dir, que per a fer una imatge d'1 metre de diagonal fa falta una distància de projecció
d'1,6 metres. Les lents de més obertura que hi ha tenen una proporció de 0,8:1, però
són rares i les més habituals en obertura gran són les d'1,2:1 o 1:1.
|


3.3.3.El cyberscope

3.3.4.Ulleres de cristall líquid o LCD

3.3.5.Sistemes de taula de treball o de dibuix
Sistema
|
Detall
|
---|---|
Responsive Workbench (3)
![]() Responsive Workbench
|
Aquest sistema dissenyat a Alemanya en el GMD (1995) va ser el primer d'aquest tipus
de tecnologies que es va desenvolupar. Es basa en una taula de treball paral·lela
al terra. Aquesta taula és, en realitat, una pantalla de retroprojecció sobre la qual
es projecten les imatges de l'experiència.
Els usuaris han de portar unes ulleres d'LCD per a veure l'efecte estereoscòpic. Com
que els usuaris es poden moure al voltant de la taula per a veure l'entorn virtual
des del punt de vista que els vagi més bé, la projecció perspectiva dels gràfics 3D
s'ha d'anar adaptant a la posició nova dels usuaris. Per aquesta raó, un dels usuaris
ha de portar a sobre un sensor de posició i d'orientació, de manera que l'ordinador
sàpiga a tota hora on és. A causa de restriccions tècniques, tan sols es pot fer la
projecció correcta per a un usuari i prou, i per això només n'hi ha un que porta sensor.
L'altre usuari (o els altres) s'han d'estar tan a prop com puguin de l'usuari principal
perquè el seu punt de vista coincideixi tant com sigui possible i, així, vegin les
imatges correctament.
L'única limitació d'aquest sistema és que les aplicacions que té estan restringides
a aquelles aplicacions les dades de les quals es poden veure des de dalt. Per exemple,
maquetes arquitectòniques o aplicacions d'entrenament de cirurgia amb cadàvers virtuals
com si la taula fos la taula d'operacions.
El gran avantatge que presenta és que l'experiència la poden veure, assenyalar i comentar
diversos usuaris.
|
Immersa Desk (4)
![]() Immersa Desk
|
El segon sistema d'aquest tipus que va aparèixer es va dissenyar a la Universitat
d'Illinois, a Chicago. A diferència de l'anterior, aquest sistema és semblant a una
taula de dibuix situada a 45° d'inclinació respecte del terra. D'aquesta manera, encara
que els usuaris no es poden moure a tot el seu voltant, tenen un angle de visió molt
més ampli i el tipus d'aplicacions no es restringeix a aplicacions les dades de les
quals es veuen des de sobre.
|
D'altres
|
N'han aparegut moltes d'altres de semblants, com la VersaBench de Fakespace, Inc.,
però són una variant de les anteriors.
|


3.3.6.Cascos de visualització

Utilització


Característiques
Característica
|
Detall
|
---|---|
Rang de visió o angle d'obertura
|
Es refereix a l'angle d'obertura de les lents i, per tant, al rang de visió de l'usuari
que ocupen les imatges. Com més gran és l'angle, més gran és la pèrdua de l'usuari
del marc de les imatges, però també les imatges tenen més píxels. Per això, els cascos
amb una resolució baixa tendeixen a tenir un angle relativament petit: entre 25° i
35°. Els angles que es consideren mitjans són entre 40° i 65°. Els cascos amb un angle
més gran són entorn de 120°. No obstant això, s'ha d'anar amb compte, ja que hi ha
fabricants que donen l'angle de la diagonal i fabricants que donen l'angle de l'horitzontal.
|
Definició/resolució
|
La resolució de les pantalles del casc varia de manera ostensible d'un casc a l'altre.
A més, hi ha fabricants que no indiquen la resolució de píxels sinó la resolució en
punts RGB, de manera que sembla que el casc té una resolució més bona que la que té
en realitat. També passa que hi ha fabricants que, en comptes de la resolució horitzontal
i vertical, indiquen el total de píxels de la pantalla (per exemple, 172.800 píxels,
en comptes de 480 x 360).
|
Estereoscòpia
|
Això es refereix si el casc permet generar el parell estereoscòpic. Encara que la
majoria dels cascos tenen, efectivament, una pantalla per a cada ull, n'hi ha molts
que no permeten l'entrada d'un senyal diferent per a cada una i mostren la mateixa
imatge a les dues pantalles.
|
Distorsió
|
Es refereix a la distorsió produïda per les lents. Si són de gran angular, segurament
provocaran una distorsió que farà que les línies rectes de la imatge semblin tortes.
Això s'ha de tenir en compte i, si cal, s'ha de compensar aplicant la distorsió inversa
sobre la imatge abans de presentar-la.
|
Ajustaments
|
La morfologia dels usuaris pot variar força i per això és important que el casc tingui
uns bons ajustaments i s'adapti bé a cadascú. Alguns dels ajustaments que hi ha són
els següents: mida de cap, distància d'ulls (o distància interpupil·lar), enfocament
de les imatges si el casc no permet de portar ulleres als usuaris que tenen miopia.
|
Pes i equilibri
|
Els cascos cada vegada són més compactes i lleugers i cada vegada s'assemblen més
a unes ulleres que no pas a un casc. No obstant això, segons la tecnologia que facin
servir, encara poden ser massa pesants de la part frontal. Si és així, s'ha de tenir
en compte si el pes està ben repartit i equilibrat per a no tenir mal de cervical
o d'esquena si es fa servir una bona estona.
|
Resistència
|
Si el casc es fa servir al laboratori, la resistència que tingui no és tan important.
Si s'ha de fer servir en una instal·lació pública, però, cal que sigui prou resistent
per a aguantar un ús intens, cops, manipulació de nens, etc.
|
Higiene
|
Aquesta característica es planteja en el mateix cas que l'anterior. Si el casc s'ha
de fer servir en un entorn públic, ha de complir unes condicions mínimes d'higiene.
S'ha d'estudiar, llavors, quines parts toquen la cara i els cabells, en quines parts
es pot amagar la brutícia, si té una bona ventilació, etc.
|
Facilitat d'ús
|
Si els usuaris del casc tornen a ser el públic en general, no hi pot haver cap dificultat
d'ús (posar-se'l, treure-se'l, ajustar-se'l, etc.). Això, a més de ser problemàtic
i de crear la necessitat que hi hagi d'haver un ajudant permanent, provocaria una
taxa de pas per la instal·lació molt baixa i podria fer que l'experiència no fos rendible.
|
Propietat
|
Tubs de rajos catòdics o CRT (1)
|
Cristall líquid o LCD (2)
|
Micromiralls de silici o DLP (3)
|
Làser (4)
|
---|---|---|---|---|
Antiguitat aproximada
|
1968 (Espasa de Dàmocles, de Sutherland)
|
1984, apareix el primer (NASA Ames).
|
La tecnologia és de la fi de 1990, però encara no s'ha aplicat a cascos, sinó a projectors
i prou. La promesa d'aquests cascos encara no s'ha fet realitat.
|
A la fi de 1990 i encara en fase experimental
|
Resolució
|
Bastant bona: entorn de 1.024 × 768 (en casos puntuals 1.280 × 1.024)
|
En el passat, molt baixa: aproximadament, 320 × 240. Avui dia, ha millorat: de 640
× 480 a 800 × 600
|
Bastant bona: aproximadament, 1.024 × 768 i 1.280 × 1.024
|
Resolució màxima: aproximadament, 1.600 × 1.200
|
Nitidesa
|
Bona
|
Bastant bona
|
Excel·lent
|
Màxima
|
Contrast
|
Molt bo
|
Abans, amb les LCD passives, molt baix. Avui dia, amb les LCD actives, bastant bo
|
Molt bo
|
Excel·lent
|
Pes
|
Molt pesants
|
Bastant lleugeres
|
Molt lleugeres
|
Molt lleugeres
|
Tensió/voltatge
|
Tensió molt alta necessària i molt a prop del cap de l'usuari
|
Baixa tensió
|
Tensió molt baixa
|
Tensió molt alta però lluny del cap de l'usuari
|
Color
|
En general, les pantalles són en blanc i negre (i gris) per a reduir el pes. El color
s'aconsegueix amb un disc de filtres RGB (5).
|
Sí (excepte casos molt estranys)
|
És un sistema natiu de blanc i negre.
S'obté el color amb un disc de filtres RGB.
|
El prototip inicial només feia servir làser vermell. Avui dia, es pot obtenir làser
blanc. Amb això s'obtenen imatges en blanc i negre, i el color s'obté amb un disc
de filtres RGB.
|
Preu
|
Mitjà
|
Baix
|
Alt
|
Molt alt
|
Exemples
|
Datavisor d'n-Vision (casc de CRT de color).
Datavisor80 d'n-Vision (casc de prestacions altes de CRT de color 1.240 × 1.024).
|
VR4 de Virtual Research (antic casc d'LCD).
Virtual Boy de Nintendo (antic casc d'LCD vermelles).
i-glasses de Virtual i-O (casc/ulleres d'LCD).
VFX3D d'IIS Products (casc de gamma mitjana d'LCD).
ProView XL40 de Keiser Electro-Optics (casc d'alta resolució d'LCD).
|
Tot i que la promesa d'aplicar aquesta tecnologia als cascos ja fa anys que es fa,
encara no se n'ha desenvolupat cap, malgrat que hi ha articles que parlen de la possibilitat
de portar-ho a terme.
|
Virtual retinal display del Human Interface Technology Laboratory (HITL) de la Universitat de Washington
(ulleres en fase de prototip).
|

3.3.7.Sistema Boom

3.3.8.Sistemes de tipus CAVE


Característica
|
Detall
|
---|---|
Multiusuari
|
A dins de l'experiència, hi poden haver, simultàniament, de manera còmoda i útil,
fins a cinc usuaris.
|
Profunditat per estereoscòpia
|
L'estereoscòpia, en aquest cas, no solament fa que les dimensions físiques del CAVE
siguin ultrapassades sinó que també aconsegueix que s'experimenti amb objectes que
hi floten a dins. Això permet d'explorar els objectes des de molts punts de vista.
|
No aïllament de l'usuari
|
El fet que els usuaris no estiguin aïllats permet que puguin comentar allò que veuen.
|
3.3.9.Sistemes de tipus dom o cúpula




4.Sistemes d'audio
4.1.Utilització
4.2.Subcategories
4.2.1.Àudio generat
Sistema
|
Detall
|
---|---|
Àudio no espacialitzat
|
Aquest tipus d'àudio és el més comú. Pot utilitzar qualsevol mena d'equip de so i
qualsevol nombre d'altaveus, o bé uns auriculars, i habitualment utilitza la posició
estèreo. Aquest sistema no té en compte la posició del subjecte virtual dins de l'entorn.
|
Àudio espacialitzat
|
Aquest tipus d'àudio té en compte la posició del subjecte virtual dins de l'entorn.
D'aquesta manera el sistema genera els sons de manera que l'usuari percebi la direcció,
la intensitat i el temps en què s'ha generat el so des de la font sonora virtual amb
relació al subjecte virtual. La sortida dels estímuls sonors cap a l'usuari pot ser
mitjançant uns auriculars o bé un sistema de quatre o vuit altaveus.
Si es fa mitjançant altaveus, el sistema ha de saber la posició i l'orientació física
de l'usuari respecte als altaveus i per aquesta raó l'usuari ha de portar un sensor
de posicionament espacial que informi el sistema. Per això, aquests sistemes són uniusuari.
|
Àudio espacialitzat
|
Els primers sistemes que van sortir que calculaven la transformació del so per a espacialitzar-lo
van ser els Convolvotron de Cristal River Engineering.
Es treballa en sistemes multiusuaris a partir d'altaveus mitjançant mètodes anomenats
holofònics. Aquests mètodes generen un patró d'interferències de so i inunden un espai concret,
de manera que un usuari, vagi on vagi i sense haver de ser detectat per un sensor
de posicionament espacial, sent correctament l'espacialització de les fonts sonores
virtuals. Així, com que no depèn de la detecció de l'usuari, poden circular per aquest
espai un nombre indefinit d'usuaris i tots senten correctament els sons.
Tots aquests sistemes espacialitzats, pel fet d'utilitzar el model de morfologia d'audició
dels éssers humans, s'usen sobretot en aplicacions de simulació.
|
4.2.2.Audio captat
Sistema
|
Detall
|
---|---|
Reconeixement de la parla
|
Aquest tipus d'àudio captat és el que s'utilitza més sovint, ja que la tecnologia
que hi està associada està bastant avançada. Es tracta de reconèixer les paraules
que pronuncia l'usuari. De primer, es captura l'àudio i s'extreuen els fonemes. Després,
a partir dels fonemes, es mira de reconstruir les paraules. Quan es tenen les paraules,
el sistema les pot utilitzar per separat com a ordres imperatives que s'han de portar
a cap. Per exemple, obra, puja o corre.
Si, en canvi, s'han d'unir les paraules per a trobar frases, el sistema aplica tècniques
d'intel·ligència artificial, conegudes com a tècniques de llenguatge natural, per a trobar el subjecte de la frase, el predicat i l'acció que predica, etc.
D'aquesta manera s'estableix un sistema d'interacció potent per a l'usuari.
|
Processament de senyal
|
Aquest altre tipus d'àudio captat no té, en principi, cap diferència amb l'anterior
en l'àmbit de captura del so. Se'n difereix en la manera en què es processa aquest
so. Hi ha moltes tècniques i molts efectes que es poden aplicar a un so captat per
a donar-hi sortida després. Per exemple, es poden canviar les qualitats del so, com
el timbre, el to, la textura o la velocitat, de manera que, fins i tot, es pot convertir
una veu femenina en una de masculina, i viceversa. També es poden aplicar metamorfosis
del so, és a dir, fer una fusió o una interpolació del so original i un so de referència,
de manera que les paraules d'un usuari es poden sentir amb so, per exemple, d'un animal,
d'un tren o d'un instrument musical.
|
5.Sistemes de sensors d'articulacions
5.1.Utilització
5.2.Característiques
Característica
|
Detall
|
---|---|
Dimensió
|
Es refereix si el sistema està pensat per a treballar en el pla 2D o en l'espai 3D.
|
Graus de llibertat
|
Es refereix a quants tipus possibles de mesures pot fer el sistema dins de la seva
dimensió.
Per exemple, hi ha sensors que detecten més d'una mesura per articulació (per exemple,
la rotació en dos eixos) o bé el moviment de més d'una articulació.
|
Connexió a l'ordinador
|
Es refereix si es connecten mitjançant un cable o bé tenen algun sistema sense fil.
|
Mesurament relatiu o absolut
|
Es refereix si les mesures que fa el sistema són mesures d'increment o de decrement
respecte a les anteriors (mesures relatives), o bé si són mesures que fan referència
a un sistema coordinat físic fixat (mesures absolutes).
Les rotacions acostumen a mesurar-se de manera absoluta; els desplaçaments, en canvi,
de manera relativa.
|
Retard de resposta
|
Es refereix a l'estona que necessita el sistema per a fer la mesura i notificar-la
a l'ordinador. Com menys retard hi hagi, més bo és el sistema.
|
Precisió o resolució
|
Es refereix a la mesura de mida més petita que pot fer el sistema.
|
Repetitivitat de mesurament
|
Es refereix a la precisió amb què pot tornar a detectar la mateixa posició o orientació
un sistema de mesurament absolut.
|
5.3.Subcategories
Subcategoria
|
Detall
|
---|---|
Tecnologia de fibra òptica
|
Estan basats en uns fils de fibra òptica que se situen al llarg de l'articulació que
es vol mesurar. La fibra òptica surt d'un mòdul de control, va fins a l'articulació
i torna al mòdul. Aquest mòdul de control emet un feix de llum i l'envia per la fibra.
Aquest feix de llum triga una estona diferent d'anar que de tornar, i arriba amb una
intensitat més petita segons el grau en què s'ha doblat la fibra. Així, el mòdul pot
calcular l'angle de doblada de l'articulació.
Aquesta tecnologia va ser la que es va fer servir en el primer sensor d'articulacions,
el Dataglove, dissenyat de primer a NASA Ames i fabricat i distribuït després per
VPL.
Al cap d'un temps va sortir el Datasuit, també de VPL, que mesurava les articulacions
principals del cos.
Actualment hi ha alguns guants i sensors que fan servir una tecnologia molt semblant.
|
Tecnologia d'exoesquelet
|
Aquesta tecnologia es basa a construir una estructura mecànica d'articulacions que
se situa sobre l'articulació de l'usuari. Les articulacions mecàniques estan dotades
d'uns sistemes que mesuren directament l'angle d'aquesta articulació i, per relació
directa, l'articulació de l'usuari.
Els primers sistemes d'aquesta tecnologia que van sortir van ser els de l'empresa
Exos (que ja no hi és). Per exemple, l'Exos per a la mà:
i el Waldo per als gestos de la cara:
|
Tecnologia d'elements de flexió
|
Aquesta tecnologia es basa en les propietats tensioelèctrices d'uns elements que varien
la resistència segons la tensió que tenen. Així, situats al llarg de l'articulació
i amb un sistema que detecta les variacions de tensió elèctrica que passa per l'element,
es pot calcular l'angle.
Això es fa servir sobretot en elements petits com la mà. Immersion fabrica actualment
el CyberGlove.
|
Tecnologia prènsil
|
Tot i que s'inclou en aquest apartat, en realitat aquesta tecnologia no mesura la
flexió de les articulacions. Aquesta tecnologia, que es fa servir en guants, mesura,
de manera binària, si el dit gros toca un altre dit. Això s'aconsegueix amb uns circuits
que queden oberts fins que el dit gros toca un altre dit.
Els guants d'aquesta tecnologia s'anomenen PinchGloves, perquè es detecta la pinçada
amb dos dits, i els fabrica Fakespace:
|
6.Sistemes tàctils
6.1.Utilització
6.2.Subcategories
6.2.1.Sistemes de force feedback
Subtipus
|
Detall
|
---|---|
Tecnologia de palanca de control
|
Aquests sistemes creen efectes de tipus vibràtil o de resistència al desplaçament
i a la torsió. L'efecte està pensat sobretot per a la mà i el braç.
Per exemple, ja hi ha moltes palanques de control per a consoles de joc que tenen
un repertori vibràtil d'efectes, com ara pilotar un helicòpter o disparar una metralladora.
Alguns d'aquests sistemes comercials són la Sidewinder Force Feedback Pro Joystick
de Microsoft o la Wingman Force de Logitech.
En el cas de la resistència al desplaçament o la torsió, les palanques de l'empresa
Immersion tenen un repertori de respostes de força molt interessant com, per exemple,
aplicacions de cirurgia laparoscòpica (vegeu les aplicacions d'entrenament).
|
Tecnologia de braç robòtic
|
Aquests sistemes estan pensats per a crear l'efecte de resistència al desplaçament.
Bàsicament, l'efecte es crea al braç en els sistemes grans, a la mà en els intermedis
i al dit en els petits. Per exemple, si cal que l'usuari tingui l'efecte que no pot
empènyer un objecte perquè ha topat amb un altre, o bé per a efectes d'elasticitat
o fricció.
El braç que ha desenvolupat la Universitat de North Carolina és un bon exemple experimental.
Trobareu més informació en el material web.
|
Tecnologia d'exoesquelet
|
Aquesta tecnologia és semblant a la que s'ha presentat com a sensors d'articulacions,
llevat que en aquest cas limita el moviment, en comptes de detectar-lo. En efecte,
l'estructura d'exoesquelet està dotada d'un sistema que força un cert moviment. N'hi
ha de dos tipus principals: els que fan servir uns motors petits a les articulacions
i els que tenen un sistema de cables d'acer que passen per unes guies fins a arribar
a un mòdul de control (com si fos un tecnotitella). Aquest tipus de sistemes aplicats
a la mà serveixen per a fer que l'usuari tingui l'efecte que agafa un objecte amb
la mà, en percebi la solidesa i, fins a cert punt, la forma. Trobareu més informació
en el material web.
|
6.2.2.Sistemes de sensacions tàctils
Subtipus
|
Detall
|
---|---|
Tecnologia per motors vibradors
|
Aquesta tecnologia es basa en uns motors que produeixen una vibració de freqüència
controlable. Hi ha diversos estudis perceptius que descriuen com una vibració d'una
certa freqüència aplicada a una part del cos és interpretada pel sistema perceptiu
tàctil del cos com un altre tipus d'efecte. Per exemple, uns motors petits adaptats
als dits d'un guant i un altre d'adaptat al palmell creen un repertori d'efectes de
textura, fluïdesa, tensió, etc. Trobareu més informació en el material web.
|
Tecnologia per bombolles d'aire
|
Aquesta tecnologia es basa a adaptar unes bosses petites inflables, sobretot en guants
(tot i que també n'hi ha versions en vestits de cos sencer), que es controlen per
un mòdul que decideix si s'han d'inflar o desinflar. Així, es pot crear l'efecte de
pressió sobre un objecte i d'elasticitat. Un exemple d'això és el Teletact Glove de
la Universitat de Salford.
|
Tecnologia per terminals tèrmics
|
La Universitat de Salford va desenvolupar el Termal Feedback Glove, un guant amb uns
terminals tèrmics que es poden escalfar o refredar des d'un mòdul de control. Això
permet a l'usuari de saber si interactua amb un objecte virtual calent o fred.
|
Tecnologia per agulles petites o tensions elèctriques petites
|
De manera experimental es fan proves amb rastos d'agulles petites adaptades al tou
del dit d'un usuari. Amb aquest rast d'agulles es pot crear l'efecte d'arestes d'objectes
virtuals o rugositats de textures. Com a alternativa a les agulles s'experimenta amb
un rast de terminals elèctrics que fan una tensió elèctrica molt petita a fi de crear
uns efectes semblants als de les agulles, però sense les dificultats mecàniques de
la miniaturització.
|
7.Sistemes de reforç de situació i cinètics
7.1.Utilització
7.2.Subcategories
-
Plataformes mòbils.
-
Sistemes motrius.
7.2.1.Plataformes mòbils
Característica
|
Detall
|
---|---|
Graus de llibertat
|
Això es refereix si la plataforma pot fer totes les translacions i les rotacions de
l'espai 3D. N'hi ha moltes que no ho poden fer. Per exemple, hi ha moltes plataformes
que es fan servir per a videojocs que tan sols tenen rotació endavant-enrere, rotació
dreta-esquerra i desplaçaments amunt-avall.
|
Velocitat de resposta o inèrcia del sistema
|
Això es refereix a la velocitat amb què pot canviar de tipus d'estímul el sistema.
|
Càrrega màxima
|
Això es refereix al pes màxim que pot manipular la plataforma.
|
Forces gravitatòries
|
Això es refereix a les forces que es poden exercir sobre l'usuari de manera que es
puguin simular forces centrípetes, ingravitació, etc. Es mesuren en Gs, la qual cosa
que vol dir que aquestes forces remeten a la força de gravetat de la Terra com a referent
unitari.
|

7.2.2.Sistemes motrius

8.Miscel·lanis
-
Detecció del moviment dels ulls
Per a fer el seguiment de la mirada de l'usuari. Hi ha dues tecnologies: una per detecció de l'activitat muscular al voltant de l'ull i una altra per un sistema de càmera de vídeo que detecta la posició de la pupil·la.
-
Detectors de la pressió sanguínia
Mesuren els canvis de tensió en l'usuari i donen un valor de 0 a 255. Hi ha algunes aplicacions que els utilitzen per a aconseguir que una persona estressada adquireixi un autocontrol que li permeti de relaxar-se.
-
Sensors de temperatura
Normalment es fan sevir per a detectar la temperatura del cos de l'usuari.
-
Sensors de respiració
N'hi ha de dos tipus: els que mesuren el ritme de respiració i els que mesuren l'expansió o la contracció toràcica.
9.Sistemes programari
9.1.Eines de programació
Característica
|
Detall
|
---|---|
Estructuració de l'entorn en una jerarquia d'objectes
|
S'allibera el programador de la tasca de gestionar els objectes de l'entorn com a
elements geomètrics aïllats.
|
Gestió de l'alimentació dels objectes a la màquina gràfica
|
S'allibera el programador de les tasques associades amb el tractament dels objectes
pel que fa a polígons, materials i textures, i de la seva alimentació optimitzada
al sistema gràfic de l'ordinador.
|
Gestió d'alt nivell de les transformacions geomètriques
|
S'allibera l'usuari de les tasques associades amb les transformacions geomètriques
sobre polígons dels objectes i amb la propagació de transformacions en estructures
jeràrquiques d'objectes.
|
Gestió del bucle principal de l'aplicació
|
S'allibera el programador de gestionar el bucle principal de l'aplicació que ha de
mantenir actualitzades les lectures de les interfícies d'entrada, els comportaments
dels objectes, la situació del subjecte virtual, la generació dels estímuls de sortida,
etc.
|
Gestió dels programes controladors de les interfícies físiques
|
Allibera el programador de desenvolupar sistemes gestors de la comunicació entre l'ordinador
i les interfícies físiques, i aporta un ventall ampli de programes controladors.
|
Gestió de comportaments associats a objectes
|
Permet d'associar comportaments programats a objectes sense haver-ne de fer un seguiment
específic quan s'han associat i s'han posat en marxa.
|
Gestió de les transformacions del punt de vista virtual
|
Allibera el programador de la gestió específica del punt de vista virtual associat
al subjecte virtual i de totes les transformacions que hi ha involucrades.
|
Importació d'un ventall ampli de formats de geometries
|
Allibera el programador d'haver de programar la lectura d'arxius de geometries 3D,
de les quals n'hi ha una bona diversitat.
|
-
Permet de definir experiències distribuïbles per Internet.
-
Ha estat definit per un consorci democràtic format per universitats, empreses, individus independents, desenvolupadors, usuaris, etc. Per tant, la definició d'aquest llenguatge no obeeix a uns interessos comercials concrets.
-
La filosofia multiplataforma que té fa que es pugui utilitzar en gairebé qualsevol sistema informàtic.
9.2.Entorns de desenvolupament
Característica
|
Detall
|
---|---|
Visualització de la jerarquia d'objectes de l'entorn i de les transformacions
|
Així com les biblioteques específiques de realitat virtual gestionen aquestes jerarquies
per a alliberar el programador, els entorns de desenvolupaments ofereixen, a més,
una visualització en forma d'arbre d'aquesta jerarquia per a gestionar-la sense haver
de programar. A més, es donen funcionalitats com ara afegir un objecte a la jerarquia.
|
Importació d'un ventall ampli de formats de geometries
|
Permet d'importar geometries d'objectes directament a l'escena i situar aquests objectes
mitjançant una interfície gràfica.
|
Visualització del posicionament i l'organització d'objectes en l'entorn
|
Aporten una finestra de visualització (o de previsualització) de l'entorn per a organitzar
i situar els objectes sense haver d'indicar les transformacions geomètriques que hi
ha involucrades de manera numèrica.
|
Repertori de comportaments assignables a objectes
|
Aporten un ventall ampli d'algoritmes de comportaments que es poden associar als objectes
de manera transparent per al desenvolupador, és a dir, sense que s'hagi de preocupar
d'entendre els processos que hi ha per sota.
|
Repertori d'interfícies utilitzables en la definició de la interacció de l'usuari
amb l'experiència
|
Aporten un ventall ampli d'interfícies d'interacció predissenyades perquè es defineixin
com a base de l'experiència sense que el desenvolupador hagi d'entendre els processos
i els algoritmes que hi ha involucrats.
|
Gestió d'interfícies físiques
|
S'allibera el desenvolupador de programar no solament els programes controladors de
les interfícies físiques sinó també la forma en què es mapen sobre les accions dels
objectes, del subjecte virtual o de les accions globals de l'experiència.
|
9.3.Eines de modelatge
Característica
|
Detall
|
---|---|
Control de quantitat de polígons
|
Com que la generació en temps real de les imatges en una aplicació de realitat virtual
es fa a partir dels polígons dels objectes i com que les targetes acceleradores 3D
tenen una certa limitació de polígons per segon, és extremament important optimitzar
els objectes de manera que tinguin els polígons estrictament necessaris per a donar-hi
forma. Així, doncs, quan es modela un objecte, és molt útil tenir eines que, a més
d'informar-nos constantment dels polígons que té el nostre objecte, ens facin simplificacions
automatitzades unint polígons superflus o eliminant polígons que segurament no es
veurien.
|
Definició de nivells de detall
|
De la mateixa manera, és molt útil tenir diverses versions d'un mateix objecte. Cada
versió té una quantitat de polígons diferent i, per tant, és més o menys detallat.
Els objectes més detallats es presenten quan es veuen de prop, que és quan realment
s'aprecia el detall. Els menys detallats serveixen per a quan es veuen de lluny i
el detall no es veuria de totes maneres. D'això, se'n diu definició de nivells de detall o LOD (levels of detail).
|
Control de textures
|
Les textures, en molts casos, són molt importants per a donar detall però sense carregar
la geometria, és a dir, per a estalviar una quantitat de polígons. Per aquesta raó
és important tenir un bon control d'aplicació de textures i fer que les unions a les
arestes dels polígons no tinguin discontinuïtats.
També és molt important tractar les textures de manera que utilitzem la resolució
estrictament necessària. La gestió de textures a les targetes gràfiques també és limitada
i, per això, és important no sobrecarregar-ho.
Finalment, també és convenient definir LOD de textures segons la distància de l'objecte
al punt de vista.
|
Optimització d'objectes en tires de triangles
|
Encara que els objectes tinguin la quantitat estrictament necessària de polígons i
de textures, les targetes gràfiques prefereixen que les geometries dels objectes estiguin
formades de triangles. I, encara més, prefereixen que aquests triangles estiguin organitzats
en strips. Els strips són tires de triangles consecutius, que es defineixen a partir dels vèrtexs
que comparteixen. D'aquesta manera la targeta gràfica els pot pintar molt més de pressa.
Per aquesta raó, si l'eina de modelatge ens fa aquesta triangulació i organització
en strips, la nostra aplicació tindrà un rendiment visual molt més bo.
|
Optimització d'escenes per BSP
|
Hi ha molts nuclis de visualització gràfica que es beneficien d'una organització dels
objectes d'una escena en una partició que s'anomena BSP (binary space partitioning). Es tracta d'una organització recursiva en forma d'arbre dels objectes de l'escena,
els quals se separen de primer en conjunts de pertinença a un octant de l'espai global,
després en un octant d'un octant i així, de manera recursiva, fins a arribar en un
cert nivell mínim. Amb aquesta organització, el nucli de visualització pot saber amb
facilitat els objectes que s'han de visualitzar i els que no, respecte del punt de
vista.
|
Jerarquització d'objectes en estructures
|
Els objectes complexos, especialment els que han de tenir algun moviment de les parts
de què estan formats, s'han d'organitzar en estructures jeràrquiques de transformacions.
D'aquesta manera l'animació d'aquests objectes és molt més senzilla.
|