Fonaments conceptuals de la realitat virtual

PID_00150735
Cap part d'aquesta publicació, incloent-hi el disseny general i la coberta, no pot ser copiada, reproduïda, emmagatzemada o transmesa de cap manera ni per cap mitjà, tant si és elèctric com químic, mecànic, òptic, de gravació, de fotocòpia o per altres mètodes, sense l'autorització prèvia per escrit dels titulars del copyright.

1.Esquema general d'un sistema de realitat virtual

En aquest apartat proposem un esquema general en què es reflecteixen els àmbits de producció i de recepció d'un sistema de realitat virtual. Aquests àmbits es desglossen en tres nivells comuns, que són el cognitiu, el d'interacció persona-ordinador (IPO) i el de sistema. L'objectiu d'aquest esquema és el de situar amb precisió les parts diferenciades d'un sistema de realitat virtual (RV) i, així, establir un model comú que ens serveixi de referència per a les nostres anàlisis i plantejaments d'aplicacions futurs.
m4e1_rec1.gif

1.1.Nivell d'interacció persona-ordinador (IPO)

Tal com apreciem en el nostre esquema, per a explicar l'RV hem de diferenciar dos àmbits: producció (a l'esquerra) i recepció (a la dreta). El més evident del nivell mitjà del nostre esquema és que en RV tant la producció com la recepció resulten de la interacció entre persona i ordinador. Tan sols això ja diferencia l'RV d'altres manifestacions de l'audiovisual digital, com per exemple l'animació per ordinador, en què la recepció es dóna en una sala de cinema o bé en un receptor de televisió i és, per tant, una recepció contemplativa. En l'àmbit de producció de l'RV trobem una figura central, que és la de l'autor. Aquesta figura l'hem desdoblada en tres, ja que l'autoria d'una experiència d'RV sol ser a càrrec d'un autor analista-programador, un autor guionista i un autor dissenyador. Per a comprendre aquesta múltiple condició autoral, val la pena tenir en compte la tradició audiovisual, que, des del començament, es desenvolupa en equip com reflecteixen tan bé els crèdits d'un llargmetratge cinematogràfic. Aquest model de producció col·lectiva s'allunya de la concepció romàntica amb què s'explica sovint la tradició plàstica, en la qual, com veiem en l'esquema següent, l'autor sol ser un individu que desenvolupa l'activitat en solitari.
Esquema de producció i recepció d'arts plàstiques
Esquema de producció i recepció d'arts plàstiques
Si ens fixem en la part esquerra (producció) d'aquest esquema, ens adonem que la interactivitat és imprescindible en la producció d'arts plàstiques, igual que ho és en la producció d'RV, mentre que, tal com observem en la part dreta (recepció), en les arts plàstiques se sol donar una recepció contemplativa, diferent de la que es troba en l'RV, en què hi ha, necessàriament, una influència recíproca entre obra i espectador. Cal destacar que aquest fet que acabem de subratllar, és a dir, l'existència d'interactivitat en l'RV en els àmbits de producció i recepció, no és gens insòlit ni exclusiu de l'RV, sinó que es dóna també, per exemple, com apuntava Walter Benjamin (Benjamin, 1983), en una de les arts més antigues, com és l'arquitectura.
Encara sense deixar de banda la franja central del nostre esquema general, afegim que, mentre que l'usuari d'un sistema d'RV hi interactua amb sons, imatges i altres estímuls possibles, els autors (especialment l'enginyer informàtic) utilitzen un sistema que, fins i tot essent més potent i sofisticat, manté la interactivitat en un nivell més relacionat amb l'escriptura: la programació de baix nivell. Així, doncs, si apliquem les categories semiològiques del signe de Charles Sanders Peirce adaptades a la interfície per Paul Brown (Brown, 1994), es poden distingir els tres tipus d'interfície següents:
  • Interfície simbòlica: és difícil d'aprendre ja que requereix un coneixement de les convencions intrínseques al llenguatge utilitzat. Aquest factor pot ser un factor intimidatori, però permet a l'usuari d'exercir un grau alt de llibertat de resultats amb l'ús d'aquestes eines. Com que està familiaritzat amb el funcionament intern dels ordinadors i els sistemes perifèrics, és probable que l'usuari adquireixi una bona comprensió de la naturalesa i de les conseqüències que tenen, i del potencial social, polític i econòmic.

  • Interfície icònica: intuïtiva però superficial. Si bé l'usuari pot aprendre a ser productiu usant eines d'aplicacions específiques, aquestes eines estan restringides al conjunt limitat de possibilitats que signifiquen o permeten. És improbable que adquireixi coneixement d'una aplicació, una funcionalitat o una implicació sociopolítica més àmplies de la informàtica. Tampoc no desenvoluparan aptituds creatives-flexibles de propòsit general (diferents de les usades en les interfícies icòniques).

  • Interfície indexal: és d'una amplada de banda molt alta, rica, natural i seductora. Com que és molt nova, no tenim gaire evidència en què poder basar la qualificació dels efectes i les pràctiques que té. Tot i això, podem dir que la interfície indexal té el potencial de combinar la facilitat d'ús amb la varietat àmplia de resultats, i també el desenvolupament d'aptituds i de coneixements. La naturalesa seductora que té reclama la màxima consideració ètica dels desenvolupadors, necessària per a assegurar que els resultats que obté l'usuari no acabin presos de l'addicció de l'usuari. Té moltes limitacions intrínseques en comparació de la comunicació simbòlica, que és més lenta però més detallada.

És evident que, segons aquesta taxonomia d'interfície que va proposar Paul Brown (Brown, 1994), els sistemes de realitat virtual se situen en les dues categories extremes, la simbòlica i la indexal, depenent si es mira l'àmbit de producció o bé el costat de recepció de l'esquema general que hem proposat. Per a aclarir la nostra afirmació, hem de dir que, en l'àmbit de producció, la interfície és simbòlica, en la mesura en què es tracta bàsicament d'un codi que té una relació convencional i arbitrària amb els processos a què es refereix, mentre que, en l'àmbit de recepció, la interfície és indexal, ja que es tracta d'un conjunt d'estímuls determinats per l'objecte dinàmic que tenen (l'activitat de l'usuari) en virtut d'estar en relació real (mitjançant sensors i mapatge) amb aquest objecte.

1.2.Nivell de sistema

En aquest apartat hem de dir només que l'esquema representa la necessitat que:
  • el sistema de producció contingui un model d'entrades i sortides respecte a l'equip autoral, més un esquema d'interacció del sistema d'usuari respecte a aquest equip, i finalment un model de l'entorn virtual en relació amb el conjunt de propietats que formin el model de subjecte virtual;

  • el sistema de recepció contingui un model de si mateix com a sistema i amb relació a l'usuari, més un model de l'entorn virtual amb relació al conjunt de propietats que formin el model de subjecte virtual.

En els mòduls didàctics "Fonaments tecnològics" i "Desenvolupament d'aplicacions de realitat virtual", es veuen amb més detall els processos implicats en aquest nivell.

1.3.Nivell cognitiu

El nivell superior del nostre esquema mostra la relació que hi ha entre els productors i els receptors respecte als seus respectius models mentals. En l'àmbit de producció veiem que el col·lectiu autoral es pensa a si mateix amb relació al sistema de producció i també amb relació a dos factors imprescindibles:
  • Amb relació al seu món, que és una suma de relacions intel·lectuals i emocionals, professionals i personals, culturals i instintives, individuals i col·lectives, etc.

  • Amb relació al seu model d'interacció entre l'usuari i el sistema de recepció, que preveu la relació dels usuaris possibles amb el sistema, amb les seves interfícies físiques i sensores, amb la seva interfície audiovisual d'usuari i amb relació al model mental de l'usuari, a qui ens referim més endavant.

El sintagma models mentals va emergir del terreny de la interacció persona-ordinador (IPO) com a metàfora per a descriure les concepcions que desenvolupen els humans per a descriure internament el lloc, la funció i l'estructura d'objectes i de fenòmens en sistemes computacionals (Farooq i Dominick, 1988).
El que es pretén de subratllar amb aquest nivell de l'esquema és que s'han de tenir en compte les capacitats i les limitacions del nostre coneixement respecte a allò que ens envolta (context), més enllà del simple coneixement instrumental de les eines amb què actualment es desenvolupen els sistemes d'RV. Si som capaços de qüestionar i de problematitzar la nostra relació amb els conceptes de cos, espai, llum, realitat, temps, etc., segurament traurem profit d'aquest mitjà. Per a ser capaços de plantejar relacions obertes i riques entre l'usuari i el nostre sistema d'RV, hem d'apel·lar a la densitat contextual i referencial de l'ésser humà, més enllà de les etiquetes simplificadores d'usuari o consumidor.
Per a acabar aquest primer contacte d'anàlisi amb el nivell cognitiu del nostre esquema general, hem de dir que, en l'àmbit de recepció, el participant en una experiència d'RV "es veu" a si mateix amb relació al sistema i alhora:
m4e1_rec7.gif
Per a comprendre més bé l'esquema general, en l'apartat següent fem un zoom d'acostament i aprofundim en la relació que hi ha entre la persona en una experiència de realitat virtual, el subjecte virtual i l'entorn virtual.

2.Esquema mínim: persona i entorn virtual

De les parts de què consta el nivell cognitiu del participant en la realitat virtual, dediquem aquest apartat a aprofundir en la relació d'aquesta persona amb l'entorn virtual mitjançant el subjecte virtual interposat. Aquesta anàlisi dóna lloc a l'expressió o l'esquema mínim amb què podem afrontar l'estudi d'una experiència de realitat virtual i que és el següent:
Persona {subjecte virtual}entorn virtual
En què la persona és la participant, és a dir, l'usuari que –des de l'àmbit de la recepció– interactua amb un sistema de realitat virtual. El {subjecte virtual} és el conjunt de propietats i d'elements lògics que permeten a la persona d'explorar, manipular o contribuir en l'entorn virtual. I l'entorn virtual és el conjunt d'objectes lògics, propietats i regles que, percebuts per la persona mitjançant el subjecte virtual, donen lloc a l'experiència de realitat virtual.
Tal com hem apuntat en els mòduls didàctics precedents, l'experiència de realitat virtual sorgeix de l'activitat d'una persona amb relació a un ordinador. És evident que els éssers humans no podem tenir una experiència directa d'un entorn virtual. Per aquest motiu, hem de tenir en compte que, si bé és veritat que el més aparent d'aquesta experiència són les imatges i els sons que es generen, en realitat aquests estímuls són fruit de la interacció del subjecte virtual amb l'entorn virtual, és a dir, que l'experiència de realitat virtual és fruit de la interacció entre subjecte virtual i entorn virtual.
El nostre esquema d'interacció persona {subjecte virtual}entorn virtual mostra una certa intersecció amb l'anàlisi d'Ellis (1993), al qual ens referim al llarg d'aquest apartat.
Per a nosaltres, un entorn virtual és el conjunt de geometria, paràmetres i regles (o algoritmes) que defineixen els objectes, els comportaments dels objectes, etc. Si ho comparem amb la definició de simulació que hem estudiant, l'entorn virtual és per a l'RV el que el model és per a la simulació, encara que aquest model no tingui cap referent en l'entorn físic. Així, doncs, si la simulació és una representació del model en acció, l'experiència d'RV és la posada en acció d'un entorn virtual mitjançant el subjecte virtual.
Per a Ellis, "els objectes de l'entorn són el seu contingut", i d'aquests objectes destaca un tipus especial que designa com a actors, que "es distingeixen dels altres objectes pel fet que, a més de les seves característiques, tenen també capacitats per a iniciar interaccions amb altres objectes". Finalment, afegeix que hi ha un tipus d'actor que és diferent dels altres i al qual anomena self (en català ho podem traduir per un mateix). Aquest self és "qui aporta un punt de vista des del qual es pot construir l'entorn". Per a Ellis, "totes les parts de l'entorn exteriors al self es consideren el camp d'acció".
Per a nosaltres, a diferència d'Ellis, l'actor de tipus self mereix una atenció a part dels objectes que configuren l'entorn. Com que el self és controlat des de l'exterior per la persona, el considerem separat per complet de l'entorn i l'anomenem subjecte virtual.
Així, doncs, diem que l'experiència que l'usuari té de l'entorn virtual, és mediatitzada pel maquinari que serveix d'interfície física, per la interfície lògica que actua en l'interior de l'aplicació i pels mapatges d'entrada i sortida que enllacen les interfícies físiques i lògiques. La interfície lògica és, doncs, d'una banda, l'element d'identificació de l'usuari dins de l'entorn virtual, la qual es controla des de les interfícies físiques mitjançant els mapatges d'entrada, i, de l'altra, l'element mitjançant el qual percep l'entorn virtual a partir dels mapatges de sortida que indiquen a les interfícies físiques que generin estímuls per a l'usuari.
Figura 1: diagrama temptatiu d'interacció persona - entorn virtual: (1) persona, (2) interfícies físiques, (3) mapatges, (4) interfície lògica, (5) entorn virtual
Figura 1: diagrama temptatiu d'interacció persona - entorn virtual: (1) persona, (2) interfícies físiques, (3) mapatges, (4) interfície lògica, (5) entorn virtual
No n'hi ha prou, però, de la interfície lògica per a descriure tot el que fa falta perquè l'usuari tingui l'experiència d'RV. Això es deu al fet que la interfície lògica només defineix com la persona controla aquesta interfície, és a dir, no ens diu com aquesta interfície es relaciona amb la resta de l'entorn i, per tant, queda aïllada de l'entorn virtual. El que falta en l'esquema anterior és el conjunt de regles de relació d'aquesta interfície lògica amb la resta de l'entorn o, dit altrament, el comportament de la interfície lògica, tal com apareix en l'esquema següent:
Figura 2: diagrama d'interacció persona - entorn virtual: (1) usuari, (2) interfícies físiques, (3) mapatges, (4) interfície lògica, (5) entorn virtual,
(6) comportaments de la interfície lògica
Figura 2: diagrama d'interacció persona - entorn virtual: (1) usuari, (2) interfícies físiques, (3) mapatges, (4) interfície lògica, (5) entorn virtual, (6) comportaments de la interfície lògica
Amb aquesta configuració tenim que una persona interactua (es relaciona, es comunica, experimenta) amb un entorn virtual mitjançant un subjecte virtual. Aquest subjecte virtual descriu la manera d'interactuar de la persona dins de l'entorn.El subjecte virtual està format per la interfície lògica i per les regles de comportament respecte a l'entorn virtual. Així, doncs, d'ara endavant, quan parlem d'interacció d'una persona en una experiència d'RV, ens referim sempre a l'esquema d'interacció següent:
m4e2_rec3.gif
En els apartats següents d'aquest mòdul, descriurem les qualitats de cadascun d'aquests components i de la mateixa experiència de realitat virtual.

3.Propietats del subjecte virtual

En l'apartat anterior ha quedat explicat que la persona no pot interactuar directament amb l'entorn virtual i que per aquest motiu fa falta definir –per senzill que sigui– un subjecte virtual. En aquest apartat aprofundim en les qualitats d'aquest subjecte i comprenem l'espectre ampli de possibilitats creatives que ens ofereix el desenvolupament de les propietats del subjecte virtual.
Si hem situat el subjecte virtual com l'intermediari entre la persona i l'entorn virtual i hem comprès que aquest subjecte virtual determina la manera d'interactuar de la persona dins de l'entorn, la primera cosa que podem valorar és que definint les propietats d'un subjecte virtual nou filtrem la subjectivitat de la persona i, en conseqüència, com percep l'experiència aquesta persona. Dissenyar un subjecte virtual és, doncs, dissenyar una subjectivitat. Un subjecte virtual que ho veu tot de color vermell es pot moure per un entorn virtual multicolor i percebre'l de manera diferent que un altre subjecte virtual que el veu tot de groc.
Les propietats del subjecte virtual determinen com percep l'entorn virtual la persona
Les propietats del subjecte virtual determinen com percep l'entorn virtual la persona
Per continuar l'exemple anterior, en certa manera, ens podem demanar si és el mateix fer un entorn totalment groc que fer un entorn multicolor i explorar-lo des d'un subjecte virtual que el veu tot de groc.
Per posar un altre exemple, un subjecte virtual que està definit com a sòlid i que, per tant, col·lideix amb els objectes sòlids que troba percep l'entorn de manera molt diferent que un subjecte que no té la solidesa com a propietat i crea uns recorreguts diferents en l'exploració que fa del mateix entorn.
m4e3_rec2.gif
Aquesta flexibilitat enorme que ens ofereix el disseny de subjectes virtuals permet a dissenyadors i a arquitectes d'experimentar les seves construccions futures com ho farien una persona en cadira de rodes o un infant, amb les seves limitacions de pas, de gir, d'alçada, etc. A partir d'aquest coneixement, ofert per la diversificació de l'experiència mitjançant diversos subjectes virtuals, podem rendibilitzar un mateix entorn virtual en una aplicació comercial i, fins i tot, promoure la col·laboració de diferents usuaris als quals demanem que explorin un sol entorn mitjançant diferents subjectes virtuals que tenen diferents formes de percebre'l, recórrer-lo, explorar-lo i manipular-lo.
Per tot això que hem exposat, no hem de confondre la idea de subjecte virtual amb la d'avatar. Podem dir que tots els avatars són subjectes virtuals però no que tots els subjectes virtuals són avatars. És a dir, que un avatar és la part més objectual i aparent d'un subjecte virtual, poc més que la màscara o la disfressa virtual amb què ens podem presentar les persones en un entorn virtual.
Personatges de negocis, fantasia i futur per a aplicacions en temps real. Copyright de Geo-metricks 1997-2001
Personatges de negocis, fantasia i futur per a aplicacions en temps real. Copyright de Geo-metricks 1997-2001

4.Dimensions de l'entorn virtual

Hem titulat aquest apartat "Dimensions de l'entorn virtual" com a fórmula més o menys metafòrica per a referir-nos a les qualitats dels entorns en què es desenvolupa l'experiència d'RV.
Un entorn virtual està format per diferents objectes virtuals, per les propietats i els comportaments d'aquests objectes i per les regles o les lleis que els regeixen.
Vist des de l'àmbit de producció, l'entorn virtual té una escala que respon al marc de referència de l'entorn de treball. Vist des de l'àmbit de recepció, l'entorn virtual té una escala segons les propietats del subjecte virtual mitjançant el qual s'experimenta.
Captura de pantalla del procés de construcció d'un entorn virtual en el joc Lego Creator, de Lego
Captura de pantalla del procés de construcció d'un entorn virtual en el joc Lego Creator, de Lego
En l'àmbit visual, un entorn virtual ve determinat geomètricament per l'ús de maquinari i programari, que modelitzen espais cartesians en què es mouen objectes de la geometria euclidiana en dues i tres dimensions. Mentre no se superi aquesta limitació, les transformacions bàsiques que es poden aplicar als objectes (i en conseqüència a l'estructura dels entorns) són les següents: posició, rotació, escala.
La il·lusió de moviment, a la qual ens hem referit en mòduls anteriors, permet d'elaborar guions i dissenys d'interacció amb entorns en què les transformacions esmentades abans són dinàmiques. Així, doncs, els canvis de posició, de rotació i d'escala poden variar per programa d'acord amb el pas del temps, d'acord amb l'activitat de l'usuari i d'acord amb factors d'aleatorietat.
A més d'aquestes transformacions bàsiques i dels desenvolupaments temporals, els objectes virtuals que formen els entorns virtuals poden tenir característiques aparents que són determinades per les imatges de mapes de bits que s'hi apliquen, i que s'anomenen textures. L'origen fotogràfic de moltes d'aquestes textures contribueix en gran manera al tòpic del fotorealisme i comporta una relació contradictòria en què ens aturem un moment: les imatges que ens ofereix la realitat virtual són imatges generades per ordinador en temps real. Com totes les imatges, a part de ser el que són, poden representar una cosa. L'RV s'ha esforçat a semblar una imatge cinematogràfica fins al punt d'avergonyir-se dels seus propis polígons, com si la pintura s'avergonyís de la pinzellada o el dibuix, del traç. Depenent de l'ús, el context i el tipus d'aplicació, la simplicitat i la claredat estructural geomètrica d'alguns objectes virtuals amb propietats de color planes és més eficaç que el detallisme i la dispersió visual que poden arribar a generar textures denses d'origen fotogràfic.
La tirallonga de metàfores referides a les qualitats aparents dels entorns virtuals en conté una de molt destacada que és la "il·luminació". Si ens oblidéssim de la metàfora, hauríem d'acceptar que les imatges que són generades per ordinador i ens arriben als ulls en temps real són sempre llum, ja que emanen d'una font retroil·luminada com els monitors o bé del reflex d'un feix de llum que prové d'un projector sobre una pantalla. Ara, quan en RV es parla d'il·luminació, habitualment es parla de models matemàtics que emulen la reflexió i la refracció de la llum de tota mena de fonts sobre tota mena de superfícies. I l'obsessió per al fotorealisme torna a aparèixer quan ens endinsem en aquest món sofisticat dels models matemàtics al servei d'unes imatges que pretenen haver estat captades per càmeres o per ulls humans, però que no ho han estat.
Un entorn de realitat virtual utilitzat com a promoció de venda i lloguer de finques a Internet. Copyright de ParallelGraphics.
Un entorn de realitat virtual utilitzat com a promoció de venda i lloguer de finques a Internet. Copyright de ParallelGraphics.
Podem considerar que aquest tractament dels entorns virtuals, en què trobem emulació de la percepció humana de la llum sobre el món físic, és una espècie de capa metafòrica que cobreix la gran il·lusió d'espai i d'objecte en què es basa una bona part de l'RV. Una prova d'això és que, sense il·luminar-lo, un objecte no hauria d'aparèixer gens en la renderització de l'escena i que, en cas que hi aparegui alguna cosa, aquesta aparició implica que el programa amb què hem treballat o bé el que utilitzem per a l'experiència tenen un model d'il·luminació que apliquen per defecte. I el mateix es pot dir de les anomenades eines d'autor, en les quals s'ofereixen eines basades en metàfores cada vegada més sofisticades que determinen el que entenem sobre els entorns virtuals; ens referim a metàfores de mecanismes, de lleis físiques, etc., a tota mena de processos que es perfeccionen versió rere versió en els programes i que donen un caràcter més marcadament mimètic als entorns virtuals que en resulten. Arribats a aquest punt, hem d'admetre que la metàfora, recaragolada sobre si mateixa, ha guanyat la batalla i arriba a passar inadvertida lluitant per presentar-se com a realitat de nova planta. Si els programes de creació d'animació per ordinador utilitzaven el cinema com a metàfora d'organització de models mentals, sobre les tasques expressades en els menús d'opcions com a creació de càmeres, llums i acció, en les eines de creació de realitat virtual veiem que la metàfora de creació de mons domina i limita el desenvolupament dels entorns virtuals.

5.L'experiència de realitat virtual

Abans d'entrar en matèria, hem de recordar i de tenir en compte més que mai que, quan ens referim als estímuls digitals generats en temps real en termes de subjecte, objecte i entorn, recorrem a uns esquemes mentals determinats per la nostra cultura i per la nostra experiència com a éssers humans adults en el món. Hem d'insistir en aquest fet, ja que l'ús d'aquestes metàfores condiciona absolutament la nostra relació física, psíquica i cultural com a persones davant la realitat virtual. Recordem, abans de continuar, el procés d'abstracció que ens ha portat a la nostra definició de realitat virtual:
Interacció amb estímuls digitals generats en temps real
Quan ens enfrontem a l'anàlisi d'un cas d'aplicació de la realitat virtual, comprenem que aquestes metàfores que utilitzem, si bé tenen com a avantatge el fet de facilitar-nos un punt d'entrada a un mitjà nou, presenten l'inconvenient de ser eines prestades d'una altra naturalesa d'experiències i, per tant, les hem d'agafar amb prudència perquè no causin confusió. Acceptem, llavors, aquestes metàfores de subjecte i d'entorn per a situar-nos ara en la nostra definició d'experiència d'RV:
m4e5_rec1.gif

5.1.El context general

En el context general de la interacció entre una persona i un ordinador, l'experiència de realitat virtual és allò que sorgeix de la interacció entre una persona i un entorn virtual mitjançant un subjecte virtual. Això vol dir que una persona experimenta simultàniament les seves sensacions com a usuari d'un sistema i com a subjecte virtual de l'experiència.
m4e5_rec2.gif
En la seva consciència d'usuari, la persona sap que porta un casc o que és davant un monitor o una projecció, sap que està vinculada a un sistema de sensors o d'interfícies físiques especials, etc. En definitiva, la persona és conscient de ser qui és i d'haver arribat voluntàriament a un lloc on se l'ha preparat per a experimentar la realitat virtual. Aquesta consciència l'acompanya segurament al llarg de tota la seva experiència d'RV i en molts moments pot tenir una contradicció amb allò que li suggereix l'experiència d'RV. En la seva consciència d'usuari pot seure mentre que en la seva consciència de subjecte virtual pot volar, en la seva consciència d'usuari pot estar relaxat mentre que en la seva consciència de subjecte virtual és en una situació límit. Aquesta simultaneïtat de consciències pot comportar una sensació de desassossec o d'inhibició davant una situació o una altra, però en general es tolera, com quan es veu en una pel·lícula un pla subjectiu d'un home solitari que travessa el desert mentre la persona de la fila de davant del cinema fa un comentari o ofereix un glop de refresc al company del costat. L'anomenada suspensió del descrèdit en què es basa el fet de deixar-nos portar per una ficció tendeix a esborrar-nos la consciència d'usuaris i a deixar-nos fluir la consciència de subjectes virtuals. Aquest procés psicològic de suspensió del descrèdit depèn més de la predisposició de la persona que del factor d'immersió dels nostres sistemes d'estimulació sensorial, és a dir, que un casc que cobreix tot el camp de visió pot posar la persona al caire de la claustrofòbia en la seva consciència d'usuari i no deixar-li apreciar els espais oberts magnífics, immensos i despoblats que podria explorar la seva consciència de subjecte virtual. I l'exemple també funciona a la inversa, com quan una pantalla petita d'una consola portàtil de videojocs se'ns empassa com a persones i no ens adonem fins que acabem la partida del que passa al nostre voltant.
Acceptant, doncs, que la immersió que sovint busquem en una aplicació d'RV ens la dóna la predisposició de la persona i com a conseqüència de la voluntat que té de suspendre el seu descrèdit, hem de procurar que els nostres sistemes d'RV siguin tan còmodes com sigui possible, i facilitar així que la consciència d'usuari no ens ofusqui la consciència de subjecte virtual i espatlli l'experiència d'RV.
Captura de pantalla del joc Tomb Raider en què Lara Croft és el subjecte virtual de l'experiència.
Captura de pantalla del joc Tomb Raider en què Lara Croft és el subjecte virtual de l'experiència.

5.2.Aplicacions de la realitat virtual

Pensant en una infinitat d'aplicacions de l'RV, entre les quals hi ha la majoria de les visualitzacions científiques, hem de recordar que no sempre es persegueix d'aplacar la consciència d'usuari sinó d'oferir la possibilitat d'observar alguna cosa que no podem veure amb els ulls, sentir amb les orelles o tocar amb les mans al lloc o en el moment en què som, però que portem sense suspensió del descrèdit al laboratori o al lloc on som i ho estudiem sense perdre de vista qui som ni on som.
Centrem-nos ara en la relació entre subjecte virtual i entorn virtual. La taula que presentem a continuació ens permet de veure quina mena de relacions hi ha habitualment entre subjecte virtual i entorn virtual en les experiències d'RV.
Experiència
Subjecte virtual
 
 
Punt de vista mòbil (PVm)
(PVm) + mà
(PVm) + arma
(PVm) + personatge
Cabina de vehicle
D'altres
Entorn virtual
Espai
abstracte
geomètric
A
-
-
-
-
B
Objecte
/espai
C
D
-
-
-
E
Arquitectura-
urbanisme
F
G
H
I
J
K
Paisatge
natural
L
M
N
O
P
Q
Model
de realitat
microscòpica
R
S
-
T
-
U
Model
de realitat
còsmica
V
W
X
-
Y
Z
D'altres
AA
BB
CC
DD
EE
FF
En què consisteix cadascuna d'aquestes experiències?
A.Exploració d'un entorn abstracte geomètric en 2D o 3D.
B.Intervenció manipulativa o contributiva en un entorn abstracte geomètric.
C.Exploració d'un objecte que es pot penetrar visualment i es converteix en entorn.
D.Exploració i manipulació d'un objecte que es pot penetrar visualment i es converteix en entorn manipulable.
E.Intervenció manipulativa o contributiva en un objecte que es pot penetrar visualment i convertir-se en entorn.
F. Flythroughowalkthroughen edifici o ciutat.
G.Intervenció manipulativa o contributiva en edifici o ciutat.
H.Joc en primera persona de tipusShoot'em up!en edifici o ciutat.
I.Joc en tercera persona en edifici o ciutat.
J.Conducció o treball mecanitzat en primera persona en entorn urbà.
K.Intervenció manipulativa o contributiva en edifici o ciutat.
L. Flythroughowalkthroughen entorn natural.
M.Intervenció manipulativa o contributiva en entorn natural.
N.Joc en primera persona de tipusShoot'em up!en entorn natural.
O.Joc en tercera persona en entorn natural.
P.Conducció o treball mecanitzat en primera persona en entorn natural.
Q.Intervenció manipulativa o contributiva en entorn natural.
R.Observació de models de cèl·lules, àtoms i molècules.
S.Intervenció manipulativa o contributiva en models de cèl·lules, àtoms i molècules.
T.Experiència de divulgació científica a la manera de visita guiada entre cèl·lules, àtoms i molècules.
U.Intervenció manipulativa o contributiva en models de cèl·lules, àtoms i molècules.
V.Observació de models d'estrelles, planetes, galàxies i satèl·lits.
W.Intervenció manipulativa o contributiva en models d'estrelles, planetes, galàxies i satèl·lits.
X.Joc en primera persona de tipusShoot'em up!en estrelles, planetes, galàxies i satèl·lits.
Y.Conducció o treball mecanitzat en primera persona en estrelles, planetes, galàxies i satèl·lits.
Z.Intervenció manipulativa o contributiva en models d'estrelles, planetes, galàxies i satèl·lits.
AA.Exploració d'un entorn inclasificado.
BB.Intervenció manipulativa o contributiva en un entorn inclassificat.
CC.Joc en primera persona de tipusShoot'em up!en un entorn inclassificat.
DD.Joc en tercera persona en un entorn inclassificat.
EE.Conducció o treball mecanitzat en primera persona en un entorn inclassificat.
FF.Intervenció manipulativa o contributiva en un entorn inclassificat.
Com apreciem en les descripcions mínimes de les experiències plantejades en la taula anterior, la realitat virtual és sempre el fruit de la relació entre un subjecte virtual que té unes propietats determinades i un entorn virtual que té unes dimensions determinades. La diversificació del repertori de subjectes i entorns virtuals depèn del treball d'enginyers informàtics, de guionistes i de dissenyadors d'interacció.

Activitats

  1. Què representen els tres nivells d'interacció en el nostre esquema general de l'RV?

  2. Quin paper exerceix el subjecte virtual en una experiència de realitat virtual?

  3. Amplia amb tres subjectes nous i tres entorns nous la taula de relacions de l'apartat 5 d'aquest mòdul.

Bibliografia

Abbott, E. A. (1993). Planilàndia. Barcelona: De Laertes SA, 1884.
Ascott, R.; Loeffler, C. E. (1991). Connectivity: Art and Interactive Telecommunications(vol. 24, núm. 20). Oxford: Pergamon Press / Leonardo.
Benjamin, W. (1983). L'obra d'art en l'època de la seva reproductibilitat tècnica. Barcelona: Edicions 62 / Diputació de Barcelona.
Brown, P.(1994, febrer). "The ethics and aesthetics of the image interface".ACM SIGGRAPH Computer Graphics(vol. 29, núm. 1).
Brown, P. (1996). "Emergent behaviours towards computational aesthetics".Artlink(vol. 16, núm. 2 i 3).
Ellis, S. R. (1993). "Prologue".Pictorial Communication in Virtual and Real Environments(2a. ed., pàg. 3-11). Londres: Taylor and Francis Ltd.
Farooq, M. U.; Dominick, W. D. (1988). "A survey of formal tools and models for developing user interfaces".International Journal of Man-Machine Studies(núm. 29, pàg. 479-496).