Desenvolupament d'aplicacions de realitat virtual

Índex
- 1.Guionatge i disseny d'interacció
- 1.1.Principi d'usabilitat
- 1.2.Principi d'adequació
- 1.3.Principi d'accessibilitat
- 1.4.Principi d'entrada múltiple
- 1.5.Principi d'interactivitat
- 1.6.Principi del plaer
- 1.7.Principi d'interès
- 1.8.Principi de dinamisme
- 1.9.Principi de necessitat
- 1.10.Principi de consistència
- 1.11.Principi d'especificitat
- 2.Interfícies
- 2.1.Premisses de perfil d'usuari
- 2.2.Exemples
- 2.3.Premisses tècniques
- 2.3.1.Exemples
- 2.4.Premisses d'entrada i sortida de dades
- 2.4.1.Exemples
- 2.5.Premisses de contingut
- 2.5.1.Exemples
- 2.6.Premisses d'interacció
- 2.6.1.Exemples
- 3.Comportaments
- 3.1.Comportaments passius
- 3.2.Per fórmules
- 3.3.Per interpolació
- 3.4.Comportaments per regles
- 4.Modelatge d'objectes
- 5.Fases de desenvolupament
- 6.Equip de producció
- Activitats
- Bibliografia
1.Guionatge i disseny d'interacció
1.1.Principi d'usabilitat
1.2.Principi d'adequació
1.3.Principi d'accessibilitat
1.4.Principi d'entrada múltiple
1.5.Principi d'interactivitat
1.6.Principi del plaer
1.7.Principi d'interès
1.8.Principi de dinamisme
1.9.Principi de necessitat
1.10.Principi de consistència
1.11.Principi d'especificitat
2.Interfícies
-
decidir quins canals externs es comuniquen amb els interns i de quina manera ho fan: d'això, se'n diu mapatge;
-
establir els elements que actuen d'enllaç a l'exterior de l'aplicació: les interfícies físiques o interfícies de maquinari;
-
determinar els elements que actuen d'enllaç a l'interior de l'aplicació: les interfícies lògiques o interfícies de programari.
-
Una aplicació de visualització: el túnel de vent virtual (TVV).
-
Una aplicació mèdica: la de cirurgia laparoscòpica (CLP).
-
Una aplicació lúdica: l'atracció d'Aladí de Disney (ALA).
-
Una aplicació artística: la d'El ball del fanalet o Lightpools (BFL).
2.1.Premisses de perfil d'usuari
-
És, l'usuari, el públic en general que s'acosta a l'aplicació sense cap coneixement del tema de l'aplicació i sense cap experiència en aplicacions de realitat virtual?
-
És un expert en el tema, de manera que coneix perfectament els elements, les accions i les qüestions implícites?
-
És un expert en aplicacions de realitat virtual, encara que no del tema, però se li poden proposar perifèrics sofisticats?
-
Pot passar un temps d'aprenentatge i d'adaptació a l'aplicació?
-
És un transeünt casual en un lloc públic que ha de fer cua per a accedir a l'aplicació i ha de poder interactuar immediatament en el moment en què li toqui?
-
Disposa de diverses sessions d'ús de l'aplicació, de manera que es va convertint en expert?
2.2.Exemples
-
TVV: en aquest cas, l'usuari és segurament un expert en realitat virtual, ja que pel tema de l'aplicació ha de conèixer les tecnologies avançades. També és un usuari expert en el tema de l'aplicació i disposa de temps d'entrenament i, sobretot, de molt de temps d'utilització de l'aplicació fent proves i experiments. Per aquestes raons, les interfícies poden ser tan complexes i delicades com faci falta.
-
CLP: en aquest cas, l'usuari segurament és un expert en el tema de l'aplicació, però no en el de realitat virtual. No obstant això, és un usuari curós, que pot passar una fase d'entrenament i que utilitza l'aplicació durant períodes bastant llargs. Les interfícies li han de recordar les seves eines habituals perquè se senti dins el seu context de treball.
-
ALA: en el cas d'una atracció, el tipus d'usuari és el més obert i indefinit que hi ha. Per aquesta raó, les interfícies s'han de pensar de manera que siguin a prova de vandalismes, mals usos o accidents. Habitualment, els usuaris no disposen d'un temps d'entrenament, tampoc no utilitzen l'atracció gaire estona i, a causa de les cues, segurament hi tornen poques vegades. Això obliga a utilitzar interfícies que són molt senzilles, que es poden entendre en poca estona, que no tenen massa càrrega d'un determinat context i que són molt resistents.
-
BFL: en el cas d'aquesta aplicació artística, el perfil d'usuari és bastant obert, ja que es mostra en espais de museus amb públic molt heterogeni, però el context d'un museu o una sala d'exhibicions, en principi, no dóna lloc a usos indeguts. L'usuari, habitualment, té bastant de temps per a interactuar amb l'aplicació, encara que no es pot pretendre que passi per un entrenament específic. En aquest context és probable que l'usuari no torni a provar l'aplicació. Així, el tipus d'interfícies pot ser relativament complex, ja que l'usuari té temps d'explorar-les.
2.3.Premisses tècniques
2.3.1.Exemples
-
TVV: en aquest cas, és molt clar que se simulen processos i fenòmens físics i, per tant, s'han de tenir ben clars els models que ha determinat la ciència. Això afecta les interfícies en el sentit que, d'alguna manera, han de permetre de controlar les variables involucrades en aquests models: en aquest cas concret, la interfície lògica és l'element que genera els filets de fum virtuals que indiquen si hi ha irregularitats en els models aerodinàmics. D'altra banda, els graus de llibertat són determinats, principalment, per la forma com s'ha de manipular aquesta interfície lògica: en aquest cas concret, sis graus de llibertat en l'espai 3D. Una altra consideració és que, en aquest cas, la interfície física no ha de tenir pas cap relació de semblança amb la interfície lògica. Aquesta interfície física tan sols ha de permetre el posicionament i l'orientació correctes de la interfície lògica.
-
CLP: aquí també se simulen processos físics. En aquest sentit, aquest exemple no difereix de l'anterior. En el que sí que difereix és en el fet que les interfícies físiques han de ser anàlogues a les lògiques, i a les que utilitza el cirurgià en condicions d'operació real, ja que és imprescindible donar al cirurgià la funcionalitat i les sensacions que té en una operació real.
-
ALA: aquí no se simula res en concret, ja que, de catifes màgiques, no n'hi ha. Per tant, l'únic que es pot tenir en compte és que la interfície ens ha de remetre a allò que la fantasia ha inventat i que ha anomenat catifa màgica. Els graus de llibertat, en aquest cas, són molt trivials, ja que la interfície que controla el moviment de la catifa ha de permetre de pujar, de baixar, de girar a la dreta i a l'esquerra; és a dir, dos graus de llibertat. Així, doncs, la interfície és extremament simple, i compleix amb el que hem observat com a restriccions en l'apartat anterior amb les observacions del perfil de l'usuari.
-
BFL: en aquest cas, es pot dir que tampoc no se simula cap fenomen físic. Per això, tot el que són metàfores i referents per a les interfícies són inventats o contextualitzats a partir d'un cas particular. D'altra banda, s'observa que els usuaris han d'interactuar a partir d'una exploració de l'entorn projectat al terra. En aquesta exploració es controla un focus de llum virtual (lightpool) i, per tant, es requereixen els tres graus de llibertat de les translacions 3D.
2.4.Premisses d'entrada i sortida de dades
2.4.1.Exemples
-
TVV: és clar que, en aquest cas, les dades d'entrada són les dades de manipulació dels filets de fum virtual. El sol fet de parlar de manipulació ja ens remet a uns tipus concrets d'interfícies físiques que permeten a l'usuari de treballar amb la mà. Per exemple, per a detectar la posició de la mà, algun tipus de sensor de posicionament espacial (per exemple, magnètic). Amb relació a les sortides, és clar que, essent una aplicació de visualització científica, han de ser principalment visuals, però encara no hi ha elements de judici per a saber de quin tipus.
-
CLP: pel que fa a les dades d'entrada, el fet d'analitzar-les no aporta res, ja que abans s'ha vist que les interfícies han de ser anàlogues a les que usa en una operació real. En canvi, amb relació a les sortides, s'observen unes qüestions interessants. Encara que la sortida d'imatges es pot apreciar que és important en aquesta aplicació, s'observa que una bona quantitat d'informació que rep l'usuari cirurgià ve del tacte més que no pas de la imatge. Per aquesta raó, és molt important que les interfícies físiques tinguin una sortida de force feedback.
-
ALA: en aquest cas, l'anàlisi de les dades d'entrada tampoc no aporta res que no hagi aportat l'anàlisi de les premisses anteriors. Amb relació a les sortides, s'observa que pot ser convenient aïllar l'usuari del seu entorn físic i permetre-li de mirar en la direcció que vulgui sense haver d'utilitzar les mans. Per aquesta raó, sembla que és adequat utilitzar una interfície de tipus casc amb un sensor d'orientació. D'aquesta manera, té les mans lliures per a navegar i controlar la catifa màgica.
-
BFL: de la mateixa manera que en l'apartat anterior s'ha dit es tracta d'un cas especial que es veu en detall més endavant, aquí tampoc no podem analitzar aquest exemple amb les mateixes premisses. De fet, es pot observar que ni les dades d'entrada ni els de sortida no ens aporten realment res.
2.5.Premisses de contingut
2.5.1.Exemples
-
TVV: encara que aquesta aplicació té un contingut molt clar, aquest exemple no es beneficia de la metàfora utilitzada. En efecte, pel fet de ser una simulació, més que no pas una metàfora, es té una representació literal: maqueta d'avió o ala - model d'avió o ala, vent físic - vent virtual, fils de fum físics - fils de fum virtuals. Així, la interfície ha de ser literal també.
-
CLP: aquest exemple també té un contingut clar però també planteja una situació de simulació, de manera que la interfície ha de ser, també, literal. I, de fet, així com la literalitat en l'exemple anterior es dóna respecte a la interfície lògica, en aquest exemple es dóna tant respecte a la interfície lògica com respecte a la física.
-
ALA: el cas de la catifa voladora també està contextualitzat en un contingut molt definit: la història d'Aladí. D'altra banda, la catifa com a suport de vol i els dos extrems davanters (segons la direcció de l'usuari) donen lloc al fet que la metàfora de conducció no té com a interfície física adequada un volant (que ens remet més a un cotxe) ni una palanca de control (que ens remet a la palanca de vol d'un helicòpter). Així, doncs, la interfície física ha de semblar més al fet d'agafar les dues puntes de la catifa i estirar en una direcció o una altra. Per a això es pot veure que fa falta una interfície feta a mida.
-
BFL: tal com veurem més endavant, en el procés de desenvolupament d'aquesta aplicació no es disposava d'un contingut concret a priori. Per aquesta raó, aquesta anàlisi no és rellevant aquí.
2.6.Premisses d'interacció
2.6.1.Exemples
-
TVV: les característiques de la visualització en aquesta aplicació són, principalment, que l'usuari ha de tenir la percepció de profunditat per a saber exactament on situa els elements i per a detectar fàcilment on hi ha les turbulències. Això determina que la visualització que s'ha deixat pendent en apartats anteriors aquí es veu clar que ha de ser estereoscòpica. A més, però, ha de poder moure el punt de vista amb facilitat per a veure el conjunt des de l'angle més adequat. D'aquesta manera, fer una visualització amb monitor o projecció requereix una interfície extra que li permeti de navegar. En canvi, si la visualització es fa amb un sistema de tipus Boom, que ja porta la interfície de navegació de manera natural, es tenen les dues qualitats en un sol dispositiu. El fet que la interacció es faci en un laboratori de proves fa que, encara que no són necessaris uns desplaçaments físics gaire grans per a dur a terme els experiments, sí que és possible de fer els desplaçaments que requereix un sistema de tipus Boom.
-
CLP: encara que en la visualització de la interacció amb el cos virtual seria molt útil d'oferir a l'usuari una visualització en estèreo, això seria falsejar el tipus de visualització del cas real. Així, com que les sortides visuals del cas real són en format vídeo sobre un monitor sense capacitat estèreo, les de l'aplicació han de ser iguals. D'altra banda, la interacció en aquesta aplicació es desenvolupa amb l'usuari estàtic en un mateix lloc. Això determina que no fa falta cap mena d'interfície sense fil.
-
ALA: si analitzem qüestions com el tipus d'interacció de l'usuari amb l'entorn i la distància mitjana a la qual hi ha els objectes respecte al punt de vista virtual, es pot veure que, en aquest cas, encara que sembla que, efectivament, fa falta utilitzar un casc, no és necessari que la visualització sigui estereoscòpica. També es pot observar que l'usuari s'està assegut durant tota la interacció. Per tant, aquí tampoc no es requereix una atenció especial als dispositius sense fil.
-
BFL: en aquesta aplicació l'anàlisi de la interacció és essencial. D'una banda, no hi ha un usuari i prou sinó que n'hi pot haver fins a quatre alhora. De l'altra, els usuaris fan desplaçaments físics relativament grans (es mouen en un cercle de 6 metres de diàmetre). Això determina que en la seva exploració de l'espai físic i virtual la posició de l'usuari ha de ser detectada constantment i que els sensors han de ser sense fil tant per raons de mida d'espai com per raons d'embulls amb els altres usuaris.
3.Comportaments
3.1.Comportaments passius
3.2.Per fórmules

3.3.Per interpolació

3.4.Comportaments per regles
-
si "l'objecte és en un context C" i "passa un esdeveniment E" llavors "s'ha de fer l'acció A";
-
si "l'objecte és en un context C" i "passa un esdeveniment E" llavors "s'ha de canviar a context C1".
-
si {nen cames juntes} i {distància nen usuari} és més gran que màxim llavors {nen avança cama dreta};
-
si {nen cama esquerra davant} i {distància nen usuari} és més gran que màxim llavors {nen avança cama dreta};
-
si {nen cama dreta davant} i {distància nen usuari} és més gran que màxim llavors {nen avança cama esquerra};
-
si {nen cama esquerra davant} i {distància nen usuari} és més petita que màxim llavors {nen ajunta cames};
-
si {nen cama dreta davant} i {distància nen usuari} és més petita que màxim llavors {nen ajunta cames}.

4.Modelatge d'objectes

4.1.Modelatge algorítmic


4.2.Objectes de biblioteques




5.Fases de desenvolupament
5.1.El bucle principal de l'aplicació (simulation loop)
-
Gestionar els sensors: llegir les dades d'entrada provinents dels sensors que detecten els moviments i les decisions de l'usuari.
-
Renovar l'estat de l'usuari: modificar les propietats, la situació i l'estat general del subjecte virtual, a partir de les dades que han captat els sensors.
-
Renovar l'estat dels objectes: modificar les propietats, la situació i l'estat general dels objectes virtuals, a partir dels algoritmes de comportament i les decisions que ocorren.
-
Determinar les interaccions: detectar si en les modificacions de l'usuari i dels objectes virtuals hi ha hagut alguna interacció que ha provocat una modificació de l'estat de l'aplicació i els elements de l'aplicació.
-
Gestionar les sortides sensorials: generar tots els estímuls que intervenen en l'experiència (imatges, sons, moviments, etc.) perquè l'usuari rebi el feedback adequat que el context instantani demana.
-
Identificar els tipus i procedències de les dades utilitzades.
-
Identificar els processos involucrats en l'aplicació.
-
El disseny de les interfícies (físiques, lògiques i mapatges).
-
El modelatge dels objectes.
-
El disseny de comportaments i el disseny d'estímuls.
5.2.Aproximació per contingut
-
Definir el tema concret de l'aplicació: per exemple, entrenament de vol d'un Airbus, entrenament de cirurgia laparoscòpica, anàlisi de les turbulències generades per un perfil d'ala, etc.
-
Definir el tipus d'aplicació: interacció explorativa, manipulativa o contributiva.
-
Identificar el tipus d'usuari: per exemple, un expert en el tema, algú que ja en sap una mica, el públic en general, etc.
-
Identificar els objectes virtuals necessaris: per exemple, objectes del paisatge (vegetació, edificis, etc.), òrgans interns, model d'una ala, etc.
-
Identificar les dades de treball: dades d'entrada, resultats intermedis, resultats finals, tipus de dades, etc.
-
Identificar els processos: algoritmes, càlculs, comportaments, lleis subjacents, etc.
-
Identificar els tipus d'interfícies d'entrada: tipus de sensors, interfícies d'usuari, enllaços i mapatges, etc.
-
Identificar els tipus d'interfícies de sortida: presentar els resultats, els tipus de perifèrics de visualització, d'audició, etc.
-
Identificar les eines de modelatge d'objectes: modelatge geomètric, algoritmes generatius, eines CAD, escàner, etc.
-
Identificar les eines de desenvolupament: biblioteques de programació, entorns de desenvolupament, programes controladors de perifèrics, etc.
5.3.Aproximació per interacció
-
Identificar els tipus d'interfícies d'entrada: tipus de sensors, d'interfícies d'usuari, d'enllaços i mapatges, etc.
-
Identificar els tipus d'interfícies de sortida: presentar els resultats, el tipus de perifèrics de visualització, d'audició, etc.
-
Identificar el tipus d'usuari: per exemple, un expert en el tema, algú que ja en sap una mica, el públic en general, etc.
-
Definir el tipus d'aplicació: interacció explorativa, manipulativa o contributiva.
-
Definir el tema concret de l'aplicació: analitzant el tipus d'interacció, es troba una metàfora que hi està relacionada.
-
Identificar els processos: algoritmes, càlculs, comportaments, lleis subjacents, etc.
-
Identificar els objectes virtuals necessaris: objectes relacionats amb la metàfora d'interacció, encara que aquests objectes poden ser completament abstractes.
-
Identificar les dades de treball: dades d'entrada, resultats intermedis, resultats finals, tipus de dades, etc.
-
Identificar les eines de modelatge d'objectes: modelatge geomètric, algoritmes generatius, eines CAD, escàner, etc.
-
Identificar les eines de desenvolupament: biblioteques de programació, entorns de desenvolupament, programes controladors de perifèrics, etc.
5.4.Avaluar la diferència
-
Una aplicació de visualització: el túnel de vent virtual (TVV).
-
Una aplicació mèdica: la de cirurgia laparoscòpica (CLP).
-
Una aplicació lúdica: l'atracció d'Aladí de Disney (ALA).
-
Una aplicació artística: la d'El ball del fanalet o Lightpools (BFL).
5.4.1.TVV
-
Definir el tema concret de l'aplicació: la simulació d'un túnel de vent.
-
Definir el tipus d'aplicació: interacció contributiva.
-
Identificar el tipus d'usuari: expert en el tema.
-
Identificar els objectes virtuals necessaris: model d'una ala o un buc.
-
Identificar les dades de treball: dades sobre el flux del vent, dades sobre les posicions d'emissió dels fils de fum, dades de la forma del model.
-
Identificar els processos: algoritmes de dinàmica de fluids, càlculs d'aerodinàmica, comportaments dels fils de fum, lleis subjacents de resistència i dinàmica de partícules.
-
Identificar els tipus d'interfícies d'entrada: sensors de posició de la mà (com a posicionador dels emissors de fils de fum i com a modificadora del perfil del model), emissors de fils de fum virtual com a interfícies d'usuari.
-
Identificar els tipus d'interfícies de sortida: visualització sobre un boom de tots els processos d'aerodinàmica.
-
Identificar les eines de modelatge d'objectes: modelatge geomètric per al model d'ala o de buc, algoritmes generatius per als fils de fum.
-
Identificar les eines de desenvolupament: biblioteques de programació.
5.4.2.CLP
-
Definir el tema concret de l'aplicació: la simulació d'una operació quirúrgica per laparoscòpia.
-
Definir el tipus d'aplicació: interacció contributiva.
-
Identificar el tipus d'usuari: expert en el tema.
-
Identificar els objectes virtuals necessaris: model d'un cos humà amb òrgans interns.
-
Identificar les dades de treball: dades sobre la forma, la consistència i la posició dels òrgans interns, dades sobre la posició de les eines virtuals, dades sobre el dany que s'ha de reparar, etc.
-
Identificar els processos: comportaments de deformació, d'incisió, etc., lleis subjacents de resistència.
-
Identificar els tipus d'interfícies d'entrada: sensors per a les eines físiques i mapatges a les eines virtuals.
-
Identificar els tipus d'interfícies de sortida: visualització sobre un monitor, com passa en les operacions reals.
-
Identificar les eines de modelatge d'objectes: modelatge geomètric per a tots els objectes.
-
Identificar les eines de desenvolupament: biblioteques de programació.
5.4.3.ALA
-
Definir el tema concret de l'aplicació: un recorregut pel poblat d'Aladí.
-
Definir el tipus d'aplicació: interacció explorativa.
-
Identificar el tipus d'usuari: públic en general.
-
Identificar els objectes virtuals necessaris: models dels edificis del poblat, dels personatges que es troben, de la catifa màgica, etc.
-
Identificar les dades de treball: dades sobre els àmbits del poblat (on passen coses diferents).
-
Identificar els processos: algoritmes de moviment de la catifa màgica, comportaments dels personatges.
-
Identificar els tipus d'interfícies d'entrada: sensors perquè l'usuari controli la catifa màgica, sensors d'orientació del cap.
-
Identificar els tipus d'interfícies de sortida: visualització sobre un casc.
-
Identificar les eines de modelatge d'objectes: modelatge geomètric per a tot l'entorn.
-
Identificar les eines de desenvolupament: biblioteques de programació.
5.4.4.BFL
-
Identificar el tipus d'usuari: públic en general.
-
Definir el tipus d'aplicació: interacció contributiva: es volia que els usuaris poguessin modificar l'entorn de manera que les seves accions afectessin els altres usuaris.
-
Definir el tema concret de l'aplicació: fins a aquest punt, no apareix el tema de fons en l'aplicació. Basant-se en els raonaments de les fases anteriors, es va considerar que la metàfora de la pista de ball era apropiada per a aquesta experiència multiusuària. Es va triar el ball del fanalet per les raons següents:
-
És un ball social –promovia la interacció entre els usuaris.
-
La parella aguanta un fanalet de paper amb una espelma encesa –aporta la metàfora adequada per al focus de llum virtual o lightpool, de manera que els usuaris poden explorar l'entorn.
-
La llum virtual del fanalet servia com a energia per a desencadenar canvis en l'entorn, i actuava d'element d'interacció.
-
-
Identificar els processos: els algoritmes principals són els dels comportaments dels lightpools i dels objectes de l'entorn. Es van desenvolupar a partir d'una descripció mitjançant autòmats finits.
-
Identificar els objectes virtuals necessaris: encara que no pretenien representar res en concret (formes abstractes), els objectes de l'entorn es van modelar en un modelador 3D. No obstant això, aquests objectes experimenten transformacions en temps real dins de l'entorn.
-
Identificar les dades de treball: les dades d'entrada són, principalment, les dades de posició dels sensors, mitjançant els quals l'usuari pot explorar i alterar l'entorn.
-
Identificar les eines de modelatge d'objectes: com s'ha dit, es va utilitzar un modelador 3D estàndard.
-
Identificar les eines de desenvolupament: es van utilitzar biblioteques de programació per a llenguatge C.
6.Equip de producció
-
Guionista o guionistes: defineix el sentit general de l'experiència o el tema principal. Defineix allò que pot fer, veure, sentir, etc., l'usuari. Defineix els elements que intervenen (objectes, entorns, comportaments, etc.) en l'àmbit descriptiu.
-
Coordinador tècnic: ha de conèixer tota la tecnologia i té una visió global de tot el que s'ha de desenvolupar. Ha de tenir capacitats d'anàlisi de problemes, de disseny d'algoritmes i de coordinació d'equip. També ha d'entendre els conceptes de contingut de la producció i s'ha d'entendre amb el coordinador artístic.
-
Coordinador artístic: ha de controlar que l'experiència aconsegueixi els objectius de concepte i estètica (en el sentit d'aspecte o de percepció) que s'havien marcat. Ha de tenir bones nocions de la tecnologia i s'ha d'entendre bé amb el coordinador tècnic.
-
Programador o programadors: ha de conèixer a fons l'entorn de desenvolupament per a desenvolupar eficientment el codi dels algoritmes dissenyats, i extreure'n tota la potència.
-
Dissenyador o dissenyadors: ha d'imaginar i de consolidar el disseny de l'experiència, tant en l'àmbit intern de continguts amb els objectes i entorns virtuals com en l'àmbit extern de la instal·lació.
-
Modelador o modeladors: ha de conèixer a fons les eines de modelatge per a generar i optimitzar els objectes necessaris en l'experiència.
-
Sonoritzador o sonoritzadors: ha de conèixer a fons el disseny de sons i els ha de saber incorporar o generar en temps real en l'experiència.
-
Expert en interfícies: ha de saber dissenyar la manera més bona d'interacció per a l'experiència concreta. Ha de ser expert en interacció persona-ordinador i ha de tenir bons coneixements d'ergonomia i antropometria.
-
Expert en electrònica: ha de saber dissenyar tot el circuit i la part elèctrica de les interfícies físiques per a donar-hi la funcionalitat necessària, adaptar-ho a les necessitats que ha especificat l'expert en interfícies i connectar-ho al sistema.
Activitats
-
Quina aproximació de guionatge hi és l'adequada.
-
Quina estratègia de desenvolupament s'hi adapta més bé.