Aplicacions de realitat virtual i anàlisi de casos
PID_00150732
Cap part d'aquesta publicació, incloent-hi el disseny general i la coberta, no
pot ser copiada,
reproduïda, emmagatzemada o transmesa de cap manera ni per cap mitjà, tant si
és elèctric com
químic, mecànic, òptic, de gravació, de fotocòpia o per altres mètodes, sense
l'autorització
prèvia per escrit dels titulars del copyright.

Índex
- 1.La visualització de dades
- 1.1.Enllaços moleculars. Projecte Grope de la Universitat de North Carolina (UNC), 1990
- 1.2.Túnel de vent virtual. NASA - Ames Research Center. Cap de projecte: Steve Bryson (1992)
- 1.3.Visualització de la Borsa Maxus Systems i Sense 8. Cap de projecte: Paul Marshal (1994)
- 1.4.Visualització de la xarxa telefònica British Telecom (1994)
- 1.5.Visualització tèrmica Matsushita, Panasonic (1995)
- 2.Psicologia i teràpies
- 2.1.Acrofòbia (fòbia als llocs elevats). Keiser - Permanente Medical Group. Cap de projecte: Ralph Lamson (1994)
- 2.2.Adaptació a la cadira de rodes. Oregon Research Institute. Cap de projecte: Dean Inman (1994)
- 2.3.Distorsions i insatisfacció amb l'aspecte físic. Laboratory for Technology for Psychology Centro Auxologico Italiano. Cap de projecte: Giuseppe Riva (1996)
- 2.4.Tractament d'infants autistes. North Carolina State University. Cap de projecte: Dorothy Strickl (1996)
- 2.5.Altres aplicacions de psicologia i teràpies
- 3.Entrenament
- 3.1.Cirurgia laparoscòpica HT, Inc. (abans, High Techsplanations), 1994
- 3.2.Cirurgia oftàlmica. Georgia Institute of Technology - Medical College of Georgia (1994)
- 3.2.1.Reparació del telescopi Hubble. NASA/ESA (1996)
- 3.2.2.Manipulació de grues portuàries. Grup d'Informàtica Gràfica Avançada (GIGA) de la Universitat de Saragossa. Cap de projecte: Francisco José Serón (1998)
- 3.2.3.Conducció de tràilers. Amoco (Oil Company) - Bravo Multimedia (1996)
- 3.2.4.Altres aplicacions d'entrenament
- 4.Disseny
- 4.1.Arquitectura. Disseny volumètric d'espais (diversos)
- 4.2.Distribució de productes en supermercats. Virtual Reality and Simulation (VRS) - Cooperative Wholesale Society (CWS), Regne Unit (1994)
- 4.3.Espais interiors de l'Airbus. Airbus Industrie Francia (1995)
- 4.4.Disseny urbanístic. SmartScene de MultiGen Inc. (1995)
- 4.5.Disseny de cotxes. General Motors (1995) / BMW (1996) / Ford (1996)
- 4.6.Disseny de pales mecàniques. Carterpillar, Inc. (1996)
- 5.Jocs i atraccions
- 5.1.Dactyl nightmare, Virtual IT, Inc., Regne Unit (1991)
- 5.2.Battle tech. Virtual World Entertainment, Estats Units (1992)
- 5.3.Doom. ID Software, Estats Units (1993)
- 5.4.Nessie: The loch Ness expedition. Evans and Sutherland, Estats Units (1994)
- 5.5.Aladdin. Walt Disney Company - Silicon Graphics, Inc., Estats Units (1994)
- 5.6.Sistema Mandala. Vivid Group, Canadà (1994)
- 5.7.Tomb Raider i Lara Croft. Eidos Interactive, Estats Units (1997)
- 5.8.Disney Quest. Walt Disney Company, Estats Units (1997)
- 6.Broadcasting
- 7.Educatiu i didàctic
- 8.Virtual heritage
- 9.Publicitat i vendes
- 10.Socials
- 11.Aplicacions d'art
- 11.1.Legible city, Jeffrey Shaw (1991)
- 11.2.Liquid views, Monika Fleischman i Wolfgang Strauss (1993)
- 11.3.Barcode Hotel, Perry Hoberman (1994)
- 11.4.Very Nervous System, David Rockeby (1994)
- 11.5.Interactive plant growing, Christa Sommerer i Laurent Mignonneau (1996)
- 11.6.El ball del fanalet o Lightpools, P. Hoberman, N. Parés, R. Parés (1998)
- Activitats
- Bibliografia
1.La visualització de dades
La utilització de gràfics per ordinador i posteriorment de tecnologies afins a la
realitat virtual en la visualització de dades científiques va permetre l'evolució
i l'explosió ràpides d'aquestes aplicacions. Alhora, la importància que guanyaven
aquestes aplicacions va fer evolucionar molt ràpidament molts aspectes tecnològics
de la realitat virtual. D'aquesta simbiosi, en va néixer la utilització de la realitat
virtual fora dels laboratoris que hi experimentaven com a tecnologia incipient.
La importància de les aplicacions de visualització ve dels problemes i les necessitats
que ja s'han comentat en l'apartat sobre simulació. La qüestió rellevant és que quan
un grup d'investigadors duu a terme una sèrie d'experiments, sia amb l'ajut d'ordinadors
o sense, els resultats d'aquests experiments solen ser grans quantitats de valors
estadístics, de llistes de mesures, de taules d'observacions, etc. La interpretació
d'aquests valors és, sovint, una tasca que requereix una paciència enorme i hores
de repassar les llistes de manera àrdua i pesada, amb un risc alt de cometre errors
d'interpretació o de lectura. Quan els ordinadors van començar a tenir la capacitat
de mostrar dades gràficament, tant si era en dues dimensions com en tres, tots els
resultats d'experiments es van poder començar a analitzar sobre l'ordinador i a visualitzar
de maneres òptimes, i a ajustar-los als requisits i els objectius de cada aplicació.
Això no solament minimitzava errors humans sinó que accelerava els processos d'avaluació
i, per tant, es podien fer més mesures, experiments més complets, tenir més punts
de vista, etc., i enriquir així la investigació.
Tal com s'ha esmentat abans, les aplicacions de realitat virtual en l'àmbit de la
visualització científica no requereixen el fotorealisme. Això es deu al fet que els
científics es volen concentrar a avaluar les dades dels experiments i no es volen
perdre en detalls superflus que els poden distreure. Fins i tot, sovint, els entorns
desenvolupats utilitzen tècniques d'acoloriment artificial o exagerat per a fer més
llegibles i intel·ligibles alguns aspectes concrets. No obstant això, la gran quantitat
de dades que s'han de gestionar i de presentar, de manera interactiva i generades
en temps real, requereix una gran capacitat de càlcul en el processador i el sistema
gràfic de l'ordinador.
Alguns exemples d'aplicacions de realitat virtual en el món de la visualització de
dades són els següents:
1.1.Enllaços moleculars. Projecte Grope de la Universitat de North Carolina (UNC), 1990
L'estudi dels enllaços moleculars per a crear molècules noves més complexes a partir
de dues molècules més senzilles o de més dues té una gran importància en la investigació
i les indústries farmacèutica, biomèdica, biològica, etc. La qüestió principal és
entendre les forces que participen en els processos d'enllaç de les molècules. Tant
les trajectòries que s'han de seguir durant l'enllaç com l'orientació de totes dues
molècules afecten enormement l'energia requerida per fer l'enllaç. Un enllaç que requereixi
molta energia per a forçar la unió de les dues molècules, d'una banda, és més complex
i, de l'altra, requereix més recursos i, per tant, és més car de dur a terme. La comprensió
i la detecció de les forces implicades permeten d'optimitzar aquests processos, redueixen
els costos i faciliten la investigació de components nous.
Amb aquest propòsit, els equips d'investigació de realitat virtual de la UNC van decidir
desenvolupar una aplicació per a estudiar aquests fenòmens. En aquesta aplicació es
fixa una de les dues molècules en una posició concreta de l'espai. L'altra es fixa
a una interfície de control per a l'usuari. La part física d'aquesta interfície de
control és un braç robòtic que permet a l'usuari de manipular (desplaçar i rotar)
la molècula amb una gran facilitat (com es veu en la imatge). El braç està fixat al
sostre i funciona a manera de palanca de control molt sofisticada, la qual no solament
capta els moviments de la mà i el braç de l'usuari sinó que també li dóna una resposta
de força i de resistència (la qual cosa s'anomena force feedback). Aquesta resposta obeeix al model de forces electromagnètiques que apareixen entre
molècules i que s'ha introduït en el sistema. D'aquesta manera, l'usuari (el científic)
pot provar diferents posicions, orientacions i trajectòries d'aproximació de la molècula
mòbil a la molècula fixa i, així, pot detectar quina és la millor i, alhora, comprendre
més bé els processos que hi ha involucrats.
1.2.Túnel de vent virtual. NASA - Ames Research Center. Cap de projecte: Steve Bryson (1992)
Aquest és l'exemple perfecte de comparació entre una simulació que utilitza un model
físic (una maqueta) i l'aplicació equivalent en realitat virtual.
Quan es volen estudiar els coeficients aerodinàmics d'un perfil alar o del buc d'un
avió o un vehicle espacial, de la carrosseria d'un cotxe esportiu, o de les aspes
d'un molí d'una estació d'electricitat eòlica, s'acostuma a construir un model a escala
(una maqueta) i se'l situa en un túnel de vent per a fer proves.
Un túnel de vent és un túnel que té acoblat en un extrem un ventilador gros que pot
generar ràfegues de vent de diferents tipus i intensitats. Els científics col·loquen
el model (que habitualment està fet d'argila o un altre material fàcil de modelar)
dins del túnel, encarat cap al ventilador, i es posa en marxa el ventilador i s'estudia
el comportament del model pel que fa a rendiment, turbulències, etc. Per a observar
el flux d'aire quan passa al voltant del model, però, es requereix un ajut visual,
ja que de cap altra manera la transparència de l'aire no permetria d'observar cap
efecte estrany. Per a això, els científics utilitzen un tub prim que deixa anar un
"fil de fum" d'un color que destaqui i el situen en diferents posicions entre el ventilador
i el model. L'aire que prové del ventilador impulsa el fil de fum, el qual genera
una ratlla horitzontal. Aquesta ratlla, quan topa contra el model, descriu una corba
que delata qualsevol imperfecció del model en forma de turbulència o remolí. A partir
d'aquestes observacions, els científics retoquen el model i tornen a observar les
ratlles de fum.
Aquest procés és molt costós en temps i els retocs del model requereixen una bona
habilitat manual i tenen un cost molt elevat. Per aquesta raó, la NASA va decidir
de desenvolupar un túnel de vent virtual. En aquest cas la maqueta és un model geomètric
3D que és molt fàcil i ràpid de modelar i modificar. El sistema té incorporat un model
de les lleis de la dinàmica de fluids i genera un vent virtual. L'usuari observa el
model mitjançant un sistema de visualització especial estereoscòpic, que li permet
d'adoptar qualsevol posició i de veure el model des de qualsevol angle. L'usuari també
té un guant de dades que li permet de deixar anar un fil de fum virtual en el punt
que vulgui. Basant-se en les lleis de dinàmica de fluids, el fil de fum virtual es
desplaça, deixa una traça i xoca contra el model, de manera que revela la forma i
els errors possibles de disseny. Si els científics volen canviar el model, ho poden
fer també de manera interactiva, amb una gran facilitat i flexibilitat.
Encara que la complexitat de càlcul d'aquesta aplicació és enorme i requereix un ordinador
molt potent, és molt rendible estudiar els models d'aquesta manera pel temps que s'estalvia,
per la flexibilitat i per la facilitat de fer moltes més proves que en el cas físic.
1.3.Visualització de la Borsa Maxus Systems i Sense 8. Cap de projecte: Paul Marshal (1994)
Així com els dos exemples anteriors mostren una visualització de dades científiques,
aquest exemple treballa dades financeres.
Els moviments i les fluctuacions dels valors de borsa són complexos i, fins i tot,
per als experts és difícil en molts casos detectar tendències, predir canvis i, en
general, captar les dimensions múltiples que els componen.
Per aquesta raó, Maxus va decidir desenvolupar una aplicació en què alguns valors
internacionals de la borsa i la fluctuació de cadascun dels paràmetres que els componen
es visualitzessin amb més facilitat i, així, detectar amb un cop d'ull tendències
en els moviments d'aquests valors.
1.4.Visualització de la xarxa telefònica British Telecom (1994)
El control d'avaries de centrals i subcentrals de telèfons de la British Telecom (BT)
és complex i gairebé impossible de gestionar sense una bona visualització de la situació.
Els tècnics de la BT han de detectar els errors o les caigudes de centrals tan de
pressa com puguin i, llavors, han de mirar de definir rutes alternatives per a no
bloquejar tota la xarxa de comunicació. Per a això, es va dissenyar una aplicació
de visualització mitjançant mapes expandibles i ampliables a nivells diferents. El
sistema està connectat als sistemes de control de cadascuna de les centrals i, per
tant, es mostra a temps real l'estat de cadascuna d'aquestes centrals. En el cas d'una
avaria el sistema situa el tècnic de manera que vegi clarament el problema i, a partir
d'aquí, pugui definir la millor via de solució.
1.5.Visualització tèrmica Matsushita, Panasonic (1995)
Matsushita, empresa filial de Panasonic, és, a banda d'altres moltes activitats comercials
i tecnològiques, fabricant de cuines, i la interessa dissenyar-les de manera que obtingui
un bon rendiment del flux de calor i de l'extracció de fums. Per a això va dissenyar
una aplicació de realitat virtual, que permet de visualitzar les cuines abans de fabricar-les,
i, mitjançant un model de lleis de distribució calòrica i de dinàmica de fluids, pot
retocar els dissenys fins a obtenir configuracions tan òptimes com es pugui.
2.Psicologia i teràpies
En aquesta àrea, la simulació té una importància capital en el procés d'aconseguir
el tractament de pacients afectats d'alguna fòbia o invalidesa sense posar-ne en perill
ni la integritat física ni la mental. No obstant això, no cal que aquestes experiències
siguin fotorealistes. Els psicòlegs han observat que, perquè el pacient pugui superar
fases cada vegada més extremes del tractament, l'única cosa que fa falta és que l'experiència
de realitat virtual presenti un entorn coherent pel que fa a les proporcions espacials
i al comportament dels objectes que apareixen. Si aquest entorn és coherent, llavors
és creïble per al pacient i la teràpia es pot dur a terme.
2.1.Acrofòbia (fòbia als llocs elevats). Keiser - Permanente Medical Group. Cap de projecte: Ralph Lamson (1994)
El tractament clàssic de la fòbia als llocs elevats es basa a posar el pacient en
situacions lleument crítiques, com per exemple en un balcó, en un ascensor de vidre
o a sobre un pont. L'altura es varia segons l'acceptació del pacient de la situació.
Perquè els psicòlegs puguin decidir si el pacient accepta la situació i perquè se'n
garanteixi la seguretat i la integritat, se li ha de monitorar contínuament les constants
vitals: pols, tensió, sudoració, respiració, etc.
La quantitat d'equip de monitoratge i d'equip mèdic i personal que fa falta per a
cada prova fa molt complex i car tot el procés de teràpia perquè s'ha de transportar
tot al lloc físic nou on es duu a terme la prova. A més, però, si es posa el pacient
en una situació massa extrema, es pot donar alguna situació perillosa. D'altra banda,
en un lloc públic sempre hi poden haver situacions externes a la prova que no siguin
controlables i que alterin la metodologia de la teràpia que ha preparat el psicòleg.
Per aquesta raó la tecnologia de realitat virtual ha estat d'un ajut enorme en aquests
casos. Sense haver de moure's del consultori del metge (ni l'equipament ni el personal)
es pot posar el pacient davant diferents situacions completament controlades i gradualment
més crítiques, de manera que s'adapti de manera suau i no traumàtica a cada repte
nou. En aquestes aplicacions de realitat virtual s'acostuma a utilitzar un casc de
visualització, ja que en aquest cas sí que és recomanable aïllar el pacient de l'entorn
físic del consultori per a evitar distraccions en el procés d'autocontrol. I, a més
perquè, mitjançant el sensor d'orientació, el pacient pugui mirar en totes direccions
sense perdre de vista l'entorn virtual.

Tractament de l'acrofòbia (fòbia als llocs elevats). Imatge des d'un ascensor virtual
2.2.Adaptació a la cadira de rodes. Oregon Research Institute. Cap de projecte: Dean Inman (1994)
L'adaptació a una cadira de rodes de persones que han tingut un accident és un procés
lent i que en segons quines maniobres pot ser perillós si la falta de control fa que
la cadira es tombi o topi amb alguna cosa. Per aquesta raó, és important que l'entrenament
es pugui controlar i comporti tan poc risc com sigui possible.
L'aplicació de realitat virtual en qüestió utilitza una cadira de rodes física adaptada
a un sistema de sensors que detecten la velocitat i la direcció de rotació de les
rodes. El sistema també genera més o menys resistència de rotació a les rodes, de
manera que el pacient ha de fer més o menys esforç segons el terreny virtual que se
li presenta. En aquesta aplicació també és recomanable utilitzar un casc de visualització
per a tenir la visió de l'entorn en totes direccions i per a veure els objectes amb
què potencialment pot col·lidir per a esquivar-los.
2.3.Distorsions i insatisfacció amb l'aspecte físic. Laboratory for Technology for Psychology Centro Auxologico Italiano. Cap de projecte: Giuseppe Riva (1996)
Aquesta aplicació curiosa tracta la insatisfacció que tenen algunes persones respecte
a l'aspecte físic. La idea és convèncer el pacient que els models de bellesa que imposa
la societat són tan sols convencions socials extremes i artificials i que cada individu
té les seves peculiaritats, que el poden fer atractiu de moltes maneres. L'aplicació
escaneja aproximadament el volum del pacient i mostra aquest volum virtual en comparació
d'imatges de cossos socialment considerats perfectes.
2.4.Tractament d'infants autistes. North Carolina State University. Cap de projecte: Dorothy Strickl (1996)
En aquesta aplicació es mira de situar els nens autistes en uns entorns molt simples
perquè es concentrin en alguns elements concrets sense que es distreguin o s'alterin
per altres elements. La idea és que arribin a identificar un semàfor i a reconèixer
que aquest punt és adequat per a creuar un carrer.
2.5.Altres aplicacions de psicologia i teràpies
-
Agorafòbia (por dels espais oberts o en què hi ha molta gent).
-
Por de volar amb avió.
-
Recuperació de mobilitat de membres.
3.Entrenament
En l'àmbit de l'entrenament, la realitat virtual torna a tenir un paper primordial
per a ensenyar tècniques, mètodes o tasques sense que perillin ni la integritat física
de l'aprenent, ni de l'objecte relacionat amb la tasca, ni dels objectes circumdants.
En qualsevol entrenament, la situació de dubte, distracció o inexperiència poden ser
causa d'accidents greus i la tecnologia de la realitat virtual, a més de proveir un
context segur, pot inserir demostracions, missatges d'ajut, senyals de guia, etc.,
i donar així un assessorament completament adaptat a la situació i a la persona que
és entrenada.
3.1.Cirurgia laparoscòpica HT, Inc. (abans, High Techsplanations), 1994
Fa anys, quan un malalt requeria una operació d'algun òrgan intern, els cirurgians
feien una operació molt agressiva, basada a obrir el tòrax o el ventre del pacient.
Aquest tipus d'operacions, a part de ser molt cruentes, requerien una anestèsia total
i un temps de recuperació de prop de més d'una setmana. Per a evitar aquest tipus
de cirurgies i els riscos que comportaven, es va idear la cirurgia laparoscòpica.
D'aquesta cirurgia, se'n diu mínimament invasiva perquè tan sols es fan tres orificis petits en el pacient. En el primer s'introdueix
el laparoscopi, del qual aquesta mena de cirurgia rep el nom. El laparoscopi és un tub amb una càmera
petita i una llum. La llum il·lumina l'interior del pacient i la càmera capta les
imatges que el cirurgià pot veure en un monitor. Els altres dos orificis serveixen
per a introduir eines especials de cirurgia (tisores, pinces, etc.). Com que és tan
poc agressiva, no requereix anestèsia total i el temps de postoperatori es redueix
a uns tres dies.
Malgrat els avantatges evidents d'aquest tipus de cirurgia, hi ha un gran problema
per als cirurgians principiants. Aquest problema consisteix en el fet que, com que
veu les imatges de l'interior del pacient per un monitor, el cirurgià perd la noció
de la profunditat i requereix un entrenament intensiu per a adquirir l'habilitat de
saber a quina profunditat situa les eines de cirurgia. Sense aquesta habilitat, el
cirurgià pot tallar o afectar una zona crítica involuntàriament, i les conseqüències
poden ser fatals.

Aplicació d'entrenament de cirurgia laparoscòpica d'HT, Inc.
Per aquesta raó, els aprenents de cirurgià requereixen moltes hores d'entrenament,
prèvies a la primera intervenció real. El fet de fer-ho sobre cadàvers presenta problemes
ètics i pràctics. El fet de fer-ho amb maniquins de plàstic no dóna bons resultats.
Així, doncs, les aplicacions d'entrenament en aquest terreny s'han imposat com la
solució millor. Mitjançant unes interfícies físiques especials, l'aprenent de cirurgià
rep una resposta tàctil dels òrgans i teixits interns que manipula.

Interfície especial Impulse de XXX
A més, aquesta interfície serveix, a manera de palanca de control, per a manipular
les eines virtuals de cirurgia. És evident la gran contribució de la realitat virtual
en aquest cas, que hi ha aportat un entorn d'entrenament segur i altament efectiu
segons s'ha comprovat.
3.2.Cirurgia oftàlmica. Georgia Institute of Technology - Medical College of Georgia (1994)
La cirurgia oftàlmica és una cirurgia d'alta precisió i miniaturitzada. Per aquesta
raó també la realitat virtual és una solució molt útil, ja que pot alterar l'escala
de tot l'entorn de cirurgia i simular que és molt més gran del que seria el cas físic.
Així, l'aprenent pot començar a practicar amb un nivell de dificultat molt més petit
i incrementar-lo de mica en mica.

Seqüència d'una pràctica de cirurgia oftàlmica
3.2.1.Reparació del telescopi Hubble. NASA/ESA (1996)
El famós telescopi Hubble, un projecte espacial conjunt de la NASA i l'ESA (Agència
Espacial Europea), és un telescopi espacial, és a dir, és un telescopi ancorat en
un satèl·lit artificial. Malgrat el pressupost enorme de disseny i de construcció,
una vegada va estar situat a l'espai es va comprovar que la lent principal tenia un
defecte de miopia. Aquest defecte no permetia d'obtenir les imatges nítides que s'havien
esperat tant i, doncs, era imprescindible enviar-hi un transbordador espacial amb
un equip d'astronautes que corregissin el problema òptic. La situació era tan compromesa
(pel cost del telescopi i el cost de la reparació) i l'operació tan arriscada, ja
que incloïa una caminada espacial de dos astronautes, des del transbordador fins a
telescopi, que s'havia d'obtenir un resultat satisfactori al primer intent. No hi
podia haver cap error.

Imatges de les sessions d'entrenament per a reparar el telescopi Hubble.
Davant d'aquest problema, la NASA i l'ESA van decidir de desenvolupar una aplicació
de realitat virtual que permetés d'entrenar els astronautes en les tasques, pas a
pas, de reparació del telescopi. L'operació final va ser un èxit absolut, i va demostrar,
al mateix temps, que l'entrenament mitjançant la tecnologia de realitat virtual és
realment molt útil.
3.2.2.Manipulació de grues portuàries. Grup d'Informàtica Gràfica Avançada (GIGA) de la Universitat de Saragossa. Cap de projecte: Francisco José Serón (1998)
El control d'una grua portuària té una complexitat molt alta. Els factors que ho fan
tan complex són, d'una banda, les característiques de la grua, ja que la cabina de
control és molt enlaire i des d'aquesta altura s'han de manipular (carregar i descarregar)
contenidors que pesen milers de quilos, i, de l'altra, la responsabilitat de la manipulació
d'aquests contenidors, que poden contenir mercaderies de molt valor. Això fa que els
controladors requereixin un entrenament considerable i unes quantes hores d'acumular
experiència. Per aquesta raó el port de València va encarregar la construcció d'un
simulador d'entrenament de grues pòrtic per a tasques d'estiba i desestiba portuàries.

Simulador de grues pòrtic
3.2.3.Conducció de tràilers. Amoco (Oil Company) - Bravo Multimedia (1996)
La comprovació de les capacitats de conducció de conductors de camions cisterna que
transporten líquids perillosos (corrosius, inflamables, etc.) és una qüestió que té
una importància enorme per a garantir la seguretat del transport i dels altres vehicles.
L'empresa petroliera nord-americana Amoco feia aquestes proves congregant els seus
conductors en centres especialitzats, amb circuits pensats per a posar-los a prova
davant de situacions inesperades. Encara que els vehicles que conduïen en les proves
evidentment no contenien líquid perillós, una maniobra mal feta podia acabar en un
accident.

Una vista de l'aplicació de conducció de camions cisterna
Per aquesta raó es va decidir de fer una experiència de realitat virtual, que es va
muntar en un tràiler i es fa itinerar per totes les centrals de l'empresa petroliera.
Sembla que els resultats són magnífics i que la seguretat de conductor i examinador
està garantida.
3.2.4.Altres aplicacions d'entrenament
-
Simuladors de vol.
-
Conducció de cotxes.
-
Reparació de motors d'avió.
4.Disseny
Pel que fa al disseny i l'avaluació d'elements dissenyats en fases prèvies a la fabricació,
o a la substitució de maquetes físiques (de fang, plastilina, fusta, etc.) per maquetes
virtuals, la realitat virtual representa un estalvi gran de temps i diners, sia en
la construcció d'un edifici o en la d'un avió o un cotxe. En moltes d'aquestes aplicacions
sí que és necessari que els models siguin tan fidels com es pugui a la manera com
acabaran essent físicament per a avaluar no solament les propietats commensurables
sinó també les preceptives, com ara acabats, il·luminació o ambients.
Avui dia, la realitat virtual s'aplica durant tot el procés de disseny, des de la
fase conceptual (concept design), en què s'esbossen les primeres idees del producte o objecte que s'ha de dissenyar,
fins a les fases finals d'integració per al muntatge, el disseny d'acabats finals
i l'avaluació, passant per les fases intermèdies, com el disseny de components, el
prototipatge ràpid (rapid prototyping) o la verificació. Totes aquestes fases s'acostumen a desenvolupar dins d'entorns
col·laboratius de treball (a la qual cosa s'acostuma a anomenar CSCW (computer supported collaborative work)). En aquests entorns, tots els dissenyadors, enginyers, financers i directius, treballen
sobre unes mateixes dades per minimitzar errors per incompatibilitat i interpretació.
4.1.Arquitectura. Disseny volumètric d'espais (diversos)
En arquitectura, encara que la utilització tòpica de la realitat virtual és la de
veure l'edifici acabat, amb les textures, els materials i els llums, de manera que
se'n pugui avaluar aspecte final, aquesta aplicació és, en realitat, una aplicació
de relativament poca importància. De fet, les aplicacions que permeten de dissenyar,
d'analitzar i d'avaluar els espais projectats són les que presenten una aportació
més gran. En efecte, la possibilitat de fer un walk-through ('caminada virtual') o un fly-through ('vol virtual') per dins de l'edifici i analitzar si els espais han estat definits
correctament, abans que es construeixi l'edifici, ha estalviat molt de temps i de
diners moltes vegades.
Mitjançant tècniques de simulació unides a tècniques de presentació de dades amb tecnologia
de realitat virtual, es poden fer avaluacions de si les vies d'evacuació d'un edifici
són les correctes o si els espais s'ajusten a les necessitats dels minusvàlids. Aquí
no s'esmenta cap projecte en concret perquè n'hi ha una infinitat.
4.2.Distribució de productes en supermercats. Virtual Reality and Simulation (VRS) - Cooperative Wholesale Society (CWS), Regne Unit (1994)
La distribució i la col·locació de productes en un supermercat no són seleccionades
per atzar ni per qüestions estètiques. Responen a patrons de comportament de les persones
arquetípiques que hi compren: tipus de recorreguts, punts de vista preferits, alçària
d'ulls mitjana, colors o disposicions atractius, etc. Per a fer aquestes mesures i
observacions, s'acostuma a tancar un supermercat, es fa una certa distribució de productes,
es deixa entrar uns compradors model i un grup d'observadors distribuïts pel supermercat
i, amb càmeres de vídeo ocultes, els fan un seguiment visual. Finalment els fan una
enquesta. A partir d'aquestes dades, es dissenya una reorganització dels productes
i es repeteix l'experiment.

Una vista de l'aplicació de CWS
Això és complex, lent i car de fer. Per aquestes raons, l'empresa britànica va demanar
el desenvolupament d'una aplicació de realitat virtual que permetés una reorganització
dels productes senzilla i tan automatitzada com es pogués. A més, es va especificar
que els usuaris de prova havien de portar un casc de visualització amb sensors de
posició i orientació perquè el sistema pogués gravar contínuament els punts de mirada
i els seus canvis, els recorreguts, etc., de manera automàtica. Així, es podien extreure
mesures estadístiques que en donessin més informació.
4.3.Espais interiors de l'Airbus. Airbus Industrie Francia (1995)
L'avaluació dels espais interiors de l'Airbus es va fer amb una aplicació de realitat
virtual. Aquesta aplicació utilitzava les dades del disseny en CAD per a presentar
l'interior amb màxima precisió numèrica i, així, poder fer l'avaluació tècnica dels
espais. També, però, es va anar amb compte en la textura i la il·luminació del model
per a estudiar-ne i avaluar-ne la comoditat i l'aspecte pensant en el passatger, per
a estudiar-ne ambients (fins i tot al servei) i per a decidir-ne el tipus d'acabats
que hauria de portar.

Una vista de l'interior de l'Airbus
4.4.Disseny urbanístic. SmartScene de MultiGen Inc. (1995)
Una aplicació interessant d'un tipus de guants de dades la funcionalitat dels quals
es basa a detectar la unió entre el dit gros i qualsevol altre dit de la mateixa mà
(anomenats pinchgloves). L'usuari té una paleta d'objectes que pot situar sobre el model del terreny que
s'ha d'urbanitzar. Mitjançant els guants i uns gestos codificats, es poden agafar,
situar, escalar i rotar les miniatures de cases, arbres, tanques, jardins, etc. D'aquesta
manera tan flexible, un urbanista pot analitzar diferents organitzacions dels habitatges
per a trobar la més adequada.

Una imatge publicitària de l'aplicació d'urbanisme SmartScene
4.5.Disseny de cotxes. General Motors (1995) / BMW (1996) / Ford (1996)
Avui dia, gairebé tots els fabricants d'automòbils utilitzen la tecnologia de la realitat
virtual en totes les fases del disseny i el desenvolupament. Mitjançant ordinadors
potents, eines i ajuntant tots els experts que hi estan involucrats, els entorns de
treball col·laboratiu aconsegueixen unes taxes d'eficiència, de rendiment, d'estalvi,
etc., que fins ara no s'havien aconseguit mai. És massa llarg explicar aquí la infinitat
de detalls que envolten tot aquest terreny i la quantitat enorme d'aplicacions.
4.6.Disseny de pales mecàniques. Carterpillar, Inc. (1996)
El disseny de pales mecàniques, de tractors i de grues ha de tenir en compte la visibilitat
de l'operador com a factor molt important en la seguretat del vehicle. Una pala mecànica
que pesa unes quantes tones i que està proveïda de motors i pistons potents que generen
una inèrcia enorme s'ha de poder maniobrar de manera que no perilli ni el conductor
ni les persones ni els objectes que hi ha al voltant.
Per aquesta raó, Carterpillar, un dels fabricants principals d'aquests vehicles, va
decidir utilitzar la realitat virtual en l'avaluació de la visibilitat de les cabines
de les seves pales mecàniques.

Un imatge de la cabina virtual d'una pala mecànica
5.Jocs i atraccions
Encara que semblaria que, en aquest àmbit, la realitat virtual s'hi ha incorporat
no fa gaire, de fet ja hi té més de deu anys d'història. La progressió que ha fet
des de 1991 ha estat espectacular. La indústria dels videojocs utilitza, avui dia,
tecnologia de realitat virtual en un percentatge altíssim dels jocs que es comercialitzen.
Això ha fet evolucionar el maquinari gràfic i les interfícies físiques d'una manera
que era impensable fa deu anys.
La realitat virtual, en aquest terreny, es divideix principalment en dues àrees: la
dels videojocs (sia en consoles o en PC) i la del que en anglès s'anomena LBE (location based entertainment), que traduït al català és, si fa no fa, 'entreteniment localitzat', i que fa referència
a les atraccions (de qualsevol mida).
5.1.Dactyl nightmare, Virtual IT, Inc., Regne Unit (1991)
Aquest és el primer joc considerat de realitat virtual que va aparèixer de manera
pública. Encara que en essència és un videojoc, no va ser pensat per a una consola
o per a PC sinó que va ser ideat com a atracció de format reduït i operable per monedes.
Els usuaris podien jugar en solitari o en format multiusuari enllaçant les diverses
unitats per xarxa local. Els jugadors havien de portar un casc de visualització i
una palanca de control aèria. La idea del joc era moure's per unes plataformes i mirar
de trobar oponents als quals havien de disparar amb una pistola virtual. També s'havien
de protegir d'uns pterodàctils que volaven al voltant de les plataformes i que tractaven
d'agafar els jugadors pel coll amb el bec i llançar-los a l'espai obert. Per això
se'n deia Malson de pterodàctils.

Esquerra: captura de pantalla d'un moment del joc; dreta: vista de la primera plataforma
de joc de Virtuality, la 1000CS
La cosa més sorprenent de l'aparició d'aquest joc és que el va desenvolupar una empresa
britànica i no pas una nord-americana o una japonesa, com sembla que hauria de ser.
Desgraciadament, aquesta empresa, després d'un creixement molt ràpid –fins i tot va
cotitzar a la borsa britànica–, va entrar en una fase de crisi que la va portar a
la suspensió de pagaments el 1997. Avui dia ha reflotat, però no pas amb el maquinari
propi sinó desenvolupant experiències a partir del maquinari de tercers.
5.2.Battle tech. Virtual World Entertainment, Estats Units (1992)
L'empresa VWE va començar instal·lant un centre de lleure al centre de Chicago. Aquest
centre tenia instal·lades unes quinze cabines individuals, enllaçades per xarxa, on
els usuaris podien jugar al Battle tech. Aquest joc basat en el fet que cada jugador controlava una espècie de robot cuirassat
es podia jugar en dues modalitats: (a) de tots contra tots, en què guanyaven els supervivents
amb més punts, i (b) de tots contra el sistema, en què tots els participants formaven
un sol equip i tractaven de derrotar els exèrcits controlats per l'ordinador central.

Vista d'una de les cabines del joc Battle tech de VWE
Aquest joc va tenir un apogeu important durant uns anys, i es van instal·lar altres
centres en altres ciutats dels Estats Units, però després la novetat va passar i l'empresa
va desaparèixer.
5.3.Doom. ID Software, Estats Units (1993)
Aquest és el primer joc considerat de realitat virtual que va aparèixer per a plataforma
PC. L'aprofitament que fa del 3D unit a un motor optimitzat de generació gràfica a
temps real va donar una maniobrabilitat molt bona i una imatge nova als jocs per a
PC que el va llançar a l'èxit en molt poc temps. En va sortir una segona part i, després,
van sortir jocs semblants, dels quals destaca el descendent oficial seu, el Quake, que ja passa per la tercera versió.

Portades dels jocs Doom i Doom II, d'ID Software
Una part del gran èxit d'aquests jocs ha estat la capacitat dels usuaris de fer modificacions
i configuracions noves dels entorns, els personatges i les eines, de manera que han
eixamplat un món enorme de possibilitats. El que és polèmic és l'enfocament eminentment
violent i bèl·lic del joc, en què la consigna és "Per si de cas, matem-ho tot".
5.4.Nessie: The loch Ness expedition. Evans and Sutherland, Estats Units (1994)
L'empresa E&S, fundada pel visionari Sutherland i per un altre pioner dels gràfics
per ordinador, Evans, dissenya, desenvolupa i comercialitza maquinari dedicat a generar
en temps real gràfics 3D. L'any 1994 va decidir de desenvolupar i de comercialitzar
la primera atracció de realitat virtual de format gran per a parcs d'atraccions. L'experiència
basada en el monstre del llac Ness és una experiència multiusuària en dos sentits.
D'una banda, un grup de cinc persones controlen un submarí especial, el qual té la
missió de recuperar tants ous com puguin del monstre per a fer que deixi de ser en
perill d'extinció. Cada persona té una funció diferent com a tripulació del submarí
(pilot, controlador del radar d'ous, controlador d'una pinça robotitzada exterior,
etc.). El submarí ha d'esquivar els atacs del monstre que tracta d'impedir que li
robin els ous. D'altra banda, en el joc participen diversos submarins que competeixen
els uns amb els altres per veure qui agafa més ous en un temps determinat.

Imatges de la cabina i el joc Nessie
Els jugadors, situats a la cabina del pretès submarí, observen l'entorn virtual mitjançant
una pantalla grossa que fa de finestra cap a l'exterior. Les imatges són generades
en estereoscòpia i, per tant, els usuaris han de portar unes ulleres especials polaritzades.
Aquesta mena de jocs, encara que el públic els ha rebut bé en general, no són rendibles
per la taxa baixa de pas d'usuaris per hora que tenen. Això es deu al fet que el joc,
que per si mateix ja és llarg, requereix una mica d'entrenament dels usuaris, d'un
temps d'entrada a la cabina, etc. Per aquesta raó no va tenir una bona difusió. Aquest
problema és atacat constantment en el disseny d'atraccions noves de realitat virtual.
5.5.Aladdin. Walt Disney Company - Silicon Graphics, Inc., Estats Units (1994)
La fàbrica Disney va decidir de provar l'aventura de les atraccions de realitat virtual
per als seus parcs, de la mà de qui llavors era el fabricant d'estacions gràfiques
més important: Silicon Graphics, Inc. El projecte constava d'una experiència basada
en el conte –i pel·lícula d'animació– Aladí, en el qual l'usuari havia de volar amb la seva catifa màgica pel poblat d'Aladí
i mirar de trobar una sèrie de pedres precioses i de no ser capturat pels homes del
malvat Jafar. L'experiència estava concebuda per experimentar-la amb un casc de visualització,
i la interfície física de navegació era una espècie de volant allargat i pla que feia
l'efecte de ser els dos extrems de davant de la catifa màgica.

Un usuari que prova l'atracció Aladdin.
Diuen que la fàbrica Disney, pel fet que la qualitat gràfica que es podia aconseguir
en l'atracció era molt més senzilla que la qualitat dels dibuixos de la pel·lícula,
va decidir de fer la segona part de la pel·lícula, El retorno de Jafar, que només va aparèixer en vídeo, amb la mateixa qualitat gràfica. Així, quan els
usuaris veiessin l'atracció, tindrien un referent idèntic.

Imatge capturada de l'atracció Aladdin.
L'atracció va ser introduïda gradualment a manera de demostracions de tipus backstage (de darrere del teló) per a grups reduïts al parc EPCOT Center del Walt Disney World
d'Orlando. D'aquesta manera, a partir dels comentaris d'aquests usuaris preliminars
es van corregir diversos aspectes del joc, fins a arribar a la versió final que es
pot experimentar als parcs Disneyland, Magic Kingdom i Disney Quest.
5.6.Sistema Mandala. Vivid Group, Canadà (1994)
El sistema Mandala, del grup canadenc Vivid Group, està basat en el sistema Video
Place de Myron Krueger (vegeu la introducció històrica de la realitat virtual). Amb
aquest sistema, es captura la imatge de l'usuari en temps real amb una càmera de vídeo
i s'incorpora a un entorn 2D generat per l'ordinador. Mitjançant aquest sistema, Vivid
Group ha generat atraccions d'esports com bàsquet d'un contra un o hoquei gel, i jocs
del tipus de matar marcians.
5.7.Tomb Raider i Lara Croft. Eidos Interactive, Estats Units (1997)
Aquest videojoc tan popular va ser el primer de tecnologia de realitat virtual que
va utilitzar el punt de vista de l'usuari en tercera persona. Fins llavors, tots els
jocs es desenvolupaven en primera persona, és a dir, l'usuari experimentava el joc
des d'un punt de vista subjectiu del protagonista. A Tomb Raider, l'usuari té el punt de vista d'"algú" que segueix, uns passos per darrere, el protagonista
del joc. En aquest cas "la" protagonista, ja que Lara Croft és una jove intrèpida
que està disposada a fer tota mena d'acrobàcies i a entrar en qualsevol lluita per
a aconseguir els objectius.

Imatge promocional del joc
5.8.Disney Quest. Walt Disney Company, Estats Units (1997)
Després de la primera incursió de la fàbrica Disney en el món de la realitat virtual
amb l'atracció Aladdin, va decidir, el 1997, d'apostar fort per aquesta tecnologia i va obrir el primer
parc d'atraccions basat completament en realitat virtual. Aquest parc, anomenat Disney
Quest, no és en una extensió gran de terreny sinó en un edifici de quatre o cinc plantes
al centre d'una ciutat. El primer va obrir les portes a Orlando, i el segon, a Chicago.
La companyia Disney tenia pensat de construir fins a trenta parcs a diferents ciutats
del món, però sembla que l'entusiasme s'ha refredat per la poca rendibilitat dels
dos primers. Això ha estat un cop dur per a aplicar la realitat virtual al terreny
de les atraccions ja que es considera que, si la gran experta en parcs de diversions
i d'atraccions no ha aconseguit els objectius, difícilment ho aconseguirà cap més
companyia. No obstant això, d'aquests fracassos, se n'aprèn molt i constantment s'ideen
aproximacions noves.

Imatge promocional del parc amb una vista d'una de les atraccions
6.Broadcasting
Aquest àmbit d'aplicacions es refereix al món dels mitjans de comunicació de massa
com la televisió. Encara que aquests mitjans no són interactius i en molts casos no
són en directe, la tecnologia de realitat virtual no s'aplica amb relació als usuaris
finals, els espectadors, sinó a uns usuaris intermedis com són els presentadors de
programes i els operadors de càmera.
6.1.Virtual sets (decorats virtuals). Desenvolupat a Alemanya per IMP (1992)
Els decorats virtuals són aplicacions que generen un entorn virtual sobre el qual
s'encavalca la imatge d'un presentador real. La manera com funciona és que el presentador
real és en un decorat físic molt auster, pintat completament de blau (o de verd) per
a fer el que s'anomena incrustació. La incrustació és un sistema electrònic que permet d'aïllar la imatge d'una persona,
un animal o un objecte que es posa davant d'un fons d'un sol color. Una vegada aïllat,
s'hi pot encavalcar qualsevol altra imatge perquè sembli que la persona, l'animal
o l'objecte és en un altre lloc. Això, fins a aquest punt, no requereix la realitat
virtual i s'ha utilitzat amb fons estàtics des de fa molts anys.

Sistema de decorat virtual de l'empresa Brainstorm
El punt en què entra la realitat virtual és el següent. La càmera que filma el presentador
real té instal·lats uns sensors que detecten contínuament la seva posició i orientació.
Aquestes dades s'envien a un ordinador i es mapen sobre la posició i l'orientació
del punt de vista virtual (PVV) (la qual cosa, de vegades, s'anomena la càmera virtual). Una vegada col·locat el PVV, l'ordinador genera, en temps real, un entorn virtual
que s'ha modelitzat en 3D per a donar un context concret al presentador. Llavors l'ordinador
agafa la imatge del presentador que ha captat la càmera, l'aïlla per incrustació i
l'encavalca a l'entorn virtual que s'ha generat.
La importància de la tecnologia de realitat virtual és que, si l'entorn fos un fons
fix –estàtic–, la càmera no es podria moure i canviar d'enquadrament. Si ho fes, la
perspectiva del presentador canviaria, mentre que el fons es quedaria igual i el resultat
seria que el presentador no encaixaria en el fons. Per aquesta raó, la càmera, quan
es mou, ha d'informar l'ordinador dels canvis que fa, i és aquí on es fa imprescindible
el fet de generar els fons en temps real. No solament hi ha de coincidir la perspectiva
de visualització sinó també la il·luminació.
Encara que aquesta tecnologia es va desenvolupar el 1992 a Alemanya, no va ser fins
al 1994 quan es va fer servir en una televisió alemanya durant un programa especial
sobre les eleccions alemanyes. A partir d'aquell moment va tenir una importància gran
als Estats Units mitjançant l'empresa ElectroGig, els anys 1994 i 1995. L'empresa
espanyola Brainstorm, al costat de la cadena de televisió privada Antena3, milloren
el sistema el 1995 i passen a ser líders mundials en aquest terreny.
6.2.Personatges virtuals. Començat per SimGraphics, Estats Units (1994)
Aquesta aplicació és, segons com, la inversa de l'anterior, ja que en aquest cas es
parteix d'un presentador virtual, un personatge generat per ordinador a temps real
que se sobreposa a una imatge captada per una càmera. Aquest personatge és manipulat
com si fos un titella virtual per un actor real mitjançant algun tipus d'interfície
física. Aquestes interfícies poden variar molt: des de sensors per a tot el cos, fins
a sensors que capten els gestos de la cara.
L'empresa SimGraphics va generar les primeres interfícies de captura de gestos de
la cara per a aquest tipus d'aplicacions i es va especialitzar en aquesta àrea.

Mostra de la manera com un actor real controla un presentador virtual.
7.Educatiu i didàctic
El terreny educatiu i didàctic de les aplicacions de realitat virtual té una mica
de similitud amb el de les aplicacions d'entrenament, ja que en tots dos terrenys
es volen transmetre uns coneixements sobre un tema concret a una persona inexperta
o no formada en aquest tema. No obstant això, una diferència bàsica és que, en el
cas de les aplicacions educatives, se sol aplicar una fórmula lúdica en el procés
d'ensenyament per a mantenir l'interès de l'alumne i fer les sessions més amenes.
Una altra diferència és que, en el cas educatiu també, l'aplicació de realitat virtual
no sol substituir una situació física en què perilla la integritat de l'aprenent o
l'alumne, sinó que més aviat es reprodueixen entorns i situacions que ja han desaparegut
o als quals és difícil que accedeixin els alumnes, o bé perquè són massa cares de
dur a terme en un entorn físic.
7.1.Networked Virtual Art Museum. Cap de projecte: Carl Loeffler. Carnegie Mellon University (1992)
Aquesta aplicació és un museu virtual d'art distribuït per xarxa que, entre moltes
d'altres, té una secció de simulació d'una ciutat de l'antic Egipte. S'hi veuen facetes
de la vida dels egipcis durant l'apogeu d'aquest imperi.

7.2.Comportament de goril·les. Zoològic d'Atlanta - Institut de Tecnologia de Geòrgia (1996)
Aquesta aplicació la va encarregar el departament d'educació del zoològic d'Atlanta
a l'Institut de Tecnologia de Geòrgia. La idea era permetre als nens i les nenes,
que feien una excursió al zoo amb el col·legi, de tenir l'experiència d'interactuar
amb un goril·la. Com que això no es pot fer amb goril·les reals pel risc que comporta,
es va decidir de fer-ho amb una aplicació de realitat virtual. Per a modelar el comportament
dels goril·les, es van aplicar els coneixements que havien adquirit els zoòlegs en
les seves investigacions.
7.3.Altres aplicacions educatives
-
Simuladors de laboratoris de física i química.
-
Museus virtuals.
-
Jocs educatius.

Captura d'imatge de l'aplicació de goril·les virtuals del zoològic d'Atlanta
8.Virtual heritage
Un tipus d'aplicacions que cada vegada té més importància és el del patrimoni virtual
o virtual heritage. Aquestes aplicacions miren de documentar algun element arquitectònic, cultural,
social, etc., que és patrimoni de la humanitat amb l'objectiu de catalogar-lo, estudiar-lo,
analitzar-lo, reproduir-lo i protegir-lo (Stone, 2000). Amb aquestes aplicacions,
tant arquitectes com antropòlegs i sociòlegs d'arreu del món duen a terme una part
dels estudis sense haver de desplaçar-se o d'arriscar la integritat de l'element en
qüestió.
8.1.Virtual Stonehenge. Virtual Presence. Cap de projecte: Robert Stone. Regne Unit (1995)
L'aplicació de realitat virtual del monument megalític de Stonehenge, desenvolupat
per Virtual Presence i impulsat per l'English Heritage, permet d'estudiar les característiques
arquitectòniques, cosmològiques, culturals i antropològiques d'aquest lloc impressionant.
Alhora, l'aplicació permet d'observar i d'estudiar el monument en diferents hores
del dia i en diferents èpoques de l'any.

Tres captures d'imatge de l'aplicació de virtual Stonehenge
8.2.Coves de Lascaux. Departament de Belles Arts, Universitat de Cincinnati. Cap de projecte: Benjamin Britton (1995)
Aquest projecte d'arqueologia virtual posa a disposició dels científics una versió
virtual de la coves prehistòriques de Lascaux, situades a França, per a estudiar els
murals que hi ha, ja que les coves físiques són tancades per a evitar que es deteriorin.

Captura d'imatge de l'aplicació de les coves de Lascaux
8.3.La catedral d'Amiens. Universitat de Colúmbia. Cap de projecte: Stephen Murray
Aquest projecte tracta de donar una visió i una comprensió noves de l'arquitectura
medieval aplicada a una de les catedrals més grans del món, que és al nord de París,
a Amiens, i que es va construir entre el 1220 i el 1270.
9.Publicitat i vendes
La publicitat i el fet de motivar les persones a comprar també ha estat objecte del
desenvolupament d'aplicacions de realitat virtual. Aquestes aplicacions estan pensades
per a instal·lar-les en centres comercials durant promocions concretes o en empreses
com a reclam durant visites guiades, o per a distribuir-les per Internet per a arribar
a casa dels compradors potencials. L'objectiu és sempre seduir el comprador amb estratègies
que el sorprenguin o que l'ajudin a aclarir les seves "necessitats" i a canalitzar
els seus desitjos.
9.1.Venda de cuines a mida. Matsushita Panasonic (1994)
Aquesta aplicació permet als compradors japonesos de dissenyar la cuina nova a mida,
i ajustar-se, així, a les seves necessitats d'alçària, d'espai, de distribució, etc.
A més, però, aquesta aplicació està connectada amb la cadena de fabricació i, d'aquesta
manera, es pot aconseguir de fabricar la cuina en un temps rècord, amb un cost relativament
baix –tot i ser un disseny únic– i, així, oferir un servei molt ràpid al client.

Captura d'imatge de l'aplicació de disseny de cuines
9.2.Virtual brewery. Sapporo Beer i Telepresence Research, Japó (1995)
Com a resultat del trasllat de la cerveseria Sapporo –la més important del Japó– a
unes instal·lacions noves, l'empresa va decidir de convertir l'edifici antic –juntament
amb tot el sistema antic de fabricació– en un museu. D'aquesta manera havia de servir
de reclam publicitari perquè s'incloïa en les guies turístiques. La direcció de l'empresa
va decidir d'incloure en el museu nou alguna atracció que realment cridés l'atenció
dels visitants potencials. Així, es van posar en contacte amb Telepresence Research,
una empresa de desenvolupament d'aplicacions de realitat virtual dirigida per Scott
Fisher, uns dels pioners d'aquesta tecnologia que va començar la seva feina a la NASA.

Captura de quatre instants de l'aplicació del procés de fabricació de la cervesa
Telepresence Research va dissenyar una aplicació que permet a l'usuari de passar per
totes les fases de producció de la cervesa: barreja, fermentació, filtració i embotellament,
com si fos miniaturitzat.
9.3.Altres aplicacions de publicitat
Hi ha aplicacions desenvolupades en VRML (virtual reality modeling language), distribuïdes per Internet en el terreny del comerç electrònic: centres comercials
virtuals, catàlegs de productes, etc.
10.Socials
En l'àmbit de la interacció i el comportament social, hi trobem des d'aplicacions
que pretenen generar comunitats de persones en extrems diferents del món físic, fins
a aplicacions de sexe virtual. És interessant fer notar aquí que el terme interacció prové de les ciències socials.
10.1.Casament en realitat virtual, San Francisco (1994)
Més que no pas una aplicació de realitat virtual, aquesta curiositat és una escenificació.
La parella formada per Monika Liston (de 25 anys) i Hugh Jo (de 33 anys) va decidir
casar-se fent servir, ells i el capellà, cascos de realitat virtual. Mentre va durar
la cerimònia, tots tres veien una sèrie d'entorns virtuals que s'havien dissenyat
per a l'ocasió. El casament es va fer en un teatre, de manera que els tres protagonistes
eren a sobre de l'escenari. Els convidats, asseguts al pati de butaques, veien darrere
dels nuvis les imatges dels entorns virtuals projectades sobre una pantalla gegant.
10.2.Ciutats i comunitats virtuals
Aquestes ciutats i comunitats són, en realitat, la versió 3D dels tradicionals xats.
On habitualment s'utilitza text, aquí es navega per entorns 3D i es pot veure l'altra
gent que hi ha connectada, mitjançant les representacions que han seleccionat de si
mateixos. D'aquestes representacions, se'n diuen avatars i no solen ser representacions fotorealistes dels usuaris, sinó que els usuaris utilitzen
diferents dissenys a manera de disfressa per a generar un personatge nou propi amb
el qual puguin interactuar amb els altres. Entre els més importants es poden esmentar
els següents:
-
Worlds Chat de Worlds, Inc.
-
Cyber Campus de Nippon Telephone & Telegraph i Sense8 (1995)
-
Diamond Park de Mitsubishi Electric Research Laboratories (MERL), Estats Units (1995-1996)
10.3.Sexe virtual. Cyber SM. Colònia, Alemanya (1993)
Encara que s'acostuma a fer molt sensacionalisme amb aquest tema, de fet, sí que hi
va haver una empresa que va fer experiències de sexe virtual. L'alemanya Cyber SM
va dissenyar una sèrie d'interfícies físiques de tipus tàctil que permetien a dos
usuaris connectats per xarxa de mantenir una relació sexual virtual. Malgrat el que
es pot pensar, aquestes experiències eren únicament tàctils i sonores, i no hi havia
associada cap mena d'imatge. Aquestes aplicacions no van tenir l'èxit que s'esperava
i l'empresa va plegar el 1995.
11.Aplicacions d'art
L'àmbit de la producció artística ofereix moltes possibilitats no previstes en els
terrenys científics i tècnics. La llibertat d'acció és màxima, sobretot si les experiències
s'allunyen de l'estratègia de simulació, ja que d'una altra manera es restringirien
als models del nostre entorn físic.
11.1.Legible city, Jeffrey Shaw (1991)
Aquesta peça de l'australià Shaw utilitza una bicicleta estàtica com a element d'interacció
mitjançant el qual l'usuari es relaciona amb la peça. L'usuari, convertit en ciclista
accidental, es mou dins d'un entorn virtual amb estructura d'entorn urbà format de
"carrers" flanquejats de textos que ocupen el lloc dels "edificis", de manera que
dóna una visió poètica i narrativa a l'experiència, encara que no té ni començament
ni final, i malgrat que no troba un sentit estricte al conjunt de textos recorreguts.
L'acció de pedalar fa que tot el cos de l'usuari i l'esforç físic que fa alterin la
percepció que té de l'entorn aquest usuari. El manillar permet de guiar la seva percepció
respecte al punt de vista en què es troba a cada moment. En aquest cas, malgrat que
es pot pensar que la interfície física s'agafa i s'utilitza de manera literal en l'experiència,
s'ha de tenir en compte que en cap cas no es pretén de fer una simulació d'un ciclista
en un entorn virtual. El que es vol és aprofitar una sèrie de capacitats motrius de
l'usuari que li permeten de tenir una experiència de recorregut dins de la peça.
11.2.Liquid views, Monika Fleischman i Wolfgang Strauss (1993)
En aquesta peça es captura la imatge de l'usuari i es projecta en un monitor situat
horitzontalment. Mitjançant un sistema de pantalla tàctil, permet a l'usuari de deformar
la seva pròpia imatge en temps real com si fos un element líquid. En aquest cas, la
interfície física (la pantalla tàctil) s'utilitza per a aprofitar un recurs molt utilitzat
per l'ésser humà quan s'atura a mirar una cosa: tocar. En la nostra cultura, però, aquest acte es reprimeix molt, sobretot en entorns museístics.

Captures de pantalla de Liquid views
11.3.Barcode Hotel, Perry Hoberman (1994)
Perry Hoberman decideix d'utilitzar un llapis òptic com a interfície física per a
la peça Barcode Hotel. L'usuari té a mà una sèrie de codis de barres (sobre unes taules, sobre les parets,
etc.) que, quan els llegeix amb el llapis òptic, alteren les propietats de l'experiència
de realitat virtual que hi ha projectada en una pantalla davant seu. La projecció
és estereoscòpica i, per tant, l'usuari ha de portar unes ulleres polaritzades per
a veure-ho correctament.
L'entorn és un volum cúbic molt simple, dins del qual es troben una sèrie d'objectes
(un barret, un clip, una bola de bitlles, etc., que són tots elements molt quotidians
i intranscendents). Cada usuari controla un dels objectes llegint els codis de barres.
Hi ha codis que fan canviar la direcció de moviment, n'hi ha que alteren la mida i
la forma de l'objecte, n'hi ha que l'acceleren i n'hi ha que hi fan sortir espines
que punxen els altres objectes. D'aquesta manera, els usuaris interactuen en aquesta
experiència multiusuària.
La interfície del llapis òptic, pròpia de caixers automàtics de supermercats, és una
interfície quotidiana però molt especialitzada i lligada a un context. És una interfície
que, a priori, sembla molt poc versàtil, però que Hoberman capgira i estira fora dels límits i
el context habituals que té i la converteix, així, en una interfície d'exploració,
de descobriment i d'interrelació amb uns objectes-personatges.

11.4.Very Nervous System, David Rockeby (1994)
Aquesta aplicació de realitat virtual és de les poques que utilitzen només estímuls
sonors. El Very Nervous System es basa en un sensor per càmera de vídeo (semblant
al Video Place de Krueger) que detecta el moviment del cos de l'usuari. Partint de
la detecció d'aquest moviment, es mapen les dades en sons que es generen en temps
real i que generen una sèrie d'ambients sonors i de frases musicals. Són, doncs, un
suport a la "coreografia" que executa l'usuari. D'aquesta manera, els estímuls sonors
suggereixen a l'usuari moviments nous, els quals són detectats pel sistema i generen
estímuls nous, i tanquen, així, el cercle d'interacció.
11.5.Interactive plant growing, Christa Sommerer i Laurent Mignonneau (1996)
Sommerer i Mignonneau defineixen una instal·lació formada d'una gran pantalla de projecció
i quatre o cinc pedestals amb plantes vives. L'usuari descobreix que, quan s'hi acosta
i toca o acaricia les plantes, es comencen a generar en temps real plantes algorítmiques
3D que envaeixen la pantalla. Aquesta peça detecta la diferència petitíssima de potencial
elèctric que es genera en les arrels d'una planta viva, quan sent canvis al seu entorn
o la toquen, i la mapa en la velocitat de creixement de les plantes virtuals. Aquest
mapatge no s'ha dissenyat amb una intenció de simulació d'un fet físic. Encara que
el canvi de potencial en les arrels és efectivament un fet físic, no fa que les plantes
vives comencin a créixer. En canvi, el mapatge converteix aquesta tensió elèctrica
en una espècie d'energia de creixement per als algoritmes de generació de les plantes
virtuals.
Des d'un punt de vista de concepte, aquest mapatge aconsegueix de fer visible una
cosa que normalment ens passa ben desapercebuda. A més, aquestes variacions de tensió
elèctrica són realment petites, de manera que l'experiència de realitat virtual detecta
un esdeveniment que funciona a escala micro i el manifesta a escala macro. Això no és solament un joc divertit entre l'usuari i l'experiència sinó que genera
tot un discurs conceptual artístic sobre la relació entre els usuaris, com a interactors
de la instal·lació, i les plantes, com a elements d'interacció i subjectes protagonistes
de l'experiència. D'aquesta manera, la peça parla de manera forta sobre les qüestions
relacionades amb la presència sense aïllar, de cap manera, l'usuari de l'entorn físic.
Com a nota d'interacció, s'ha d'apuntar que una de les plantes, un cactus, té un comportament
diferent de les altres. En efecte, quan un usuari toca aquesta planta, totes les plantes
virtuals desapareixen, i crea un trencament de la relació dels usuaris amb les plantes
i amb l'experiència. Una manera excel·lent de fer taula rasa.
11.6.El ball del fanalet o Lightpools, P. Hoberman, N. Parés, R. Parés (1998)
Aquesta experiència de realitat virtual és una de les primeres instal·lacions multiusuàries
dutes a terme amb aquesta tecnologia. Una bona part del sentit d'aquesta proposta
deriva de l'exploració de les propietats socials d'aquest mitjà.
Es basa en un sistema que genera un entorn format de diversos elements visuals i acústics
per on circulen els participants. L'entorn es projecta sobre el terra, en una plataforma
circular de sis metres de diàmetre. Tota la sala és a les fosques i l'única font de
llum és la projecció de l'entorn virtual. Cada participant entra a la "pista" amb
un fanalet tecnificat amb el qual revela l'entorn del seu pas mitjançant un sensor
de posició que té a dins. Uns "bassals" de llum projectats al terra (lightpools) i associats a cada fanalet permeten a l'usuari de provocar canvis en els objectes
que hi ha a l'entorn.
Cada usuari té unes capacitats d'interacció particulars, limitades i úniques, sobre
l'entorn, de manera que els és necessari col·laborar entre ells per a extreure totes
les funcionalitats de l'experiència amb les seves relacions.

La instal·lació El ball del fanalet o Lightpools
L'entorn queda a les fosques, excepte uns protoobjectes petits que neixen, titil·len
una estona i es moren si no són activats. Els usuaris poden intensificar la llum del
fanalet sobre un protoobjecte del mateix color que el lightpool per a fer-lo créixer i convertir-lo en un objecte madur i més complex que passa a
ser la seva parella de ball i que el segueix a tot arreu. Si l'usuari no hi para de
donar energia, l'objecte explota i escampa protoobjectes per tota la pista.
Les parelles de ball tenen formes diverses: d'abstractes a biomorfes. Totes estan
formades de tres subobjectes que es mouen a velocitats diferents i que provoquen la
descomposició quan es desplacen i la recomposició quan es tornen a quedar quiets.
Això els dóna un moviment d'aparença fluida.
Quan l'usuari fa un moviment brusc, dóna el senyal a la parella perquè comenci a aprendre
la seqüència de moviments que s'ha de fer a continuació i fins que l'usuari es torna
a quedar quiet. En aquell moment, la parella ha de començar a repetir la seqüència
de moviments apresa, en forma de bucle, fins que se li n'ensenyi una de nova.
Quan hi ha dos, tres o quatre usuaris que tenen una parella i li han ensenyat una
seqüència de ball, poden ajuntar els fanalets en qualsevol punt, i provoquen, així,
una xaranga visual i sonora que anuncia un ball entre els lightpools i les parelles de cada usuari. Durant aquesta coreografia, les parelles i els lightpools no responen al control dels usuaris i ballen alliberats. Quan s'acaba aquest ball,
lightpools i parelles surten per la porta de la pista i, acabada la música, els lightpools tornen a cada usuari per començar un altre cop tot el procés.
Aquest projecte proposa una sèrie de relacions possibles que es poden recombinar en
un espai públic que té reminiscències de pista de patinatge o de saló de ball. Així,
doncs, la llum dels fanalets és, alhora, objecte i subjecte d'aquesta experiència
de realitat virtual.
Activitats
Es proposa de fer una recerca a Internet de les aplicacions de realitat virtual d'algun
tema que interessi l'estudiant.
Per exemple, en un cercador, es pot fer la consulta següent: <art "virtual reality">
De les entrades que proposa el cercador, analitzeu tres aplicacions i digueu si es
poden considerar realment realitat virtual, quins avantatges tenen sobre la mateixa
aplicació sense utilitzar la tecnologia de realitat virtual i quines propietats aprofita.
Bibliografia
Earnshaw, R. A.; Vince, J. A.; Jones, H.(ed.) (1995). Virtual Reality Applications. Londres: Academic Press Ltd.
Fleischmann, M.; Bohn, C.; Strauss, W. (1993). "Rigid waves - liquid views, visual proceedings: machine culture". A:Siggraph '93. Anaheim, LA.http://viswiz.gmd.de/VMSD/PAGES.en/people.mia.html/[Instalación]
Fontcuberta, J.; Parés, N; Parés, R. (1995). "Topophonie: terrestrische musik". A:Wundergarten der Natur. Salzburg: Österreichischen Fotogalerie im Rupetinum.
Fontcuberta, J.; Parés, N.; Parés, R. (1999). "Topofonía: música terrenal". A:Micromegas, Conca: MIDE.
Hoberman, P. (1997). "Barcode Hotel". A: P. Talasmaa; E. Huhtamo (ed.).Unexpected Obstacles. The Work of Perry Hoberman 1982-1997. Hèlsinki: Erikoispaino Yo.http://www.hoberman.com/perry/php/bch/index.html
Hoberman, P.; Parés, N.; Parés, R. (1999). "El Ball del Fanalet or Lightpools". A:Proceedings of International Conference on Virtual Systems and Multimedia(pàg. 270-276). Dundee, RU: VSMM'99.
Hoberman, P.; Parés, N.; Parés, R. (1999). "Lightpools o el ball del fanalet". A:CEIG'99. IX Congrés Espanyol d'Informàtica Gràfica. Jaén: Universidad de Jaén.
Iwai, T. (1997). "Man-Machine-TV". A:The Trace of Toshio Iwai's Media Art. Tòquio: NTT Publishing Co. Ltd. [Instal·lació, 1989]http://www.iamas.ac.jp/~iwai/
Krueger, M.(1985, abril). "Videoplace - an artificial reality".ACM Conference on Human Factors in Computing Systems.
Laurel, B.; Strickland, R. (1994). "Placeholder: landscape and narrative in virtual environments".ACM Multimedia 94(pàg. 121-127). Reading, MA: ACM Multimedia.
Loeffler, C. E. (1994). "The networked virtual art museum and other projects". A: C. E. Loeffler;
T. Anderson
(ed.).The Virtual Reality Casebook(pàg. 31-37). Nova York: Van Nostrand Reinhold.
Loeffler, C. E.; Anderson, T.(ed.) (1994). The Virtual Reality Casebook. Nova York: Van Nostrand Reinhold.
Magnenat-Thalmann, N.; Thalmann, D. (1993). "The artificial life of synthetic actors".IEICE Transactions(vol. J76-D-II, núm.8). Japó.
Magnenat-Thalmann, N.; Thalmann, D.(ed.) (1994). Artificial Life and Virtual Reality. Londres: John Wiley and Sons, Inc.
Magnenat-Thalmann, N.; Thalmann, D.(1995, juliol). "Digital actors for interactive television".Proceedings IEEE, Special Issue on Digital Television(2a. part).
Motion Factory.Motivate Intelligent Digital Actor System. [Programari de disseny de comportaments]http://www.motion-factory.com/
Noser, H.; Thalmann, D.(1996, juny). "The animation of autonomous actors based on production rules". A:Proceedings Computer Animation '96. IEEE Computer Society Press.
Parés, N.; Parés, R. (1993). "Galeria virtual". A:Proceedings First Eurographics Workshop on Virtual Environments. Barcelona: Eurographics.
Parés, N.; Parés, R. (1994). "Galeria virtual: a platform for non-limitation in contemporary art?". A:Proceedings Virtual Reality and Applications. Leeds, RU: Computer Graphics Society.
Parés, N.; Parés, R. (1994). "Galeria virtual". A:Anys 90. Disitància Zero. Barcelona: Generalitat de Catalunya, Departament de Cultura.
Parés, N.; Parés, R. (1995). "Galeria virtual: a platform for non-limitation in contemporary art?". A:
R. A. Earnshaw;
J. A. Vince; H. Jones (ed.).Virtual Reality Applications. Londres: Academic Press Ltd.
Parés, N.; Parés, R. (1996). "Galeria virtual". A: K. Atherton (ed.).Virtual Reality and the Gallery. Londres: Chelsea College of Art and Design / Tate Gallery. [CD-ROM]
Parés, N.; Parés, R. (1997). "Galeria virtual". A:Formats. Revista de Comunicació Audiovisual(vol. 1). Barcelona: Universitat Pompeu Fabra, Secció de Documents. [Revista digital
a Internet]http://www.iua.upf.es/formats/
Popper, F. (1993). Art of the Electronic Age. Singapur: Thames and Hudson, Ltd.
Rockeby, D. (1994). "Very Nervous System" (pàg. 7-9). A: C. E. Loeffler; T. Anderson (ed.).The Virtual Reality Casebook. Nova York: Van Nostrand Reinhold. [Informació addicional]http://www.interlog.com/~drokeby/home.html
Rowley, T. W. (1993). "Virtual Reality Products". A: R. A. Earnshaw; M. A. Gigante; H. Jones (ed.).Virtual Reality Systems. Londres: Academic Press Ltd.
Serra, M., Parés, N., Parés, R. (1996). "Babble, the virtual tower of Babel". A:Seventh International Symposium on Electronic Art. Rotterdam: ISEA.
Serra, M.; Parés, N.; Parés, R. (2000). "Babble: la torre virtual de Babel" [dossier del projecte].
Schwarz, H-P. (1997). Media Art History. Munic: ZKM / Prestel Verlag.
Shaw, J. (1992). "Images en moviment".The Legible City, 1988-91(pàg. 144-149). Munic: Oktagon.
Shaw, J. (1994). "The virtual museum". A: C. E. Loeffler; T. Anderson (ed.).The Virtual Reality Casebook(pàg. 27-30). Nova York: Van Nostrand Reinhold.
Shaw, J. (1994). The Golden Calf. ZKM. [Peça d'art]http://www.labart.univ-paris8.fr/Art-04/Galerie/Shaw/calf.html
Sommerer, C.; Mignonneau, L. (1996). "Interactive plant growing".«A-Volve» Evolución artificial. Un entorno interactivo en tiempo real. Madrid: Fundación Arte y Tecnología.http://www.mic.atr.co.jp/~christa/
Stone, R. (2000). "La realidad virtual y el patrimonio de la humanidad". A:Anuario de los Temas y sus Protagonistas 1999(vol. II, pàg. 326-333). Barcelona: Planeta - De Agostini.
Stone, V. E. (1993). "Social interaction and social development in virtual environments".Presence: Teleoperators and Virtual Environments(vol. 2, núm. 2, pàg. 153-161). Cambridge, MA: MIT Press.
Transom Technologies.Transom Jack. [Programari de proves ergonomètriques]http://www.transom.com/
Waxelblat, A.(ed.) (1993). Virtual Reality Applications and Explorations. Londres: Academic Press Inc.
Revistes relacionades
. Nova York: ACM, The Association for Computing Machinery. [Revista bimestral]
. Heidelberg: ACM / Springer-Verlag. [Revista bimestral]
. Amsterdam: Addison-Wesley. [Per Europa. Publicació anual]
. Cambridge: Eurographics Association and Blackwell Publishers Ltd. [Revista trimestral]
. Nashua, NH: PennWell Publishing. [Revista mensual]
http://www.cgw.com/
. Sausalito, CA: CyberEdge Information Services, Inc. [Revista bimestral. No es publica
des de febrer de 1997. En va agafar el relleu ]
http://www.cyberedge.com/
. Los Alamitos, CA: IEEE Computer Society. [Revista mensual]
http://www.computer.org/
. San Francisco, CA: Miller Freeman, Inc. [Revista bimestral]
http://www.gdmag.com/
. Berkeley, CA: Fun City MegaMedia. [Revista periòdica, de cinc números l'any. Actualment
no es publica]
. Cambridge, MA: MIT Press. [Revista periòdica]
. Mountain View, CA: Computer Graphics Systems Development Corp. [Revista mensual]
http://www.realtimegraphics.com/
. Milà: Edizioni Wilson srl. [Revista mensual]
. Londres: Cydata Ltd. [Revista mensual]
http://www.vrnews.com/
. San Francisco, CA: Miller Freeman Inc. [Revista bimestral. Actualment no es publica:
juliol/agost de 1995 i maig/juny de 1996]
http://www.vrnews.com/
. Wetport, CT: Mecklermedia Corp. [Revista bimestral. Actualment no es publica: gener/febrer
de 1994 i juliol/agost de 1995. En va agafar el relleu ]