Realidad virtual
PID_00150739
Segunda edición: febrero 2010
© Narcís Parés, Roc Parés
Todos los derechos reservados
© de esta edición, FUOC, 2010
Av. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona
Diseño: Manel Andreu
Realización editorial: Eureca Media, SL
ISBN: 978-84-692-8648-7
Depósito legal: B-1.361-2010
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Introducción
A partir de un panorama de los antecedentes de la realidad virtual, así como un breve
recorrido histórico por sus inicios e hitos principales, en el primer módulo se formularán una serie de conceptos iniciales que deben ser los fundamentos sobre
los cuales el estudiante empiece a cuestionarse qué es la realidad virtual y cómo
se sitúa desde un punto de vista tecnológico, audiovisual y conceptual.
En el segundo módulo se introducen una serie de temas y conceptos que serán de gran importancia en el
resto de la asignatura como base fundamental para entender la realidad virtual en
todas sus facetas y aplicaciones. Se empieza por resituar al estudiante respecto al
tema de la interacción persona-ordenador desde el contexto de la realidad virtual.
Se continúa con la definición de interfaz como elemento clave en la definición de
realidad virtual y como fase esencial del desarrollo de aplicaciones de realidad virtual.
A continuación se hace una introducción general a la simulación para que el estudiante
tenga todos los conocimientos necesarios para entender la realidad virtual como herramienta
de simulación. Finalmente, se da una descripción detallada de todos los términos que
a lo largo de la historia se han relacionado, correcta o incorrectamente, con la realidad
virtual y se les distingue de ésta, de manera que el estudiante tenga toda la terminología
clara en el momento de abordar la definición de realidad virtual.
En el tercer módulo se analizan los tópicos relacionados con la realidad virtual como expresión de los
temores y las expectativas que suscitan los nuevos medios en el subconsciente colectivo.
Se estudiarán los distintos enfoques reflejados en las diversas definiciones que,
en poco menos de medio siglo de su historia, los especialistas han aportado sobre
la realidad virtual. Se dará y estudiará una definición general de realidad virtual.
Se concluye estudiando los diversos usos de la RV.
En el cuarto módulo se aportan dos esquemas para el análisis de un sistema de RV. El primero de dichos
esquemas es de tipo general: abarca tanto el ámbito de la producción como el de la
recepción y distingue tres niveles, a saber: cognitivo, de interacción y de sistema.
El segundo es un esquema mínimo que describe solamente la experiencia del usuario,
entendiéndola como la relación que existe entre el sujeto virtual y el entorno virtual.
Para acabar de perfilar dichos esquemas, se dedicará atención a las propiedades del
sujeto virtual, y a las dimensiones del entorno virtual, que son la base de la experiencia
de realidad virtual.
En el módulo 5 se presenta un posible resumen de aplicaciones. Se ha intentado recoger aquellas
aplicaciones que resultan interesantes, por ser pioneras en un campo, por su importancia
puntual o estratégica, o por su cambio de visión de algún tema o tecnología. Se han
organizado por ámbitos de aplicación y éstos, cronológicamente, según su aparición
en el mundo de la realidad virtual. Esta presentación de aplicaciones sirve tanto
de resumen o cronología histórica, como de panorama amplio de las aplicaciones de
este medio. En cada aplicación se da una breve explicación del contexto de la aplicación
previo a la utilización de la realidad virtual, para poder entender cuáles son las
ventajas del uso de la realidad virtual.
En el módulo 6 se presentan las diversas tecnologías asociadas a la realidad virtual, estructuradas
en categorías. No se pretende hacer un directorio exhaustivo de periféricos ni tecnologías.
Se presentan las diferentes áreas tecnológicas, con ejemplos que ilustran especialmente
bien esa tecnología o bien que históricamente tienen una cierta importancia. Muchas
de las tecnologías no son exclusivas o específicas de la realidad virtual, pero todas
ellas se pueden utilizar en aplicaciones de realidad virtual.
En el módulo 7 se describen los procesos, pasos y agentes involucrados en el desarrollo de una aplicación
de realidad virtual completa. Siendo una actividad interdisciplinaria por naturaleza,
el desarrollo de una aplicación de realidad virtual presenta una complejidad considerable
y comparable con una producción cinematográfica. Se verá qué tiene de específico el
guión, diseño de interacción, de interfaces y de comportamientos, o el modelado de
un proyecto de realidad virtual. Se evaluarán dos modelos opuestos de conceptualización
de una experiencia de RV: la aproximación por contenido y la aproximación por interacción.
Se finalizará el módulo reflexionando sobre perfiles profesionales, aptitudes y con
algunas observaciones organizativas sobre un equipo de producción específico de RV.
Metodología
La asignatura se compone de siete módulos en los que se describe qué es la realidad
virtual, su base histórica, conceptual y artística, las tecnologías que utiliza y
los diversos modelos de desarrollo, entre otros aspectos.
Los siete módulos pueden leerse de manera secuencial, y ello conducirá a un aprovechamiento
óptimo.
Para obtener un mejor rendimiento, es muy aconsejable el uso de las herramientas que
facilita el campus, como el uso del foro del aula, la lectura del tablón y los mensajes
al consultor.
La asignatura se complementará con el aprendizaje del lenguaje de modelado VRML, que se utilizará en las prácticas de la asignatura para construir aplicaciones de
realidad virtual distribuibles en formato web y/o CD.
Es de esperar que el estudiante, a través de los contenidos (teoría, ejemplos, prácticas
paso a paso, etc.), pueda resolver por sí mismo los ejercicios propuestos en el material
didáctico. No obstante, en cualquier momento podrá requerir ayuda del consultor, que
le facilitará indicaciones para orientar la resolución de los problemas.
Contenidos
- Módulo didáctico 1Introducción a la RV
- Módulo didáctico 2Conceptos básicos
- Módulo didáctico 3¿Qué es y qué no es la realidad virtual?
- Módulo didáctico 4Fundamentos conceptuales de la realidad virtual
- Módulo didáctico 5Aplicaciones de RV y análisis de casos
- Módulo didáctico 6Fundamentos tecnológicos
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