Realidad virtual

  • Narcís Parés

     Narcís Parés

    Dr. Narcís Parés (México, D.F., 1966). Investigador en realidad virtual en el Instituto Universitario del audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra. Co-fundador (junto a Roc Parés) y director científico de Galería Virtual,una plataforma de investigación y producción experimental que, desde 1993, explora la tecnología de la realidad virtual como medio artístico. Galería Virtual ha hecho proyectos con Joan Fontcuberta, Màrius Serra, Perry Hobermany Andrés Lewin-Richter. Es investigador principal del proyecto europeo MEDIATE () dentro del programa IST del V Programa Marco de la Comisión Europea. Es ingeniero en Informática porla Universidad Politécnicade Cataluña y doctor en Comunicación Audiovisual, área de Nuevas Tecnologías, por la Universidad Pompeu Fabra. Ha publicado y presentado textos sobre realidad virtual en revistas, libros y congresos de ámbito internacional como Academic Press, Presence de MIT Press, Eurographics, ISEA, CEIG, VR World Congress, Editorial Planeta, etc.

    http://www.iua.upf.es/~npares

  • Roc Parés

     Roc Parés

    Roc Parés (México, D.F., 1968). Artista y profesor de Comunicación interactiva.Co-fundador (junto a Narcís Parés) y director artístico de Galería Virtual, una plataforma de investigación y producción experimental que, desde 1993, explora la tecnología de la realidad virtual como medio artístico. Galería Virtual ha hecho proyectos con Joan Fontcuberta, Màrius Serra, Perry Hobermany Andrés Lewin-Richter. Es guionista y diseñador de sistemas interactivos, entre los que destaca el CD-ROM "Joan Miró. El color de los sueños", un proyecto entre la Fundació Joan Miró, la Universidad Pompeu Fabra y el Club d'Investissement Media. Sus trabajos artísticos han sido presentados en diversos eventos internacionales, en centros y museos de Europay América, como el Centro de Cultura Contemporáneade Barcelona (CCCB), el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía (MNCARS) de Madrid,la Tate Gallery de Londres, la Art Gallery of Ontario (AGO)de Toronto, National Museumof Photography Film & Televisión de Bradford, entre otros. Es licenciado en Bellas Artes porla Universidad de Barcelonay doctor en Comunicación Audiovisual por la Universidad Pompeu Fabra.

PID_00150739
Segunda edición: febrero 2010
© Narcís Parés, Roc Parés
Todos los derechos reservados
© de esta edición, FUOC, 2010
Av. Tibidabo, 39-43, 08035 Barcelona
Diseño: Manel Andreu
Realización editorial: Eureca Media, SL
ISBN: 978-84-692-8648-7
Depósito legal: B-1.361-2010
Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada, reproducida, almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico, químico, mecánico, óptico, grabación, fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita de los titulares del copyright.

Introducción

A partir de un panorama de los antecedentes de la realidad virtual, así como un breve recorrido histórico por sus inicios e hitos principales, en el primer módulo se formularán una serie de conceptos iniciales que deben ser los fundamentos sobre los cuales el estudiante empiece a cuestionarse qué es la realidad virtual y cómo se sitúa desde un punto de vista tecnológico, audiovisual y conceptual.
En el segundo módulo se introducen una serie de temas y conceptos que serán de gran importancia en el resto de la asignatura como base fundamental para entender la realidad virtual en todas sus facetas y aplicaciones. Se empieza por resituar al estudiante respecto al tema de la interacción persona-ordenador desde el contexto de la realidad virtual. Se continúa con la definición de interfaz como elemento clave en la definición de realidad virtual y como fase esencial del desarrollo de aplicaciones de realidad virtual. A continuación se hace una introducción general a la simulación para que el estudiante tenga todos los conocimientos necesarios para entender la realidad virtual como herramienta de simulación. Finalmente, se da una descripción detallada de todos los términos que a lo largo de la historia se han relacionado, correcta o incorrectamente, con la realidad virtual y se les distingue de ésta, de manera que el estudiante tenga toda la terminología clara en el momento de abordar la definición de realidad virtual.
En el tercer módulo se analizan los tópicos relacionados con la realidad virtual como expresión de los temores y las expectativas que suscitan los nuevos medios en el subconsciente colectivo. Se estudiarán los distintos enfoques reflejados en las diversas definiciones que, en poco menos de medio siglo de su historia, los especialistas han aportado sobre la realidad virtual. Se dará y estudiará una definición general de realidad virtual. Se concluye estudiando los diversos usos de la RV.
En el cuarto módulo se aportan dos esquemas para el análisis de un sistema de RV. El primero de dichos esquemas es de tipo general: abarca tanto el ámbito de la producción como el de la recepción y distingue tres niveles, a saber: cognitivo, de interacción y de sistema. El segundo es un esquema mínimo que describe solamente la experiencia del usuario, entendiéndola como la relación que existe entre el sujeto virtual y el entorno virtual. Para acabar de perfilar dichos esquemas, se dedicará atención a las propiedades del sujeto virtual, y a las dimensiones del entorno virtual, que son la base de la experiencia de realidad virtual.
En el módulo 5 se presenta un posible resumen de aplicaciones. Se ha intentado recoger aquellas aplicaciones que resultan interesantes, por ser pioneras en un campo, por su importancia puntual o estratégica, o por su cambio de visión de algún tema o tecnología. Se han organizado por ámbitos de aplicación y éstos, cronológicamente, según su aparición en el mundo de la realidad virtual. Esta presentación de aplicaciones sirve tanto de resumen o cronología histórica, como de panorama amplio de las aplicaciones de este medio. En cada aplicación se da una breve explicación del contexto de la aplicación previo a la utilización de la realidad virtual, para poder entender cuáles son las ventajas del uso de la realidad virtual.
En el módulo 6 se presentan las diversas tecnologías asociadas a la realidad virtual, estructuradas en categorías. No se pretende hacer un directorio exhaustivo de periféricos ni tecnologías. Se presentan las diferentes áreas tecnológicas, con ejemplos que ilustran especialmente bien esa tecnología o bien que históricamente tienen una cierta importancia. Muchas de las tecnologías no son exclusivas o específicas de la realidad virtual, pero todas ellas se pueden utilizar en aplicaciones de realidad virtual.
En el módulo 7 se describen los procesos, pasos y agentes involucrados en el desarrollo de una aplicación de realidad virtual completa. Siendo una actividad interdisciplinaria por naturaleza, el desarrollo de una aplicación de realidad virtual presenta una complejidad considerable y comparable con una producción cinematográfica. Se verá qué tiene de específico el guión, diseño de interacción, de interfaces y de comportamientos, o el modelado de un proyecto de realidad virtual. Se evaluarán dos modelos opuestos de conceptualización de una experiencia de RV: la aproximación por contenido y la aproximación por interacción. Se finalizará el módulo reflexionando sobre perfiles profesionales, aptitudes y con algunas observaciones organizativas sobre un equipo de producción específico de RV.
Metodología
La asignatura se compone de siete módulos en los que se describe qué es la realidad virtual, su base histórica, conceptual y artística, las tecnologías que utiliza y los diversos modelos de desarrollo, entre otros aspectos.
Los siete módulos pueden leerse de manera secuencial, y ello conducirá a un aprovechamiento óptimo.
Para obtener un mejor rendimiento, es muy aconsejable el uso de las herramientas que facilita el campus, como el uso del foro del aula, la lectura del tablón y los mensajes al consultor.
La asignatura se complementará con el aprendizaje del lenguaje de modelado VRML, que se utilizará en las prácticas de la asignatura para construir aplicaciones de realidad virtual distribuibles en formato web y/o CD.
Es de esperar que el estudiante, a través de los contenidos (teoría, ejemplos, prácticas paso a paso, etc.), pueda resolver por sí mismo los ejercicios propuestos en el material didáctico. No obstante, en cualquier momento podrá requerir ayuda del consultor, que le facilitará indicaciones para orientar la resolución de los problemas.

Contenidos

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