Fundamentos tecnológicos
Índice
- 1.Tecnología gráfica
- 1.1.Utilización
- 1.2.Características
- 1.3.Ejemplos
- 2.Sistemas de posicionamiento espacial
- 2.1.Utilización
- 2.2.Características
- 2.3.Subcategorías
- 3.Sistemas de visualización
- 3.1.Utilización
- 3.2.Características
- 3.3.Subcategorías
- 3.3.1.Monitor
- 3.3.2.Proyección
- 3.3.3.El Cyberscope
- 3.3.4.Gafas de cristal líquido o LCD
- 3.3.5.Sistemas tipo mesa de trabajo o de dibujo
- 3.3.6.Cascos de visualización
- 3.3.7.Sistema Boom
- 3.3.8.Sistemas tipo CAVE
- 3.3.9.Sistemas tipo domo o cúpula
- 4.Sistemas de audio
- 4.1.Utilización
- 4.2.Subcategorías
- 4.2.1.Audio generado
- 4.2.2.Audio captado
- 5.Sistemas de sensores de articulaciones
- 5.1.Utilización
- 5.2.Características
- 5.3.Subcategorías
- 6.Sistemas táctiles
- 6.1.Utilización
- 6.2.Subcategorías
- 7.Sistemas de refuerzo de situación y cinéticos
- 7.1.Utilización
- 7.2.Subcategorías
- 7.2.1.Plataformas móviles
- 7.2.2.Sistemas motrices
- 8.Misceláneos
- 9.Sistemas software
- 10.Falsas tecnologías
- Bibliografía
1.Tecnología gráfica
1.1.Utilización
1.2.Características
Característica
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Detalle
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Llenado de píxeles
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Hace referencia a la cantidad de píxeles que la tarjeta puede pintar por segundo.
Cuanto mayor, tanto mejor. Hoy día se mide en millonesde píxeles por segundo: Mpixels/s
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Resolución
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Hace referencia a la cantidad de píxeles horizontales por píxeles verticales que puede
mostrar en una pantalla. En este caso, cuanta más diversidad tenga, mejor. También
se valora el hecho de que pueda llegar a resoluciones altas, pero entonces habrá más
píxeles por llenar.
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Profundidad del color
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Se refiere a la cantidad de bits que se utilizan para codificar el color de un píxel.
Hoy día se espera que como mínimo se utilicen 16, pero lo normal es utilizar 24 y
los sistemas más completos dan 32. Estas codificaciones dan 65.535 colores, 16.777.215
colores y 4.294.967.295 colores respectivamente.
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Característica
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Detalle
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Polígonos por segundo
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La forma en que se generan los gráficos en 3D es a partir de polígonos. Estos polígonos,
usualmente triángulos, se unen, colorean, texturan, etc., para formar objetos complejos.
Cuanto más compleja sea una escena, más polígonos tendrá. Por esta razón, es importante
que el generador pueda hacer muchos polígonos por segundo.
Es realmente complejo poder comparar las diferentes tarjetas existentes entre ellas,
debido a que cada una tiene una filosofía de medida de polígonos por segundo distinta.
No obstante, hay un cierto acuerdo de que un polígono es en realidad un triángulo
de 25 píxeles. Esto quiere decir que si nuestra aplicación requiere hacer muchos triángulos
de más de 25 píxeles, entonces obtendremos un rendimiento menor al especificado. También
resultan problemáticos los triángulos muy largos y delgados.
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Profundidad del Z-buffer
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La forma en que se pintan los polígonos 3D es a partir de mirar, por cada píxel que
lo compone, su profundidad en el entorno 3D con respecto al punto de vista. Es decir,
se calcula la coordenada Z del píxel. Esta coordenada Z se compara con la coordenada
Z del píxel de pantalla, donde iría pintadoel píxel del polígono. Si la Z del píxel
del polígono es menor que la del píxel de pantalla, entonces se pinta; si no, no se
pinta y se deja el que ya habíaen pantalla.
La precisión de esta comparación depende de la cantidad de bits utilizados para almacenar
la coordenada Z de cada píxel de pantalla. Hoy día, es habitual que los Z-buffers
utilice 24 bits por píxel.
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Memoria de texturas
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Hace referencia a la cantidad de RAM de que dispone la tarjeta para almacenar texturas.
Cuanta más tenga la tarjeta, menos deberá utilizar la RAM del ordenador y más rápido
irá (NOTA: Esto hay quien lo discute debido a ciertas características técnicas específicas,
pero se puede dar por correctoen la mayoría de los casos)
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Filtrado bilineal o trilineal
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Se refiere a la forma en que se calcula el texturado de los triángulos para que las
texturas no produzcan el efecto de que flotan y tengan una apariencia más nítida.
El filtrado trilineal es mucho más costoso en cálculos y tiempo que el bilineal.
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Antialiasing
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Se refiere al efecto de disimular los efectos de escalera o dientes de sierraque se
produce en las aristas o líneas diagonales. Al ser un proceso costosoen cálculo y
tiempo, al mismo tiempo que complejo de implementar en hardware, no todas las tarjetas lo ofrecen.
Hay que distinguir entre antialiasing de líneas, antialiasing de aristasy antialiasing de pantalla completa. Cada tipo es más complejo y más completo respectivamente que
el anterior.
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1.3.Ejemplos
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SGI (antes Silicon Graphics, Inc): Aunque hoy día ya no es diseñador de hardware gráfico especializado, sí sigue siendo un fabricante (a partir de componentes de otras marcas) importante y de referencia obligada. Silicon Graphics fue de las primeras marcas especializadas en gráficos 3D y lideró el mercado de forma importante.
-
Evans&Sutherland: La empresa del pionero Ivan Sutherland es también uno de los monstruos históricos y aún sigue aportando importantes productos e innovaciones.
2.Sistemas de posicionamiento espacial
2.1.Utilización
2.2.Características
Característica
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Detalle
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Dimensión
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Se refiere a si el sistema está pensado para trabajar en el plano (2D)o en el espacio
3D.
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Grados de libertad
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Se refiere a cuántos tipos posibles de medidas puede realizar el sistema dentro de
su dimensión.
Por ejemplo, en el plano se pueden medir los desplazamientos en Xy en Y (horizontal
y vertical). Esto se dice que son dos grados de libertad de traslación. También se
puede medir el ángulo de rotación respectode un punto, y por lo tanto se dice que
es un grado de libertad. Un sistema que pudiera hacer los tres tipos de medidas sería
un sistema con tres grados de libertad.
Cuando se trabaja en el espacio 3D, se tienen tres grados de libertad para las traslaciones
(X, Y y Z; horizontal, vertical y profundidad), y tres también para las rotaciones
(respecto al eje X, al Y y al Z; o pitch, yaw y roll). Un sistema 3D que lo pueda medir todo será un sistema con seis grados de libertad.
También se consideran grados de libertad la posibilidad de pulsar un botón,o girar
un potenciómetro.
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Conexión al ordenador
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Se refiere a si se conectan mediante un cable, o bien si disponen de algún sistema
inalámbrico.
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Medición relativa o absoluta
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Se refiere a si las medidas que realiza el sistema son medidas de incrementoo decremento
respecto a las anteriores (medidas relativas), o bien si son medidas que hacen referencia
a un sistema coordenado físico fijado (medidas absolutas).
No es que un sistema sea mejor que otro, simplemente hay aplicacionesen las que uno
resulta más conveniente.
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Lag o delay
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Se refiere al tiempo que necesita el sistema para hacer la medida y notificarla al
ordenador. Cuanto menor sea el retardo mejor será el sistema.
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Precisión o resolución
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Se refiere a la medida de menor tamaño que puede realizar el sistema.
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Repetitividad de medición
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Se refiere a la precisión con que un sistema de medición absoluta puede volver a detectar
la misma posición u orientación.
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Interferencias
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Se refiere a fenómenos o elementos que puedan causar interferenciasen las mediciones.
Por ejemplo, los sistemas de ultrasonidos pueden ser interferidos por el golpeteo
de las llaves en un llavero, ya que el choque entre metal genera altas frecuencias.
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2.3.Subcategorías
2.3.1.Sistemas manuales o de sobremesa
Sistema
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Detalle
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Ratones 2D
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Todos los ratones estándar son sistemas de posicionamiento espacial de dos grados
de libertad (miden las traslaciones en el plano) máslos grados de libertad de sus
botones (según modelo, entre 1 y 3). Todos son de medición relativa y su precisión
es bastante baja.
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Joysticks estándares
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Todos los joysticks estándar son sistemas de posicionamiento espacial de dos grados de libertad (miden
las traslaciones en el plano) máslos grados de libertad de sus botones (según modelo).
Algunos miden también la rotación en el plano y por lo tanto tienen un grado de libertad
más. Todos son de medición relativa y su precisión es bastante baja.
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Ratones 3D
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Son ratones basados en tecnologías diversas que acostumbran a dar los seis grados
de libertad del espacio 3D (más botones que puedan tener) y todos ellos son sistemas
de medición relativa.
Ejemplos
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Sistemas robóticos
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Son sistemas de tipo brazo robótico o joystick modificado, con diversos grados de libertad, algunos con medición relativa y algunos
con absoluta,y que por lo general van asociados a los sistemas de Force Feedback (ver más adelante).
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2.3.2.Sistemas de medio y largo alcance
Sistema
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Detalle
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Sensores de posición y/o orientación por ultrasonido
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Se basan en una central emisora de pulsos de ultrasonido captados por un elemento
receptor. Estos sistemas suelen ser de medición absoluta aunque algunos también permiten
el modo de medición relativa. Estos sensores se pueden ver afectados o interferidos
por fuentes sonoras de muy diverso tipo. También presentan un retardo considerable,
ya que están restringidos por la velocidad del sonido.
Existen sistemas que detectan tanto posición como orientación, mientras que otros
únicamente miden la posición. Los primeros se basan en que la emisión se realiza mediante
tres pequeños altavoces situados en forma de triángulo formando un plano de emisión.
El elemento receptor es un conjunto de tres pequeños micrófonos que detectan los retardos
de los pulsos provenientes de los altavoces y mediante unos cálculos matemáticos,
se puede saber la posición y orientación del conjunto receptor respecto al emisor.
Un ejemplo histórico de estos sistemas es el famoso Flock of Birds de la empresa Ascensión;
un sistema ya no utilizado por Ascensión pero que tuvo una gran aceptación.
Los del segundo tipo, que sólo miden la posición, se basan en cuatro altavoces situados
sobre los vértices de un rectángulo que rodeael área a ser detectada, que emiten pulsos
de ultrasonido a tiempos regulares. El elemento receptor es un único micrófono de
pequeñas dimensiones que capta el retardo de los pulsos de cada altavoz. Estos retardos
son enviados por radiofrecuencia al ordenador, que calcula la posición (x, y, z) del
micrófono. Un ejemplo de este tipo sonlos sensores MLD (GAMS) de la empresa APR.
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Sensores de posición y/o orientación por cámaras de vídeo
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Existen diversos subtipos, pero en general la idea es que una o varias cámaras de
vídeo captan imágenes del usuario u objeto a detectar y mediante unos complejos algoritmos
se puede calcular la posición de extremidades, cabeza, etc. Estos sistemas tienen
la gran ventaja de ser totalmente inalámbricos.
Por un lado existen los sistemas que captan posición en 2D como el que diseñó Myron
Krueger. Éstos utilizan una cámara frontal al usuario que capta la imagen del mismo.
El sistema extrae la silueta del usuario respecto del fondo e intenta deducir la posición
de pies, manos y cabeza.
Ejemplo:
Mandala de Vivid Group (Canadá)
Otros, que calculan posiciones en 3D, se basan en poner unos marcadores sobre el cuerpo
del usuario o sobre los objetos a detectar. Estos marcadores pueden ser pequeñas esferas
fosforescentes, etiquetas de colores vivos o pequeñas luces. Unas cámaras situadas
alrededor del área de detección captan las imágenes de los marcadores. La cantidad
de cámaras puede variar mucho, desde 3ó 4 hasta más de 20. La razón de utilizar tantas
cámaras esla de intentar reducir al máximo las posibles ocultacionesde los marcadores
y generar suficiente redundancia de medidas para poder tener un cálculo fiable de
la posición de cada marcador. La orientación se calcula a partir de dos o más marcadores
segúnsus posiciones relativas.
Ejemplo:
Vicon8i de la empresa Vicon
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Sensores de posición y/o orientación por campo magnético
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Existen dos tipos básicos, los basados en el campo magnéticode la tierra y los basados
en un campo generado propio.
Los que utilizan el campo magnético de la tierra son los más simples, pero también
son muy imprecisos. Éstos funcionan sobre el mismo principio que una brújula, la cual
se orienta hacia el norte. Porlo tanto, son sensores de tan solo un grado de libertad,
ya que únicamente determinan la rotación en el plano horizontal. No obstante, son
muy útiles para detectar rotaciones que no requieren de gran precisión y son muy económicos.
Su tipo de medidas es absoluto.
Los otros sistemas tienen un generador de campo magnético propio. Este campo es de
una intensidad considerable para que tenga una buena precisión. El alcance de este
campo varía según modelo, pero va desde una esfera de 100 cm de diámetro hasta un
espaciode 20 x 20 x 10 metros aproximadamente. El funcionamiento se basa en unos pequeños
receptores formados por tres bobinas de cobre situadas perpendicularmente unas de
otras. El receptor se puede colocar en cualquier parte del cuerpo u objeto. Cuando
el receptorse mueve dentro del campo magnético, éste induce una corriente eléctrica
de distinta intensidad en cada una de las bobinas, dependiendo de cómo se encuentran
orientadas respecto al campo magnético. A partir de estas intensidades, mediante algoritmos
matemáticos se puede deducir la orientación y posición del receptor con respecto al
emisor. Estos sistemas son de medida absoluta, aunque se les puede hacer trabajar
en modo relativo.
Ejemplos:
Los dos sistemas más conocidos por antigüedad y por fiabilidad y precisión son los
de Ascensión (después de abandonar los de ultrasonido) y los de Polhemus (empresa
pionera de este campo).
Estos sistemas tienen una precisión bastante buena, un retardode respuesta tolerable
y actualmente existen diversas opciones inalámbricas.
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Sensores de posición y/o orientación por giróscopos
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Estos sistemas se basan en la propiedad física llamada efecto giroscópico, que hace
que un cuerpo que gira a alta velocidad tiende a mantenerse estable sobre el plano
en el que gira. Esto permiteque cualquier cambio en el plano de giro se pueda detectar
y de esta forma poder obtener los cambios de posición y orientación (seis grados de
libertad). Estos sensores son muy rápidos y muestran muy poco retardo, además de que
son bastante precisos. No obstante tienden a descalibrarse y por esta razón acostumbran
a incluir un subsistema por ultrasonidos que los recalibra cada cierto tiempo.
Ejemplo:
Los más destacados en esta tecnología son los sistemas Intersense.
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Sensores orientación por cápsulas de mercurio
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Estos sensores tienen una precisión muy baja y unas prestaciones muy limitadas pero
son realmente muy económicos y por lo tanto muy accesibles. Éstos se basan en una
cápsula de vidrio que contiene mercurio. Unos cátodos en los extremos detectan el
desplazamiento del mercurio al rotar la cápsula, por el cambio de conductividad. Sólo
tienen un grado de libertad, ya que tan sólo detectan la rotación en un eje. Además,
tienen un rango de rotación muy limitado que vade –45° a +45°. Habitualmente se combinan
con los sensores magnéticos basados en el campo magnético de la tierra, para obtener
un sistema de tres grados de libertad en rotaciones de muy bajo coste.
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Sensores orientación por acelerómetro
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Los acelerómetros son unos elementos electrónicos que detectanel cambio de fuerzas
G (gravitatorias). A partir de esto pueden detectar su cambio de orientación debido
al cambio de aceleración de la fuerzas. Sólo pueden medir un ángulo de rotación y
sóloen el rango ±90°, pero tienen una respuesta y una precisión bastante buenas.
Ejemplo:
Uno de los fabricantes principales es Crossbow Technology.
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3.Sistemas de visualización
3.1.Utilización
3.2.Características
Característica
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Detalle
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Aislamiento del usuario
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Se refiere al grado de aislamiento respecto al entorno físico inmediato del usuario
que provoca la morfología, estructura y utilización de estos sistemas.
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Número de usuarios
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Se refiere a si el sistema es monousuario o permite la visualizacióna más de un usuario
simultáneamente.
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3.3.Subcategorías
3.3.1.Monitor
3.3.2.Proyección
Característica
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Detalle
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Resolución
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Se refiere, de modo análogo a los monitores, a la cantidad de píxeles horizontales
y verticales de la imagen.
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Frecuencia vertical
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Se refiere a la velocidad con que renueva la imagen. Cuanto más grande sea la frecuencia,
menor será el parpadeo. Además, si se quiere realizar visualización estereoscópica
con gafas de LCD (ver más abajo) el proyector debe dar una frecuencia mínima de 96Hz,
aunque la óptima debe ser de 120Hz.
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Luminosidad
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Se refiere a la intensidad de la imagen y habitualmente se mide en ANSI Lumens. Hoy
día las luminosidades van desde los 800 lumensen proyectores sencillos a los 10.000
lumens en proyectores de altas prestaciones, siendo habitual en la gama media encontrar
2.000 lumens.
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Lente on axis u off axis
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Se refiere a si la imagen queda centrada respecto al eje de la lente (sistema on axis (1) ),
o bien si la imagen queda descentrada hacia arriba respecto al eje (sistema off axis (2) ).
No es que uno sea mejor que el otro, hay situaciones o montajesen que es más conveniente
una u otra.
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Apertura de la lenteo alternativamente ratio distancia de proyección: tamaño de imagen
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Se refiere a la distancia necesaria para poder proyectar una imagen de cierto tamaño.
Habitualmente se da el ratio (o proporción) dela distancia con respecto al tamaño
de la diagonal de la imagen. Así pues, una lente muy estándar tendría un ratio de
1'6:1 , es decir,que para hacer una imagen de 1 metro de diagonal se necesita una
distancia de proyección de 1'6 metros. Las lentes de mayor apertura que se pueden
encontrar tienen un ratio de 0'8:1, pero son rarasy las más habituales en apertura
grande son las de 1'2:1 o 1:1
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3.3.3.El Cyberscope
3.3.4.Gafas de cristal líquido o LCD
3.3.5.Sistemas tipo mesa de trabajo o de dibujo
Sistema
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Detalle
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Responsive Workbench (3)
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Este sistema diseñado en Alemania en el GMD (1995) fue el primero de este tipo de
tecnologías que se desarrolló. Se basa en una mesa de trabajo paralela al suelo. Esta
mesa es en realidad una pantalla de retroproyección sobre la cual se proyectan las
imágenes de la experiencia.
Los usuarios deben llevar unas gafas de LCD para ver el efecto estereoscópico. Debido
a que los usuarios pueden moverse alrededor de la mesa para verel entorno virtual
desde el punto de vista que mejor les vaya, la proyección perspectiva de los gráficos
3D se debe ir adaptando a la nueva posición de los usuarios. Por esta razón, uno de
ellos debe llevar encima un sensor de posición y orientación, de forma que el ordenador
sepa en todo momento dónde está. Debido a restricciones técnicas, tan sólo se puede
hacerla proyección correcta para un solo usuario y por eso sólo uno lleva sensor.
El otro (u otros) deben permanecer lo más cerca posible a este usuario principal para
que su punto de vista coincida tanto como sea posible y así vean las imágenes correctamente.
La única limitación de este sistema es que sus aplicaciones están restringidasa aquéllas
cuyos datos se prestan a presentarse vistos desde arriba. Por ejemplo, maquetas arquitectónicas,
aplicaciones de entrenamiento de cirugía con cadáveres virtuales como si la mesa fuese
la mesa de operaciones, etc.
La gran ventaja que presentan es que diversos usuarios pueden ver, señalary comentar
la experiencia.
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Immersa Desk (4)
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El segundo sistema de este tipo en aparecer fue diseñado en la Universidad de Illinois
en Chicago. Éste, a diferencia del anterior, es parecido a una mesa de dibujo situada
a 45° de inclinación respecto del suelo. De este modo, aunque los usuarios no pueden
moverse a todo su alrededor, tienen un ángulo de visión mucho mayor y el tipo de aplicaciones
no se restringea tan solo aquellas que presenten datos vistos desde encima.
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Otras
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Han aparecido muchas otras parecidas como la VersaBench de Fakespace, Inc. Pero todas
son una variante de las anteriores.
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3.3.6.Cascos de visualización
Utilización
Características
Característica
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Detalle
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Rango de visión o ángulo de apertura
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Se refiere al ángulo de apertura de las lentes y por lo tanto al rango de visión del
usuario que ocupan las imágenes. Cuanto mayor seael ángulo, mayor será la pérdida
del marco de las imágenes por partedel usuario, pero también se genera más pixelado
de las imágenes. Debido a esto, los cascos con una baja resolución tienden a tenerun
ángulo relativamente pequeño: entre 25° y 35°. Los ángulos que se consideran medios
están entre 40° y 65°. Los cascos con mayor ángulo están alrededor de los 120°. No
obstante, se debe tener precaución, ya que algunos fabricantes dan el ángulo de la
diagonal y otros la horizontal.
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Definición / resolución
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La resolución de las pantallas del casco varía de forma ostensiblede un casco a otro.
Además, algunos fabricantes no dan la resolución de píxeles, sino la resolución de
puntos RGB, con lo cual pareceque el casco tiene una mejor resolución de la que tiene
en realidad. También ocurre que algunos fabricantes, en vez de la resolución horizontal
y vertical, dan el total de píxeles de la pantalla (por ejemplo, dicen 172.800 píxeles,
en vez de 480 x 360).
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Estereoscopia
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Esto se refiere a si el casco permite generar el par estereoscópico. Aunque la mayoría
de los cascos tienen efectivamente una pantalla para cada ojo, muchos no permiten
la entrada de una señal distinta para cada unay muestran la misma imagen en las dos
pantallas.
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Distorsión
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Se refiere a la distorsión producida por las lentes. Si éstas son gran angular, seguramente
provocarán una distorsión que hará que las líneas rectas de la imagen parezcan curvadas.
Esto se debe tener en cuenta y si es necesario se deberá compensar aplicando la distorsión
inversa sobre la imagen antes de presentarla.
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Ajustes
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La morfología de los usuarios puede variar de forma notoria y por eso es importante
que el casco tenga unos buenos ajustes y se adapte biena cada uno. Algunos de los
ajustes que se pueden encontrar son: tamaño de cabeza, distancia entre ojos (o distancia
interpupilar), enfoquede las imágenes si el casco no permite llevar gafas a los usuariosque
sufren miopía.
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Peso y equilibrio
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Los cascos cada vez son más compactos y ligeros y cada vez se parecen más a unas gafas
que a un casco. No obstante, dependiendo de la tecnología que usen, aún pueden resultar
pesados de la parte frontal. Si es así, se debe tener en cuenta si el peso está bien
repartido y equilibrado para no sufrir dolores de cervicales o espalda tras largos
períodos de uso.
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Robustez
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Si el casco se usa en un entorno de laboratorio, entonces su robustez no resulta demasiado
importante. Pero si se ha de utilizar en una instalación pública, entonces será deseable
que sea suficientemente resistente como para que aguante un uso intensivo, golpes,
manipulación por niños, etc.
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Higiene
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Esta característica se plantea en el mismo supuesto que la anterior.Si el casco se
ha de utilizar en un entorno público, debe cumplirunas mínimas garantías higiénicas.
Se debe estudiar entonces, qué partes tocan la cara y el pelo del usuario, qué partes
pueden esconder suciedad, mirar si tiene una buena ventilación, etc.
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Facilidad de uso
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De nuevo, si los usuarios que utilizarán el casco son el público general,el casco
no puede presentar dificultades de uso (poner, quitar, ajustar, etc.). Esto, además
de problemático y generar la necesidad de un ayudante permanente en la instalación,
provocaría una tasa de pasopor la instalación muy baja y podría no hacer rentable
la experiencia.
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Propiedad
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Tubos de rayos catódicoso CRT (1)
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Cristal líquido o LCD (2)
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Microespejos de silicio o DLP (3)
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Láser (4)
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Antigüedad aproximada
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1968 (Espadade Damocles de Sutherland)
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1984 aparece el primero (NASA Ames).
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La tecnología es de finales de los 1990, pero aún no se ha aplicado a cascos, sólo
a proyectores. La promesa de estos cascos aún no se ha hecho realidad.
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Finales de 1990 y aún en fase experimental
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Resolución
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Bastante buena: alrededor de 1024 × 768 (en casos puntuales 1280 × 1024)
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En el pasado muy baja: del orden de 320 × 240. Hoy día han mejorado: entre 640 × 480
y 800 × 600
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Bastante buena: del orden de 1024 × 768 y 1280 × 1024
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Máxima resolución: del orden de 1600 × 1200
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Nitidez
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Buena
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Bastante buena
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Excelente
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Máxima
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Contraste
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Muy bueno
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Antes muy bajo (con las LDC pasivas). Hoy día con las LCD activas es bastante bueno
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Muy bueno
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Excelente
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Peso
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Muy pesadas
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Bastante ligeras
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Muy ligeras
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Muy ligeras
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Tensión / Voltaje
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Muy alta tensión necesaria y se encuentra muy cerca de la cabeza del usuario
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Baja tensión
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Muy baja tensión
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Muy alta tensión pero lejos de la cabeza del usuario
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Color
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Por lo general las pantallas son en blanco y negro (y gris) para reducir el peso.
El color se consigue mediante disco de filtros RGB (5)
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Si (excepto casos muy extraños)
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Es un sistema nativo de blanco y negro.
Se obtiene color mediante disco de filtros RGB.
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El prototipo inicial utilizaba sólo láser rojo. Hoy día se puede obtener láser blanco.
Con esto se obtienen imágenes en ByN y el color se obtiene mediante disco de filtros
RGB.
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Precio
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Medio
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Bajo
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Alto
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Muy alto
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Ejemplos
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Datavisor de n-Vision (casco de CRT en color).
Datavisor80 de n-Vision (casco de altas prestaciones CRT color 1240 × 1024).
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VR4 de Virtual Research (antiguo casco de LDC).
Virtual Boy de Nintendo (antiguo casco de LCD rojas).
i-glasses de Virtual i-O (casco/gafas de LCD).
VFX3D de IIS Products (casco de gama media LDC).
ProView XL40 de Keiser Electro-Optics (casco de alta resolución LDC).
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Aunque la promesa de aplicar esta tecnología a los cascos se lleva haciendo desde
hace algunos años, aún no se ha desarrollado ninguno, pese a que existen artículos
que hablan dela posibilidad.
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Virtual Retinal Display del Human Interface Technology Lab (HITL) de la Univ. de Washington (gafas en fase
de prototipo).
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3.3.7.Sistema Boom
3.3.8.Sistemas tipo CAVE
Característica
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Detalle
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Multiusuario
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Hasta cinco usuarios pueden estar dentro de la experiencia simultáneamente de forma
cómoda y útil.
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Profundidad por estereoscopia
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La estereoscopia en este caso no sólo hace que las dimensiones físicas del CAVE se
vean sobrepasadas, sino que también consigue que se experimenten objetos flotando
dentro. Esto permite explorar los objetos desde muchos puntos de vista distintos.
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No aislamiento del usuario
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El hecho de que los usuarios no estén aislados permite que puedan comentar aquello
que están viendo.
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3.3.9.Sistemas tipo domo o cúpula
4.Sistemas de audio
4.1.Utilización
4.2.Subcategorías
4.2.1.Audio generado
Sistema
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Detalle
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Audio no espacializado
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Este tipo de audio es el más común. Puede utilizar cualquier tipo de equipo de sonido
y cualquier número de altavoces o bien unos auriculares, y habitualmente utiliza el
modo estéreo. Este sistema no tiene en cuenta la posición del sujeto virtual dentro
del entorno.
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Audio espacializado
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Este tipo de audio tiene en cuenta la posición del sujeto virtual dentro del entorno.
De este modo el sistema genera los sonidos de forma que el usuario perciba la dirección,
intensidad y tiempo en que se generó ese sonido desde la fuente sonora virtual en
relación al sujeto virtual. La salida de los estímulos sonoros hacia el usuario puede
ser mediante unos auriculares, o bien medianteun sistema de cuatro u ocho altavoces.
Si se hace mediante altavoces, el sistema debe saber la posición y orientación física
del usuario con respecto a los altavoces y por esta razón el usuario deberá llevar
un sensor de posicionamiento espacial que informe al sistema. Debidoa esto, estos
sistemas son monousuario.
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Audio espacializado
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Los primeros sistemas que aparecieron que calculaban la transformación del sonido
para espacializarlo fueron los Convolvotron de Cristal River Engineering.
Se está trabajando en sistemas multiusuario a partir de altavoces a travésde métodos
llamados holofónicos. Estos métodos generan un patrón de interferencias de sonido
inundando un espacio concreto, de forma queun usuario, vaya donde vaya y sin necesidad
de ser detectado por un sensorde posicionamiento espacial, oirá correctamente la espacialización
de las fuentes sonoras virtuales. Así, al no depender de la detección del usuario,
pueden circular un número indefinido de usuarios por ese espacio y todos oirán correctamentelos
sonidos.
Todos estos sistemas espacializados, por el hecho de utilizar el modelo de morfología
de audición de los seres humanos, se utilizan mayoritariamenteen aplicaciones de simulación.
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4.2.2.Audio captado
Sistema
|
Detalle
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---|---|
Reconocimiento del habla
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Este tipo de audio captado es el que más a menudo se utiliza, ya que la tecnología
asociada se encuentra bastante avanzada. Se trata de reconocerlas palabras que pronuncia
el usuario. Primero se captura el audio y se extraen los fonemas. A partir de los
fonemas se intentan reconstruir las palabras.Una vez se tienen las palabras, el sistema
puede utilizarlas por separadocomo órdenes imperativas a realizar. Por ejemplo: abrir,
subir, correr, etc.
Si por el contrario las palabras deben unirse para encontrar frases, el sistema aplica
técnicas de inteligencia artificial, conocidas como técnicas de lenguaje natural,
para encontrar el sujeto de la frase, el predicado con su accióna realizar, etc.
De este modo se establece un potente sistema de interacción para el usuario.
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Procesado de señal
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Este otro tipo de audio captado, en principio no tiene diferencia con el anterior
a nivel de captura del sonido. En lo que difiere es en el modoen que se procesa ese
sonido. Existen muchas técnicas y efectos que se pueden aplicar a un sonido captado
para después darle salida. Por ejemplo:se pueden cambiar las cualidades del sonido
como timbre, tono, textura, velocidad, etc., de forma que incluso se puede convertir
una voz femeninaen masculina y viceversa. También se pueden aplicar morphings del sonido;es decir, hacer una fusión o interpolación del sonido original y un sonido
de referencia, de forma que las palabras de un usuario pueden oírsecon sonido de un
animal, o de un tren, o de un instrumento musical, etc.
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5.Sistemas de sensores de articulaciones
5.1.Utilización
5.2.Características
Característica
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Detalle
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Dimensión
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Se refiere a si el sistema está pensado para trabajar en el plano (2D)o en el espacio
3D.
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Grados de libertad
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Se refiere a cuántos tipos posibles de medidas puede realizar el sistema dentro de
su dimensión.
Por ejemplo, hay sensores que detectan más de una medida por articulación (por ejemplo
rotación en dos ejes) o bien el movimiento de másde una articulación.
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Conexión al ordenador
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Se refiere a si se conectan mediante un cable, o bien si disponen de algún sistema
inalámbrico.
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Medición relativa o absoluta
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Se refiere a si las medidas que realiza el sistema son medidas de incrementoo decremento
respecto a las anteriores (medidas relativas), o bien si son medidas que hacen referencia
a un sistema coordenado físico fijado (medidas absolutas).
Las rotaciones acostumbran a medirse de forma absoluta, en cambiolos desplazamientos
de forma relativa.
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Lag o delay (retardo de respuesta)
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Se refiere al tiempo que necesita el sistema para hacer la medida y notificarla al
ordenador. Cuanto menor sea el retardo mejor será el sistema.
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Precisión o resolución
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Se refiere a la medida de menor tamaño que puede realizar el sistema.
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Repetitividad de medición.
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Se refiere a la precisión con que un sistema de medición absoluta puede volver a detectar
la misma posición u orientación.
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5.3.Subcategorías
Subcategoría
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Detalle
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Tecnología de fibra óptica
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Éstos están basados en unos hilos de fibra óptica que se sitúana lo largo de la articulación
que se desea medir. La fibra óptica salede un módulo de control, va hasta la articulación
y vuelve al módulo. Este módulo de control emite un haz de luz y lo envía por la fibra.
Este haz de luz tarda un tiempo distinto en ir y volver, y llega conuna intensidad
menor dependiendo del grado en que la fibra se ha doblado. Con esto el módulo puede
calcular el ángulo de doblado de la articulación.
Ésta fue la tecnología utilizada en el primer sensor de articulaciones, el Dataglove
inicialmente diseñado en NASA Ames y posteriormente fabricado y distribuido por VPL.
Un tiempo después apareció el Datasuit, también de VPL, el cual medía las articulaciones
principales del cuerpo.
Actualmente hay algunos guantes y sensores que utilizanuna tecnología muy similar.
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Tecnología de exoesqueleto
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Esta tecnología se basa en construir una estructura mecánicade articulaciones que
se sitúa sobre la articulación del usuario.Las articulaciones mecánicas están dotadas
de unos sistemasque miden directamente el ángulo de ésta y por relación directa,la
articulación del usuario.
Los primeros sistemas que aparecieron de esta tecnología fueron los de la empresa
Exos (desaparecida). Por ejemplo el Exos para mano:
y el Waldo para los gestos faciales:
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Tecnología de elementosde flexión
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Esta tecnología se basa en las propiedades tensioeléctricas de unos elementos que
varían su resistencia en función de su flexión. De esta forma, situados a lo largo
de la articulación y mediante un sistema que detecte las variaciones de tensión eléctrica
que pasa porel elemento, se puede calcular el ángulo.
Esto se utiliza sobre todo en elementos pequeños como la mano. Immersion fabrica actualmente
el CyberGlove.
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Tecnología prensil
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Aunque se incluye en esta sección, esta tecnología en realidad no mide flexión de
las articulaciones. Esta tecnología utilizada en guantes mide, de forma binaria, si
el dedo pulgar toca alguno de los otros dedos. Esto se consigue mediante unos circuitos
que quedan abiertos hasta que el pulgar hace contacto con otro dedo.
Los guantes de esta tecnología se llaman PichGloves por el hecho de que se detecta
el "pinzado" con dos dedos, y los fabrica Fakespace:
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6.Sistemas táctiles
6.1.Utilización
6.2.Subcategorías
6.2.1.Sistemas de force feedback
Subtipos
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Detalle
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Tecnología de joysctick
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Estos sistemas dan sensaciones de tipo vibrátil o de resistenciaal desplazamiento
y a la torsión. La sensación está pensada básicamentepara mano y brazo.
Por ejemplo, existen ya muchos joysticks para videoconsolas que dan un repertorio de sensaciones vibrátiles del tipo: estar
pilotando un helicóptero, estar disparando una ametralladora, etc. Algunos de estos
sistemas comerciales son: la Sidewinder Force Feedback Pro Joystick de Microsofto
la Wingman Force de Logitech.
En el caso de la resistencia al desplazamiento o torsión, las palancas de la empresa
Immersion, dan un repertorio de respuestas de fuerza muy interesantes, como por ejemplo
en aplicaciones de cirugía laparoscópica (ver aplicaciones de entrenamiento).
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Tecnología de brazo robótico
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Estos sistemas están pensados para dar sensación de resistenciaal desplazamiento.
Básicamente, la sensación se da a nivel de brazo enlos sistemas grandes, a nivel de
mano en los intermedios y a nivel de dedoen los pequeños. Por ejemplo, si se necesita
que el usuario tenga la sensación de que ya no puede empujar un objeto porque ha chocado
con otro, o bien sensaciones de elasticidad o fricción.
El brazo desarrollado por la Universidad de North Carolina es un buen ejemplo experimental.
Hallaréis más información en el material web.
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Tecnología de exoesqueleto
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Esta tecnología es parecida a la que se presentó como sensoresde articulaciones, excepto
que en este caso, en lugar de detectarel movimiento lo limita. En efecto, la estructura
de exoesqueleto está dotada de un sistema que fuerza un cierto movimiento. Existen
dos tipos principales, el que utiliza unos pequeños motores en las articulaciones
y los que tienenun sistema de cables de acero que pasan por unas guías hasta llegar
a un módulo de control (como si fuese una tecnomarioneta). Este tipo de sistemas aplicados
a la mano sirven para que el usuario tenga la sensación de estar cogiendo un objeto
en su mano, y puede percibir su solidez y, hasta cierto punto, su forma. Hallaréis
más información en el material web.
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6.2.2.Sistemas de sensaciones táctiles
Subtipos
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Detalle
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Tecnología por motores vibradores
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Esta tecnología se basa en unos motores que producen una vibración de frecuencia controlable.
Existen diversos estudios perceptuales que describen como una vibración de una cierta
frecuencia aplicada en una parte del cuerpo es interpretada por el sistema perceptual
táctil del cuerpo como otro tipo de sensación. Por ejemplo, unos pequeños motores
adaptados a los dedos de un guante y otro en la palma, dan un repertorio de sensaciones
de textura, fluidez, tensión, etc. En concreto Immersion fabrica su guante CyberTouch.
Hallaréis más información en el material web.
Otro ejemplo es el Interactor feedback vest de Aura Systems Co.Éste es un chaleco que lleva incorporado un motor que puede daral
usuario la sensación de haber recibido un golpe en el pecho. Este producto se utiliza
en videojuegos de acción.
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Tecnología por burbujas de aire
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Esta tecnología se basa en adaptar unas pequeñas bolsas hinchables, sobre todo a guantes
(aunque existen también versiones en vestidos de cuerpo completo), que se controlan
por un módulo que decide si hincharlas o deshincharlas. De este modo, se puede dar
la sensación de presión sobre un objeto y de su elasticidad. Un ejemplo de esto era
el Teletact glove de la Universidad de Salford.
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Tecnología por terminales térmicas
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La Universidad de Salford desarrolló el Termal feedback glove, un guante con unas terminales térmicas que pueden ser calentadaso enfriadas desde
un módulo de control. Esto permite al usuario saber si se está interactuando con un
objeto virtual caliente o frío.
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Tecnología por pequeñas agujas o pequeñas tensiones eléctricas
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A nivel experimental se están realizando pruebas con ristras de pequeñas agujas adaptadas
a la yema del dedo de un usuario. Mediante esta ristra de agujas se puede dar la sensación
de aristas de objetos virtuales o rugosidades de texturas. Como alternativaa la agujas
también se está experimentando con una ristrade terminales eléctricos que dan una
pequeñísima tensión eléctrica para proporcionar unas sensaciones similares a las de
las agujas,pero sin las dificultades mecánicas de miniaturización.
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7.Sistemas de refuerzo de situación y cinéticos
7.1.Utilización
7.2.Subcategorías
-
plataformas móviles
-
sistemas motrices.
7.2.1.Plataformas móviles
Característica
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Detalle
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Grados de libertad
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Esto se refiere a si la plataforma puede hacer todas las traslaciones y rotaciones
del espacio 3D. Muchas de ellas no pueden hacerlo.Por ejemplo, muchas plataformas
utilizadas para videojuegostan sólo tienen rotación adelante-atrás, rotación derecha–izquierda
y desplazamientos arriba–abajo.
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Velocidad de respuestao inercia del sistema
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Esto se refiere a la velocidad con que el sistema puede cambiar de tipo de estímulo.
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Carga máxima
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Esto se refiere al peso máximo que puede manipular la plataforma.
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Fuerzas gravitatorias
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Esto se refiere a las fuerzas que se pueden ejercer sobre el usuario de forma que
se puedan simular fuerzas centrípetas, ingravidez, etc. Se miden en Gs, lo cual significa
que estas fuerzas se remitena la fuerza de gravedad de la tierra como referente unitario.
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7.2.2.Sistemas motrices
8.Misceláneos
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Detección del movimiento de los ojos
Para hacer el seguimiento de la mirada del usuario. Existen dos tecnologías: una por detección de la actividad muscular alrededor del ojo y otra mediante un sistema de cámara de vídeo que detecta la posición de la pupila.
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Detectores de presión sanguínea
Miden los cambios de tensión en el usuario y dan un valor entre 0 y 255. Existen algunas aplicaciones que lo utilizan para conseguir que una persona estresada adquiera un autocontrol que le permita relajarse.
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Sensores de temperatura
Normalmente para detectar la temperatura del cuerpo del usuario.
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Sensores de respiración
Hay dos tipos, unos miden el ritmo de respiración y otros miden la expansión o contracción torácica.
9.Sistemas software
9.1.Herramientas de programación
Característica
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Detalle
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Estructuración del entorno en una jerarquía de objetos
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Se libera al programador de la tarea de gestionar los objetos del entorno como elementos
geométricos aislados.
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Gestión de la alimentación de los objetos a la máquina gráfica
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Se libera al programador de las tareas asociadas con el tratamiento de los objetos
a nivel de polígonos, materiales y texturas,y de su alimentación optimizada al sistema
gráfico del ordenador.
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Gestión de alto nivel de las transformaciones geométricas
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Se libera al usuario de las tareas asociadas con las transformaciones geométricas
sobre polígonos de los objetos y con la propagación de transformaciones en estructuras
jerárquicas de objetos.
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Gestión del bucle principal de la aplicación
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Se libera al programador de realizar la gestión del bucle principalde la aplicación
que debe mantener actualizadas las lecturas delas interfaces de entrada, los comportamientos
de los objetos, la situación del sujeto virtual, la generación de los estímulos de
salida, etc.
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Gestión de drivers de las interfaces físicas
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Libera al programador de desarrollar sistemas gestoresde la comunicación entre el
ordenador y las interfaces físicas, aportando un amplio abanico de drivers.
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Gestión de comportamientos asociados a objetos
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Permite asociar comportamientos programados a objetos sin tener que realizar un seguimiento
específico una vez se han asociado y puesto en marcha.
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Gestión de las transformaciones del punto de vista virtual
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Libera al programador de la gestión específica del punto de vista virtual asociado
al sujeto virtual y de todas las transformaciones involucradas.
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Importación de un amplio abanico de formatos de geometrías
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Libera al programador de tener que programar la lectura de archivos de geometrías
3D, de las cuales existen una gran diversidad.
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-
Permite definir experiencias distribuibles a través de Internet
-
Ha sido definido por un consorcio democrático formado por universidades, empresas, individuos independientes, desarrolladores, usuarios, etc. Por lo tanto, su definición no obedece a unos intereses comerciales concretos.
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Su filosofía multiplataforma lo hace utilizable en prácticamente cualquier tipo de sistema informático.
9.2.Entornos de desarrollo
Característica
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Detalle
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Visualización de la jerarquíade objetos del entornoy de las transformaciones
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Así como las librerías específicas de realidad virtual gestionan estas jerarquías
para liberar al programador, los entornosde desarrollos ofrecen, además, una visualización
en forma de árbol de esta jerarquía para poder gestionarla sin necesidad de programar.
Además se dan funcionalidades del tipo añadir objeto a la jerarquía.
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Importación de un amplio abanico de formatos de geometrías
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Permite importar geometrías de objetos directamentea la escena y situarlos mediante
una interfaz gráfica.
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Visualización del posicionamiento y organización de objetos en el entorno
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Aportan una ventana de visualización (o previsualización)del entorno para poder organizar
y situar los objetos sin tener que dar las transformaciones geométricas involucradas
de forma numérica.
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Repertorio de comportamientos asignables a objetos
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Aportan un amplio abanico de algoritmosde comportamientos que se pueden asociar a
los objetos de forma transparente al desarrollador. Es decir, sin que deba preocuparse
por entender los procesos que hay por debajo.
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Repertorio de interfaces utilizables en la definición de la interacción del usuario
con la experiencia
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Aportan un amplio abanico de interfaces de interacción prediseñadas para que se definan
como basede la experiencia sin que el desarrollador deba entenderlos procesos y algoritmos
involucrados.
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Gestión de interfaces físicas
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Se libera al desarrollador, no sólo de programar los drivers de las interfaces físicas, sino también de la forma en que se mapean sobre las acciones
de los objetos, del sujeto virtualo de las acciones globales de la experiencia.
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9.3.Herramientas de modelado
Característica
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Detalle
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---|---|
Control de cantidad de polígonos
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Debido a que la generación en tiempo real de las imágenes en una aplicación de realidad
virtual se hace a partir de los polígonos de los objetos, y debido a que las tarjetas
aceleradoras 3D tienen una cierta limitación de polígonos por segundo, es extremadamente
importante optimizar los objetos de forma que tengan los polígonos estrictamente necesarios
para darles forma. Así pues, cuando se modela un objeto es muy útil disponer de herramientas
que, además de informarnos constantemente de cuantos polígonos tiene nuestro objeto,
nos haga simplificaciones automatizadas, uniendo polígonos superfluos o eliminando
polígonos que seguramente no se verían.
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Definición de niveles de detalle
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Del mismo modo, es muy útil tener varias versiones de un mismo objeto. Cada versión
tendrá una cantidad de polígonos distinta y por lo tanto estará más o menos detallado.
Los objetos más detallados serán presentados cuando sean vistos de cerca, que es cuando
realmente se aprecia el detalle. Los menos detallados servirán para cuando son vistos
de lejos y el detalle igualmente no se vería. A esto se le llama definición de niveles
de detalle o LOD (Levels of Detail).
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Control de texturas
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Las texturas en muchos casos son muy importantes para dar detalle pero sin cargar
la geometría, es decir, ahorrar cantidad de polígonos. Por esta razón es importante
tener un buen control de aplicación de texturas y poder hacer que las uniones en las
aristas de los polígonos no tengan discontinuidades.
También es muy importante poder tratar las texturas de formaque podamos utilizar la
resolución estrictamente necesaria. La gestión de texturas en las tarjetas gráficas
también está limitada y por eso es importante no sobrecargarlo.
Finalmente también es conveniente definir LOD de texturasen función de la distancia
del objeto al punto de vista.
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Optimización de objetos en tiras de triángulos
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Aunque los objetos ya tengan la cantidad estrictamente necesariade polígonos y de
texturas, las tarjetas gráficas prefieren que las geometrías de los objetos esté formada
por triángulos. Y aún más, prefieren que estos triángulos estén organizados en strips. Estos strips son tiras de triángulos consecutivos, que se definen a partirde los
vértices que comparten. De esta forma la tarjeta gráfica podrá pintarlos de forma
mucho más rápida. Por esta razón, sila herramienta de modelado nos realiza esta triangulación
y organización en strips, nuestra aplicación tendrá un rendimiento visual mucho mejor.
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Optimización de escenas por BSP
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Muchos núcleos de visualización gráfica se beneficiande una organización de los objetos
de una escena en lo que se conoce por BSP (Binary Space Partition). Esto es una organización recursiva en forma de árbol, de los objetos de la escena,
los cualesva siendo separados en conjuntos de pertenencia a un octante del espacio
global, después en un octante de un octante, y así de forma recursiva hasta llegar
a un cierto nivel mínimo. Con esta organización, el núcleo de visualización puede
saber con facilidad qué objetos se han de visualizar y cuáles no, con respecto del
punto de vista.
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Jerarquización de objetos en estructuras
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Los objetos complejos, especialmente aquellos que tendrán algún tipo de movimiento
de sus partes, deben organizarse en estructuras jerárquicas de transformaciones. De
este modo la animación de estos objetos es mucho más sencilla.
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