Aplicaciones de RV y análisis de casos
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Índice
- 1.La visualización de datos
- 1.1.Enlaces Moleculares. Proyecto Grope Univ. of North Carolina (UNC) 1990
- 1.2.Túnel de viento virtual NASA-Ames Research Center Jefe de proyecto: Steve Bryson 1992
- 1.3.Visualización de la Bolsa Maxus Systems i Sense 8 Jefe de proyecto: Paul Marshal 1994
- 1.4.Visualización de la red telefónica British Telecom 1994
- 1.5.Visualización térmica Matsushita, Panasonic 1995
- 2.Psicología y terapias
- 2.1.Acrofobia (miedo a las alturas) Keiser-Permanente Medical Group Jefe de proyecto: Dr. Ralph Lamson 1994
- 2.2.Adaptación a la silla de ruedas Oregon Research Institute Jefe de proyecto: Dr. Dean Inman 1994
- 2.3.Distorsiones e insatisfacción con el aspecto físico Laboratory for Technology for Psychology Centro Auxologico Italiano Jefe de proyecto: Dr. Giuseppe Riva 1996
- 2.4.Tratamiento de niños autistas North Carolina State University Jefe de proyecto: Dorothy Strickl and 1996
- 2.5.Otras aplicaciones de psicología y terapias
- 3.Entrenamiento
- 3.1.Cirugía laparoscópica HT, Inc (antes: High Techsplanations) 1994
- 3.2.Cirugía oftálmica Georgia Institute of Technology - Medical College of Georgia 1994
- 3.2.1.Reparación del telescopio Hubble NASA – ESA 1996
- 3.2.2.Manipulación de grúas portuarias Grupo de Informática Gráfica Avanzada (GIGA) Universidad de Zaragoza Jefe de proyecto: Francisco José Serón 1998
- 3.2.3.Conducción de tráileres AMOCO (Oil Company) - Bravo Multimedia 1996
- 3.2.4.Otras aplicaciones de entrenamiento
- 4.Diseño
- 4.1.Arquitectura Diseño volumétrico de espacios (Diversos)
- 4.2.Distribución de productos en supermercados Virtual Reality and Simulation (VRS) - Co-operative Wholesale Society (CWS) Reino Unido, 1994
- 4.3.Espacios interiores del airbus Airbus Industrie Francia, 1995
- 4.4.Diseño urbanístico ''Smart Scene'' de MultiGen Inc.1995
- 4.5.Diseño de coches General Motors, 1995 / BMW, 1996 / Ford, 1996
- 4.6.Diseño de palas mecánicas Carterpillar, Inc.1996
- 5.Juegos y atracciones
- 5.1.Dactyl Nightmare Virtualit y Inc.Reino Unido, 1991
- 5.2.Battletech Virtual World Entertainment Estados Unidos, 1992
- 5.3.Doom ID Software Estados Unidos, 1993
- 5.4.Nessie: The Loch Ness Expedition Evans & Sutherland Estados Unidos, 1994
- 5.5.Aladdin Walt Disney Company - Silicon Graphics, Inc. Estados Unidos, 1994
- 5.6.Sistema Mandala Vivid Group Canadá, 1994
- 5.7.Tomb Raider y Lara Croft Eidos Interactive Estados Unidos, 1997
- 5.8.Disney Quest Walt Disney Company Estados Unidos, 1997
- 6.Broadcasting
- 7.Educativo y didáctico
- 8.Virtual Heritage
- 9.Publicidad y ventas
- 10.Sociales
- 11.Aplicaciones de arte
- 11.1.Legible City Jeffrey Shaw 1991
- 11.2.Liquid Views Monika Fleischman y Wolfgang Strauss 1993
- 11.3.Barcode Hotel Perry Hoberman 1994
- 11.4.Very Nervous System David Rockeby 1994
- 11.5.Interactive Plant Growing Christa Sommerer y Laurent Mignonneau 1996
- 11.6.El Ball del Fanalet o Lightpools P. Hoberman, N. Parés, R. Parés 1998
- Actividades
- Bibliografía
1.La visualización de datos
La utilización de gráficos por ordenador y posteriormente de tecnologías afines a
la realidad virtual en la visualización de datos científicos permitió la rápida evolución
y explosión de estas aplicaciones. A su vez, la importancia que ganaban estas aplicaciones
hizo evolucionar muy rápidamente muchos aspectos tecnológicos de la realidad virtual.
De esta simbiosis, nació la utilización de la realidad virtual ya fuera de los laboratorios
que experimentaban con ella como tecnología incipiente.
La importancia de las aplicaciones de visualización viene de los problemas y necesidades
ya comentadas en la sección sobre Simulación. La cuestión relevante es que cuando
un grupo de investigadores está llevando a cabo una serie de experimentos, sea o no
con la ayuda de ordenadores, los resultados de estos experimentos suelen ser grandes
cantidades de valores estadísticos, listados de medidas, tablas de observaciones,
etc. La interpretación de estos valores es, a menudo, una tarea que requiere de una
enorme paciencia y horas de repasar los listados de forma ardua y pesada, con un alto
riesgo de cometer errores de interpretación o de lectura. Cuando los ordenadores empezaron
a tener la capacidad de mostrar datos gráficamente, fuera en dos o tres dimensiones,
todos los resultados de experimentos pudieron empezar a ser analizados sobre el ordenador
y visualizados de formas óptimas, ajustándose a los requisitos y objetivos de cada
aplicación. Esto no solamente minimizaba errores humanos, sino que aceleraba los procesos
de evaluación y por lo tanto se podían realizar más medidas, experimentos más completos,
tomar más puntos de vista, etc., enriqueciendo así la investigación.
Tal como ya se ha mencionado con anterioridad, las aplicaciones de realidad virtual
en el ámbito de la visualización científica no requieren del fotorrealismo. Esto se
debe a que los científicos desean concentrarse en evaluar los datos de sus experimentos
y no quieren perderse en detalles superfluos que les podrían distraer. Incluso, a
menudo, los entornos desarrollados utilizan técnicas de coloreado artificial o exagerado
para hacer más legibles e inteligibles algunos aspectos concretos. No obstante, la
gran cantidad de datos que se deben gestionar y presentar, de forma interactiva y
generándolos en tiempo real, requiere de una gran capacidad de cálculo en el procesador
y el sistema gráfico del ordenador.
Algunos ejemplos de aplicaciones de realidad virtual en el mundo de la visualización
de datos son los siguientes.
1.1.Enlaces Moleculares. Proyecto Grope Univ. of North Carolina (UNC) 1990
El estudio de los enlaces moleculares para crear nuevas moléculas más complejas a
partir de dos o más moléculas más sencillas es de gran importancia en la investigación
y las industrias farmacéutica, biomédica, biológica, etc. La cuestión principal es
entender las fuerzas que participan en los procesos de enlace de las moléculas. Tanto
las trayectorias a seguir durante el enlace, como la orientación de ambas moléculas
afectan enormemente a la energía requerida para realizar el enlace. Un enlace que
requiera de mucha energía para forzar la unión de las dos moléculas es, por un lado
más complejo y por el otro, requiere de más recursos y por lo tanto es más caro de
realizar. La comprensión y detección de las fuerzas implicadas permiten la optimización
de estos procesos, reducen los costes y facilitan la investigación de nuevos componentes.
Con este propósito, los equipos de investigación de realidad virtual de la UNC decidieron
desarrollar una aplicación para estudiar estos fenómenos. En esta aplicación se fija
una de las dos moléculas en una posición concreta del espacio. La otra se fija a una
interfaz de control para el usuario. La parte física de esta interfaz de control es
un brazo robótico que permite al usuario manipular (desplazar y rotar) la molécula
con gran facilidad (como se ve en la imagen). El brazo está fijado al techo y funciona
a modo de joystick muy sofisticado, el cual no sólo capta los movimientos de la mano y brazo del usuario,
sino que también le da al usuario una respuesta de fuerza y resistencia (lo que se
conoce por force feedback). Esta respuesta obedece al modelo de fuerzas electromagnéticas que aparecen entre
moléculas y que se ha introducido en el sistema. De este modo, el usuario (el científico)
puede probar distintas posiciones, orientaciones y trayectorias de aproximación de
la molécula móvil a la molécula fija y así poder detectar cuál es la mejor y a su
vez comprender mejor los procesos involucrados.
1.2.Túnel de viento virtual NASA-Ames Research Center Jefe de proyecto: Steve Bryson 1992
Éste es el perfecto ejemplo de comparación entre una simulación que utiliza un modelo
físico (una maqueta) y su aplicación equivalente en realidad virtual.
Cuando se desea estudiar los coeficientes aerodinámicos de un perfil alar o del fuselaje
de un avión o vehículo espacial, de la carrocería de un coche deportivo, o de las
aspas de un molino de una estación de electricidad eólica, se acostumbra a construir
un modelo a escala (una maqueta) y se le sitúa en un túnel de viento para realizar
pruebas.
Un túnel de viento es un túnel que tiene acoplado en un extremo un gran ventilador
que puede generar ráfagas de viento de distintos tipos e intensidades. Los científicos
colocan el modelo (que habitualmente está hecho de arcilla u otro material fácilmente
moldeable) dentro del túnel, encarado hacia el ventilador, se pone en marcha el ventilador
y se estudia el comportamiento del modelo en cuanto a rendimiento, turbulencias, etc.
Pero, para poder observar el flujo de aire al pasar alrededor del modelo se requiere
de una ayuda visual, ya que de otro modo la transparencia del aire no permitiría observar
ningún efecto extraño. Para esto, los científicos utilizan un tubo delgado que suelta
un "hilillo de humo" de algún color que destaque y lo van situando en distintas posiciones
entre el ventilador y el modelo. El aire proveniente del ventilador impulsa el hilo
de humo, el cual genera una raya horizontal. Esta raya, al chocar contra el modelo
describe una curva que delata cualquier imperfección del modelo en forma de turbulencia
o remolino. A partir de estas observaciones, los científicos retocan el modelo y vuelven
a observar las rayas de humo.
Este proceso resulta muy costoso en tiempo y los retoques del modelo requieren de
una gran habilidad manual y tienen un coste muy elevado. Por esta razón, la NASA decidió
desarrollar un túnel de viento virtual. En este caso la maqueta es un modelo geométrico
3D el cual resulta muy fácil y rápido de modelar y modificar. El sistema tiene incorporado
un modelo de las leyes de la dinámica de fluidos y genera un viento virtual. El usuario
observa el modelo mediante un sistema de visualización especial estereoscópico, que
le permite adoptar cualquier posición y ver el modelo desde cualquier ángulo. El usuario
también está dotado de un guante de datos que le permite soltar un hilillo de humo
virtual en el punto que él desee. Basándose en las leyes de dinámica de fluidos, el
hilo de humo virtual se desplaza dejando una traza y choca contra el modelo, revelando
la forma y posibles fallos de diseño. Si los científicos desean cambiar el modelo,
lo pueden hacer también de forma interactiva, con una gran facilidad y flexibilidad.
Aunque la complejidad de cálculo de esta aplicación es enorme y requiere de un ordenador
muy potente, resulta muy rentable estudiar los modelos de esta forma por el tiempo
que se ahorra, por la flexibilidad y por la facilidad de realizar muchas más pruebas
que en el caso físico.
1.3.Visualización de la Bolsa Maxus Systems i Sense 8 Jefe de proyecto: Paul Marshal 1994
Así como los dos ejemplos anteriores mostraban visualización de datos científicos,
este ejemplo trabaja con datos financieros.
Los movimientos y fluctuaciones de los valores de bolsa son complejos y aun para los
expertos resulta difícil en muchos casos detectar tendencias, predecir cambios y en
general captar las múltiples dimensiones que las componen.
Por esta razón, Maxus decidió desarrollar una aplicación en la que ciertos valores
internacionales de la bolsa y la fluctuación de cada uno de los parámetros que los
componen pudiesen ser visualizados con más facilidad y así poder detectar tendencias
en sus movimientos con un simple vistazo.
1.4.Visualización de la red telefónica British Telecom 1994
El control de averías de centrales y subcentrales de teléfonos de la British Telecom
resulta complejo y casi imposible de gestionar sin una buena visualización de la situación.
Los técnicos de la BT deben detectar los fallos o caídas de centrales con la mayor
rapidez, y entonces intentar definir rutas alternativas para no bloquear toda la red
de comunicación. Para esto, se diseñó una aplicación de visualización mediante mapas
expandibles y ampliables a diferentes niveles. El sistema está conectado a los sistemas
de control de cada una de las centrales y por lo tanto se está mostrando a tiempo
real el estado de cada una. En el caso de una avería el sistema sitúa al técnico de
forma que pueda ver claramente el problema, y a partir de aquí definir la mejor vía
de solución.
1.5.Visualización térmica Matsushita, Panasonic 1995
Matsushita, empresa filial de Panasonic, es, de entre muchas actividades comerciales
y tecnológicas, fabricante de cocinas, y le interesa poder diseñarlas de forma que
obtengan un buen rendimiento del flujo de calor y de la extracción de humos. Para
esto diseñó una aplicación de realidad virtual, que permite visualizar las cocinas
antes de ser fabricadas, y mediante un modelo de leyes de distribución calórica y
de dinámica de fluidos, poder retocar los diseños hasta obtener configuraciones lo
más óptimas posible.
2.Psicología y terapias
En esta área, la simulación tiene una importancia capital en el proceso de conseguir
el tratamiento de pacientes afectados de aluna fobia o invalidez sin poner en peligro
su integridad física ni mental. No obstante, no resulta necesario que estas experiencias
sean fotorrealistas. Los psicólogos han observado que, para que el paciente pueda
superar fases cada vez más extremas de su tratamiento, lo único que se necesita es
que la experiencia de realidad virtual presente un entorno coherente en cuanto a proporciones
espaciales y al comportamiento de los objetos que aparecen. Si este entorno es coherente,
entonces resulta creíble para el paciente y la terapia puede llevarse a cabo.
2.1.Acrofobia (miedo a las alturas) Keiser-Permanente Medical Group Jefe de proyecto: Dr. Ralph Lamson 1994
El tratamiento clásico del miedo a las alturas se basa en poner al paciente en situaciones
levemente críticas para él, como por ejemplo en un balcón, en un ascensor de cristal,
sobre un puente, etc. La altura se va variando en función de la aceptación de la situación
por parte del paciente. Para que los psicólogos puedan decidir si el paciente acepta
la situación y para que se garantice la seguridad e integridad del paciente, se le
debe estar monitorizando continuamente las constantes vitales: pulso, tensión, sudoración,
respiración, etc.
La cantidad de equipo de monitorización, equipo médico y personal necesarios para
cada prueba hace muy complejo y caro todo el proceso de terapia debido a que todo
debe transportarse al nuevo lugar físico donde la prueba va a llevarse a cabo. Pero
además, si se pone al paciente en una situación demasiado extrema, podría darse alguna
situación peligrosa. Por otro lado, en un lugar público siempre pueden ocurrir situaciones
externas a la prueba que no sean controlables y que puedan alterar la metodología
de la terapia preparada por el psicólogo.
Por esta razón la tecnología de realidad virtual ha sido de enorme ayuda en estos
casos. Sin tener que moverse del consultorio del médico (ni el equipamiento ni el
personal) se puede poner al paciente frente a distintas situaciones completamente
controladas y gradualmente más críticas, de forma que el paciente se vaya adaptando
de forma suave y no traumática a cada nuevo reto. En estas aplicaciones de realidad
virtual se acostumbra a utilizar casco de visualización, ya que en este caso sí es
recomendable aislar al paciente del entorno físico del consultorio para evitar distracciones
en el proceso de autocontrol. Y además para que, mediante el sensor de orientación,
el paciente pueda mirar en todas direcciones sin perder de vista el entorno virtual.
2.2.Adaptación a la silla de ruedas Oregon Research Institute Jefe de proyecto: Dr. Dean Inman 1994
La adaptación a una silla de ruedas por parte de personas que han sufrido un accidente
es un proceso lento y que en ciertas maniobras puede resultar peligroso si la falta
de control provoca que la silla vuelque o choque. Por esta razón, es importante que
el entrenamiento pueda controlarse y comporte el menor riesgo posible.
La aplicación de realidad virtual en cuestión utiliza una silla de ruedas física adaptada
a un sistema de sensores que detectan la velocidad y dirección de rotación de las
ruedas. El sistema también genera mayor o menor resistencia de rotación en las ruedas
de forma que el paciente tendrá que hacer más o menos esfuerzo en función de un terreno
virtual que se le presenta. En esta aplicación también es recomendable utilizar un
casco de visualización para poder tener la visión del entorno en todas direcciones
y que pueda ver los objetos con los que potencialmente puede colisionar para poder
así evitarlos.
2.3.Distorsiones e insatisfacción con el aspecto físico Laboratory for Technology for Psychology Centro Auxologico Italiano Jefe de proyecto: Dr. Giuseppe Riva 1996
Esta curiosa aplicación trata la insatisfacción que algunas personas tienen con respecto
a su aspecto físico. La idea es convencer al paciente de que los modelos de belleza
impuestos por la sociedad son tan sólo convenciones sociales extremas y artificiales
y que cada individuo tiene sus peculiaridades que le pueden hacer atractivo/a en muchas
formas distintas. La aplicación escanea aproximadamente el volumen del paciente y
muestra este volumen virtual en comparación a imágenes de cuerpos socialmente considerados
perfectos.
2.4.Tratamiento de niños autistas North Carolina State University Jefe de proyecto: Dorothy Strickl and 1996
En esta aplicación se intenta situar a los niños autistas en unos entornos muy simples
con el propósito de que puedan concentrarse en ciertos elementos concretos sin que
se distraigan o alteren por otros elementos. La idea es que puedan llegar a identificar
un semáforo y reconocer que ése es un punto adecuado para cruzar una calle.
2.5.Otras aplicaciones de psicología y terapias
-
Agorafobia (miedo a los espacios abiertos o muy concurridos).
-
Miedo a volar en avión.
-
Recuperación de movilidad de miembros.
3.Entrenamiento
En el ámbito del entrenamiento, la realidad virtual de nuevo toma un papel primordial
para poder enseñar técnicas, métodos o tareas sin que peligren la integridad física
del aprendiz, del objeto relacionado con la tarea, ni de los objetos circundantes.
En cualquier entrenamiento, la situación de duda, distracción o inexperiencia pueden
ser causa de accidentes graves y la tecnología de la realidad virtual, además de proveer
un contexto seguro, puede insertar demostraciones, mensajes de ayuda, señales de guía,
etc., dando una asesoría totalmente adaptada a la situación y a la persona que está
siendo entrenada.
3.1.Cirugía laparoscópica HT, Inc (antes: High Techsplanations) 1994
Hace años, cuando un enfermo requería de una operación de algún órgano interno, los
cirujanos hacían una operación muy agresiva, basada en abrir el tórax o vientre del
paciente. Este tipo de operaciones, aparte de ser muy cruenta, requería de una anestesia
total y de un tiempo de recuperación del orden de más de una semana. Para evitar este
tipo de cirugías y los riesgos que comportaban, se ideó la cirugía laparoscópica.
A este tipo de cirugía se la llama mínimamente invasiva debido a que tan sólo se practican tres pequeños orificios en el paciente. En el
primero se introduce el laparoscopio, de donde el tipo de cirugía recibe su nombre. El laparoscopio es un tubo con una
pequeña cámara y una luz. La luz ilumina el interior del paciente y la cámara capta
las imágenes que el cirujano puede ver a través de un monitor. Los otros dos orificios
sirven para introducir herramientas especiales de cirugía (tijeras, pinzas, etc.).
Al ser tan poco agresiva, no requiere de anestesia total y el tiempo de postoperatorio
se reduce a unos tres días.
A pesar de las evidentes ventajas de este tipo de cirugía, existe un gran problema
para los cirujanos principiantes. Este problema consiste en que al ver las imágenes
del interior del paciente a través de un monitor, el cirujano pierde la noción de
la profundidad y requiere de un entrenamiento intensivo para adquirir la habilidad
de saber a qué profundidad está situando las herramientas de cirugía. Sin esta habilidad,
el cirujano podría cortar o afectar una zona crítica involuntariamente, y las consecuencias
podrían ser fatales.
Por esta razón, los aprendices de cirujano requieren de muchas horas de entrenamiento,
previas a la primera intervención real. Hacerlo sobre cadáveres presenta problemas
éticos y prácticos. Hacerlo con maniquíes de plástico no da buenos resultados. Así
pues, las aplicaciones de entrenamiento en este campo se han impuesto como la mejor
solución. Mediante unas interfaces físicas especiales, el aprendiz de cirujano recibe
una respuesta táctil de los órganos y tejidos internos que manipula.
Además esta interfaz también sirve, a modo de joystick, para manipular las herramientas virtuales de cirugía. Es evidente la gran aportación
de la realidad virtual en este caso, aportando un entorno de entrenamiento seguro
y altamente efectivo según se ha podido comprobar.
3.2.Cirugía oftálmica Georgia Institute of Technology - Medical College of Georgia 1994
La cirugía oftálmica es una cirugía de alta precisión y miniaturizada. Por esta razón
también la realidad virtual es una muy útil solución, ya que puede alterar la escala
de todo el entorno de cirugía y simular que es mucho mayor de lo que sería el caso
físico. Así, el aprendiz puede empezar a practicar con un nivel de dificultad mucho
menor e ir incrementándola poco a poco.
3.2.1.Reparación del telescopio Hubble NASA – ESA 1996
El famoso telescopio Hubble, un proyecto espacial conjunto de la NASA y la ESA (European
Space Agency), es un telescopio espacial, es decir, que es un telescopio anclado en
un satélite artificial. Pese al enorme presupuesto de diseño y construcción, una vez
estuvo situado en el espacio se pudo comprobar que la lente principal tenía un defecto
de miopía. Este defecto no permitía obtener las imágenes nítidas que tanto se habían
esperado y por lo tanto era imprescindible mandar un transbordador espacial con un
equipo de astronautas que corrigiesen el problema óptico. La situación era tan comprometida
(por el coste del telescopio y el coste de la reparación) y la operación tan arriesgada,
ya que incluía una caminata espacial de dos astronautas, desde el transbordador hasta
telescopio, que se debía obtener un resultado satisfactorio al primer intento. No
había lugar para fallos.
Ante este problema, la NASA y la ESA decidieron desarrollar una aplicación de realidad
virtual que permitiese entrenar a los astronautas en las tareas, paso a paso, de reparación
del telescopio. La operación final fue un éxito absoluto, demostrando al mismo tiempo
que el entrenamiento mediante tecnología de realidad virtual es realmente muy útil.
3.2.2.Manipulación de grúas portuarias Grupo de Informática Gráfica Avanzada (GIGA) Universidad de Zaragoza Jefe de proyecto: Francisco José Serón 1998
El control de una grúa portuaria es de una complejidad muy alta. Los factores que
lo hacen tan complejo son por un lado las características de la grúa: la cabina de
control está situada a una gran altura desde la cual se deben manipular (cargar y
descargar) contenedores que pesan miles de quilos. Por otro lado, la responsabilidad
de la manipulación de estos contenedores que pueden contener mercancías de gran valor.
Esto hace que los controladores requieran de un entrenamiento considerable y de unas
ciertas horas de acumulación de experiencia. Por esta razón el puerto de Valencia
encargó la construcción de un simulador de entrenamiento de grúas pórtico para tareas
de estiba / desestiba portuaria.
3.2.3.Conducción de tráileres AMOCO (Oil Company) - Bravo Multimedia 1996
La comprobación de las capacidades de conducción de conductores de camiones cisterna
que transportan líquidos peligrosos (corrosivos, inflamables, etc.) es una cuestión
de enorme importancia para garantizar la seguridad del transporte y de los demás vehículos.
La empresa petrolera norteamericana AMOCO hacía estas pruebas congregando a sus conductores
en centros especializados, con circuitos pensados para ponerles a prueba ante situaciones
inesperadas. Aunque los vehículos que conducían en las pruebas evidentemente no contenían
líquido peligroso, una maniobra mal hecha podía terminar en un accidente.
Por esta razón se decidió hacer una experiencia de realidad virtual, la cual se montó
en un trailer y se hace itinerar por todas las centrales de la empresa petrolera.
Los resultados parecen ser magníficos y la seguridad de conductor y examinador están
garantizadas.
3.2.4.Otras aplicaciones de entrenamiento
-
Simuladores de vuelo
-
Conducción de coches
-
Reparación de motores de avión
4.Diseño
Por lo que respecta al diseño, evaluación de elementos diseñados en fases previas
a la fabricación, o la sustitución de maquetas físicas (de barro, plastilina, madera,
etc.) por maquetas virtuales, la realidad virtual representa un gran ahorro en tiempo
y dinero, ya sea en la construcción de un edificio, un avión o un coche. En muchas
de estas aplicaciones sí es necesario que los modelos sean lo más fieles posibles
a lo que acabarán siendo físicamente para poder evaluar no sólo las propiedades conmensurables,
sino también las preceptuales tales como: acabados, iluminación, ambientes, etc.,
etc.
Hoy día, la realidad virtual se aplica a lo largo de todo el proceso de diseño, desde
la fase conceptual (concept design) en la que se esbozan las primeras ideas del producto u objeto a diseñar, pasando
por las fases intermedias como el diseño de componentes, el prototipado rápido (rapid prototyping), el testeo, hasta las fases finales de integración para el montaje, diseño de acabados
finales y evaluación. Todas estas fases se acostumbran a desarrollar dentro de entornos
colaborativos de trabajo (a lo que se acostumbra a llamar: CSCW: computer supported collaborative work). En estos entornos, todos los diseñadores, ingenieros, financieros y directivos,
trabajan sobre unos mismos datos para minimizar errores por incompatibilidad e interpretación.
4.1.Arquitectura Diseño volumétrico de espacios (Diversos)
En arquitectura, aunque la utilización tópica de la realidad virtual es la de ver
el edificio acabado, con las texturas, materiales y las luces, de forma que se pueda
evaluar su aspecto final, ésta es en realidad una aplicación de relativamente poca
importancia. En realidad las aplicaciones que permiten un diseño, análisis y evaluación
de los espacios proyectados son las que presentan una mayor aportación. En efecto,
la posibilidad de hacer un "walk-through" (caminata virtual) o un "fly-through" (vuelo virtual) por dentro del edificio y poder analizar si los espacios han sido
definidos correctamente, antes de que se construya, ha ahorrado ya muchísimo tiempo
y dinero en múltiples ocasiones.
Mediante técnicas de simulación aunadas a técnicas de presentación de datos con tecnología
de realidad virtual, se pueden hacer evaluaciones de si las vías de evacuación de
un edificio son las correctas o si los espacios se ajustan a las necesidades de los
minusválidos. Aquí no se mencionará ningún proyecto en concreto debido a que hay infinidad
de ellos.
4.2.Distribución de productos en supermercados Virtual Reality and Simulation (VRS) - Co-operative Wholesale Society (CWS) Reino Unido, 1994
La distribución y colocación de productos en un supermercado no son seleccionadas
por azar ni por cuestiones estéticas. Responden a patrones de comportamiento de las
personas arquetípicas que van a comprar: tipos de recorridos, puntos de vista preferidos,
altura de ojos media, colores o disposiciones atractivas, etc. Para hacer estas medidas
y observaciones, se acostumbra a cerrar un supermercado, se realiza una cierta distribución
de productos, se deja entrar a unos compradores modelo y un grupo de observadores
distribuidos por el supermercado y con cámaras de vídeo ocultas les hace un seguimiento
visual. Finalmente se les hace una encuesta. A partir de esos datos, se diseña una
reorganización de los productos y se repite el experimento.
Esto es complejo, lento y caro de realizar. Por estas razones, la empresa británica
pidió el desarrollo de una aplicación de realidad virtual que permitiera una reorganización
de los productos sencilla y tan automatizada como fuera posible. Además, se especificó
que los usuarios de prueba portasen casco de visualización con sensores de posición
y orientación para que el sistema pudiera grabar continuamente los puntos de mirada
y sus cambios, los recorridos, etc., de forma automática. De esta forma se podrían
sacar medidas estadísticas que diesen más información sobre el tema.
4.3.Espacios interiores del airbus Airbus Industrie Francia, 1995
La evaluación de los espacios interiores del airbus fue realizada mediante una aplicación
de realidad virtual. Esta aplicación utilizaba los datos del diseño en CAD para presentar
el interior con total precisión numérica y poder así hacer la evaluación técnica de
los espacios. Pero también se tuvo mucho cuidado en el texturado e iluminado del modelo
para poder estudiar y evaluar su comodidad y aspecto de cara al pasajero, para estudiar
ambientes (incluso en los servicios) y para decidir el tipo de acabados que debería
llevar.
4.4.Diseño urbanístico ''Smart Scene'' de MultiGen Inc.1995
Una interesante aplicación de un tipo de guantes de datos cuya funcionalidad se basa
en detectar la unión entre el pulgar y cualquier otro dedo de la misma mano (llamados
pinchgloves), dio lugar a esta curiosa aplicación. El usuario está dotado de una paleta de objetos
que puede situar sobre el modelo del terreno a urbanizar. Mediante los guantes y unos
gestos codificados, se pueden coger, situar, escalar y rotar las miniaturas de casas,
árboles, vallas, jardines, etc. De esta forma tan flexible, un urbanista puede analizar
distintas organizaciones de las viviendas para encontrar la más adecuada.
4.5.Diseño de coches General Motors, 1995 / BMW, 1996 / Ford, 1996
La práctica totalidad de fabricantes de automóviles utilizan hoy día la tecnología
de la realidad virtual en todas las fases del diseño y desarrollo. A través de potentes
ordenadores, herramientas y juntando todos los expertos involucrados, los entornos
de trabajo colaborativo consiguen unas tasas de eficiencia, rendimiento, ahorro, etc.,
realmente nunca antes conseguidos. Sería demasiado largo explicar aquí la infinidad
de detalles que envuelven todo este campo, así como la enorme cantidad de aplicaciones.
4.6.Diseño de palas mecánicas Carterpillar, Inc.1996
El diseño de palas mecánicas, tractores y grúas, debe tener en cuenta la visibilidad
del operador como factor muy importante en la seguridad del vehículo. Una pala mecánica
que pesa varias toneladas y que está provista de potentes motores y pistones que generan
una inercia enorme debe poderse maniobrar de forma que no peligre ni el conductor
ni las personas y objetos que se encuentren alrededor.
Por esta razón, Carterpillar, uno de los principales fabricantes de estos vehículos,
decidió utilizar la realidad virtual en la evaluación de la visibilidad de las cabinas
de sus palas mecánicas.
5.Juegos y atracciones
Aunque parecería que en este ámbito la realidad virtual se ha incorporado de forma
relativamente reciente, en realidad ya cuenta con diez años de historia. Su progresión
desde 1991 ha sido espectacular. La industria de los videojuegos utiliza hoy día tecnología
de realidad virtual en un porcentaje altísimo de los juegos lanzados al mercado. Esto
ha hecho evolucionar el hardware gráfico y las interfaces físicas de una forma impensable hace diez años.
La realidad virtual, en este campo se divide principalmente en dos áreas: la de los
videojuegos (ya sea en consolas o en PC) y la de lo que en inglés se conoce por LBE
(Location Based Entertainment), que traducido sería entretenimiento localizado, y que hace referencia a las atracciones
(de todo tamaño).
5.1.Dactyl Nightmare Virtualit y Inc.Reino Unido, 1991
Éste es el primer juego considerado de realidad virtual que apareció de forma pública.
Aunque en esencia es un videojuego, no fue pensado para una consola o para PC, sino
que fue ideado como atracción de formato reducido y operable por monedas. Los usuarios
podían jugar en solitario o en formato multiusuario enlazando las distintas unidades
por red local. Los jugadores debían portar un casco de visualización y un joystick aéreo. La idea del juego era moverse por unas plataformas intentando encontrar oponentes
a quienes debían disparar mediante una pistola virtual. También tenían que protegerse
de unos pterodáctilos que volaban alrededor de las plataformas y que intentaban coger
a los jugadores por el cuello con sus picos y lanzarlos al espacio abierto. De aquí
su nombre de "Pesadilla de Pterodáctilos".
Lo más sorprendente de la aparición de este juego es que fue desarrollado por una
empresa británica y no por una norteamericana o japonesa como parecería más probable.
Desafortunadamente, esta empresa, después de un crecimiento rapidísimo, incluso cotizando
en la bolsa británica, entró en una fase de crisis que la llevó a la suspensión de
pagos en 1997. Hoy día se ha vuelto a reflotar, pero ya no con su hardware propio si no desarrollando experiencias a partir de hardware de terceros.
5.2.Battletech Virtual World Entertainment Estados Unidos, 1992
La empresa VWE empezó instalando un centro de ocio en el centro de Chicago. Este centro
tenía instaladas unas 15 cabinas individuales, enlazadas por red, donde los usuarios
podían jugar al Battletech. Este juego basado en que cada jugador controlaba una especie
de robot acorazado se podía jugar en dos modalidades: (a) todos contra todos, en el
que ganaban los supervivientes con más puntos, (b) todos contra el sistema, en el
que todos los participantes formaban un único equipo e intentaban derrotar a los ejércitos
controlados por el ordenador central.
Este juego gozó de un auge importante durante unos años, instalando otros centros
en otras ciudades de los Estados Unidos, pero después la novedad pasó y la empresa
acabó por desaparecer.
5.3.Doom ID Software Estados Unidos, 1993
Éste es el primer juego considerado de realidad virtual que apareció para plataforma
PC. Su aprovechamiento del 3D aunado a un optimizado motor de generación gráfica a
tiempo real le dio una gran maniobrabilidad y una nueva imagen a los juegos para PC
que le lanzó al éxito en muy poco tiempo. Éste fue sucedido por una segunda parte,
y después por otros juegos parecidos, del cual destaca su oficial descendiente, el
Quake, el cual está ya en su tercera versión.
Parte del gran éxito de estos juegos ha sido la capacidad por parte de los usuarios
para realizar modificaciones y nuevas configuraciones de los entornos, personajes
y utensilios, abriendo un enorme mundo de posibilidades. Lo que resulta polémico es
el enfoque eminentemente violento y bélico del juego en que la consigna es "por si
acaso, matar todo lo que se encuentre".
5.4.Nessie: The Loch Ness Expedition Evans & Sutherland Estados Unidos, 1994
La empresa E&S fundada por el visionario Sutherland y Evans, otro pionero de los gráficos
por ordenador, diseña, desarrolla y comercializa hardware dedicado a la generación en tiempo real de gráficos 3D. En el año 1994 decidió desarrollar
y comercializar la primera atracción de realidad virtual de gran formato para parques
de atracciones. La experiencia basada en el monstruo del lago Ness, es una experiencia
multiusuario en dos sentidos: (a) Un grupo de cinco personas controlan un submarino
especial, el cual tiene la misión de recuperar tantos huevos del monstruo como sea
posible para intentar que el monstruo deje de estar en peligro de extinción. Cada
persona tiene una función distinta como tripulación del submarino (piloto, controlador
del radar de huevos, controlador de una pinza robotizada exterior, etc.). El submarino
debe evadir los ataques del monstruo que intenta evitar que le roben los huevos. (b)
En el juego participan diversos submarinos que compiten entre ellos para ver quién
recoge más huevos en un cierto tiempo.
Los jugadores, situados en la cabina del supuesto submarino, observan el entorno virtual
a través de una gran pantalla que actúa a modo de ventana hacia el exterior. Las imágenes
son generadas en estereoscopia y por lo tanto los usuarios deben portar unas gafas
especiales polarizadas.
Este tipo de juegos, aunque han sido bien recibidos por el público en general, no
resultan rentables por su baja tasa de paso de usuarios por hora. Esto se debe a que
el juego, que en sí ya es largo, requiere de un cierto entrenamiento de los usuarios,
de un tiempo de entrada en la cabina, etc. Por esta razón no tuvieron una buena difusión.
Este problema está siendo atacado constantemente en el diseño de nuevas atracciones
de realidad virtual.
5.5.Aladdin Walt Disney Company - Silicon Graphics, Inc. Estados Unidos, 1994
La factoría Disney decidió intentar la aventura de las atracciones de realidad virtual
para sus parques, de la mano del que en ese momento era el más importante fabricante
de estaciones gráficas: SiliconGraphics, Inc. El proyecto constaba de una experiencia
basada en el cuento –y película de animación– Aladdin, en la que el usuario debía
volar con su alfombra mágica por el poblado de Aladdin, intentando encontrar una serie
de piedras preciosas e intentando no ser capturado por los hombres del malvado Jafar.
La experiencia estaba concebida para ser experimentada a través de un casco de visualización
y la interfaz física de navegación sería una especie de volante alargado y plano que
diese la sensación de ser los dos extremos frontales de la alfombra mágica.
Se dice que la factoría Disney, debido a que la calidad gráfica que se podía conseguir
en la atracción era mucho más sencilla que la calidad de los dibujos de la película,
decidió realizar la segunda parte de la película, "El retorno de Jafar" que sólo apareció
en vídeo, con la misma calidad gráfica. Así, cuando los usuarios viesen la atracción,
ya tendrían un referente idéntico.
La atracción fue introducida paulatinamente a modo de demostraciones tipo backstage (de detrás del telón) para grupos reducidos en el parque EPCOT Center del Walt Disney
World de Orlando. De este modo, a partir de los comentarios de estos usuarios preliminares
se fueron corrigiendo diversos aspectos del juego, hasta llegar a la versión final
que se puede experimentar en los parques Disneyland, Magic Kingdom y Disney Quest.
5.6.Sistema Mandala Vivid Group Canadá, 1994
El sistema Mandala, del grupo canadiense Vivid Group, está basado en el sistema Video
Place de Myron Krueger (ver la Introducción histórica de la realidad virtual). Con
este sistema, se captura la imagen del usuario en tiempo real mediante una cámara
de vídeo y se incorpora a un entorno 2D generado por el ordenador. Mediante este sistema,
Vivid Group ha generado atracciones de deportes como baloncesto uno contra uno, hockey
hielo, etc., y juegos tipo "mata marcianos".
5.7.Tomb Raider y Lara Croft Eidos Interactive Estados Unidos, 1997
Este videojuego tremendamente popular fue el primero de tecnología de realidad virtual
que utilizó el punto de vista del usuario en tercera persona. Hasta ese momento, todos
los juegos se desarrollaban en primera persona, es decir, el usuario experimentaba
el juego desde un punto de vista subjetivo del protagonista. En Tomb Raider, el usuario
tiene el punto de vista de "alguien" que sigue, algunos pasos por detrás, al protagonista
del juego. En este caso "la" protagonista, ya que Lara Croft es una intrépida joven
que está dispuesta a hacer todo tipo de acrobacias y entrar en cualquier lucha por
conseguir sus objetivos.
5.8.Disney Quest Walt Disney Company Estados Unidos, 1997
Tras la primera incursión de la factoría Disney en el mundo de la realidad virtual
con su atracción de Aladdin, decidió en 1997 apostar fuerte por esta tecnología y
decidió abrir el primer parque de atracciones totalmente basado en realidad virtual.
Este parque llamado Disney Quest, no está situado en una gran extensión de terreno,
sino en un edificio de cuatro o cinco plantas en el centro de una ciudad. El primero
abrió sus puertas en Orlando, el segundo en Chicago.
La compañía Disney tenía pensado construir hasta 30 parques en distintas ciudades
del mundo, pero aparentemente el entusiasmo se ha enfriado debido a la poca rentabilidad
de los dos primeros. Éste ha sido un duro golpe para la aplicación de la realidad
virtual al campo de las atracciones ya que se considera que si la gran experta en
parques de diversiones y atracciones no ha conseguido sus objetivos, difícilmente
otra compañía podrá. No obstante, de estos fracasos se aprende mucho y constantemente
se están ideando nuevas aproximaciones.
6.Broadcasting
Este ámbito de aplicaciones se refiere al mundo de los medios de comunicación de masas
como la televisión. Aunque estos medios no son interactivos y en muchos casos no son
en directo, la tecnología de realidad virtual no se aplica en relación a los usuarios
finales, los espectadores, sino a unos usuarios intermedios como son los presentadores
de programas y los operadores de cámara.
6.1.Virtual Sets (Decorados virtuales) Desarrollado en Alemania por IMP, 1992
Los decorados virtuales son aplicaciones que generan un entorno virtual sobre el que
se solapa la imagen de un presentador real. La forma en que esto funciona es que el
presentador real está en un decorado físico muy austero, totalmente pintado de azul
(o de verde) para poder realizar lo que se conoce por chroma key. El chroma key es un sistema electrónico que permite aislar la imagen de una persona
(animal u objeto) que se sitúe delante de un fondo de un único color. Una vez aislado,
se le puede solapar con cualquier otra imagen para que parezca que esa persona está
en otro lugar. Esto, hasta este punto, no requiere de la realidad virtual y se ha
estado utilizando con fondos estáticos desde hace muchos años.
El punto en el que entra la realidad virtual es el siguiente. La cámara que está filmando
al presentador real tiene instalados unos sensores que detectan continuamente su posición
y orientación. Estos datos son enviados a un ordenador y son mapeados sobre la posición
y orientación del punto de vista virtual (PVV) (lo que a veces se llama "la cámara
virtual"). Una vez colocado el PVV, el ordenador genera en tiempo real un entorno
virtual que ha sido modelado en 3D para dar un contexto concreto al presentador. Entonces
el ordenador toma la imagen del presentador captada por la cámara, lo aísla por chroma key y lo solapa al entorno virtual generado.
La importancia de la tecnología de realidad virtual radica en el hecho de que si el
entorno fuese un fondo fijo –estático–, la cámara no podría moverse y cambiar de encuadre.
Si lo hiciese, la perspectiva del presentador cambiaría, mientras que el fondo quedaría
igual y el resultado sería que el presentador ya no encajaría en el fondo. Por esta
razón, la cámara al moverse debe informar de sus cambios al ordenador y es aquí donde
aparece imprescindible el hecho de generar los fondos en tiempo real. No sólo la perspectiva
de visualización debe coincidir, sino también la iluminación.
Aunque esta tecnología fue desarrollada en 1992 en Alemania, no fue hasta 1994 cuando
se utilizo en una televisión alemana durante un programa especial sobre las elecciones
alemanas. A partir de ese momento toma una gran importancia en Estados Unidos a través
de la empresa ElectroGig, entre los años 1994-95. La empresa española Brainstorm junto
con la cadena de televisión privada Antena3, mejoran el sistema en 1995 y pasan a
ser líderes mundiales de este campo.
6.2.Personajes virtuales Iniciado por SimGraphics Estados Unidos, 1994
Esta aplicación es, en cierto modo, la inversa de la anterior, ya que en este caso
se parte de un presentador virtual, un personaje generado por ordenador a tiempo real
que se sobrepone a una imagen captada por una cámara. Este personaje es manipulado
como si fuese una marioneta virtual, por un actor real a través de algún tipo de interfaz
física. Estas interfaces pueden variar mucho; desde sensores para todo el cuerpo,
hasta sensores que captan los gestos faciales.
La empresa SimGraphics generó las primeras interfaces de captura de gestos faciales
para este tipo de aplicaciones y se especializó en esta área.
7.Educativo y didáctico
El campo educativo y didáctico de las aplicaciones de realidad virtual presenta una
cierta similitud con el de las aplicaciones de entrenamiento, ya que en ambos se quiere
transmitir unos conocimientos sobre un tema concreto a una persona inexperta o no
formada en ese tema. No obstante, una diferencia básica es que en el caso de las aplicaciones
educativas se suele aplicar una fórmula lúdica en el proceso de enseñanza para poder
mantener el interés del alumno y hacer las sesiones más amenas. Otra diferencia es
también que, en el caso educativo, la aplicación de realidad virtual no suele sustituir
a una situación física donde peligre la integridad del aprendiz o alumno, sino que
más bien se reproducen entornos y situaciones que ya han desaparecido o que son de
difícil acceso para los alumnos, o bien porque serían demasiado caras de realizar
en un entorno físico.
7.1.Networked Virtual Art Museum Jefe de proyecto: Carl Loeffler Carnegie Mellon University 1992
Esta aplicación es un museo virtual de arte distribuido por red, el cual, entre muchas
secciones, tiene una simulación de una ciudad del antiguo Egipto. En ella se pueden
ver facetas de la vida de los egipcios durante el apogeo de ese imperio.
7.2.Comportamiento de gorilas Atlanta Zoo - Georgia Institute of Technology 1996
Esta aplicación fue encargada por el Departamento de educación del zoológico de Atlanta
al Instituto de Tecnología de Georgia. La idea era permitir a los niños y niñas, que
hacían una excursión al zoo con sus colegios, tener la experiencia de interactuar
con un gorila. Debido a que esto no es posible hacerlo con gorilas reales por el riesgo
que comporta, se decidió hacerlo mediante una aplicación de realidad virtual. Para
modelar el comportamiento de los gorilas, se aplicaron los conocimientos que los zoólogos
habían ido adquiriendo en sus investigaciones.
7.3.Otras aplicaciones educativas
-
Simuladores de laboratorios de Física y Química
-
Museos virtuales
-
Juegos educativos
8.Virtual Heritage
Un tipo de aplicaciones que cada vez cobra mayor importancia es el del patrimonio
virtual o virtual heritage. Estas aplicaciones intentan documentar algún elemento arquitectónico, cultural,
social, etc., que es patrimonio de la humanidad con el objetivo de poderlo catalogar,
estudiar, analizar, reproducir y proteger (Stone, 2000). Con estas aplicaciones, tanto
arquitectos, como antropólogos, como sociólogos de todo el mundo pueden llevar a cabo
parte de sus estudios sin necesidad de desplazarse o de arriesgar la integridad del
elemento en cuestión.
8.1.Virtual Stonehenge Virtual Presence Jefe de proyecto: Dr. Robert Stone Reino Unido, 1995
La aplicación de realidad virtual del monumento megalítico de Stonehenge, desarrollado
por Virtual Presence e impulsado por el English Heritage, permite estudiar las características
arquitectónicas, cosmológicas, culturales y antropológicas de este impresionante lugar.
Al mismo tiempo, la aplicación permite observar y estudiar el monumento a distintas
horas del día y en distintas épocas del año.
8.2.Cuevas de Lascaux Dep. of Fine-Arts, Univ. of Cincinnati Cap de projecte: Prof. Benjamin Britton 1995
Este proyecto de arqueología virtual, pone a disposición de los científicos, una versión
virtual de la cuevas prehistóricas de Lascaux situadas en Francia para poder estudiar
los murales que contiene, ya que las cuevas físicas están cerradas para evitar que
se deterioren.
8.3.La catedral de Amiens Universidad de Columbia Jefe de proyecto: Stephen Murray
Este proyecto intenta dar una nueva visión y comprensión de la arquitectura medieval
aplicada en una de las mayores catedrales del mundo que se encuentra al norte de París,
en la población de Amiens y que fue construida entre 1220 y 1270.
9.Publicidad y ventas
La publicidad y el motivar a las personas a comprar, también ha sido objeto del desarrollo
de aplicaciones de realidad virtual. Éstas son aplicaciones pensadas para ser instaladas
en centros comerciales durante promociones concretas, en empresas como reclamo durante
visitas guiadas, o distribuidas a través de Internet para llegar a los hogares de
los compradores potenciales. El objetivo es siempre seducir al comprador con estrategias
que sorprendan o le ayuden a aclarar sus "necesidades" y a canalizar sus deseos.
9.1.Venta de cocinas a medida Matsushita Panasonic 1994
Esta aplicación permite a los compradores japoneses diseñar su nueva cocina a medida,
ajustándose a sus necesidades de altura, espacio, distribución, etc. Pero además,
esta aplicación está conectada con la cadena de fabricación y así se puede conseguir
fabricar la cocina en un tiempo récord, con un coste relativamente bajo –para ser
un diseño único– y así dar un servicio muy rápido al cliente.
9.2.Virtual Brewery Sapporo Beer Telepresence Research Japón, 1995
Como resultado del traslado de la cervecería Saporo –la más importante de Japón– a
unas nuevas instalaciones, la empresa decidió convertir el edificio antiguo –junto
con todo el sistema antiguo de fabricación– en un museo. De esta forma serviría como
reclamo publicitario al incluirlo en las guías turísticas. La dirección de la empresa
decidió incluir en el nuevo museo alguna atracción que realmente llamase la atención
de los visitantes potenciales. De esta forma se pusieron en contacto con Telepresence
Research, una empresa de desarrollo de aplicaciones de realidad virtual dirigida por
Scott Fisher, unos de los pioneros de esta tecnología que empezó su trabajo en la
NASA.
Telepresence Research diseñó una aplicación que permite al usuario pasar por todas
las fases de producción de la cerveza: mezcla, fermentación, filtrado y embotellado,
como si éste fuese miniaturizado.
9.3.Otras aplicaciones de publicidad
Existen aplicaciones desarrolladas en VRML (Virtual Reality Modeling Language), distribuidas a través de Internet en el campo del comercio electrónico: centros
comerciales virtuales, catálogos de productos, etc.
10.Sociales
En el ámbito de la interacción y comportamiento social, encontramos desde aplicaciones
que pretenden generar comunidades de personas en extremos distintos del mundo físico,
hasta aplicaciones de sexo virtual. Es interesante notar aquí que el término interacción proviene de las ciencias sociales.
10.1.Boda en realidad virtual San Francisco, 1994
Más que una aplicación de realidad virtual, esta curiosidad es más bien una escenificación.
La pareja formada por Monika Liston (de 25 años) y Hugh Jo (de 33 años), decidió casarse
utilizando, ellos y el capellán, cascos de realidad virtual. Mientras duró la ceremonia,
los tres veían una serie de entornos virtuales que se habían diseñado para la ocasión.
La boda se realizó en un teatro de forma que los tres protagonistas estaban encima
del escenario. Los invitados, sentados en el patio de butacas, podían ver detrás de
los novios las imágenes de los entornos virtuales proyectadas sobre una pantalla gigante.
10.2.Ciudades y comunidades virtuales
Éstas son en realidad la versión 3D de los tradicionales chats. Donde usualmente se utiliza texto, aquí se navega por entornos 3D y se puede observar
a la otra gente que está conectada, mediante las representaciones que han seleccionado
de sí mismos. Estas representaciones son conocidas como avatares y no suelen ser representaciones
fotorrealistas de los usuarios, sino que los usuarios utilizan distintos diseños a
modo de disfraz para generar un nuevo personaje propio con el cual interactuar con
los demás. De entre los más importantes se pueden citar:
-
Worlds Chat de Worlds, Inc.
-
Cyber Campus de Nippon Telephone & Telegraph y Sense8 (1995)
-
Diamond Park de Mitsubishi Electric Research Lab (MERL), (E.E.U.U., 1995-96)
10.3.Sexo virtual Cyber SM Colonia, Alemania, 1993
Aunque se acostumbra a hacer mucho sensacionalismo con este tema, de hecho sí existió
una empresa que realizó experiencias de sexo virtual. La alemana Cyber SM diseñó una
serie de interfaces físicas de tipo táctil que permitían a dos usuarios conectados
por red a mantener una relación sexual virtual. Pese a lo que se podría pensar, estas
experiencias eran únicamente táctiles y sonoras, y no había ningún tipo de imagen
asociada. Estas aplicaciones no tuvieron el éxito esperado y la empresa desapareció
en 1995.
11.Aplicaciones de arte
El ámbito de la producción artística abre muchas posibilidades no contempladas en
los campos científicos y técnicos. La libertad de acción es total, sobre todo si las
experiencias se alejan de la estrategia de simulación, ya que de otro modo se estarían
restringiendo a los modelos de nuestro entorno físico.
11.1.Legible City Jeffrey Shaw 1991
Esta pieza del australiano Shaw utiliza una bicicleta estática como elemento de interacción
con el que el usuario se relaciona con la pieza. El usuario, convertido en ciclista
accidental, se mueve dentro de un entorno virtual con estructura de entorno urbano
formado por "calles" flanqueadas por textos que ocupan el lugar de los "edificios",
dando una visión poética y narrativa a la experiencia, aunque no tiene ni principio
ni fin, y pese a que no encuentra un sentido estricto al conjunto de textos recorridos.
La acción de pedalear hace que todo el cuerpo del usuario y su esfuerzo físico alteren
la percepción que tiene éste del entorno. El manillar permite guiar su percepción
respecto al punto de vista en que se encuentra en cada instante. En este caso, pese
a que se podría pensar que la interfaz física se está tomando y utilizando de forma
literal en la experiencia, se debe tener en cuenta que en ningún caso se pretende
hacer una simulación de un ciclista en un entorno virtual. Lo que se está buscando
es el aprovechamiento de una serie de capacidades motrices del usuario que le permiten
tener una experiencia de recorrido dentro de la pieza.
11.2.Liquid Views Monika Fleischman y Wolfgang Strauss 1993
En esta pieza se captura la imagen del usuario y se proyecta en un monitor situado
horizontalmente. Mediante un sistema de pantalla táctil permite al usuario deformar
su propia imagen en tiempo real como si fuera un elemento líquido. En este caso, la
interfaz física (la pantalla táctil) se utiliza para aprovechar un recurso muy utilizado
por el ser humano cuando se detiene a observar algo: tocar; pero en nuestra cultura este acto se ve muy reprimido, sobre todo en entornos museísticos.
11.3.Barcode Hotel Perry Hoberman 1994
Perry Hoberman decide utilizar un lápiz óptico como interfaz física para su pieza
Barcode Hotel. El usuario tiene a mano una serie de códigos de barras (sobre unas
mesas, sobre las paredes, etc.) que al leerlos con el lápiz óptico alteran las propiedades
de la experiencia de realidad virtual que está proyectada en una pantalla delante
de él. La proyección es estereoscópica y por lo tanto el usuario debe llevar unas
gafas polarizadas para poder verlo correctamente.
El entorno es un volumen cúbico muy simple, dentro del cual se desarrollan una serie
de objetos (un sombrero, un clip, una bola de bolos, etc., todo elementos muy cotidianos
e intrascendentes). Cada usuario controla uno de los objetos leyendo los códigos de
barras. Algunos códigos hacen cambiar la dirección de movimiento, algunos alteran
el tamaño y forma del objeto, algunos lo aceleran, otros le hacen aparecer espinas
que pinchan a los otros objetos. De este modo, los usuarios interactúan entre ellos
en esta experiencia multiusuario.
La interfaz del lápiz óptico, propia de cajeros automáticos de supermercados, es una
interfaz cotidiana pero muy especializada y ligada a un contexto. Es una interfaz
que, a priori, parece muy poco versátil, pero Hoberman le da la vuelta y la estira fuera de sus
límites y contexto habituales, convirtiéndola en una interfaz de exploración, descubrimiento
e interrelación con unos objetos-personajes.
11.4.Very Nervous System David Rockeby 1994
Esta aplicación de realidad virtual es de las pocas que utilizan solamente estímulos
sonoros. El Very Nervous System se basa en un sensor por cámara de vídeo (parecido al Video Place de Krueger) que
detecta el movimiento del cuerpo del usuario. En base a la detección de este movimiento,
se mapean los datos en sonidos que se van generando en tiempo real y que generan una
serie de ambientes sonoros y frases musicales. Son, pues, un soporte a la "coreografía"
que va ejecutando el usuario. De este modo, los estímulos sonoros sugieren al usuario
nuevos movimientos, los cuales son detectados por el sistema y generan nuevos estímulos,
cerrando así el círculo de interacción.
11.5.Interactive Plant Growing Christa Sommerer y Laurent Mignonneau 1996
Sommerer y Mignonneau definen una instalación formada por una gran pantalla de proyección
y cuatro o cinco pedestales con plantas vivas. El usuario descubre que al acercarse
y tocar o acariciar las plantas se empiezan a generar en tiempo real plantas algorítmicas
3D que van invadiendo la pantalla. Esta pieza detecta la pequeñísima diferencia de
potencial eléctrico que se genera en las raíces de una planta viva, cuando siente
cambios en su entorno inmediato o se la toca, y la mapea en la velocidad de crecimiento
de las plantas virtuales. Este mapeo no se ha diseñado con una intención de simulación
de un hecho físico. Aunque el cambio de potencial en las raíces es efectivamente un
hecho físico, éste no causa que las plantas vivas empiecen a crecer. En cambio, el
mapeo convierte esta tensión eléctrica en una especie de energía de crecimiento para
los algoritmos de generación de las plantas virtuales.
Desde un punto de vista de concepto, este mapeo consigue hacer visible algo que normalmente
nos pasa totalmente desapercibido. Además, estas variaciones de tensión eléctrica
son realmente pequeñas de modo que la experiencia de realidad virtual está detectando
un evento que funciona a nivel micro y lo está manifestando a nivel macro. Esto no es sólo un divertido juego entre el usuario y la experiencia, sino que genera
todo un discurso conceptual artístico sobre la relación entre los usuarios, como interactores
de la instalación, y las plantas como elementos de interacción y sujetos protagonistas
de la experiencia. De este modo, la pieza habla de manera fuerte sobre las cuestiones
relacionadas con la presencia sin aislar, de ningún modo, al usuario del entorno físico.
Como nota de interacción, apuntar que una de las plantas, un cactus, tiene un comportamiento
distinto a las otras. En efecto, cuando un usuario toca esta planta todas las plantas
virtuales desaparecen, creando un rompimiento de la relación de los usuarios con las
plantas y con la experiencia. Una excelente forma de producir una situación de tabula rasa.
11.6.El Ball del Fanalet o Lightpools P. Hoberman, N. Parés, R. Parés 1998
Esta experiencia de realidad virtual es una de las primeras instalaciones multiusuario
llevadas a cabo con esta tecnología. Gran parte del sentido de esta propuesta se deriva
de la exploración de las propiedades sociales de este medio.
Se basa en un sistema que genera un entorno formado por diversos elementos visuales
y acústicos por donde circulan los participantes. El entorno se proyecta sobre el
suelo, en una plataforma circular de seis metros de diámetro. Toda la sala se encuentra
a oscuras y la única fuente de luz es la proyección del entorno virtual. Cada participante
entra en la "pista" llevando un "fanalet" (farolillo de papel) tecnificado con el cual revela el entorno a su paso mediante
un sensor de posición incorporado en su interior. Unos "charcos" de luz proyectados
en el suelo (lightpools) y asociados a cada "fanalet" permiten al usuario provocar cambios en los objetos que pueblan el entorno.
Cada usuario tiene unas capacidades de interacción particulares, limitadas y únicas,
sobre el entorno, de forma que les resulta necesario colaborar entre ellos para poder
extraer todas las funcionalidades de la experiencia a través de sus relaciones.
El entorno se mantiene a oscuras, excepto por unos pequeños protoobjetos que nacen,
titilan durante unos instantes y mueren si no son activados. Los usuarios pueden intensificar
la luz de su fanalet sobre un protoobjeto del mismo color que su lightpool para hacerlo crecer y convertirse en un objeto maduro y más complejo que pasa a ser
su pareja de baile y que le sigue a donde vaya. Si el usuario no deja de dar energía
al objeto, este explota esparciendo protoobjetos por toda la pista.
Las parejas de baile tienen formas diversas: desde abstractas a biomorfas. Todas ellas
están formadas por tres subobjetos que se mueven a distintas velocidades provocando
su descomposición al desplazarse y su recomposición al volver a quedar estáticos.
Esto les da un movimiento de apariencia fluida.
Cuando el usuario hace un movimiento brusco, está dando la señal a su pareja para
que empiece a aprender la secuencia de movimientos que se haga a continuación y hasta
el momento en que el usuario vuelva a quedar quieto. En ese momento, la pareja empezará
a repetir la secuencia de movimientos aprendida, en forma de bucle, hasta que se le
enseñe una nueva secuencia.
Una vez dos, tres o cuatro usuarios tienen una pareja y le han enseñado una secuencia
de baile, pueden juntar sus fanalets en cualquier punto, provocando una fanfarria visual y sonora que anuncia un baile
entre los lightpools y las parejas de cada usuario. Durante esta coreografía, las parejas y los lightpools ya no responden al control de los usuarios y bailan liberados. Al finalizar este
baile, lightpools y parejas salen por la puerta de la pista y una vez terminada la música los lightpools vuelven a cada usuario para volver a empezar todo el proceso.
Este proyecto propone una serie de posibles relaciones que pueden ser recombinadas
en un espacio público que tiene reminiscencias de pista de patinaje o de salón de
baile. Así pues, la luz de los fanalets es, al mismo tiempo, objeto y sujeto de esta experiencia de realidad virtual.
Actividades
Se propone hacer una búsqueda en Internet de las aplicaciones de realidad virtual
de algún tema concreto que interese al estudiante.
Por ejemplo, en un buscador hacer la consulta: <art "virtual reality">
De las entradas propuestas por el buscador analizad tres aplicaciones y ver si realmente
se les puede considerar realidad virtual, qué ventajas tienen sobre la misma aplicación
sin utilizar la tecnología de realidad virtual y qué propiedades aprovecha.
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