Desarrollo de aplicaciones de RV
Índice
- 1.Guionaje y diseño de interacción
- 1.1.Principio de usabilidad
- 1.2.Principio de adecuación
- 1.3.Principio de accesibilidad
- 1.4.Principio de múltiple entrada
- 1.5.Principio de interactividad
- 1.6.Principio del placer
- 1.7.Principio de interés
- 1.8.Principio de dinamismo
- 1.9.Principio de necesidad
- 1.10.Principio de consistencia
- 1.11.Principio de especificidad
- 2.Interfaces
- 2.1.Premisas de perfil de usuario
- 2.2.Ejemplos
- 2.3.Premisas técnicas
- 2.3.1.Ejemplos
- 2.4.Premisas de entrada/salida de datos
- 2.4.1.Ejemplos
- 2.5.Premisas de contenido
- 2.5.1.Ejemplos
- 2.6.Premisas de interacción
- 2.6.1.Ejemplos
- 3.Comportamientos
- 4.Modelado de objetos
- 5.Fases de desarrollo
- 6.Equipo de producción
- Actividades
- Bibliografía
1.Guionaje y diseño de interacción
1.1.Principio de usabilidad
1.2.Principio de adecuación
1.3.Principio de accesibilidad
1.4.Principio de múltiple entrada
1.5.Principio de interactividad
1.6.Principio del placer
1.7.Principio de interés
1.8.Principio de dinamismo
1.9.Principio de necesidad
1.10.Principio de consistencia
1.11.Principio de especificidad
2.Interfaces
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decidir qué canales externos se comunicarán con los internos y en qué forma lo harán: lo que se conoce como mapeo;
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establecer los elementos que actuarán de enlace en el exterior de la aplicación: las interfaces físicas o interfaces de hardware;
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determinar los elementos que actuarán de enlace en el interior de la aplicación: las interfaces lógicas o interfaces de software.
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una aplicación de visualización: el túnel de viento virtual (TVV),
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una aplicación médica: la de cirugía laparoscópica (CLP),
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una aplicación lúdica: la atracción de Aladdin de Disney (ALA),
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una aplicación artística: la de "El Ball del Fanalet o Lightpools" (BFL).
2.1.Premisas de perfil de usuario
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¿será el usuario el público en general que se acercará a la aplicación sin conocimiento alguno del tema de la aplicación y sin ningún tipo de experiencia en aplicaciones de realidad virtual?
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¿será un experto en el tema, de modo que conocerá perfectamente los elementos, las acciones y las cuestiones implícitas?
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¿será un experto en aplicaciones de realidad virtual, aunque no del tema, pero se le podrán proponer periféricos sofisticados?
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¿podrá pasar el usuario un cierto tiempo de aprendizaje y adaptación a la aplicación?
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¿será el usuario un transeúnte casual en un lugar público que tendrá que hacer cola para acceder a la aplicación y tendrá que poder interactuar inmediatamente en el momento en que le toque?
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¿dispondrá el usuario de varias sesiones de uso de la aplicación, de forma que se irá convirtiendo en experto?
2.2.Ejemplos
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TVV: En este caso, el usuario es seguramente experto en realidad virtual, ya que por el tema de la aplicación deben ser conocedores de las tecnologías avanzadas. También serán usuarios expertos en el tema de la aplicación y dispondrán de tiempo de entrenamiento y, sobre todo, mucho tiempo de utilización de la aplicación realizando pruebas y experimentos. Por estas razones, las interfaces pueden ser tan complejas y delicadas como sea necesario.
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CLP: En este caso el usuario seguramente será un experto en el tema de la aplicación, pero no en temas de realidad virtual. No obstante, será un usuario cuidadoso, que podrá pasar una fase de entrenamiento y la utilizará durante periodos bastante largos. En este caso, las interfaces le tienen que recordar sus herramientas habituales para que éste se sienta dentro de su contexto de trabajo.
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ALA: En el caso de una atracción, el tipo de usuario es lo más abierto e indefinido posible. Por esta razón, las interfaces deben ser pensadas de forma que sean a prueba de vandalismos, malos usos o simples accidentes. Habitualmente, los usuarios no dispondrán de un tiempo de entrenamiento, tampoco lo utilizarán durante períodos largos y, debido a las colas, seguramente repetirán pocas veces la utilización. Esto obliga a utilizar interfaces que sean muy sencillas, que se puedan entender en poco tiempo, que no tengan demasiada carga de un cierto contexto y que sean muy robustas.
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BFL: En el caso de esta aplicación artística, el perfil de usuario es bastante abierto, ya que se muestra en espacios de museos con público muy heterogéneo, pero el contexto de un museo o sala de exhibiciones, en principio, no da lugar a usos indebidos. El tipo de usuario habitualmente tendrá bastante tiempo para interactuar con la aplicación, aunque no se puede pretender que pase por un entrenamiento específico. En este contexto es probable que el usuario no vuelva a probar la aplicación más de una vez. Así, el tipo de interfaces puede ser relativamente complejo, ya que el usuario tiene tiempo para explorarlas, aunque no se pueda pretender que éste pase por un entrenamiento específico.
2.3.Premisas técnicas
2.3.1.Ejemplos
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TVV: En este caso está muy claro que se están simulando procesos y fenómenos físicos y por lo tanto se deben tener muy claros los modelos que la ciencia ha ido determinando. Esto afectará a las interfaces en el sentido de que, de algún modo, deberán permitir controlar las variables involucradas en estos modelos: en este caso concreto la interfaz lógica será el elemento que generará los hilillos de humo virtuales que revelan si hay irregularidades en los modelos aerodinámicos. Por otro lado, los grados de libertad vienen determinados principalmente por la forma como se deberá manipular esta interfaz lógica: en este caso concreto seis grados de libertad en el espacio 3D. Una consideración más es que en este caso la interfaz física no necesariamente debe tener ninguna relación de parecido con la interfaz lógica. Esta interfaz física tan sólo debe permitir el correcto posicionamiento y orientación de la interfaz lógica.
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CLP: Aquí también se están simulando procesos físicos. En este sentido, este ejemplo no difiere del anterior. En lo que sí difiere es en que las interfaces físicas deben ser análogas a las lógicas, y a las que utiliza el cirujano en condiciones de operación real, ya que es imprescindible dar al cirujano la funcionalidad y las sensaciones que tendrá en una operación real.
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ALA: Aquí no se está simulando nada en concreto, ya que una alfombra mágica no existe. Por lo tanto, lo único que se puede tener en cuenta es que la interfaz nos ha de remitir a aquello que la fantasía ha inventado y llamado una alfombra mágica. Los grados de libertad en este caso son muy triviales, ya que la interfaz que controla el movimiento de la alfombra debe permitir subir, bajar, girar a derecha y a izquierda; es decir dos grados de libertad. Así pues, la interfaz es extremadamente simple, cumpliendo con lo que ya hemos observado como restricciones en el apartado anterior con las observaciones del perfil del usuario.
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BFL: En este caso cabe decir que aquí tampoco se está simulando ningún fenómeno físico. Por esto, todo lo que sean metáforas y referentes para las interfaces, serán inventados o contextualizados a partir de un caso particular. Por otro lado, se observa que los usuarios deben interactuar a partir de una exploración del entorno proyectado en el suelo. En esta exploración se controla un foco de luz virtual (el lightpool) y, por lo tanto, se requieren los tres grados de libertad de las traslaciones 3D.
2.4.Premisas de entrada/salida de datos
2.4.1.Ejemplos
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TVV: Está claro que en este caso los datos de entrada son los datos de manipulación de los hilillos de humo virtual. El solo hecho de hablar de manipulación ya nos remite a unos tipos concretos de interfaces físicas que permitan al usuario trabajar con la mano. Por ejemplo, para detectar la posición de la mano algún tipo de sensor de posicionamiento espacial (por ejemplo magnético). En lo que se refiere a las salidas, está claro que siendo una aplicación de visualización científica, éstas tienen que ser principalmente visuales, pero aún no se tienen elementos de juicio para saber de qué tipo.
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CLP: Por lo que se refiere a los datos de entrada, analizarlos ya no aporta nada nuevo, ya que antes se ha visto que las interfaces deben ser análogas a las que usa en una operación real. En cambio, en lo que se refiere a las salidas se observan unas cuestiones interesantes. Aunque la salida de imágenes se puede apreciar que es importante en esta aplicación, se observa que una importante cantidad de información que recibe el usuario cirujano viene del tacto más que de la imagen. Por esta razón, es muy importante que las interfaces físicas tengan una salida de force feedback.
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ALA: En este caso tampoco aporta nada nuevo el análisis de los datos de entrada que no haya aportado el análisis de las premisas anteriores. En cuanto a las salidas, se observa que podría ser conveniente aislar al usuario de su entorno físico, por un lado, y permitirle mirar en la dirección que desee sin tener que utilizar las manos. Por esta razón, parece adecuado utilizar una interfaz tipo casco con un sensor de orientación. De esta forma, tiene las manos libres para poder navegar y controlar la alfombra mágica.
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BFL: Del mismo modo que en el apartado anterior se ha introducido que este es un caso especial que ya se verá en detalle más adelante, aquí tampoco podemos analizar este ejemplo con las mismas premisas. De hecho, se puede observar que ni los datos de entrada ni los de salida nos aportan realmente nada nuevo.
2.5.Premisas de contenido
2.5.1.Ejemplos
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TVV: Aunque esta aplicación tiene un contenido muy claro, este ejemplo no se beneficia de la metáfora utilizada. En efecto, por el hecho de ser una simulación, más que una metáfora se tiene una representación literal: maqueta de avión o ala → modelo de avión o ala, viento físico → viento virtual, hilos de humos físicos → hilos de humo virtuales. Así, la interfaz debe ser también literal.
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CLP: Este ejemplo también tiene un contenido claro pero también está planteando una situación de simulación, con lo que la interfaz debe ser, asimismo, literal. Y de hecho, así como la literalidad en el ejemplo anterior se daba con respecto a la interfaz lógica, en este ejemplo se tiene tanto respecto a la interfaz lógica, como a la física.
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ALA: El caso de la alfombra voladora también está contextualizado en un contenido muy definido: la historia de Aladdín. Por otro lado, la alfombra como soporte de vuelo y sus dos extremos delanteros (según la dirección del usuario) dan lugar a que la metáfora de conducción no tenga como interfaz física adecuada un volante (que nos remite más a un coche) ni un joystick (que nos remite a la palanca de vuelo de un helicóptero). Así pues, la interfaz física debe parecer más el hecho de coger las dos puntas de la alfombra y estirar en una dirección u otra. Para esto se puede ver que se necesita una interfaz hecha a medida.
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BFL: Tal como veremos más adelante, en el proceso de desarrollo de esta aplicación no se disponía de un contenido concreto a priori. Por esta razón, no resulta relevante este análisis aquí.
2.6.Premisas de interacción
2.6.1.Ejemplos
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TVV: Las características de la visualización en esta aplicación son principalmente que el usuario debe poder tener la percepción de profundidad para saber exactamente dónde está situando los elementos y para poder detectar fácilmente dónde se producen las turbulencias. Esto determina que la visualización que se ha dejado pendiente en apartados anteriores aquí se vea claro que debe ser estereoscópica. Pero además debe poder mover el punto de vista con facilidad para poder ver el conjunto desde el ángulo más adecuado. De este modo, hacer una visualización con monitor o proyección requiere de una interfaz extra que le permita navegar. En cambio, si la visualización se hace con un sistema tipo boom, que ya lleva incorporada la interfaz de navegación de forma natural, se tienen las dos cualidades en un solo dispositivo. El hecho de que la interacción se realice en un laboratorio de pruebas, hace que aunque no sean necesarios unos desplazamientos físicos muy grandes para realizar los experimentos, sí sea posible hacer los desplazamientos que requiere un sistema tipo boom.
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CLP: Aunque en la visualización de la interacción con el cuerpo virtual sería muy útil poder ofrecer al usuario una visualización en estéreo, esto sería falsear el tipo de visualización del caso real. Así, debido a que las salidas visuales del caso real son en formato vídeo sobre un monitor sin capacidad estéreo, las de la aplicación deben ser iguales. Por otro lado, la interacción en esta aplicación se desarrolla con el usuario estático en un mismo lugar. Esto determina que no sea necesaria ningún tipo de interfaz inalámbrica.
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ALA: Si analizamos cuestiones como el tipo de interacción del usuario con el entorno y la distancia media a que los objetos estarán respecto al punto de vista virtual, se puede ver que en este caso, aunque parece efectivamente necesario utilizar un casco, no es necesario que la visualización sea estereoscópica. También se puede observar que el usuario estará sentado durante toda la interacción. Por lo tanto, tampoco aquí se requiere una atención especial a los dispositivos inalámbricos.
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BFL: En esta aplicación el análisis de la interacción es esencial. Por un lado, no hay un solo usuario sino que puede haber hasta cuatro simultáneos. En segundo lugar, los usuarios realizan desplazamientos físicos relativamente grandes (se mueven en un círculo de 6 metros de diámetro). Esto determina que en su exploración del espacio físico y virtual la posición del usuario debe ser detectada constantemente y que los sensores deberán ser inalámbricos por cuestiones de tamaño de espacio, como por razones de posibles enredos con los otros usuarios.
3.Comportamientos
3.1.Comportamientos pasivos
3.2.Por fórmulas
3.3.Por interpolación
3.4.Comportamientos por reglas
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si "el objeto se encuentra en un contexto C" y "ocurre un evento E"entonces "realizar la acción A";
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si "el objeto se encuentra en un contexto C" y "ocurre un evento E"entonces "cambiar a contexto C1".
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si {niño piernas juntas} y {distancia niño a usuario} es mayor que máximo entonces {niño avanza pierna derecha};
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si {niño pierna izquierda delante} y {distancia niño a usuario} es mayor que máximo entonces {niño avanza pierna derecha};
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si {niño pierna derecha delante} y {distancia niño a usuario} es mayor que máximo entonces {niño avanza pierna izquierda};
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si {niño pierna izquierda delante} y {distancia niño a usuario} es menor que máximo entonces {niño junta piernas};
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si {niño pierna derecha delante} y {distancia niño a usuario} es menor que máximo entonces {niño junta piernas}.
4.Modelado de objetos
4.1.Modelado algorítmico
4.2.Objetos de librerías
5.Fases de desarrollo
5.1.El bucle principal de la aplicación (simulation loop)
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Gestión de sensores: lectura de los datos de entrada provenientes de los sensores que detectan los movimientos y decisiones del usuario.
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Renovar estado del usuario: modificar las propiedades, situación y estado general del sujeto virtual, a partir de los datos captados por los sensores.
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Renovar estado de los objetos: modificar las propiedades, situación y estado general de los objetos virtuales, a partir de sus algoritmos de comportamiento y las decisiones que ocurran.
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Determinar interacciones: detectar si en las modificaciones del usuario y de los objetos virtuales ha ocurrido alguna interacción que provoque una modificación del estado de la aplicación y sus elementos.
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Gestión de las salidas sensoriales: generar todos los estímulos que intervengan en la experiencia (imágenes, sonidos, movimientos, etc.) para que el usuario reciba el feedback adecuado que el contexto instantáneo pida.
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identificar los tipos y procedencias de los datos utilizados,
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identificar los procesos involucrados en la aplicación.
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Diseño de las interfaces (físicas, lógicas y mapeos)
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El modelado de los objetos
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El diseño de comportamientos y el diseño de estímulos
5.2.Aproximación por contenido
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Definición del tema concreto de la aplicación: por ejemplo, entrenamiento de vuelo de un airbus, entrenamiento de cirugía laparoscópica, análisis de las turbulencias generadas por un perfil de ala, etc.
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Definición del tipo de aplicación: interacción explorativa, manipulativa o contributiva.
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Identificación del tipo de usuario: por ejemplo, experto en el tema, parcialmente conocedor, público en general, etc.
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Identificación de los objetos virtuales necesarios: por ejemplo, objetos del paisaje (vegetación, edificios, etc.), órganos internos, modelo de un ala, etc.
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Identificación de los datos de trabajo: datos de entrada, resultados intermedios, resultados finales, tipo de datos, etc.
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Identificación de los procesos: algoritmos, cálculos, comportamientos, leyes subyacentes, etc.
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Identificación de los tipos de interfaces de entrada: tipos de sensores, interfaces de usuario, enlaces y mapeos, etc.
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Identificación de los tipos de interfaces de salida: presentación de los resultados, tipos de periféricos de visualización, audición, etc.
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Identificación de las herramientas de modelado de objetos: modelado geométrico, algoritmos generativos, herramientas CAD, escáner, etc.
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Identificación de las herramientas de desarrollo: librerías de programación, entornos de desarrollo, drivers de periféricos, etc.
5.3.Aproximación por interacción
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Identificación de los tipos de interfaces de entrada: tipos de sensores, interfaces de usuario, enlaces y mapeos, etc.
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Identificación de los tipos de interfaces de salida: presentación de los resultados, tipos de periféricos de visualización, audición, etc.
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Identificación del tipo de usuario: por ejemplo, experto en el tema, parcialmente conocedor, público en general, etc.
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Definición del tipo de aplicación: interacción explorativa, manipulativa o contributiva.
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Definición del tema concreto de la aplicación: analizando el tipo de interacción, se encuentra una metáfora relacionada.
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Identificación de los procesos: algoritmos, cálculos, comportamientos, leyes subyacentes, etc.
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Identificación de los objetos virtuales necesarios: objetos relacionados con la metáfora de interacción, aunque estos pueden ser completamente abstractos.
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Identificación de los datos de trabajo: datos de entrada, resultados intermedios, resultados finales, tipo de datos, etc.
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Identificación de las herramientas de modelado de objetos: modelado geométrico, algoritmos generativos, herramientas CAD, escáner, etc.
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Identificación de las herramientas de desarrollo: librerías de programación, entornos de desarrollo, drivers de periféricos, etc.
5.4.Evaluando la diferencia
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una aplicación de visualización: el túnel de viento virtual (TVV),
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una aplicación médica: la de cirugía laparoscópica (CLP),
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una aplicación lúdica: la atracción de Aladdin de Disney (ALA),
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una aplicación artística: la de "El Ball del Fanalet o Lightpools" (BFL).
5.4.1.TVV
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Definición del tema concreto de la aplicación: La simulación de un túnel de viento.
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Definición del tipo de aplicación: interacción contributiva.
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Identificación del tipo de usuario: experto en el tema.
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Identificación de los objetos virtuales necesarios: modelo de un ala o un fuselaje.
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Identificación de los datos de trabajo: datos sobre el flujo del viento, sobre las posiciones de emisión de los hilos de humo, datos de forma del modelo.
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Identificación de los procesos: algoritmos de dinámica de fluidos, cálculos de aerodinámica, comportamientos de los hilos de humo, leyes subyacentes de resistencia y dinámica de partículas.
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Identificación de los tipos de interfaces de entrada: sensores de posición de la mano (como posicionador de los emisores de hilos de humo y como modificadora del perfil del modelo), emisores de hilos de humo virtual como interfaces de usuario.
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Identificación de los tipos de interfaces de salida: visualización sobre un boom de todos los procesos de aerodinámica.
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Identificación de las herramientas de modelado de objetos: modelado geométrico para el modelo de ala o de fuselaje, algoritmos generativos para los hilos de humo.
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Identificación de las herramientas de desarrollo: librerías de programación.
5.4.2.CLP
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Definición del tema concreto de la aplicación: La simulación de una operación quirúrgica por laparoscopia.
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Definición del tipo de aplicación: interacción contributiva.
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Identificación del tipo de usuario: experto en el tema.
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Identificación de los objetos virtuales necesarios: modelo de un cuerpo humano con órganos internos.
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Identificación de los datos de trabajo: datos sobre forma, consistencia y posición de los órganos internos, datos sobre la posición de las herramientas virtuales, datos sobre el daño a reparar, etc.
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Identificación de los procesos: comportamientos de deformación, incisión etc., leyes subyacentes de resistencia.
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Identificación de los tipos de interfaces de entrada: sensores para las herramientas físicas y mapeos a las herramientas virtuales.
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Identificación de los tipos de interfaces de salida: visualización sobre un monitor, como ocurre en las operaciones reales.
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Identificación de las herramientas de modelado de objetos: modelado geométrico para todos los objetos.
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Identificación de las herramientas de desarrollo: librerías de programación.
5.4.3.ALA
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Definición del tema concreto de la aplicación: Un recorrido por el poblado de Aladdin.
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Definición del tipo de aplicación: interacción explorativa.
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Identificación del tipo de usuario: público en general.
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Identificación de los objetos virtuales necesarios: modelos de los edificios del poblado, de los personajes que se encuentran, de la alfombra mágica, etc.
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Identificación de los datos de trabajo: datos sobre los ámbitos del poblado (donde ocurren cosas distintas).
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Identificación de los procesos: algoritmos de movimiento de la alfombra mágica, comportamientos de los personajes.
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Identificación de los tipos de interfaces de entrada: sensores para que el usuario controle la alfombra mágica, sensores de orientación de la cabeza.
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Identificación de los tipos de interfaces de salida: visualización sobre un casco.
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Identificación de las herramientas de modelado de objetos: modelado geométrico para todo el entorno.
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Identificación de las herramientas de desarrollo: librerías de programación.
5.4.4.BFL
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Identificación del tipo de usuario: público en general.
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Definición del tipo de aplicación: interacción contributiva: se deseaba que los usuarios pudiesen modificar el entorno de forma que sus acciones afectasen a los demás usuarios.
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Definición del tema concreto de la aplicación: Hasta este punto, el tema de fondo no aparece en la aplicación. Basándose en los razonamientos de las fases anteriores se encontró apropiada la metáfora de la pista de baile para esta experiencia multiusuario. Se eligió el baile de fiesta catalán "El Ball del Fanalet" por las siguientes razones:
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Es un baile social → promovía la interacción entre los usuarios.
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La pareja sostiene un farolillo de papel con una vela encendida → aporta la metáfora adecuada para el foco de luz virtual o lightpool, con el cual los usuarios pueden explorar el entorno.
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La luz virtual del fanalet serviría como energía para desencadenar cambios en el entorno, actuando de elemento de interacción
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Identificación de los procesos: los algoritmos principales son los de los comportamientos de los lightpools y de los objetos del entorno. Éstos fueron desarrollados a partir de una descripción a través de autómatas finitos.
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Identificación de los objetos virtuales necesarios: aunque los objetos del entorno no pretendían representar nada en concreto (formas abstractas), éstos fueron modelados en un modelador 3D. No obstante, estos objetos sufren transformaciones en tiempo real dentro del entorno.
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Identificación de los datos de trabajo: los datos de entrada son principalmente los datos de posición de los sensores, mediante los cuales el usuario puede explorar y alterar el entorno.
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Identificación de las herramientas de modelado de objetos: como ya se ha comentado, se utilizó un modelador 3D estándar.
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Identificación de las herramientas de desarrollo: se utilizaron librerías de programación para lenguaje C.
6.Equipo de producción
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Guionista/s: Quien define el sentido general de la experiencia y/o el tema principal. Define aquello que el usuario podrá hacer, ver, oír, etc. Define los elementos que intervienen, objetos, entornos, comportamientos, etc., a nivel descriptivo.
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Coordinador técnico: Quien conoce toda la tecnología y tiene una visión global de todo lo que se ha de desarrollar. Debe tener capacidades de análisis de problemas, de diseño de algoritmos y de coordinación de equipo. También debe entender los conceptos de contenido de la producción y entenderse con el coordinador artístico.
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Coordinador artístico: Quien controla que la experiencia consiga los objetivos de concepto y estética (en el sentido de "look" o percepción) que se habían marcado. Debe tener buenas nociones de la tecnología y entenderse bien con el coordinador técnico.
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Programador/es: Quien conoce a fondo el entorno de desarrollo para poder desarrollar eficientemente el código de los algoritmos diseñados, extrayendo toda su potencia.
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Diseñador/es: Quien sabrá imaginar y consolidar el diseño de la experiencia, tanto a nivel interno de contenidos con los objetos y entornos virtuales, como a nivel externo de la instalación.
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Modelador/es: Quien conoce a fondo las herramientas de modelado para poder generar y optimizar los objetos necesarios en la experiencia.
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Sonorizador/es: Aquel que conoce a fondo el diseño de sonidos y su incorporación o generación en tiempo real en la experiencia.
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Experto en Interfaces: Aquel que sabe diseñar la mejor forma de interacción para la experiencia concreta. Debe ser experto en interacción persona-ordenador y tener buenos conocimientos de ergonomía y antropometría.
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Experto en Electrónica: Quien sabe diseñar toda el circuito y parte eléctrica de las interfaces físicas para darles la funcionalidad necesaria, adaptarlas a las necesidades especificadas por el experto en interfaces y poderlas conectar al sistema.
Actividades
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Qué aproximación de guionaje sería adecuada.
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Qué estrategia de desarrollo se adaptaría mejor.