Fundamentos conceptuales de la realidad virtual
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Índice
1.Esquema general de un sistema de RV
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1.1.Nivel de interacción persona-ordenador (IPO)
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Interfaz simbólica: Es de difícil aprendizaje, ya que requiere un conocimiento de las convenciones intrínsecas al lenguaje utilizado. Éste puede ser un factor intimidatorio, pero permitiría al usuario el ejercicio de un alto grado de libertad de resultados con el uso de estas herramientas. Dado que el usuario está familiarizado con el funcionamiento interno de los ordenadores y sistemas periféricos, es probable que adquiera una buena comprensión de su naturaleza y de sus consecuencias, y potencial social, político y económico.
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Interfaz icónica: Intuitiva pero superficial. Si bien el usuario puede aprender a ser productivo usando herramientas de aplicaciones especificas, éstas están restringidas al conjunto limitado de posibilidades que significan/permiten. Es improbable que adquieran conocimiento de una más amplia aplicación, funcionalidad o implicación sociopolítica de la informática. Tampoco desarrollarán aptitudes creativas-flexibles de propósito general (diferentes a las usadas en las interfaces icónicas).
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Interfaz indexal: Es de un ancho de banda muy alto, rico natural y seductor. Dada su novedad, tenemos escasa evidencia en la cual basar la calificación de sus efectos y prácticas. Aun así, podemos decir que la interfaz indexal tiene el potencial de combinar facilidad de uso con amplia variedad de resultados, así como desarrollo de aptitudes y de conocimientos. Su naturaleza seductora reclamará la máxima consideración ética de los desarrolladores, necesaria para asegurar que los resultados obtenidos por el usuario no caigan presa de la adicción del usuario. Presenta muchas limitaciones intrínsecas en comparación a la comunicación simbólica, que es más lenta pero más detallada.
1.2.Nivel de sistema
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El sistema de producción contenga un modelo de entradas y salidas con respecto al equipo autoral, más un esquema de interacción del sistema de usuario con respecto al mismo, y por último un modelo del entorno virtual en relación con el conjunto de propiedades que formen el modelo de sujeto virtual.
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El sistema de recepción contenga un modelo de él mismo en tanto que sistema y en relación con el usuario, más un modelo del entorno virtual en relación con el conjunto de propiedades que formen el modelo de sujeto virtual.
1.3.Nivel cognitivo
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En relación con su mundo, que es una suma de relaciones intelectuales y emocionales, profesionales y personales, culturales e instintivas, individuales y colectivas, etc.
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En relación con su modelo de interacción entre usuario y sistema de recepción, que contempla la relación de los posibles usuarios con el sistema, con sus interfaces físicos y sensores, con su interfaz audiovisual de usuario y en relación con el modelo mental del usuario, al que nos referiremos más adelante.
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2.Esquema mínimo: persona ↔ entorno virtual
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
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3.Propiedades del sujeto virtual
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
4.Dimensiones del entorno virtual
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
5.La experiencia de realidad virtual
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5.1.El contexto general
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
5.2.Aplicaciones de la realidad virtual
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Experiencia
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Sujeto virtual
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||||||
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|
Punto de vista móvil (PVm)
|
(PVm)+ mano
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(PVm)+ arma
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(PVm)+ personaje
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Cabina de vehículo
|
otros
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Entorno virtual
|
Espacio
abstracto
geométrico
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A
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-
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-
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-
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B
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Objeto /
espacio
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C
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D
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-
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-
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E
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Arquitectura-
urbanismo
|
F
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G
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H
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I
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J
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K
|
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Paisaje
natural
|
L
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M
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N
|
O
|
P
|
Q
|
|
Modelo
de realidad
microscópica
|
R
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S
|
-
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T
|
-
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U
|
|
Modelo
de realidad
cósmica
|
V
|
W
|
X
|
-
|
Y
|
Z
|
|
Otros
|
AA
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BB
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CC
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DD
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EE
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FF
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Actividades
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¿Qué representan los tres niveles de interacción en nuestro esquema general de la RV?
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¿Qué papel desempeña el sujeto virtual en una experiencia de realidad virtual?
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Amplía con tres nuevos sujetos y tres nuevos entornos la tabla de relaciones del apartado 5 de este módulo.