Fundamentos conceptuales de la realidad virtual

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1.Esquema general de un sistema de RV

En el presente apartado proponemos un esquema general donde se reflejan los ámbitos de producción y recepción de un sistema de realidad virtual. Dichos ámbitos se desglosan en tres niveles comunes que son el cognitivo, el de interacción persona-ordenador (IPO) y el de sistema. El objetivo de este esquema es el de situar con precisión las partes diferenciadas de un sistema de RV y así establecer un modelo común que nos sirva como referencia para nuestros futuros análisis y planteamientos de aplicaciones.
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1.1.Nivel de interacción persona-ordenador (IPO)

Tal como podemos apreciar en nuestro esquema, para explicar la RV tenemos que diferenciar dos ámbitos: producción (a la izquierda) y recepción (a la derecha). Lo más evidente del nivel medio de nuestro esquema es que en RV tanto la producción, como la recepción resultan de la interacción entre persona y ordenador. Únicamente esto ya diferencia a la RV de otras manifestaciones del audiovisual digital, como por ejemplo la animación por ordenador en la que la recepción se da en una sala de cine o bien de un receptor de televisión y es, por tanto, una recepción contemplativa. En el ámbito de producción de la RV encontramos una figura central que no es otra que la del autor. A esta figura la hemos desdoblado en tres, ya que la autoría de una experiencia de RV suele correr a cargo de un autor analista-programador, un autor guionista y un autor diseñador. Para comprender esta múltiple condición autoral, vale la pena tener en cuenta la tradición audiovisual que, desde sus inicios, se desarrolla en equipo como tan bien reflejan los créditos de un largometraje cinematográfico. Dicho modelo de producción colectiva se aleja de la concepción romántica con la que se explica a menudo la tradición plástica, en la que –como vemos en el esquema siguiente– el autor suele ser un individuo que desarrolla su actividad en solitario.
Esquema de producción y recepción de artes plásticas.
Esquema de producción y recepción de artes plásticas.
Si observamos la parte izquierda –producción– de este último esquema, nos damos cuenta que, la interactividad es imprescindible en la producción de artes plásticas, al igual que en la producción de RV. Mientras que, tal como podemos observar en la parte derecha (recepción), en las artes plásticas suele darse una recepción contemplativa, distinta a la que se encuentra en la RV, en la que existe necesariamente una influencia recíproca entre obra y espectador. Hay que destacar que este hecho que acabamos de subrayar, es decir, la existencia de interactividad en la RV en los ámbitos de producción y recepción, no es nada insólito ni exclusivo de la RV si no que se da también, por ejemplo, como ya apuntaba Walter Benjamín (Benjamin, W. 1983) en una de las artes más antiguas, como es el caso de la arquitectura.
Aún sin abandonar la franja central de nuestro esquema general, añadiremos que, mientras que el usuario de un sistema de RV interactúa con éste a través de sonidos, imágenes y otros posibles estímulos, los autores (especialmente el ingeniero informático) utilizan un sistema que, aun siendo más potente y sofisticado, mantiene la interactividad en un nivel más relacionado con la escritura; la programación de bajo nivel. Así pues, si aplicamos las categorías semiológicas del signo de Charles Sanders Peirce adaptadas a la interfaz por Paul Brown (Brown, P. 1994), según las cuales se podrían distinguir los tres tipos siguientes de interfaz:
  • Interfaz simbólica: Es de difícil aprendizaje, ya que requiere un conocimiento de las convenciones intrínsecas al lenguaje utilizado. Éste puede ser un factor intimidatorio, pero permitiría al usuario el ejercicio de un alto grado de libertad de resultados con el uso de estas herramientas. Dado que el usuario está familiarizado con el funcionamiento interno de los ordenadores y sistemas periféricos, es probable que adquiera una buena comprensión de su naturaleza y de sus consecuencias, y potencial social, político y económico.

  • Interfaz icónica: Intuitiva pero superficial. Si bien el usuario puede aprender a ser productivo usando herramientas de aplicaciones especificas, éstas están restringidas al conjunto limitado de posibilidades que significan/permiten. Es improbable que adquieran conocimiento de una más amplia aplicación, funcionalidad o implicación sociopolítica de la informática. Tampoco desarrollarán aptitudes creativas-flexibles de propósito general (diferentes a las usadas en las interfaces icónicas).

  • Interfaz indexal: Es de un ancho de banda muy alto, rico natural y seductor. Dada su novedad, tenemos escasa evidencia en la cual basar la calificación de sus efectos y prácticas. Aun así, podemos decir que la interfaz indexal tiene el potencial de combinar facilidad de uso con amplia variedad de resultados, así como desarrollo de aptitudes y de conocimientos. Su naturaleza seductora reclamará la máxima consideración ética de los desarrolladores, necesaria para asegurar que los resultados obtenidos por el usuario no caigan presa de la adicción del usuario. Presenta muchas limitaciones intrínsecas en comparación a la comunicación simbólica, que es más lenta pero más detallada.

Es evidente que, según esta taxonomía de interfaz propuesta por Paul Brown (Brown, P. 1994), los sistemas de realidad virtual se sitúan en las dos categorías extremas: simbólica e indexal, dependiendo de si se mira el ámbito de producción o bien del lado de recepción del esquema general que hemos propuesto. Para clarificar nuestra afirmación diremos que, en el ámbito de producción, la interfaz es simbólica, en tanto que se trata básicamente de un código que guarda una relación convencional y arbitraria con los procesos a los que se refiere. Mientras que en el ámbito de recepción la interfaz es indexal, ya que se trata de un conjunto de estímulos determinados por su objeto dinámico (la actividad del usuario) en virtud de estar en relación real (a través de sensores y mapeo) con este.

1.2.Nivel de sistema

En este apartado diremos solamente que el esquema representa la necesidad de que:
  • El sistema de producción contenga un modelo de entradas y salidas con respecto al equipo autoral, más un esquema de interacción del sistema de usuario con respecto al mismo, y por último un modelo del entorno virtual en relación con el conjunto de propiedades que formen el modelo de sujeto virtual.

  • El sistema de recepción contenga un modelo de él mismo en tanto que sistema y en relación con el usuario, más un modelo del entorno virtual en relación con el conjunto de propiedades que formen el modelo de sujeto virtual.

En los módulos didácticos "Fundamentos tecnológicos" y "Desarrollo de aplicaciones de RV", se verán más en detalle los procesos implicados en este nivel.

1.3.Nivel cognitivo

El nivel superior de nuestro esquema muestra la relación existente entre los productores y receptores con respecto a sus respectivos modelos mentales. En el ámbito de producción vemos que el colectivo autoral se piensa a sí mismo en relación al sistema de producción y también en relación a dos factores imprescindibles:
  • En relación con su mundo, que es una suma de relaciones intelectuales y emocionales, profesionales y personales, culturales e instintivas, individuales y colectivas, etc.

  • En relación con su modelo de interacción entre usuario y sistema de recepción, que contempla la relación de los posibles usuarios con el sistema, con sus interfaces físicos y sensores, con su interfaz audiovisual de usuario y en relación con el modelo mental del usuario, al que nos referiremos más adelante.

El término modelos mentales emergió del campo de la interacción persona-ordenador (IPO) cómo metáfora para describir las concepciones que los humanos desarrollan para describir internamente el lugar, la función y estructura de objetos y fenómenos en sistemas computacionales (Farooq & Dominick, 1988).
Lo que se pretende subrayar con este nivel del esquema es la necesidad de tener en cuenta las capacidades y limitaciones de nuestro conocimiento con lo que nos rodea (contexto), más allá del simple conocimiento instrumental de las herramientas con las que actualmente se desarrollan los sistemas de RV. Si somos capaces de cuestionar y problematizar nuestra relación con los conceptos de cuerpo, espacio, luz, realidad, tiempo, etc., seguramente sacaremos provecho de este medio. Para ser capaces de plantear relaciones abiertas y ricas entre el usuario y nuestro sistema de RV, debemos apelar a la densidad contextual y referencial del ser humano, más allá de las etiquetas simplificadoras de usuario o consumidor.
Para terminar con este primer contacto de análisis con el nivel cognitivo de nuestro esquema general, diremos que, en el ámbito de recepción, el participante en una experiencia de RV se "ve" a sí mismo en relación con el sistema y a su vez:
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Para comprender mejor el esquema general, en el siguiente apartado haremos un zoom de acercamiento y profundizaremos en la relación que existe entre la persona en una experiencia de realidad virtual, el sujeto virtual y el entorno virtual.

2.Esquema mínimo: persona ↔ entorno virtual

De entre las partes de que consta el nivel cognitivo del participante en la realidad virtual, dedicaremos este apartado a profundizar en la relación de dicha persona con el entorno virtual a través del sujeto virtual interpuesto. Este análisis dará lugar a la expresión o esquema mínimo con el que podemos afrontar el estudio de una experiencia de realidad virtual y que es el siguiente:
Persona {sujeto virtual}entorno virtual
Donde la persona es el participante, es decir, el usuario que –desde el ámbito de la recepción– está interactuando con un sistema de realidad virtual. El {sujeto virtual} es el conjunto de propiedades y elementos lógicos que permiten a la persona la exploración, manipulación y/o contribución en el entorno virtual. Y el entorno virtual es el conjunto de objetos lógicos, propiedades y reglas que, percibidos por la persona a través del sujeto virtual, dan lugar a la experiencia de realidad virtual.
Tal como hemos ido apuntando en los módulos didácticos precedentes, la experiencia de realidad virtual surge de la actividad de una persona en relación con un ordenador. Es evidente que los seres humanos no podemos tener una experiencia directa de un entorno virtual. Por este motivo, debemos tener en cuenta que, si bien es verdad que lo más aparente de dicha experiencia son las imágenes y los sonidos que se generan, en realidad dichos estímulos son fruto de la interacción del sujeto virtual con el entorno virtual, es decir: la experiencia de realidad virtual es fruto de la interacción entre sujeto virtual y entorno virtual.
Nuestro esquema de interacción persona {sujeto virtual}entorno virtual muestra cierta intersección con el análisis de Ellis (1993), al que nos referiremos a lo largo de este apartado.
Para nosotros, un entorno virtual es el conjunto de geometría, parámetros y reglas (o algoritmos) que definen a los objetos, a los comportamientos de los objetos, etc. Si lo comparamos con la definición de simulación que hemos estudiado, el entorno virtual es a la RV lo que el modelo es a la simulación, aunque dicho modelo no tenga referente alguno en el entorno físico. Así pues, si la simulación es una representación del modelo en acción, entonces la experiencia de RV es la puesta en acción de un entorno virtual a través del sujeto virtual.
Para Ellis, "los objetos del entorno son su contenido", y de estos objetos él destaca un tipo especial que designa como actores que "se distinguen de los otros objetos en que, además de sus características, tienen también capacidades para iniciar interacciones con otros objetos". Finalmente, añade que existe un tipo de actor que es distinto a los demás y lo llama self (en castellano podríamos traducir por uno mismo). Este self es "quien aporta un punto de vista desde el cual se puede construir el entorno". Para Ellis, "todas las partes del entorno exteriores al self se consideran el campo de acción".
Para nosotros, a diferencia de Ellis, el actor de tipo self merece una atención aparte de los objetos que configuran el entorno. Dado que el self está controlado desde el exterior por la persona, lo consideramos separado por completo del entorno y lo denominamos sujeto virtual.
Así pues, diremos que la experiencia que el usuario tiene del entorno virtual, viene mediatizada por el hardware que sirve de interfaz física, por la interfaz lógica que actúa en el interior de la aplicación y por los mapeos de entrada y salida que enlazan las interfaces físicas y lógicas. La interfaz lógica es, pues, por un lado, el elemento de identificación del usuario dentro del entorno virtual, la cual se controla desde las interfaces físicas a través de los mapeos de entrada, y por otro, el elemento mediante el cual percibe el entorno virtual a partir de los mapeos de salida que indican a las interfaces físicas que generen estímulos para el usuario.
Figura 1: Diagrama tentativo de interacción persona-entorno virtual: (1) persona, (2) interfaces físicas, (3) mapeos, (4) interfaz lógica, (5) entorno virtual.
Figura 1: Diagrama tentativo de interacción persona-entorno virtual: (1) persona, (2) interfaces físicas, (3) mapeos, (4) interfaz lógica, (5) entorno virtual.
Pero con la interfaz lógica no basta para describir todo lo que es necesario para que el usuario pueda tener la experiencia de RV. Esto se debe a que la interfaz lógica sólo define cómo la persona controla esta interfaz, es decir, no nos dice cómo esta interfaz se relaciona con el resto del entorno y por tanto queda aislada del entorno virtual. Lo que falta en el esquema anterior es el conjunto de reglas de relación de esta interfaz lógica con el resto del entorno, en otras palabras, el comportamiento de la interfaz lógica, tal como aparece en el esquema siguiente.
Figura 2: Diagrama de interacción persona-entorno virtual: (1) usuario, (2) interfaces físicas, (3) mapeos, (4) interfaz lógica, (5) entorno virtual,
(6) comportamientos de la interfaz lógica.
Figura 2: Diagrama de interacción persona-entorno virtual: (1) usuario, (2) interfaces físicas, (3) mapeos, (4) interfaz lógica, (5) entorno virtual, (6) comportamientos de la interfaz lógica.
Con esta configuración tenemos que una persona interactúa (se relaciona, se comunica, experimenta) con un entorno virtual a través de un sujeto virtual. Este sujeto virtual describe la forma de interactuar de la persona dentro del entorno.El sujeto virtual está formado por la interfaz lógica y por las reglas de comportamiento respecto al entorno virtual. Así pues, en lo sucesivo, cuando hablemos de interacción de una persona en una experiencia de RV nos referiremos siempre al esquema de interacción siguiente:
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En las etapas siguientes de este módulo, iremos describiendo las cualidades de cada uno de estos componentes y de la propia experiencia de realidad virtual.

3.Propiedades del sujeto virtual

En el apartado anterior ha quedado explicado que la persona no puede interactuar directamente con el entorno virtual y que por este motivo hace falta definir –por sencillo que sea– un sujeto virtual. En el presente apartado profundizaremos en las cualidades de dicho sujeto y comprenderemos el amplio espectro de posibilidades creativas que nos ofrece el desarrollo de sus propiedades.
Si hemos situado al sujeto virtual como el intermediario entre la persona y el entorno virtual y hemos comprendido que éste determina la forma de interactuar de la persona dentro del entorno,lo primero que podemos valorar es que definiendo las propiedades de un nuevo sujeto virtual estamos filtrando la subjetividad de la persona y, en consecuencia, cómo ésta va a percibir la experiencia. Diseñar un sujeto virtual es, pues, diseñar una subjetividad. Un sujeto virtual que lo ve todo de color rojo puede estarse moviendo por un entorno virtual multicolor y percibirlo de forma distinta a otro sujeto virtual que lo ve todo amarillo.
Las propiedades del sujeto virtual determinan cómo percibe la persona el entorno virtual.
Las propiedades del sujeto virtual determinan cómo percibe la persona el entorno virtual.
Para seguir con el ejemplo anterior, en cierto modo, podemos preguntarnos si es lo mismo hacer un entorno totalmente amarillo que hacer un entorno multicolor y explorarlo desde un sujeto virtual que lo ve todo amarillo.
Por poner otro ejemplo: un sujeto virtual que está definido como sólido, y que por tanto colisiona con los objetos sólidos que encuentra, percibe el entorno de forma muy distinta a un sujeto que no cuenta con la solidez entre sus propiedades y crea unos recorridos distintos en su exploración del mismo entorno.
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Esta enorme flexibilidad que nos ofrece el diseño de sujetos virtuales, permite a diseñadores y arquitectos experimentar sus construcciones futuras como lo harían una persona en silla de ruedas o un niño, con sus limitaciones de paso, giro, altura, etc. A partir de este conocimiento, ofrecido por la diversificación de la experiencia a través de varios sujetos virtuales, podemos rentabilizar un mismo entorno virtual en una aplicación comercial e incluso promover la colaboración de distintos usuarios a quienes damos a explorar un solo entorno a través de distintos sujetos virtuales que tienen diferentes formas de percibirlo, recorrerlo, explorarlo y manipularlo.
Por todo lo expuesto anteriormente, no debemos confundir la idea de sujeto virtual con la de avatar. Podríamos decir que todos los avatares son sujetos virtuales pero no todos los sujetos virtuales son avatares. O sea, que un avatar sería la parte más objetual y aparente de un sujeto virtual, poco más que la máscara o disfraz virtual con la que las personas podemos presentarnos en un entorno virtual.
Personajes de negocios, fantasía y futuro para aplicaciones en tiempo real. Copyright (c) Geo-metricks 1997-2001
Personajes de negocios, fantasía y futuro para aplicaciones en tiempo real. Copyright (c) Geo-metricks 1997-2001

4.Dimensiones del entorno virtual

Hemos titulado este apartado "Dimensiones del Entorno Virtual" como fórmula más o menos metafórica para referirnos a las cualidades de los entornos donde se desarrolla la experiencia de RV.
Un entorno virtual está formado por distintos objetos virtuales, por las propiedades y comportamientos de dichos objetos y por las reglas o leyes que les rigen.
Visto desde el ámbito de producción, el entorno virtual tiene una escala que responde al marco de referencia del entorno de trabajo. Visto desde el ámbito de recepción, el entorno virtual tiene una escala en función de las propiedades del sujeto virtual a través del cual se experimenta.
Captura de pantalla del proceso de construcción de un entorno virtual en el juego Lego Creator, © Lego.
Captura de pantalla del proceso de construcción de un entorno virtual en el juego Lego Creator, © Lego.
A nivel visual, un entorno virtual viene determinado geométricamente por el uso de hardware y software que modelan espacios cartesianos en los que se mueven objetos de la geometría euclídea en dos y tres dimensiones. Mientras no se supere dicha limitación, las transformaciones básicas que pueden aplicarse a los objetos (y en consecuencia a la estructura de los entornos) son las siguientes: posición, rotación, escala.
La ilusión de movimiento, a la cual nos hemos referido en módulos anteriores, permite elaborar guiones y diseños de interacción con entornos en los que las transformaciones anteriormente mencionadas son dinámicas. Así pues, los cambios de posición, rotación y escala pueden variar por programa de acuerdo al paso del tiempo, de acuerdo a la actividad del usuario y de acuerdo a factores de aleatoriedad.
Además de dichas transformaciones básicas y de sus desarrollos temporales, los objetos virtuales que forman los entornos virtuales también pueden tener características aparentes que vienen determinadas por las imágenes de mapas de bits que se les aplica, llamadas texturas. El origen fotográfico de muchas de estas texturas contribuye en gran medida al tópico del fotorrealismo y conlleva una relación contradictoria en la que nos detendremos un instante: Las imágenes que nos ofrece la realidad virtual son imágenes generadas por ordenador en tiempo real. Como todas la imágenes, aparte de ser lo que son, pueden representar algo. La RV se ha esforzado en parecer imagen cinematográfica hasta el punto de avergonzarse de sus propios polígonos, algo así como si la pintura se avergonzara de su pincelada o el dibujo de su trazo. Dependiendo del uso, el contexto y el tipo de aplicación, la simplicidad y claridad estructural geométrica de algunos objetos virtuales con propiedades de color planas es más eficaz que el detallismo y la dispersión visual que pueden llegar a generar texturas densas de origen fotográfico.
La retahíla de metáforas referidas a las cualidades aparentes de los entornos virtuales contiene una muy destacada que es la "iluminación". Si nos olvidáramos de la metáfora, tendríamos que aceptar que las imágenes que son generadas por ordenador y llegan a nuestros ojos en tiempo real son siempre luz, ya que emanan de una fuente retroiluminada como los monitores o bien del reflejo de un haz de luz proveniente de un proyector sobre una pantalla. Pero cuando en RV se habla de iluminación, habitualmente se habla de modelos matemáticos que emulan la reflexión y refracción de la luz de todo tipo de fuentes sobre todo tipo de superficies. Y la obsesión por el fotorrealismo vuelve a aparecer en cuanto nos adentramos en este sofisticado mundo de los modelos matemáticos al servicio de unas imágenes que se pretenden captadas por cámaras o por ojos humanos, pero que no lo son.
Un entorno de realidad virtual utilizado como promoción de venta y alquiler de fincas en Internet. (c) ParallelGraphics.
Un entorno de realidad virtual utilizado como promoción de venta y alquiler de fincas en Internet. (c) ParallelGraphics.
Podemos considerar que este tratamiento de los entornos virtuales, en los que encontramos emulación de la percepción humana de la luz sobre el mundo físico, es una especie de capa metafórica que cubre la gran ilusión de espacio y de objeto en la que se basa gran parte de la RV. Prueba de esto lo tenemos en que, sin iluminar un objeto, no debería aparecer nada en el renderizado de la escena y que, en caso de que algo aparezca, esa aparición supone que el programa con el que hemos trabajado o bien el que utilizamos para la experiencia tienen un modelo de iluminación que aplican por defecto. Y lo mismo podría decirse de las llamadas herramientas de autor, en las que se ofrecen herramientas basadas en metáforas cada vez más sofisticadas que determinan lo que entendemos sobre los entornos virtuales; nos estamos refiriendo a metáforas de mecanismos, de leyes físicas... todo tipo de procesos que se perfeccionan versión a versión en los programas y que dan un carácter más marcadamente mimético a los resultantes entornos virtuales. Llegados a ese punto, debemos admitir que la metáfora, retorcida sobre sí misma, ha ganado la batalla y llega a pasar inadvertida luchando por presentarse como realidad de nueva planta. Si los programas de creación de animación por ordenador utilizaban el cine como metáfora de organización de modelos mentales, sobre las tareas expresadas en sus menús de opciones como creación de cámaras, luces y acción, en la las herramientas de creación de realidad virtual vemos que la metáfora de creación de mundos domina y limita el desarrollo de los entornos virtuales.

5.La experiencia de realidad virtual

Antes de entrar en materia, debemos recordar y tener más en cuenta que nunca que, cuando nos referimos a los estímulos digitales generados en tiempo real en términos de sujeto, objeto y entorno, estamos recurriendo a unos esquemas mentales determinados por nuestra cultura y por nuestra experiencia como seres humanos adultos en el mundo. Hemos de insistir en este hecho, dado que el uso de estas metáforas condiciona absolutamente nuestra relación física, psíquica y cultural como personas frente a la realidad virtual. Recordemos, antes de continuar, el proceso de abstracción que nos ha llevado a nuestra definición de realidad virtual:
Interacción con estímulos digitales generados en tiempo real
Cuando nos enfrentemos al análisis de un caso de aplicación de la realidad virtual comprenderemos que estas metáforas que utilizamos, si bien tienen como ventaja el hecho de facilitarnos un punto de entrada a un nuevo medio, presentan el inconveniente de ser herramientas prestadas de otra naturaleza de experiencias y por tanto debemos tomarlas con prudencia para que no den lugar a confusión. Aceptemos entonces estas metáforas de sujeto y entorno para situarnos ahora en nuestra definición de experiencia de RV:
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5.1.El contexto general

En el contexto general de la interacción entre una persona y un ordenador, la experiencia de realidad virtual es aquello que surge de la interacción entre una persona y un entorno virtual a través de un sujeto virtual. Esto significa que una persona estará experimentando simultáneamente sus sensaciones como usuario de un sistema y como sujeto virtual de la experiencia.
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En su conciencia de usuario, la persona se sabrá portadora de un casco o situada frente a un monitor o proyección, se sabrá vinculada a un sistema de sensores o de interfaces físicas especiales, etc. En definitiva, la persona será consciente de ser quien es y de haber llegado voluntariamente a un sitio donde se le ha preparado para experimentar la realidad virtual. Esta conciencia le acompañará seguramente a lo largo de toda su experiencia de RV y en muchos momentos puede entrar en contradicción con lo que la experiencia de RV le sugiere. En su conciencia de usuario puede estar sentado mientras que en su conciencia de sujeto virtual puede estar volando, en su conciencia de usuario puede estar relajada mientras que en su conciencia de sujeto virtual se encuentra en una situación límite. Esta simultaneidad de conciencias puede comportar alguna sensación de desasosiego o de inhibición frente a una u otra situación, pero por lo general se tolera como cuando se ve en una película un plano subjetivo de un hombre solitario atravesando el desierto, mientras la persona de la fila de enfrente en el cine hace un comentario u ofrece un trago de refresco a su compañero de al lado. La llamada "suspensión del descrédito" en la que se basa el dejarnos llevar por una ficción, tiende a borrar nuestra conciencia de usuarios y a dejar fluir nuestra conciencia de sujetos virtuales. Este proceso psicológico de "suspensión del descrédito" depende más de la predisposición de la persona que del factor de inmersión de nuestros sistemas de estimulación sensorial, es decir, que un casco que cubre todo el campo de visión puede poner a la persona al borde de la claustrofobia en su conciencia de usuario y no dejarle apreciar los magníficos espacios abiertos, inmensos y despoblados que podría explorar su conciencia de sujeto virtual. Y el ejemplo también funciona a la inversa, como cuando una pequeña pantalla de una consola portátil de videojuegos nos engulle como personas y no nos damos cuenta de lo que pasa a nuestro alrededor hasta que acabamos la partida.
Aceptando pues que la inmersión que a menudo buscamos en una aplicación de RV vendrá dada por la predisposición de la persona y como consecuencia de su voluntad de suspender su descrédito, debemos procurar que nuestros sistemas de RV sean lo más cómodos posibles, facilitando así que la conciencia de usuario no nos ofusque la conciencia de sujeto virtual y acabe por estropear la experiencia de RV.
Captura de pantalla del juego Tomb Raider (TM) en el que Lara Croft es el sujeto virtual de la experiencia.
Captura de pantalla del juego Tomb Raider (TM) en el que Lara Croft es el sujeto virtual de la experiencia.

5.2.Aplicaciones de la realidad virtual

Pensando en un sinfín de aplicaciones de la RV, entre las cuales se cuentan la mayoría de las visualizaciones científicas, debemos recordar que no siempre se persigue aplacar la conciencia de usuario, sino ofrecer la posibilidad de observar algo que no podemos ver con nuestros ojos, escuchar con nuestros oídos o tocar con nuestras manos en el lugar o en el momento en el que estamos, pero que traemos sin suspensión del descrédito al laboratorio o lugar donde nos encontramos y lo estudiamos sin perder de vista quiénes somos ni dónde estamos.
Sistema de visualización científica con feedback de fuerza en Chapel Hill, North Carolina.
Sistema de visualización científica con feedback de fuerza en Chapel Hill, North Carolina.
Centrémonos ahora en la relación entre sujeto virtual y entorno virtual. La tabla que presentamos a continuación nos permite ver qué tipo de relaciones entre sujeto virtual y entorno virtual aparece habitualmente en las experiencias de RV.
Experiencia
Sujeto virtual
 
 
Punto de vista móvil (PVm)
(PVm)+ mano
(PVm)+ arma
(PVm)+ personaje
Cabina de vehículo
otros
Entorno virtual
Espacio
abstracto
geométrico
A
-
-
-
-
B
Objeto /
espacio
C
D
-
-
-
E
Arquitectura-
urbanismo
F
G
H
I
J
K
Paisaje
natural
L
M
N
O
P
Q
Modelo
de realidad
microscópica
R
S
-
T
-
U
Modelo
de realidad
cósmica
V
W
X
-
Y
Z
Otros
AA
BB
CC
DD
EE
FF
¿En qué consiste cada una de estas experiencias?
A.Exploración de un entorno abstracto geométrico en 2D o 3D.
B.Intervención manipulativa o contributiva en un entorno abstracto geométrico.
C.Exploración de un objeto que puede ser penetrado visualmente y se convierte en entorno.
D.Exploración y manipulación de un objeto que puede ser penetrado visualmente y se convierte en entorno manipulable.
E.Intervención manipulativa o contributiva en un objeto que puede ser penetrado visualmente y convertirse en entorno.
F. Flythroughowalkthroughen edificio o ciudad.
G.Intervención manipulativa o contributiva en edificio o ciudad.
H.Juego en primera persona tipoShoot'em up!en edificio o ciudad.
I.Juego en tercera persona en edificio o ciudad.
J.Conducción o trabajo mecanizado en primera persona en entorno urbano.
K.Intervención manipulativa o contributiva en edificio o ciudad.
L. Flythroughowalkthroughen entorno natural.
M.Intervención manipulativa o contributiva en entorno natural.
N.Juego en primera persona tipoShoot'em up!en entorno natural.
O.Juego en tercera persona en entorno natural.
P.Conducción o trabajo mecanizado en primera persona en entorno natural.
Q.Intervención manipulativa o contributiva en entorno natural.
R.Observación de modelos de células, átomos y moléculas.
S.Intervención manipulativa o contributiva en modelos de células, átomos y moléculas.
T.Experiencia de divulgación científica en forma de visita guiada entre células, átomos y moléculas.
U.Intervención manipulativa o contributiva en modelos de células, átomos y moléculas.
V.Observación de modelos de estrellas, planetas, galaxias y satélites.
W.Intervención manipulativa o contributiva en modelos estrellas, planetas, galaxias y satélites.
X.Juego en primera persona tipoShoot'em up!estrellas, planetas, galaxias y satélites.
Y.Conducción o trabajo mecanizado en primera persona en estrellas, planetas, galaxias y satélites.
Z.Intervención manipulativa o contributiva en modelos estrellas, planetas, galaxias y satélites.
AA.Exploración de un entorno inclasificado.
BB.Intervención manipulativa o contributiva en un entorno inclasificado.
CC.Juego en primera persona tipoShoot'em up!en un entorno inclasificado.
DD.Juego en tercera persona en un entorno inclasificado.
EE.Conducción o trabajo mecanizado en primera persona en un entorno inclasificado.
FF.Intervención manipulativa o contributiva en un entorno inclasificado.
Como podemos apreciar en las descripciones mínimas de las experiencias planteadas en la tabla anterior, la realidad virtual es siempre el fruto de la relación entre un sujeto virtual que posee unas propiedades determinadas y un entorno virtual que posee unas dimensiones determinadas. La diversificación del repertorio de sujetos y entornos virtuales depende del trabajo de ingenieros informáticos, guionistas y diseñadores de interacción.

Actividades

  1. ¿Qué representan los tres niveles de interacción en nuestro esquema general de la RV?

  2. ¿Qué papel desempeña el sujeto virtual en una experiencia de realidad virtual?

  3. Amplía con tres nuevos sujetos y tres nuevos entornos la tabla de relaciones del apartado 5 de este módulo.

Bibliografía

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