¿Qué es y qué no es la realidad virtual?

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1.Los tópicos

La realidad virtual, como ya hemos empezado a apreciar en los módulos didácticos 1 y 2, es un medio relativamente nuevo y, como tal, desde sus orígenes viene suscitando en la opinión pública una serie de expectativas que, a menudo, desvirtúan su verdadera esencia. En torno a tales expectativas, de cómo estas se ven frustradas por el mal planteamiento con el que se difunden sus aplicaciones e, incluso, en torno a los temores que surgen en el subconsciente colectivo cuando aparece un nuevo medio, se han ido forjando una serie de tópicos que debemos ahuyentar.
Dos ilustraciones de Sir John Tenniel para Through the Looking Glass, de Lewis Carroll, 1872.Los tópicos empobrecen la diversidad y entorpecen la creatividad, ya que distraen de la observación atenta de una nueva potencialidad con su  espejismo de lugar común.
Dos ilustraciones de Sir John Tenniel para Through the Looking Glass, de Lewis Carroll, 1872.
Los tópicos empobrecen la diversidad y entorpecen la creatividad, ya que distraen de la observación atenta de una nueva potencialidad con su espejismo de lugar común.

1.1.El tópico de la ilusión de espacio

Si pedimos a alguien ajeno a este medio que nos explique qué significa para él la realidad virtual, veremos que, casi siempre, la respuesta empieza por una referencia a un espacio representado en 3D en el cual podemos desenvolvernos sin necesidad de estar presentes. Y más aún, la idea de estar en un sitio distinto, réplica de un lugar físico, es del todo recurrente. Debemos admitir, pues, que la realidad virtual carga con un tópico: el de la ilusión de espacio. Ilusión de espacio tridimensional por proyección perspectiva en un soporte bidimensional: un sistema de representación fundamental para el desarrollo de la cultura occidental, herencia del renacimiento italiano, pero que –como todo sistema– tiene también sus limitaciones.
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1.1.1.Limitaciones
Las limitaciones a las que debemos estar atentos son, en primer lugar, las del soporte bidimensional.
  • Sea un lienzo, un monitor, una pantalla de proyección, un muro sobre el que pasa una sombra, los pequeños displays de un casco de realidad virtual o un simple espejo, los límites del soporte bidimensional son siempre los mismos, a saber: perímetro y superficie. Dichos límites físicos se traspasan a menudo y de diversas maneras, por ejemplo: cuando siendo espectadores de un dibujo, sin darnos cuenta, tendemos a prolongar un trazo horizontal en un papel como si éste fuera más ancho que el papel mismo y describiera un espacio implícito.

  • En segundo lugar, se encuentran las limitaciones del sistema de representación en perspectiva, es decir, las limitaciones que presenta este sistema simbólico para describir el espacio cartesiano en el que se mueve la geometría euclídea. Dicha limitación se intenta superar en realidad virtual con una emulación de la visión humana, es decir, mediante la estereoscopia.

  • En tercer lugar, tenemos las limitaciones que presenta el propio espacio cartesiano si lo comparamos con las múltiples concepciones espaciales que el conocimiento de nuestro tiempo provee, por ejemplo la geometría fractal o el espacio hiperbólico.

Izquierda: Fotograma de la animación 3-d "Not Knot", 1991. Obra de C. Gunn, D. Maxwell. Aproximación cartesiana a un espacio hiperbólico. Derecha: Aproximación euclídea al plano fractal de Mandelbrot según Nick Lilavois.
Izquierda: Fotograma de la animación 3-d "Not Knot", 1991. Obra de C. Gunn, D. Maxwell. Aproximación cartesiana a un espacio hiperbólico. Derecha: Aproximación euclídea al plano fractal de Mandelbrot según Nick Lilavois.
Para resumir, diremos que la geometría subyacente a los sistemas (hardware y software) es responsable del encasillamiento de la RV en la representación del espacio cartesiano y de la geometría euclídea.
Aun siendo base de muchas de las aplicaciones desarrolladas por la RV, tal ilusión de espacio tridimensional por proyección perspectiva sobre un soporte bidimensional, con o sin estereoscopia, debe ser contemplada solamente como una de entre tantas otras posibles vías de desarrollo y no como un objetivo en sí mismo, ni mucho menos como una característica general de este medio.

1.2.El tópico de la ilusión de movimiento

Al igual que el tópico de la ilusión de espacio, el de la ilusión de movimiento está incrustado, no sólo en la realidad virtual sino también en el resto de medios audiovisuales: desde los artilugios precinematográficos como el zootropo, pasando por el propio cine, el vídeo o las animaciones por ordenador.
Imágenes de Eadweard Muybridge, 1870.
Imágenes de Eadweard Muybridge, 1870.
La ilusión de movimiento, mucho más moderna, pues, que la de espacio, ha influido enormemente en nuestra relación con los ordenadores desde el desarrollo de la interfaz gráfica de usuario. Los movimientos de la mano, mapeados sobre el cursor son un ejemplo de esta influencia. En la realidad virtual, el movimiento de objetos, de punto de vista y de otros sujetos son fórmulas que se convierten en tópico cuando perdemos de vista que forman parte de una ilusión. Vale la pena recordar que, en realidad, prescindiendo de dicha ilusión, el sistema calcula posiciones sucesivas en el tiempo o bien –a otro nivel– suscita cambios en los valores de los píxeles en el tiempo.
Marcel Duchamp, Desnudo bajando la escalera, 1912.
Marcel Duchamp, Desnudo bajando la escalera, 1912.

1.3.El tópico del realismo

En su propio nombre, la realidad virtual contiene la raíz de otro tópico: el del mal llamado realismo. Visualmente, la realidad virtual tiende al "fotorrealismo", es decir, al igual que en su etapa de inmadurez, la fotografía burguesa se apropió de las estrategias enunciativas de la pintura de caballete y al igual que el cine de entretenimiento en su infancia era poco más que teatro enlatado, la RV padece de una crisis de identidad que le hace querer imitar a la fotografía y lo hace por envidia de su halo positivista de objetividad y veracidad.
En el tópico del realismo convergen los tópicos de la ilusión de espacio y de movimiento en sus versiones más conservadoras, obsesionadas por la mímesis, incapaces de reconocer las limitaciones de su visión del mundo y dándola por buena como fiel reflejo del mundo. Ajeno a la diferencia que existe entre el mundo y la percepción humana del mundo, el tópico del realismo –queramos o no– forja el pasado, presente y futuro de la tecnología de la realidad virtual.
El conservadurismo estético –reflejo del conservadurismo de la industria y del mercado– diluye el potencial creativo de este nuevo medio con su vieja obsesión por confundir nuestros sentidos hasta el límite de no poder distinguir lo real de lo virtual. Si eso llegara a ocurrir en el sentido en que lo anuncian las promociones de las tarjetas aceleradoras, de los cascos estereoscópicos y de los paquetes de software, no habría en el mundo nada más convencional y aburrido que la realidad virtual.
Captura de pantalla del catálogo on-line de la empresa Viewpoint. Los iconos de la barra superior izquierda representan las categorías de modelos 3D de objetos en venta.
Captura de pantalla del catálogo on-line de la empresa Viewpoint. Los iconos de la barra superior izquierda representan las categorías de modelos 3D de objetos en venta.

2.Definiciones en la historia

Tal y como se ha expuesto en el módulo anterior, todo el proceso que ha seguido esta tecnología queda reflejado en las diversas definiciones que se han ido especificando a lo largo de su historia. Es en este sentido en el que el conjunto de definiciones formuladas por cada investigador son, en sí mismas y como conjunto, definidoras de esta tecnología.
No obstante, las definiciones que se han ido sucediendo han adolecido siempre de alguna carencia importante. Efectivamente, en algunos casos la definición se ligaba a una tecnología concreta del momento, con lo que al evolucionar la tecnología o aparecer sistemas nuevos la definición quedaba obsoleta. En otros casos la definición dejaba claramente fuera sistemas, conceptos y aplicaciones que deberían considerarse realidad virtual y que, en cambio, según la definición no lo eran. Sorprende este proceder en entornos científicos en los que una de las preocupaciones principales es conseguir que las definiciones se formulen de forma que sean atemporales y universales.

2.1.Definiciones de algunos expertos

A continuación se recogen algunas de las definiciones más relevantes de la historia de la realidad virtual para que el alumno tenga una visión de conjunto de lo que los expertos en el tema entienden –o han entendido– por realidad virtual. Esto no significa que sean las definiciones que hay que adoptar. Muchas son demasiado restrictivas o bien demasiado tendientes hacia la simulación o demasiado dependientes de una tecnología concreta o poco afinadas. Se analizarán y se destacarán los aspectos importantes.
2.1.1.Ivan Sutherland
Aunque Sutherland no podía saber cómo sería la realidad virtual a principios del siglo XXI, ni sabía que se acabaría llamando realidad virtual, su intuición le llevó a dar una de las mejores definiciones, aun siendo la primera. Su definición fue formulada en su trabajo Ultimate Display, como ya se ha mencionado en módulos anteriores. Aquí se presenta tan sólo un fragmento que resulta especialmente interesante.
"Realidad virtual"

"A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity with concepts not realizable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical wonderland."

"Un display conectado a un ordenador digital nos da la oportunidad de ganar familiaridad en conceptos no realizables en el mundo físico. Es un espejo que nos lleva hacia un país de maravillas matemáticas."

Sutherland, 1965

Sutherland utiliza display de la forma más general posible, no haciendo sólo referencia a la parte visual. De este modo, está haciendo referencia de forma explícita a sistemas de interacción persona-ordenador que permitan la mayor flexibilidad y naturalidad (esto se refuerza en otras partes de su texto que aquí no se han podido incluir por extensión).
Habla también de comprensión de conceptos, de especificidades de un medio, más que de una tecnología, con lo que deja abiertas muchas puertas a la exploración y experimentación. También hace referencia al mundo fantástico de Lewis Carroll (Carroll, 1965) donde se mezclan situaciones imposibles con lógicas y teorías matemáticas falsas, pero de gran coherencia en su contexto.
2.1.2.Myron Krueger
Ya se ha introducido tanto el trabajo, como la figura de Krueger. Ahora se verá su definición:
"Realidad virtual"

"An artificial reality perceives a participant's action in terms of the body's relationship to a graphic world and generates responses that maintain the illusion that his actions are taking place within that world."

"Una realidad artificial percibe las acciones del participante en términos de la relación de su cuerpo con un mundo gráfico y genera respuestas que mantienen la ilusión que sus acciones se están desarrollando dentro de este mundo."

Krueger, 1991

Resulta importante el hecho de que el esquema de interacción de Krueger se plantea en términos de un sistema que percibe las acciones del usuario en relación al entorno virtual. De este modo, se aproxima al modelo de interacción que se describe en el módulo "Fundamentos conceptuales de la realidad virtual". En cambio, es una lástima que Krueger restrinja su definición a un sistema visual e ignore los otros estímulos, ni que sea de forma potencial. No obstante, es importante notar que habla de sensación de inmersión cuando el tópico casco no aparece en la configuración del sistema ni se está aislando al usuario de su entorno físico.
2.1.3.Jaron Lanier
En módulos anteriores se ha mencionado ya que Lanier acuñó el binomio realidad virtual. Aun así, sus definiciones siempre tienden a ser muy laxas. A continuación se da una de las más referenciadas.
"Realidad virtual"

"We are speaking about a technology that uses computerized clothing to synthesize shared reality. It recreates our relationship with the physical world in a new plane, no more, no less. It doesn't affect the subjective world; it doesn't have anything to do directly with what's going on inside your brain. It only has to do with what your sense organs perceive. The physical world, the thing on the other side of your sense organs, is received through these five holes, the eyes, and the ears, and the nose, and the mouth, and the skin.

... clothing that you have to put on in order to perceive a different world than the physical world.

... an illusion is created that while you're moving around the virtual world is standing still."

"Estamos hablando de una tecnología que utiliza vestimentas computerizadas para sintetizar realidades compartidas. Ésta recrea nuestra relación con el mundo físico en un nuevo plano, ni más, ni menos. Esto no afecta a nuestro mundo subjetivo; no tiene nada que ver directamente con lo que pasa en tu cerebro. Sólo tiene que ver con lo que tus órganos sensoriales perciben. El mundo físico, aquello que se encuentra del otro lado de tus órganos sensoriales, se recibe a través de cinco agujeros, los ojos, las orejas, la nariz, la boca, y la piel.

... vestimenta que debes ponerte para percibir un mundo distinto al mundo físico.

... se crea la ilusión de que mientras te estás moviendo el mundo virtual resta inmóvil."

Lanier, 1988

Este enfoque de "recrear nuestra relación con el mundo físico" es muy interesante, entendiendo recrear como volver a crear la relación. Si se parte de la base de que nos relacionamos constantemente con nuestro entorno físico mediante ciertas interfaces sensoriales, es lógico enfocar como base importante nuestra relación respecto a los entornos virtuales como una recreación o, seguramente mejor, una nueva aproximación a esta relación. No obstante, parece que Lanier se esté restringiendo al ámbito de la simulación. Más aún cuando habla de ilusión, y esto no resulta ni general ni flexible cuando se quiere abrir la definición a aplicaciones de todos los ámbitos. Por otro lado, también es correcto su enfoque multisensorial que no restringe las experiencias a un solo canal.
2.1.4.Roy S. Kalawsky
Kalawsky es uno de los investigadores en tecnología de realidad virtual más reconocidos en este ámbito.
"Realidad virtual"

"Virtual environments are synthetic sensory experiences that communicate physical and abstract components to a human operator or participant. The synthetic sensory experience is generated by a computer system that one day may present an interface to the human sensory systems that is indistinguishable from the real physical world. Until then we have to be content with a virtual environment that approximates several attributes of the real world. However, it is feasible to synthesize a suitable facsimile of a real environment or some form of abstract environment."

"Los entornos virtuales son unas experiencias sensoriales sintéticas que comunican componentes físicas o abstractas a un operador o participante humano. Esta experiencia sensorial sintética es generada por un ordenador que algún día podrá presentar una interfaz a los sistemas sensoriales humanos, que será indiscernible del mundo físico real. Hasta entonces tendremos que contentarnos con un entorno virtual que aproxime diversos atributos del mundo real. No obstante, es factible sintetizar un facsímil apropiado de un entorno real o alguna forma de entorno abstracto."

Kalawsky, 1993

En este caso también resulta importante la aproximación sensorial y la referencia a una interfaz que se comunique con nuestros canales sensoriales. No obstante, y teniendo en cuenta lo expuesto en la sección sobre simulación, se está confundiendo el modelo con el fenómeno de origen (nuestro entorno físico) y por lo tanto se está prediciendo un futuro difícilmente alcanzable por cuanto el modelo siempre será, precisamente, un modelo de nuestro entorno físico. Además, dado el posicionamiento mirar sólo hacia el futuro, se está ignorando, e incluso rechazando, de forma implícita las posibilidades de la tecnología de realidad virtual actuales. De esta forma, se pierden muchas posibilidades de aprovechar el gran potencial de cada tecnología y cada etapa de éstas, y se tiende hacia una carrera sin sentido hacia una evolución no guiada de la tecnología y que, además, no tiene fin.
Otro aspecto argumentable es que utiliza el término interfaces sintéticas en vez de digitales. Tal como se verá, los estímulos sintéticos pueden ser generados de múltiples formas no necesariamente por ordenador. Si estamos hablando de realidad virtual, se debe hacer referencia a estímulos e interfaces digitales.
2.1.5.Michael A. Gigante
Gigante es un investigador en gráficos por ordenador con un amplio currículum como editor de libros en esta área.
"Realidad virtual"

"The illusion of participation in a synthetic environment rather than external observation of such an environment. VR relies on three-dimensional (3D), stereoscopic, head-tracked displays, hand/body tracking and binaural sound. VR is an immersive, multi-sensory experience."

La ilusión de participación en un entorno sintético en oposición a una observación externa de este entorno. La realidad virtual depende de dispositivos de visión con sensor de orientación y visión tridimensional (3D) estereoscópica, sensores de movimiento de manos y cuerpo, y sonido biaural. La realidad virtual es una experiencia multisensorial e inmersiva."

Gigante, 1993

Esta definición resulta tremendamente restrictiva y ligada a unos periféricos y dispositivos muy concretos: el casco, el guante, etc. Como se verá más adelante, tampoco es correcto asociar la inmersión a la definición. En cambio, la aproximación multisensorial es muy correcta.
2.1.6.Terry W. Rowley
Rowley tiene una amplia experiencia en aplicaciones comerciales, industriales y lúdicas de la realidad virtual.
"Realidad virtual"

"Our perception of the outside world is controlled by our five senses, through which we have built a world model over the years by our own experience. We interact with the real world by interpreting sensory inputs using our own model, which is in detail, different from everyone else's. In practice, most features of these models are similar, so we interact with the real world in similar ways. If we have an inconsistent set of sensory inputs, they may cause disruption of the interpretation process and cause discomfort and disorientation. As long as the sensory inputs can be interpreted into a coherent result, this will be our picture of the current outside world, however fantastic it may appear, and will be our current reality. If the sensory inputs are being deliberately produced by a computer to represent some other environment, we call the current reality ‘virtual reality'."

"Nuestra percepción del mundo exterior está controlada por nuestros cinco sentidos, a través de los cuales nos hemos construido un modelo de mundo a lo largo de los años y por nuestra propia experiencia. Interactuamos con el mundo real interpretando estímulos sensoriales utilizando nuestro propio modelo que, en detalle, es diferente del del resto de las personas. En la práctica, la mayor parte de características de estos modelos son similares, de forma que interactuamos con el mundo real de formas similares. Si recibimos un conjunto inconsistente de estímulos, pueden causar ruido en nuestro proceso de interpretación y causar incomodidad y desorientación. Mientras estos estímulos puedan ser interpretados de forma que obtengamos un resultado coherente, esto será nuestra imagen del mundo exterior en este instante, por muy fantástico que pueda parecer, y por lo tanto será nuestra realidad actual. Si estos estímulos se están produciendo de forma deliberada mediante un ordenador para representar algún otro entorno, llamamos a esta realidad instantánea, ‘realidad virtual'."

Rowley, 1993

Es remarcable el posicionamiento que relativiza la realidad y la sitúa en función de la percepción individual. Esto ayuda a entender por qué resulta inadecuado limitarse al ámbito de la simulación; es decir, no es ajustado hablar de una realidad única, ni tan sólo de un modelo único, ya que el modelo que nos formamos está mediatizado por nuestra experiencia –contexto cultural y temporal– y nuestros sentidos particulares.
El aspecto de coherencia es realmente muy acertado, ya que no implica en ningún momento un ajuste a los modelos físicos utilizados como convención en simulación. Esto deja abiertas muchas posibles aplicaciones y visiones de la realidad virtual que le dan un gran potencial.
Finalmente, da una definición de realidad virtual muy flexible, pero a la vez ajustada, asociándola a la generación deliberada de estímulos digitales –y no sintéticos.
2.1.7.John Vince
John Vince es uno de los pioneros en la investigación de los gráficos por ordenador y en su aplicación a los simuladores de vuelo. Su bibliografía en estos ámbitos es realmente extensa y destacable.
"Realidad virtual"

"Such ‘Virtual Reality' systems create a ‘cyberspace' where it is possible to interact with anything and anyone on a virtual level. In these bizarre worlds, conventional laws of space and time need not hold - anything can be simulated, so long as it can be programmed."

"Los sistemas de ‘realidad virtual' crean un ‘ciberespacio' en el que es posible interactuar con cualquier objeto y persona a nivel virtual. En estos mundos extraños, las leyes convencionales del espacio y el tiempo no necesariamente se cumplen –cualquier cosa puede ser simulada, mientras sea programable."

Vince, 1995

Esta definición no es adecuada desde el punto de vista terminológico, ya que, como se ha visto en el módulo anterior, ciberespacio no corresponde a la utilización que Vince hace del término. Además, omite cualquier definición de la relación entre el usuario y el sistema.
No obstante, es interesante observar cómo define la posibilidad de desarrollar una experiencia de realidad virtual en función de la programabilidad. Esto da un marco de referencia no sensacionalista y ajustado a las teorías de la calculabilidad en abstracto y lo desvincula de una tecnología concreta.
2.1.8.Jonathan Steuer
Jonathan Steuer es un joven investigador que explora las tecnologías digitales desde el ámbito de la comunicación (un posicionamiento nada habitual y muy interesante).
"Realidad virtual"

"The key to defining virtual reality in terms of human experience rather than technological hardware is the concept of presence.

Presence is defined as the sense of being in an environment.

Telepresence is defined as the experience of presence in an environment by means of a communication medium.

A "virtual reality" is defined as a real or simulated environment in which a perceiver experiences telepresence."

"La clave para definir la realidad virtual en términos de la experiencia humana en vez de un hardware tecnológico es el concepto de presencia.

Presencia se define como la sensación de estar en un entorno.

Telepresencia se define como la experiencia de presencia en un entorno, mediante un medio de comunicación.

Una "realidad virtual" se define como un entorno real o simulado en el cual un perceptor experimenta telepresencia."

Steuer, 1992

Steuer comenta que esta definición no encaja exactamente con los usos habituales de los términos realidad virtual y telepresencia, y que es una definición muy amplia que incluye todo tipo de experiencias mediatizadas, pero que la plantea para sugerir visiones alternativas de la comunicación mediatizada. No obstante, esta definición presenta problemas más graves que éstos que Steuer establece. Aunque la idea de desvincular la definición de una tecnología concreta es muy correcta, así como el esfuerzo de definir realidad virtual en términos de medios de comunicación, es, en cambio, muy poco acertada la idea de focalizar la definición sobre la percepción del entorno cuando no define un modelo de cómo una persona percibe ese modelo. Esta carencia provoca que se omita toda referencia a la interacción en la definición. Es decir, basa la definición sobre la presencia del usuario en el entorno virtual, pero no explica cómo se vehicula esta presencia y por lo tanto el usuario queda desligado del entorno virtual.
2.1.9.Frank Biocca
De forma parecida a Steuer, Frank Biocca también analiza los medios digitales y sus propiedades, aunque él y sus colegas lo hacen desde la comunicación de masas.
"Realidad virtual"

"Virtual reality is not a technology; it is a destination.

... we will always crave more convincing and exhilarating "essential copies", more overwhelming sensations, more physical transcendence.

The phrase, virtual reality, increasingly refers not to a piece of technology but to an emerging communication system.

The ultimate goal of VR interface design is nothing less than the full immersion of the human sensorimotor channels into a vivid computer-generated experience."

"La realidad virtual no es una tecnología; es un destino.

... siempre desearemos 'copias esenciales' más convincentes y excitantes, sensaciones más sobrecogedoras, más trascendencia física.

La frase 'realidad virtual' cada vez se refiere más, no a una pieza de tecnología, sino a un sistema de comunicación emergente.

El objetivo final del diseño de interfaces de realidad virtual no es otro que la inmersión total de los canales sensoriales y motores del ser humano en una vívida experiencia generada por ordenador."

Biocca, Kim, Levy, 1995; Biocca, Levy, 1995

La idea de asociar la realidad virtual con la de perseguir la "copia esencial" –es decir, aquella copia del mundo físico que es indiscernible de el propio mundo físico– y la idea de hablar de vividez de les experiencias, nos parece que fuerza la definición a entrar en la búsqueda del fotorealismo y por lo tanto, como muchos otros, lo está restringiendo tan solo a un segmento de aplicaciones posibles de la realidad virtual. La noción de duplicar nuestro mundo físico, la intención de mímesis no resulta muy agradable si se piensa que si tan perfecta es la copia, también se estarán incorporando los problemas que encontramos en nuestro mundo físico. Un relato de Jorge Luis Borges (Borges, 1995) cuenta de un reino encontrado en ruinas debido a que su rey, tras pedir progresivamente un mapa más y más perfecto de su reino, acaba por pedir un mapa a escala real (escala 1:1). A causa de esto, su reino sucumbe bajo la presión y el ahogo del propio mapa.
De esta forma, el alumno deberá haber encontrado las siguientes carencias y aciertos en las definiciones:
Tabla de carencias y aciertos en las definiciones de expertos
Carencias
Aciertos
  • Ligar la definición a una tecnología concreta.

  • No definir un modelo de interacción: usuario <-> entorno virtual.

  • Incluir únicamente la parte visual o de gráficos por ordenador (incluso limitando a gráficos 3D y con estereoscopia).

  • Restringir al ámbito de la simulación.

  • Despreciar las posibilidades de la tecnologíaen cada punto de su evolución, intentando conseguir siempre algo más potente.

  • Incluir las propiedades de inmersión y aislamiento del usuario respecto a su entorno físico como elementos esenciales de la definición.

  • Desvincular la realidad virtual de una tecnología y enfocar la definición como medio de comunicación.

  • Ganar familiaridad con conceptos no realizables en mundo físico.

  • Hablar de display en el sentido más amplio.

  • Definir una coherencia entre estímulos.

  • Definir potencial comunicativo -> cada persona tiene un modelo de "realidad" distinto -> aunque podemos utilizar convenciones globales.

  • Relacionar definición con posibilidad de programarlo.

3.Estímulos digitales generados en tiempo real

En este punto, donde se han analizado las definiciones de realidad virtual dadas por expertos de procedencias diversas, que se ha clarificado la terminología que gira en torno a las mismas y que se tiene una visión de la evolución de esta tecnología y medio, el alumno está en condiciones de afrontar una definición de realidad virtual más consistente y coherente.
La definición de realidad virtual queda condensada en la siguiente frase:
Interacción con estímulos digitales generados en tiempo real
Esta definición no sólo incorpora y compatibiliza todas las componentes importantes que deben intervenir, sino que también atiende las carencias y aciertos de las componentes vistas en el apartado anterior. Tal y como dice Steuer (1992) "Este nuevo medio viene típicamente definido en términos de una colección concreta de equipos tecnológicos,.." y continúa "[estas definiciones] no consiguen dar ninguna idea sobre los procesos o efectos derivados del uso de estos sistemas, no consiguen establecer ningún marco conceptual desde el cual se puedan tomar decisiones reguladoras, no consiguen aportar una estética desde la cual crear productos de realidad virtual,..."
A continuación, se analizará cada una de las componentes de esta nueva definición y se justificará su inclusión, así como la no inclusión de alguna componente que aparece en otras definiciones.

3.1.Estímulos digitales

Se incluye el concepto de estímulo en la definición porque, tal y como ya se ha visto, la forma en que un humano se relaciona e interactúa con los ordenadores es a través de sus sentidos: vista (ver por ejemplo Foley et al, 1990), oído (Begault, 1994), tacto (Burdea, 1996; Rosenberg, 1997; Bergamasco, Alessi, Calcara, 1997), olfato (Barfield, Danas, 1996) y gusto, y equilibrio o sensaciones motoras.
Todo el intercambio de información en este medio –el proceso de comunicación– pasa por desarrollar interfaces físicas que enlacen nuestros canales sensoriales y motrices con los ordenadores.
Esto no significa que se intente "engañar los sentidos" como muchas veces se da a entender. Los estímulos que genera una aplicación de realidad virtual, aunque generados por un sistema digital, se manifiestan frente a nuestros sistemas sensoriales en igualdad de condiciones que cualquier otro estímulo proveniente de cualquier otra fuente externa a nuestro cuerpo. Si no fuese así, nuestros sentidos no los podrían captar. Por lo tanto, a nivel sensorial no es correcto hablar de engaño; no se puede distinguir entre estímulos "reales" y estímulos "falsos", porque todos son estímulos "reales". Incluso analizándolos a nivel de lo que "representan" esos estímulos, es delicado hacer una distinción, ya que entonces se entraría en valoraciones filosóficas sobre qué significa "realidad" y qué significa "representación", lo cual no se discutirá aquí.
En referencia a los estímulos, Sutherland, mediante su Ultimate Display, expresaba que: "By working with such displays of mathematical phenomena we can learn to know them as well as we know our natural world" (Trabajando con estos displays de fenómenos matemáticos podemos aprender a conocerlos tan bien como conocemos nuestro mundo natural). Es un enfoque importante que promueve el diseño de interfaces que aportan mecanismos propios de los seres humanos. Éstas deben permitir a los usuarios actuar con la familiaridad con que lo hacen en otras actividades de su vida diaria. El conocimiento de la percepción humana es fundamental para poder explorar todas las formas de generar estímulos y experiencias apropiadas para la interacción persona ordenador (IPO). La realidad virtual es un campo idóneo para adquirir este conocimiento.
3.1.1.La restricción a estímulos visuales
Como se ha visto en otras definiciones de realidad virtual, se hace demasiado énfasis en la parte visual. Aunque es cierto que nuestra visión es el canal de entrada que más primamos, y que probablemente está más desarrollado, cuando nos paramos a analizar lo que nos da referencia global de nuestro entorno y una sensación ambiental concreta, es en realidad la suma de todos nuestros sentidos. Nuestra visión sirve para detectar objetos más bien puntuales, pero el tacto nos da información muy valiosa de la temperatura ambiente que nos hace estar incómodos o no, nuestro oído nos da referencias de peligros que pueden venir de una dirección en la que no vemos, nuestro sentido del olfato nos puede informar de cosas invisibles e inaudibles, nuestro sentido del equilibrio nos indica la estabilidad de nuestra posición, etc. Así pues, es importante tener en cuenta todos los estímulos y no limitarse a uno solo. Evidentemente, esto debe hacerse sin caer en sensacionalismos, ya que el tacto es un estímulo poco explorado y la tecnología de interfaces táctiles se encuentra aún en un estadio muy inicial. Y aún más incipiente es el estudio y desarrollo de los estímulos del olfato y el gusto.
Como caso aún más restrictivo, muchas definiciones no sólo restringen los estímulos visuales, sino que además lo hacen forzando que sean gráficos en tres dimensiones (3D). Este enfoque, además de no ser suficientemente general para una definición, está dejando fuera trabajos como el de Myron Krueger, el cual es mayoritariamente en dos dimensiones (2D) y que, en cambio, es unánimemente aceptado como realidad virtual. Pero, además, es interesante dejar la puerta abierta a la especulación de otras fórmulas dimensionales, ni que sea a nivel teórico. A continuación, se incluye un fragmento de La máquina del tiempo de H.G. Wells, de 1893 (Wells, 1996) que resulta muy relevante e ilustra una forma muy creativa de especulación en este terreno de las dimensiones.
La máquina del tiempo

"... Sabéis, naturalmente, que una línea matemática, una línea de anchura nula, no tiene existencia real. ¿Esto os lo enseñaron? Un plano matemático tampoco tiene. Estas cosas son meras abstracciones.

–Hasta este punto, de acuerdo –dijo el psicólogo.

–Ni tampoco, teniendo tan solo longitud, anchura y grosor, puede un cubo tener existencia real.

–Aquí, objeto –declaró Filby–. Evidentemente, un cuerpo sólido puede existir. Todas las cosas reales...

–Así piensa la mayoría de la gente. Pero esperad un momento. ¿Puede existir un cubo instantáneo?

–No os sigo –dijo Filby.

–¿Puede tener existencia real un cubo que no tiene duración en el tiempo?

Filby quedó pensativo.

–Está claro –prosiguió el Viajero del Tiempo– que todo cuerpo real debe tener extensión en cuatro direcciones: ha de tener Longitud, Anchura, Grosor y... Duración. Pero, por una debilidad natural de la carne, que os explicaré dentro de unos momentos, nos inclinamos a pasar por alto este hecho. Hay realmente cuatro dimensiones, tres que llamamos los tres planos del espacio y una cuarta, el tiempo. Hay, no obstante, una tendencia a establecer una distinción irreal entre las tres primeras dimensiones y la última, porqué pasa que nuestra conciencia se mueve intermitentemente a lo largo de esta en un sentido, desde el inicio hasta el final de nuestras vidas."

En otro sentido, por ejemplo, se pueden explorar espacios matemáticos de 4D proyectados en 3D, y esto resulta interesante no sólo porque los matemáticos lo vienen haciendo desde hace mucho tiempo, sino por el hecho de no cerrar puertas en la definición. O bien se podrían explorar espacios hiperbólicos. En todo este juego de dimensiones y espacios se han inspirado muchos artistas y escritores, como por ejemplo Abbott, un matemático de finales del siglo XIX, quien en su relato corto Planilandia (Flatland, Abbott, 1993) del año 1884, nos muestra las dificultades de comprensión del concepto de dimensión espacial, pero a la vez nos muestra el interés, tanto científico como estético, de estas especulaciones.
Finalmente, también es importante darse cuenta de que al restringir a gráficos 3D, normalmente se da por entendido que se representarán mediante la proyección perspectiva central definida en el renacimiento, con lo que se está restringiendo aún más. Es una restricción aceptable hasta cierto punto en aplicaciones en que se ha de simular sistemas de percepción visual humana, pero no en una definición general. En efecto, se podrían tener en cuenta todo tipo de proyecciones distintas de la renacentista que, por ejemplo, no simulen el sistema óptico humano: proyecciones ortogonales isométricas, caballera, axonométrica, perspectivas descentradas, esféricas, etc. De hecho, éstas resultan muy importantes en arquitectura, ingeniería, cartografía, etc.
Por otro lado, y para cerrar este apartado, se especifica "estímulos digitales" porque, como ya se ha avanzado anteriormente, se está trabajando con tecnología digital; es decir, y como dice Rowley, los estímulos se están generando de forma deliberada desde un ordenador. Utilizar la fórmula "estímulos sintéticos" no es suficientemente preciso, ya que la síntesis de estímulos se puede conseguir por medios físicos, químicos, psicológicos, etc. En el caso de la realidad virtual, la tecnología marca la forma en que se generan los estímulos.

3.2.Niveles de interacción

Aunque la interacción, como término general, se puede dar en muchos ámbitos –interacción humana, interacción social, interacción de factores, etc.– la interacción que es relevante en este caso es la interacción persona-ordenador (IPO) y más concretamente en la realidad virtual, la interacción persona-entorno virtual.
Se entiende por interacción la posibilidad de cambiar el flujo de eventos en un sistema informático, el cual está generando unos ciertos estímulos. Es decir, se llama interacción a la posibilidad de que la aplicación de realidad virtual "entienda" un conjunto de señales que el usuario le está dando en cada momento y ésta responda con unos estímulos de forma coherente y consistente con respecto a una serie de reglas establecidas.
3.2.1.Interacción en tiempo real
Por tiempo real se pueden entender cosas distintas según el ámbito donde se utiliza. Por ejemplo, en simulación, tal como se vio, cuando una simulación se ejecuta en tiempo real significa que se ejecuta en la misma medida temporal que el fenómeno de origen. Esto no significa que se ejecute muy rápido –ni muy lento–, simplemente a la misma velocidad.
En el caso de la interacción en tiempo real y de la realidad virtual, tiempo real significa que la respuesta del sistema, a una señal o acción del usuario, tiende a cero.
O en otras palabras, que el retardo en responder el sistema al usuario sea imperceptible para el sistema sensorial humano. Los tipos de interacción en una experiencia de realidad virtual que se describen a continuación se refieren siempre a interacción en tiempo real.
El valor mínimo necesario para conseguir esta imperceptibilidad de respuesta ha sido estudiado para cada uno de los sentidos y cada una de las propiedades de los sentidos que se pueden estimular desde un sistema de realidad virtual. Por ejemplo, se considera que las secuencias de imágenes, para que se mantenga la sensación de movimiento continuo, deben ser generadas, como mínimo, a 10 Hz (10 hercios o 10 veces por segundo), pero lo recomendable es que se generen a 25 o 30 Hz, siendo el valor óptimo 60 Hz o más. Otro ejemplo: en el caso de la respuesta de fuerza y resistencia se ha descubierto que el sistema ha de generar estos estímulos a 1.000 Hz, y por lo que se ha podido comprobar, no es ni un máximo ni un mínimo, sino el valor adecuado.
3.2.2.Interacción explorativa, manipulativa o contributiva
Existen diversas formas de categorizar los diversos tipos de interacción, según el ámbito de conocimiento o las propiedades que se desean resaltar. Por ejemplo, hay quien distingue en las aplicaciones de realidad virtual entre interacción social y no social, o bien entre interacción creativa y no creativa (Stone, 1993).
En realidad virtual es importante categorizar la interacción haciendo referencia a la relación funcional que se establece en cada caso entre el usuario y la experiencia. De esta forma se divide la interacción en tres niveles principales: la explorativa, la manipulativa y la contributiva. Estos niveles reflejan el grado de intervención o de modificación de que dispone el usuario sobre el entorno virtual. A continuación se define cada nivel y se dan ejemplos de cada uno:
  • Explorativa: La interacción explorativa hace referencia a los llamados "walk-throughs" (caminatas) y "fly-throughs" (vuelos) a través de los entornos virtuales. Es una situación en la que el usuario no puede modificar ninguna parte u objeto del entorno, pero puede seleccionar qué quiere ver, cómo quiere verlo y cuándo quiere verlo. Es decir, el usuario estará modificando únicamente la posición y orientación del punto de vista virtual (o como se verá más adelante, el sujeto virtual), aunque éste no altera el entorno que explora.

  • Manipulativa: La interacción manipulativa permite un nivel más de relación con el entorno. En este caso, el sistema permite al usuario manipular los objetos –o un subconjunto de los mismos– tan sólo desde un punto de vista geométrico. Es decir, puede mover, rotar y escalar los objetos, pero esto no modifica el entorno virtual en esencia. Tan sólo se consigue una reconfiguración, pero no un cambio a nivel funcional o reactivo.

  • Contributiva: La interacción contributiva es la más completa de las tres y permite al usuario realizar cambios a nivel del estado funcional o reactivo. A los objetos que puede modificar, no sólo les cambian las cualidades geométricas, sino que éstos cambian en esencia provocando, asimismo, cambios en su estado y probablemente en otros objetos del entorno. Esto ocurre en experiencias cuyos objetos –y el entorno en general– están regidos por unos comportamientos y obedecen a una serie de reglas, las cuales actúan o se ven desequilibradas debido a la acción del usuario. La consecuencia es que el nuevo comportamiento o el nuevo objeto obtenido ya no presenta las mismas cualidades que antes.

Esto no significa, en absoluto, que siempre sea deseable perseguir y conseguir una interacción contributiva en todas las experiencias de realidad virtual, y evitar la interacción explorativa y la manipulativa. Cada tipo de interacción es adecuada para diferentes tipos de aplicaciones y a veces no se justifica perseguir una interacción contributiva si la aplicación/experiencia es, por ejemplo, eminentemente explorativa por naturaleza.
Así pues, estos diferentes niveles de interactividad no sólo determinan lo que el usuario puede realizar, sino también cómo los objetos del entorno virtual se ven alterados.
3.2.3.Ejemplo de interacción
El siguiente ejemplo, dentro del ámbito de la simulación, ilustra cómo se diferencian los tres niveles definidos arriba.
Sea un entorno virtual que modele lo que parece una habitación con una mesa en el centro, una moqueta en el suelo y un vaso con agua sobre la mesa.
Las diferencias que presentaría la experiencia de este entorno, dependiendo del tipo de interacción definida, serían:
  • Explorativa: En este nivel de interacción, el usuario tan sólo podría "moverse" –mover el sujeto virtual– por este entorno, pero no podría modificar, de ningún modo, ninguno de los objetos. No podría mover la mesa, ni el vaso, ni la moqueta. Pero podría mirar y moverse en todas direcciones: mirar debajo de la mesa, aproximarse al vaso, en general observarlo todo desde el punto de vista que más le plazca (figura 1).

    Figura 1: Interacción explorativa (4 vistas)
    Figura 1: Interacción explorativa (4 vistas)

  • Manipulativa: En este nivel de interacción, el usuario podría realizar lo mismo que en el caso explorativo, pero además dispondría de una interfaz mediante la cual podría mover los objetos. Por ejemplo, podría mover la mesa a otro lugar de la habitación. Incluso podría dejarla flotando en el "aire" en medio de la habitación. Aunque hubiera movido la mesa, el vaso no habría reaccionado a este cambio geométrico de la mesa y quedaría en la misma posición espacial original. Al no haber leyes o reglas de comportamiento, los objetos se mantienen independientes los unos de los otros. Si se define el entorno, los objetos del entorno y sus propiedades mediante un conjunto de descriptores –o vectores de estado–, se obtiene la siguiente situación:

    • Moqueta (posición_mo1, orientación_mo1)

    • Mesa (posición_me1, orientación_me1)

    • Vaso (posición_v1, orientación_v1)

    • Agua (posición_a1, orientación_a1)

    • Moqueta (posición_mo1, orientación_mo1)

    • Mesa (posición_me2, orientación_me2)

    • Vaso (posición_v1, orientación_v1)

    • Agua (posición_a1, orientación_a1)

    Figura 2: Interacción manipulativa (4 momentos en la secuencia de modificación de la mesa)
    Figura 2: Interacción manipulativa (4 momentos en la secuencia de modificación de la mesa)

    Después del cambio geométrico que habría sufrido la mesa como acción del usuario, la situación anterior –inicial– pasaría a ser:

    Donde se ve que el único cambio ha sido la modificación de la posición y orientación de la mesa y esto no ha afectado nada más (ver figura 2).

  • Contributiva: En este nivel, debido a los comportamientos y reglas que le rigen, la situación es radicalmente distinta. Teniendo en cuenta que estamos en una aplicación de simulación, diremos que las leyes que rigen son las de gravedad, resistencia y dinámica.

    Así pues, si el usuario moviese la mesa como en el nivel anterior (manipulativo), ésta no podría levantarse de la moqueta debido a la fuerza de gravedad, y tan sólo se la podría hacer deslizar sobre la moqueta. El efecto de haber desplazado la mesa, de forma que el vaso pierda su superficie de sustentación, haría que éste, afectado por la atracción gravitatoria, se precipitase sobre la moqueta. Ante esta acción, y obedeciendo las leyes de la dinámica y resistencia, el vaso se rompería en trozos de vidrio y el agua se derramaría, mojando a su vez la moqueta. Esto significa que los cambios que han sufrido los objetos no son meras manipulaciones, sino que han cambiado de estado y este cambio ha desencadenado otros cambios de estado en otros objetos.

    Entonces, si la situación inicial es:

    • Moqueta (posición_mo1, orientación_mo1, estado=seca)

    • Mesa (posición_me1, orientación_me1)

    • Vaso (posición_v1, orientación_v1, estado = entero)

    • Agua (posición_a1, orientación_a1, estado=dentro_vaso)

    • Moqueta (posición_mo1, orientación_mo1, estado=mojada)

    • Mesa (posición_me2, orientación_me2)

    • Vaso (posición_v2, orientación_v2, estado=roto)

    • Agua (posición_a2, orientación_a2, estado=derramada)

    • Moqueta (posición_mo1, orientación_mo1, estado=mojada)

    • Mesa (posición_me2, orientación_me2)

    • Vaso (posición_v2, orientación_v2, estado=ya no existe)

    • Trozos_de_vidrio (posición_tv1, orientación_tv1, estado=dispersos)

    • Agua (posición_a2, orientación_a2, estado=ya no existe)

    • Charco (posición_ch1, orientación_ch1)

    Figura 3: Interacción contributiva (4 momentos en la secuencia de modificación de la mesa
y sus consecuencias)
    Figura 3: Interacción contributiva (4 momentos en la secuencia de modificación de la mesa y sus consecuencias)

    Pasaríamos a tener:

    De hecho, sería más ajustado cambiar del todo ciertos objetos de la siguiente forma:

    Se puede observar que ni los objetos ni el entorno son los mismos que al inicio. En otras palabras, el usuario ha hecho una contribución a la experiencia, no sólo reconfigurándola sino modificándola en esencia (figura 3).

De esta forma, se han establecido los tres niveles de interacción que permiten definir el grado funcional y de modificabilidad que se le otorga al usuario.

3.3.Generación en tiempo real

Cuando se habla de sistemas con los cuales un usuario interactúa –explora, manipula o contribuye–, se está definiendo una situación en que el usuario tiene el control de la experiencia. El usuario decide qué quiere ver y hacer, cómo lo quiere y cuándo. Esto da como resultado que las posibles configuraciones que pueden aparecer sean potencialmente infinitas y por esta razón no es factible que el sistema las tenga todas predeterminadas y pregrabadas para hacerlas accesibles al usuario en el momento en que las pida.
La única posibilidad es, pues, que el sistema genere aquello que el usuario pide, en el momento en que el usuario lo necesite. Es decir, es necesario que el sistema genere en tiempo real los estímulos de la configuración requerida por el usuario, como respuesta a su petición para que éste perciba de forma coherente el entorno que se le está proponiendo. Generarlo en tiempo real, en este caso, no solamente significa responder en un tiempo que tienda a cero, sino también, y sobre todo, calcular los estímulos de forma instantánea –es decir, al instante o en el momento necesario– y no sacarlos de un conjunto de posibilidades ya almacenadas con anterioridad.
La importancia de este hecho radica en que es justamente esta característica la que diferencia la realidad virtual de otras tecnologías y medios digitales e interactivos. Por ejemplo, aquello que se conoce como multimedia, y que usualmente es un interactivo en soporte CD-ROM, acostumbra a ofrecer al usuario una serie de opciones e informaciones ya pregrabadas y formateadas según se deberán presentar al usuario. El usuario no puede salir de la configuración presentada, ni puede conseguir que se generen nuevas opciones ni combinaciones de opciones.
Así pues, esta generación en tiempo real no es trivial, ya que, tal como se ha visto anteriormente, el coste de generación es muy alto y requiere de una gran capacidad de cálculo, teniendo en cuenta las frecuencias de recálculo de cada estímulo: imágenes a 30 Hz, respuesta de fuerza y resistencia a 1.000 Hz, etc.
De esta manera, se puede distinguir una aplicación de realidad virtual de una que no lo es. Un error muy común en artículos de prensa no especializada es dar como ejemplo de realidad virtual los efectos especiales utilizados en cine, como por ejemplo los dinosaurios de Parque Jurásico de Steven Spielberg (1993). Estos dinosaurios han sido generados a partir de datos geométricos 3D dentro del ordenador y por lo tanto pueden ser considerados estímulos digitales. No obstante, su presentación a los usuarios no es interactiva, ni mucho menos se generan en tiempo real. Cada imagen, de cada posición de una secuencia de movimiento de un dinosaurio, requirió horas de generación, con lo que la secuencia debió ser grabada sobre película para después poderse visualizar a 25 imágenes por segundo y así obtener la sensación de movimiento continuo. Así pues, el hecho de haber pregrabado la secuencia hace que ésta sea, a partir de ese instante, invariable. La secuencia fue pensada por Spielberg de forma que la cámara tuviese un encuadre concreto, que el dinosaurio se moviese de una forma concreta y que toda la acción pasase en un momento concreto. Por esta razón, el usuario no tiene ni la posibilidad de interactuar, ni mucho menos la posibilidad de escoger en cada instante qué quiere hacer o ver, cómo lo quiere y cuándo lo quiere. Estos dinosaurios, pues, aunque virtuales, según la noción dada en la introducción de esta asignatura, no se pueden considerar realidad virtual.

3.4.Inmersión y presencia

Como se puede haber observado, la definición dada, a diferencia de muchas otras, no incluye ni la propiedad de inmersión, ni la de presencia.
La idea de inmersión se refiere a la sensación que tiene el usuario de estar "dentro" de la experiencia de realidad virtual. Para conseguir esto, siempre se especifica que el usuario debe estar totalmente aislado del entorno físico que le rodea (Gigante, 1993; Kalawsky, 1993; Bryson, 1995, etc.). Quienes siguen esta filosofía afirman que aquello que realmente aporta de novedoso la realidad virtual es, precisamente, esta posibilidad de "sentirse dentro" de la experiencia, es decir, sentirse inmerso. Por esta razón también afirman que lo único que puede considerarse realidad virtual son aquellas experiencias que se basan en la utilización de un casco de visualización. Este enfoque, como se verá más adelante, no sólo resulta restrictivo, sino también anacrónico con respecto a la evolución de la tecnología. Dígase aquí tan solo que los paradigmas de visualización han evolucionado de tal forma que esta aproximación a la realidad virtual ha quedado totalmente desfasada. También debemos mencionar que se están dejando de lado el resto de estímulos al restringir estas definiciones a la parte visual.
Por otro lado, la noción de presencia, aunque parecida a la inmersión en el sentido que también se refiere a la sensación que tiene el usuario de estar "dentro" de la experiencia, difiere en que se especifica que la presencia se obtiene a partir del "realismo" o "viveza" de las imágenes generadas (Sheridan, 1992, 1996; Steuer, 1992; Biocca, Kim, Levy, 1995; Biocca, Levy, 1995; Slater, 1993, etc.). Quienes siguen esta tendencia consideran que cuanto más "vívidas" o "indiscernibles de la realidad" sean las imágenes, mayor será el grado de sensación de presencia, y concluyen que más útil será la experiencia para el usuario. Tal como el lector puede evaluar ya en este punto, este enfoque está limitando las aplicaciones de realidad virtual al ámbito de la simulación y deja fuera múltiples aplicaciones y contextos donde esta tecnología puede ser muy interesante. Pero incluso en el ámbito de la simulación se está restringiendo, ya que persigue un objetivo de detallismo y fotorrealismo que no conviene a muchas simulaciones. En efecto, los científicos, cuando planifican una simulación, están interesados en unas observaciones concretas y no desean perderse en un mar de detalles que les puede ocultar justamente el fenómeno de estudio. Finalmente, este enfoque también adolece de la ambigüedad, que ya se ha planteado anteriormente, de lo que significa o no "realidad" y "realismo".
Es esencial tener en cuenta que el grado de inmersión depende más del grado de atención que capte por parte del usuario respecto de aquello que se le está presentando, que del sistema utilizado para presentarlo. Por ejemplo, a menudo un usuario se siente plenamente identificado con el cursor de un sistema de ventanas y habla de que éste "sube" o "baja" por la pantalla, cuando es el cursor el que "sube" o "baja". Esto describe el grado de inmersión alcanzado por el usuario en esa situación en que, en cambio, no se encuentra en absoluto aislado de su entorno físico, ni interactúa con un entorno 3D, ni mucho menos en proyección perspectiva estereoscópica "realista". Del mismo modo, un espectador en un cine puede sentirse totalmente inmerso en la trama de la película y en cambio tiene absoluta visión de los demás espectadores en el patio de butacas. Así pues, la inmersión depende en gran medida del interés del contenido de la aplicación o experiencia audiovisual y no del aislamiento del usuario.
Por lo que se refiere a la presencia, en lugar de esta sensación de viveza que describen algunos científicos, resulta mucho más ajustado y genérico hablar de sensación de coherencia de la experiencia. De esta forma no se entra en términos filosóficamente complejos ni tampoco se cae en restricciones del tipo mencionado anteriormente. Esta sensación de coherencia de la experiencia se puede definir como la correlación a través de una lógica concreta entre el usuario y la experiencia, mediante las interfaces físicas, lógicas, el mapeo y los comportamientos del punto de vista virtual y del resto de objetos. Es decir, que mediante la interacción en tiempo real, que permite al usuario percibir los estímulos sin retardo aparente, y mediante la generación de los estímulos en tiempo real, que le permite tener el control de la situación, se produce el efecto de vincularle a la experiencia atrayendo toda su atención y polarizando sus sentidos, sin necesidad de aislarle del entorno físico, ni teniendo que generar unos estímulos "realistas". En este sentido, Zahorik y Jenison (1998) dan una nueva definición de presencia que resulta muy relevante y útil: "Presence is tantamount to successfully supported action in the environment" (La Presencia es equivalente a la acción realizada con éxito en el entorno) y afirman que: "Successfully supported action in the environment is a necessary and sufficient condition for presence" (La acción gestionada con éxito en el entorno es una condición necesaria y suficiente de presencia).
Por otro lado, tal y como apunta Ellis (1996), son las aplicaciones las que justifican o no la búsqueda de la presencia y por lo tanto el uso de una tecnología concreta. Aunque la tendencia habitual es la de evaluar una experiencia de realidad virtual en base al grado de inmersión (Stanney, Mourant, Kennedy, 1998) Ellis cuestiona, de forma razonada, si la búsqueda de la sensación de presencia ha de ser siempre un objetivo en el diseño de aplicaciones de realidad virtual. Concluye que debería ser siempre un objetivo, sólo si siempre mejorase la operabilidad de la tarea del usuario en la aplicación, pero da ejemplos en que la cualidad de presencia es incluso un estorbo para la realización de la tarea. De este modo, existen aplicaciones en las que se busca de forma deliberada que el usuario no tenga una sensación egocéntrica de presencia. Por lo tanto, la inmersión y la presencia no siempre son deseables.
Entrando en el tema de la supuesta obligatoriedad de utilizar un casco para poder tener una aplicación de realidad virtual, el uso de una tecnología como el casco no se justifica como objetivo único. Por ejemplo, aunque en una aplicación de entrenamiento quirúrgico queda plenamente justificado su uso, en un simulador de vuelo no lo está. En el primer caso, en el que el aprendiz de cirujano debe poder mirar a derecha e izquierda y el sistema debe darle siempre la visualización correcta, el uso del casco junto con un sensor de orientación resulta muy adecuado para aislarle de elementos que le podrían distraer. En cambio, en el simulador de vuelo, el aprendiz de piloto debe poder tener visión completa de la cabina física, con los controles físicos y de los compañeros copilotos e ingenieros de vuelo. La experiencia de realidad virtual la percibe a través de unas pantallas externas a la cabina. De este modo, el usuario no debe estar aislado del entorno físico.
Pese a que el tópico del casco aún tiene una cierta inercia, la mayoría de investigadores actualmente reconocen como aplicaciones de realidad virtual aquellas basadas en otros sistemas de visualización que no aíslan al usuario. Por ejemplo, aplicaciones con sistemas de visualización que van desde el monitor (desktop VR), pasando por pantallas de proyección, sistemas tipo Responsive Workbench (Fröhlich, Wesche, Strauss, 1995) o ImmersaDesk (Pyramid Systems Inc.), sistemas tipo CAVE (Cruz-Neira, Sandin, Defanti, 1993) (Cruz-Neira, 1995) o EVE (Shaw, 1993), etc. El problema que aún prevalece es que entonces se acostumbra a etiquetar estas aplicaciones como no inmersivas. Según lo expuesto en esta sección, esto es inexacto debido a que el grado de inmersión no depende de la tecnología utilizada, sino de las características de contenido, interacción y generación en tiempo real.
Como conclusión de lo expuesto, ni la inmersión, ni la presencia son características específicas de la realidad virtual y por lo tanto no pueden formar parte de la definición.

4.Usos de la realidad virtual

En este apartado nos centraremos en el análisis de los usos de la realidad virtual. El propósito es el de descubrir las claves de la adecuación, entendida como concepto guía de los procesos de toma de decisiones en las fases de análisis, conceptualización, guión, diseño y programación.
Pensar en términos de adecuación nos servirá, en primer lugar, para decidir si es o no pertinente el uso de la realidad virtual frente a un encargo o proyecto determinado. Muchas de las aplicaciones de realidad virtual adolecen de problemas ocasionados por el descuido de este concepto, es decir, pecan de un uso indiscriminado e inadecuado de la realidad virtual.
Captura de pantalla de un entorno multiusuario del chat 3D Atmosphere de Adobe.
Captura de pantalla de un entorno multiusuario del chat 3D Atmosphere de Adobe.
Los usos de la realidad virtual, en general, pueden ser englobados en tres grandes grupos. En primer lugar, como corriente principal y muy relacionados con los tópicos que hemos analizado, tenemos los usos sustitutivos, es decir, aquéllos en los que se tiende a la emulación de un uso convencional de otro medio como, por ejemplo: en la simulación de un museo de arte donde los cuadros digitalizados cuelgan de las paredes virtuales de las salas de un modelo de edificio virtual. El segundo grupo sería el de los usos complementarios, aquéllos en los que la realidad virtual complementa el uso convencional de otros medios, por ejemplo: una presentación de un despacho de arquitectos donde el proyecto se explica al cliente mediante unos planos en papel, una maqueta de corcho y un sistema de RV. Finalmente, tendríamos un tercer grupo donde situaríamos a los que podríamos llamar usos originales, aquéllos en los que la realidad virtual saca provecho de sus propiedades específicas para plantear y/o resolver nuevos problemas.
Tal como podemos apreciar, esta triple distinción –sustitutivos, complementarios y originales– nos sirve para situar, a grandes rasgos, cómo queremos usar la realidad virtual en relación a un encargo o proyecto. Estudiar estos tres tipos de uso con cierto detalle nos servirá para analizar aplicaciones existentes, así como para proyectar nuestras propias aplicaciones. Es por este motivo por lo que hemos planteado el presente apartado sobre los usos antes de entrar en el estudio de aplicaciones de RV y análisis de casos que veremos más adelante, en la primera práctica.
Tipología de usos de la realidad virtual
Usos sustitutivos
Aquéllos en los que la realidad virtualtiende a la emulación de un uso convencional de otro medio.
Por ejemplo: en la simulación de un museo de arte donde los cuadros digitalizados cuelgan de las paredes virtuales de las salas de un modelo de edificio virtual.
Debemos preguntarnos: ¿a qué medio substituye y con qué eficacia?
Usos complementarios
Aquéllos en los que la realidad virtualcomplementa el uso convencional de otros medios.
Por ejemplo: una presentación de un despacho de arquitectos donde el proyecto se explica al cliente mediante unos planosen papel, una maqueta de corcho y un sistema de RV.
Debemos preguntarnos:¿a qué medio(s) complementa y qué déficits de esos medios cubre?
Usos originales
Aquéllos en los que la realidad virtual saca provecho de sus propiedades específicas para plantear y/o resolver nuevos problemas.
Por ejemplo:sistema de realidad virtual de ensamblaje intuitivo de moléculas complejas con force feedback.
Debemos preguntarnos: ¿a qué factor de innovación conlleva dicho uso original y en qué consiste su aportación?
Observando la tabla anterior, vemos que el uso sustitutivo de la RV tiene una pretensión muy elevada: la sustitución de un medio conocido. Dicha pretensión rara vez cumple sus objetivos con éxito, dada la inevitable comparación con un referente conocido y casi siempre más rico en matices. No podemos perder de vista que, en su uso sustitutivo, la RV sólo aspira a igualar –a menor coste– algo que de hecho ya existe. Su ventaja principal es la reducción de costes con respecto al medio al que sustituye.
Los usos complementarios, en cambio, tienen una pretensión baja, ya que se unen a las virtudes de los medios a los que complementan. Su principal virtud es que –en caso de éxito– pueden añadir información y, sobre todo, que –en caso de fracaso– no restan eficacia a los medios a los que acompañan.
Por último, como hemos visto en la tabla, los usos originales unen la más alta pretensión con la más alta rentabilidad en caso de éxito. Esta valoración viene marcada por su vocación por abrir nuevas vías de conocimiento y por el alto factor de innovación que –en caso de éxito– suponen las aplicaciones de dichos usos.
Concluiremos este módulo didáctico valorando los usosla RV como herramienta de simulación, como interfaz 3D, como sustituto de la experiencia del mundo físico, como sistema de entretenimiento doméstico del presente y también como medio de comunicación del futuro.

4.1.¿Realidad virtual como herramienta de simulación?

Tal como se ha estudiado, la simulación es un concepto ampliamente relacionado –aunque a veces de forma equívoca– con la realidad virtual.
Habiendo asumido ya que la simulación intenta predecir aspectos del comportamiento de un sistema mediante la creación de un modelo matemático del mismo, podemos aplicar nuestra tipología de usos para clarificar la pregunta con la que abrimos esta sección. Fijémonos primero en la realidad virtual como herramienta de simulación en un uso sustitutivo, como podría ser el caso del ejemplo de la tabla. Estamos pensando en la simulación de un museo de arte en el que los cuadros digitalizados cuelgan de las paredes virtuales de las salas de un modelo de edificio virtual. Si la aplicación está desarrollada con buen criterio, el modelo del sistema no debería limitarse al modelo geométrico del edificio, ya que, por muy detallado que éste fuera (modelo sofisticado de iluminación, texturado, etc), el problema del que partimos no es el de sustituir solamente un edificio, sino lo que sucede en el mismo. Para empezar deberíamos plantearnos, en toda su complejidad, la misión genérica de una institución museística, para luego plantearnos las espacialidad del museo que queremos simular. Dicho modelo debería contemplar las funciones de quienes trabajan en un museo y las relaciones que se establecen entre éste y sus visitantes. Por un lado tendríamos un modelo de las exposiciones, conferencias, servicios educativos, catalogación, conservación, etc. Y por otro tendríamos un modelo de las visitas particulares, visitas guiadas, actividades y eventos especiales, etc. Una vez desarrollado este proceso, y completado nuestro modelo, sería necesario valorar qué perdemos en el proceso de sustitución del medio arquitectónico, es decir, el medio tradicional y convencional de dicha institución, por el uso la RV. Deberíamos valorar cómo resolver en RV las funciones de los despachos, archivos, bases de datos, salas de reuniones, salas de conferencias y de exposiciones, lugares de encuentro para charla informal y debate, puntos de encuentro y descanso, eventos especiales e inauguraciones en las que se ponen en juego una serie de aspectos relacionados con la socialización.
Vista la complejidad del sistema museo, debemos admitir que los intentos que se han realizado hasta ahora de sustituir la arquitectura por medios audiovisuales digitales interactivos han llevado a modelos demasiado simplificados y parciales. De esta forma, nos damos cuenta de que no sería fácil convencer a una institución museística de sustituir el medio arquitectónico por el medio de la RV, por económica que resultara la operación.
Si nos planteamos, en cambio, complementar las herramientas con las que cuenta un conservador de museos para planificar el montaje de una exposición, observamos cómo, con una simulación de las salas de exposición y del fondo de obras por exponer, se podría facilitar enormemente su tarea de buscar el emplazamiento y la iluminación correctas para cada obra, optimizar el espacio de exposición, hacer previsiones del flujo de espectadores o, incluso, salir a buscar patrocinadores unos meses antes de la exposición.
Por último, podemos pensar en infinidad de usos originales de la realidad virtual en relación con el arte contemporáneo, pero seguramente pocos pasan por la idea de simulación de un museo. Para un artista visual, así como para un espectador de artes visuales, la realidad virtual puede ser un medio más a añadir a la diversidad de medios existentes a su alcance. La RV, al igual que el vídeo, la fotografía, la instalación, la pintura o el grabado (por poner algunos ejemplos) tienen unas capacidades de desarrollo inmensas. Utilizar alguno de estos medios de expresión como herramienta de simulación no sería, en sí mismo, una negación de dichas capacidades. Seguramente, lo que deberíamos evitar –atendiendo a los principios estéticos del modernismo– sería caer en la tentación de simular oro con papel aluminio o madera con plástico. Paralelamente, sería cuestionable simular esculturas de mármol con realidad virtual o realidad virtual con fotografía.

4.2.¿Realidad virtual como Interfaz 3D?

Como hemos visto, la interfaz es una frontera a través de la cual dos sistemas se comunican. La comunicación entre personas y ordenadores se ha extendido hasta cotas insospechadas desde que en 1984 se lanzara al mercado el primer ordenador personal, que disponía de interfaz gráfico de usuario (GUI). Desde entonces han ocurrido hechos muy relevantes en la historia de la interacción persona-ordenador (IPO), y hoy podemos decir que la comunicación que tenemos con los ordenadores ya no es solamente gráfica sino claramente audiovisual (¿qué es si no un videojuego?), y tiende a la multisensorialidad. Como hemos podido ver, la realidad virtual arranca en los laboratorios un par de décadas antes de la popularización informática a la que nos acabamos de referir. En su intención original de familiarizar a las personas con el mundo de las matemáticas (Ivan Sutherland), la RV muestra una tendencia hacia la representación de expresiones numéricas complejas y abstractas, resolviéndolas como formas geométricas fáciles de manipular y explorar para las personas que no disponen de conocimientos matemáticos profundos y que pueden suplirlos de algún modo mediante la familiaridad establecida con los objetos en el espacio físico en tres dimensiones.
El uso de la RV como Interfaz 3D puede desarrollarse aún enormemente según estos postulados originales que acabamos de recordar –en aplicaciones experimentales, educativas y divulgativas de las matemáticas, por ejemplo–, pero, desde nuestra perspectiva actual, vemos que la capacidad de cálculo y representación acústica y visual en tres dimensiones de los ordenadores domésticos actuales permite, además, servirse de esta estrategia para muchos otros propósitos distintos a los previstos inicialmente por Sutherland. Por ejemplo:
  • Presentación y manipulación eficaz de estructuras complejas de información.

  • Acceso a bases de datos en las que se relacionan tres o más parámetros determinantes (ejemplo: Atlas geográfico económico).

  • Representación de grandes volúmenes cambiantes de información económica (ejemplo: mercado bursátil).

  • Organización de ítems en un menú de acceso a un sistema interactivo de información mediante una metáfora espacial determinada.

Captura de pantalla de una tabla periódica de los elementos de Mendeleev en VRML. (c) ParallelGraphics.
Captura de pantalla de una tabla periódica de los elementos de Mendeleev en VRML. (c) ParallelGraphics.
La eclosión del diseño de interfaces vivida en la segunda mitad de los noventa conllevó a una serie de abusos de lenguaje que acabaron calando hondo en la mentalidad de los usuarios e incluso en potenciales desarrolladores de sistemas interactivos. Uno de ellos, el más evidente, fue la idea de que se necesitaban "diseños de pantallas" novedosos y llamativos. La fiebre de la gráfica vectorial animada en 2D, como alternativa a la composición de texto e imagen estática y animada (de mapa de bits) en documentos HTML, es hoy un buen ejemplo de lo que sucede cuando se frivoliza el diseño en un momento de crecimiento "burbuja" del mercado: no se avanza en el sentido de renovar las estrategias de comunicación interactiva, sino solamente en el ámbito formal, con una clara tendencia al efectismo y sin criterios de usabilidad ni adecuación. El mercado seguirá forzando una renovación formal permanente, y en su vaivén de las modas entronizará y abandonará sucesivamente a la realidad virtual como interfaz 3D, pero debemos ser conscientes de que estas fluctuaciones superficiales no ofrecen ganancia sustanciosa y sí, en cambio, erosión para un medio al que le cuesta todavía demostrar su eficacia comunicativa.

4.3.¿Realidad virtual como sustituto de la experiencia del mundo físico?

En nuestra tipología de usos, hemos establecido que la realidad virtual muestra una pretensión muy elevada cuando intenta sustituir un medio preexistente. Hemos tratado también, en el tema de los tópicos de la RV el valor del realismo y cómo éste tiende al engaño de los sentidos.
La realidad virtual es un medio de comunicación audiovisual interactivo que invita a la reflexión y a los sueños sobre los límites de la representación. La sustitución de la experiencia humana del mundo físico por alguna otra experiencia ha sido tema en la filosofía desde que el hombre es hombre y tuvo momentos de gran apogeo ya en tiempos de Aristóteles. Nos estamos refiriendo, una vez más, al ineludible tema de lo real y lo virtual que, dicho sea de paso, es el tema por excelencia de la sociología, la economía y hasta de la filosofía en este cambio de milenio. Y aunque el tema excede en mucho el objetivo de este curso, trataremos de centrarlo en la medida de nuestras posibilidades y en nuestro ámbito híbrido de la comunicación multimedia.
Fotograma de Purple Rose Of Cairo, Woody Allen, 1985.
Fotograma de Purple Rose Of Cairo, Woody Allen, 1985.
La experiencia humana del mundo físico no es solamente fruto de la percepción, sino también de los procesos culturales de recepción. Para entenderla a fondo, harían falta puentes transversales entre formas de conocimiento que se han mantenido penosamente aisladas en sus laboratorios y departamentos a lo largo de la historia del conocimiento académico: antropología, biología, sociología, química, semiótica, matemática, filosofía, física, psicología... Y con eso no bastaría. Habría que salir de esas universidades de occidente y buscar en el conocimiento tribal, en las religiones, en las leyendas ancestrales y en los mitos, en las creencias más minoritarias y olvidadas, así como en las prácticas artísticas: en el cine, en la música, en la arquitectura y en la fotografía... Y aun así, nos sería imposible. La comprensión de la experiencia humana del mundo físico es tan diversa y compleja que transciende en mucho el conocimiento de un individuo, de un colectivo, de una cultura y hasta de una época.
Dada su complejidad y diversidad, lo que aquí llamamos "la experiencia humana del mundo físico", no deja de ser una expresión imperfecta, parcial e imposible de comprender para la mayoría de los seres humanos. Debemos volver entonces a este punto de este apartado del Curso de realidad virtual del grado de Multimedia, para no perdernos en un mar de incertidumbre. Y ya de vuelta y desde nuestra perspectiva, preguntarnos ¿por qué se siguen midiendo las cualidades de los nuevos medios que aparecen en nuestra densa cultura mediática con este patrón de corte tan complejo y poco universal que resulta ser "la experiencia humana del mundo físico"?
Para poder responder a esta pregunta, tendremos que hacer todavía una "escala técnica" más en nuestro discurso y preguntarnos ¿a qué nos referimos cuando hablamos de "cualidades de los nuevos medios"? Las cualidades –siempre en plural– y nunca la calidad –singular– de un medio de comunicación son sus propiedades, sus formas y sus estrategias para construir significados. Y no podemos expresarlo en singular porque no queremos hacer un juicio de valor ético o estético –sobre la calidad, se entiende– sino meramente tener constancia de unas maneras específicas y diferenciadas de construir significados para cada medio.
Ceci n'est pas une pipe, pintura de René Magritte, 1926.
Ceci n'est pas une pipe, pintura de René Magritte, 1926.
Hechas estas aclaraciones, podemos afirmar que, siendo la RV un medio que como la ópera o el cine integra estímulos acústicos y visuales, y que, al igual que la arquitectura, integra lo visual con lo táctil, está condenada a sufrir los forcejeos que le depara la voluntad "realista" de los bienintencionados que declaran que la realidad es un buen baremo de la complejidad y que el progreso de la humanidad pasa por sustituir los átomos por bits. Alguien debería recordarles que ni el dibujo de una pipa ni la palabra pipa pueden sustituir a una pipa.
Fotograma de la película Total Recall, de Paul Verhoeven, 1990.
Fotograma de la película Total Recall, de Paul Verhoeven, 1990.
Insípido sucedáneo de vacaciones para los que no pudiéramos permitirnos las reales, la RV que surgiría de llevar a su límite el tópico del realismo y la pesadilla de la sustitución de la experiencia humana del mundo físico, sería el fiel retrato de una sociedad en la que, por decirlo en términos borgesianos (Ref. J.L Borges, El Hacedor, 1960), el mundo sucumbiría bajo el peso de su propio mapa, a escala real y en tiempo real.

4.4.¿RV como sistema de entretenimiento doméstico del presente?

Si pensamos en el desarrollo de la industria de los videojuegos, en los últimos veinte años, nos daremos cuenta de su ritmo frenético de crecimiento y diversificación. La industria de Hollywood ya no es lo que era, se ha transformado en industria del audiovisual digital interactivo del entretenimiento y, muy a pesar de los amantes del celuloide, ya hay quien ha llegado a decir que las películas y series televisivas tienden a convertirse en los anuncios promocionales de los videojuegos. Actualmente, el gran pastel de los videojuegos para entorno doméstico, es decir, el de las consolas, se reparte entre tres gigantes conocidos: Sony, Nintendo y Microsoft. Un dato representativo: en el 2000, un tercio de los ingresos de Sony vinieron de los videojuegos. Más de noventa millones de consolas Playstation se han vendido en el mundo hasta la fecha. Microsoft, que ya figura en la lista de productores de dos de los diez juegos más vendidos para PC, ha gastado quinientos millones de dólares en la campaña promocional de su primera consola, llamada Xbox. Y si nos referimos exclusivamente al software, el negocio de los videojuegos, según expertos analistas, supondrá unos cien billones de dólares en los próximos cinco años.
Cartel del largometraje Tomb Raider
Carátula del Juego Tomb Raider III, de CORE
Cartel del largometraje Tomb Raider
Carátula del Juego Tomb Raider III, de CORE
Seguramente, el peso de estos aplastantes argumentos económicos no es suficiente para justificar la presente sección en este módulo didáctico, pero nos ha parecido imprescindible sacarlos a relucir como contexto económico, industrial y tecnológico de una parte del presente de la realidad virtual. Es evidente que no todos los videojuegos son realidad virtual y que no toda la realidad virtual son videojuegos. Pero está claro que las consolas y hasta los PC con los que se juega se esfuerzan cada vez más por satisfacer las exigencias de generación gráfica y sonora en 3D de la RV, y que cada día aparecen nuevos dispositivos especiales con los que se acerca al usuario a una experiencia donde integran distintos sentidos. Actualmente, las tres consolas a las que nos referíamos incorporan, por ejemplo, aditamentos para estimulación vibrátil y se venden infinidad de mandos, joysticks, pistolas, volantes y monopatines que utilizan los principios del diseño de interfaces físicas y sensores desarrollados en el ámbito de la realidad virtual.
Diferentes interfaces físicas y un casco de visualización de gama doméstica.
Diferentes interfaces físicas y un casco de visualización de gama doméstica.
La RV ha entrado en nuestras casas por la vía del entretenimiento: en nuestras salas de estar, ha ido monopolizando el espacio y el tiempo de nuestros televisores y ha modificado dramáticamente las prestaciones que exigimos para nuestros ordenadores domésticos.
Y dentro de esta nueva expresión de cultura popular que son los videojuegos destacan los juegos en primera persona del tipo shoot'em up. Motores de juegos como Quake, de ID Software, han pasado de ser –para los usuarios– el código oculto dentro de la caja negra, a convertirse, en los últimos años, en fuente de desarrollo amateur y colectivo de nuevas etapas y peculiares adaptaciones del juego. Nos estamos refiriendo a una nueva generación de jugadores que crea sus propios mapas de juego, sus propios niveles, texturas, indumentarias y rostros para los personajes, secuencias de audio, etc. Mientras que, para algunos críticos culturales, esto supone que se han puesto en práctica las previsiones más optimistas de Marshal McLuhan, según las cuales la cultura digital acortaría distancias y difuminaría fronteras entre emisor y receptor, entre autor y espectador, para otros no es más que la misma cultura popular en la que se basan los coleccionistas de soldaditos de plomo, los maquetistas y hasta los pesebristas. De hecho, si valoramos lo que suponen estas modificaciones, salvo en contadísimas excepciones no es más que una variación formal sobre el mismo tema del punto de vista subjetivo, precedido por el arma, corriendo y disparando por pasillos intrincados representados en perspectiva. Por muy atractivas que puedan ser a la vista, las intervenciones a las que nos referimos no modifican ni cuestionan la noción de espacio, objeto o sujeto presentes en este tipo de juego de realidad virtual. Lo que es innegable es que abren una vía de divulgación e incluso de desarrollo de la realidad virtual en flancos imprevisibles y –en principio– fuera del control de las grandes instituciones gubernamentales y corporaciones.

4.5.¿Realidad virtual como medio de comunicación del futuro?

Imaginar la realidad virtual como medio de comunicación del futuro nos sirve para distanciarnos, por un momento, del estado presente de la tecnología. Esta distancia nos ha de permitir plantearnos preguntas sobre la dirección que va tomando este medio. Con este fin la presente sección se apoya en las ideas de un grupo interdisciplinario de pensadores, artistas y teóricos de la comunicación llamado Aesthetics of Communication Group.
Liderado, a mediados de los ochenta, por Derrick de Kerckhove, se centraron en la teoría y la práctica experimental de propuestas estéticas basadas en la exploración de les potencialidades de un emergente medio interactivo de comunicación, previo a la "audiovisualización" de Internet.
Para ejemplificar su postura, podemos citar un texto de Mario Costa (Costa, M., 1983), integrante del Aesthetics of Communication Group, en el que se ponen en juego las relaciones entre tecnología, producción artística y estética de la comunicación. El texto repasa las relaciones entre el arte y la técnica, afirmando que "la calidad y sensibilidad de los artistas están fuertemente condicionadas por el momento tecnológico en el que operan".
Costa analiza el contexto de les artes en las "nuevas tecnologías" de su momento, para afirmar que "la tarea de la vanguardia no consiste solamente en encontrar formas de subsistencia de los medios tradicionales, sino también en revelar la esencia de la nueva fase tecnológica de la técnica, así como el carácter específico de cada medio". En este último aspecto, Costa enfatiza que el reto de la tecnología de la comunicación consiste en aprovechar el potencial de producción de acontecimientos estéticos, y no limitarse a la reproductibilidad. En este sentido, vemos que el Aesthetics of Communication Group, retoma esta distinción benjaminiana (Benjamin, W., 1983) para defender la importancia de la tecnología como medio y no sólo como herramienta, idea que más tarde retomaría Brenda Laurel en su libro Computers as Theatre (Laurel, B., 1995).
Hasta aquí, Costa aporta una dirección de trabajo que compartimos, en la búsqueda de las propiedades específicas del nuevo medio y en su capacidad de desarrollar propuestas abiertas. Pero Costa no se para aquí y llega a plantear un decálogo de la estética de la comunicación que, a nuestro entender, raya la exageración en la confianza por la tecnología. Sin pretensión de profundizar más en el texto de Costa, cabría destacar una sola de estas afirmaciones que resuena también en los escritos de Ascott (Ascott, R., 1997) y De Kerckhove (1995), que dice: "El evento de la estética de la comunicación se consigue mediante un aparato tecnológico de control remoto capaz de unir visualmente espacios físicamente distintos. El evento ya no existe en el "ahora y aquí", sino que se expande ilimitadamente en el espacio y el tiempo". O en este fragmento en el que Ascott, dice "Cuando ya no existen las fronteras geográficas, la agresión territorial tiene tan poco sentido como la política polarizada. El único imperativo es conectar. Hoy día, incluso el yo es permeable".
Finalmente, vale la pena observar cómo, a raíz de esta línea de pensamiento, llegaron a afirmar que "El nivel de convergencia inmediatamente siguiente es la realidad virtual on-line, y ya comienza a partir de este momento en unas formas muy modestas. Además, de la misma manera que el destino de los ordenadores era llegar a estar conectados, el destino de la realidad virtual es llegar a ser el medio de comunicación por excelencia, contenido, portador, usuario y todo unido y a la vez" (De Kerckhove, 1995).

Actividades

  1. ¿Cuáles son las carencias y aciertos en las definiciones históricas de la realidad virtual?

  2. ¿Cuál es la definición de realidad virtual?

  3. ¿Cuáles son las diferencias entre la ejecución en tiempo real en la simulación, y la interacción en tiempo real en la realidad virtual?

  4. ¿Qué tres niveles de interacción se definen en realidad virtual?

  5. ¿Cuáles son las tres tipologías de usos de la realidad virtual?

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