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En este capítulo tratamos sobre un conjunto de recursos que hacen que las posibilidades de wiris se incrementen notablemente. Recomendamos a una buena parte de usuarios que los estudien y así, tal vez, podrán servirles para iniciarse o iniciar a sus alumnos en el mundo de la programación. Este capítulo presupone un conocimiento previo de programación. Así, el lenguaje que aquí usamos puede resultar un poco más técnico que el de los anteriores.

Los apartados del capítulo son los siguientes:

>>rápido   
 Lenguaje de programación  si... mientras... para... repetir...
 Estructuras de datos  recorridos booleanos dominios reglas y sustituciones
divisores relaciones  

 Lenguaje de programación

La información sobre booleanos y operadores lógicos entre booleanos, que tienen un papel fundamental en la programación, se encuentra más adelante.


si...:  Icono o , sentencia
si  B  entonces  A  fin
si  B  entonces  A  sino  A2  fin
si  B  entonces  A  sino_si  B2  entonces  A2  sino  A3  fin

Realiza las instrucciones de A si se cumple la condición B . En caso de no cumplirse la condición y, si hay una instrucción sino, entonces realiza las instrucciones de A2 . También existe la posibilidad de condicionantes múltiples y diversos grupos de instrucciones con la inserción de condicionales del tipo sino_si a través del menú de la pestaña de programación.


mientras...:  Icono , sentencia
mientras  B  hacer  A  fin

Repite las instrucciones de A mientras se cumple la condición B .


para...:  Icono , sentencia
para  R  hacer  A  fin

Repite las instrucciones de A según el recorrido de R .


repetir...:  Icono , sentencia
repetir  A  hasta  B

Repite las instrucciones de A hasta que se cumple la condición B .


 Estructuras de datos

Completamos la descripción de estructuras de datos del capítulo Objetos matemáticos.


recorridos: Son objetos de la forma a..b o a..b..d donde a, b y d son números reales (a..b equivale a a..b..1). Si d es diferente de 0 el recorrido a..b..d representa la lista formada por los elementos de la progresión aritmética a, a+d, a+2d, ... mientras no sobrepasemos b. Si d es cero el recorrido representa la lista vacía. Por ejemplo 1..6 representa {1,2,3,4,5,6}, 1..6..2 representa {1,3,5} y 6..1..-3 representa {6,3}.

La función lista aplicada a un recorrido devuelve la lista que representa.


booleanos: Son las constantes lógicas cierto o falso que corresponden a los valores cierto y falso, respectivamente. Principalmente, los obtenemos aplicando el operador ? a ecuaciones e inecuaciones.

Los operadores lógicos, básicos a la hora de definir condiciones en las sentencias de control, son:

Operador lógico Símbolo
conjunción - y
disyunción - o
negación - no no

Vemos unos ejemplos de su comportamiento:



dominios: Los objetos matemáticos de wiris se pueden clasificar en conjuntos matemáticos. A estos conjuntos los denominamos dominios. Algunos ejemplos de dominios son Entero, Racional, Irracional, Real y Polinomio.

Con el comando es?, podemos saber si un objeto pertenece a un dominio.

Para trabajar con dominios, wiris dispone de los operadores (equivalentes a los lógicos) & , | , no, que actúan como lo hacen los operadores intersección, unión y complmentario con los conjuntos. Así pues, disponemos de la siguiente relación entre operadores, que nos permit trabajr de manera similar en diferentes estructuras matemáticas.

Operador lógico Operador de conjuntos Símbolo
conjunción - y: intersección : &
disyunción - o: unión : |
negación - no complementario no

Finalmente, debemos mencionar que la función implicar? permite conocer si un dominio está contenido en otro o no, y que obtener_dominio nos proporciona el dominio al cual pertenece un objeto.

Es especialmente interesante usar los dominios en las definiciones de funciones. Esto permite tanto definir funciones a trozos (según el dominio) como restringir los valores para los cuales una función está definida.


reglas y sustituciones: Desde el punto de vista sintáctico, una regla es una lista de objetos del tipo x=>y o x:=>y. Llamamos variable o patrón a x según si es una variable o no, respectivamente; llamamos imagen a y y llamamos par a x=>y o x:=>y. Una sustitución es una regla definida exclusivamente por variables. Si escogemos =>, usamos el valor de y para definir la regla y, en cambio, al escoger :=>, consideramos y como variable al definir la regla.

Los símbolos => y :=> se pueden crear con los iconos y , respectivamente.

Al aplicar una regla a una expresión, todas las ocurrencias de cada patrón (o variable) en esta expresión son sustituidas por la imagen de su patrón (o variable). Los términos que no encajan con el patrón (o variable) no se modifican.

Más información en comando Regla o Sustitución .

divisores: Desde el punto de vista sintáctico, un divisor es un vector de objetos del tipo x->y. Decimos que x es un índice, y su valor asociado y x->y un par del divisor. Para recuperar el valor asociado a un índice se aplica el objeto al divisor; si no tiene índice asociado el resultado de aplicarlo es 0.

El símbolo -> se puede crear con el icono .

Los divisores son especialmente relevantes en varios contextos. Por ejemplo, la estructura que devuelve la función factorizar es un Divisor que tiene por índices los divisores primeros del objeto factorizado (como por ejemplo un número entero o un polinomio) y por valores los exponentes de los divisores primeros citados.

Otro aspecto importante de los divisores es que se pueden sumar, y que esta suma está definida de manera que los valores de un mismo índice quedan sumados. Por ejemplo, la factorización de un producto es la suma de los divisores dados por la factoritzación de los factores.

Más información en Divisor.


relaciones: Desde el punto de vista sintáctico, la relación es una lista de objetos del tipo x->y. Decimos que x es un índice, y su valor asociado y x->y un par de la relación. El aspecto más importante de las relaciones es que nos permite recuperar el valor (o secuencia de valores) asociado a un índice; esto se hace aplicando el objeto a la relación. Si un objeto no tiene índice asociado en una relación, el resultado de aplicarlo a la relación es nulo.

El símbolo -> se puede crear con el icono .

Más información en Relación.

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